Rezultaty wyszukiwania dla: własne
Rosemary znaczy pamięć
Chociaż Agata Christie urodziła się w 1890 roku, to jej książki do dzisiaj są jednymi z najbardziej poczytnych kryminałów na świecie. I nic dziwnego. Pisarka posiadała niewątpliwy talent i wenę, by bezustannie tworzyć kolejne powieści.
Gdy umiera Rosemary, wszyscy są przekonani, że było to samobójstwo. Pewność tracą, gdy w podobnych okolicznościach ginie jej mąż. Co ważniejsze, właściwie wszyscy obecni na przyjęciu goście posiadają odpowiedni motyw. Jak więc naprawdę wyglądała cała historia?
Od dawna jestem wielbicielką Herkulesa Poirot i starszej pani Jane Marple, którzy w cudowny, intrygujący sposób rozwiązują wszelakie zagadki kryminalne. "Rosemary znaczy pamięć" to jednak zupełnie inna książka. To osobny, nie powiązany z nimi kryminał. Nie znaczy to jednak, że jest gorsza - wręcz przeciwnie - to jedna z tych historii, w których pisarka pokazuje swój prawdziwy talent.
Świetną rozrywką podczas czytania książek Agaty Christie jest odgadywanie kto mógł popełnić zbrodnię. Na końcu zawsze wszystko logicznie sie wyjaśnia, naprawdę jednak gdy nie zna się zbyt wielu powieści pisarki, nie sposób wytypować winnego. Choć niekiedy wydają się schematyczne - a niektórzy posuwają się wręcz do stwierdzenia, że gdy pozna się jedną z jej książek, to zna się już wszystkie - to wcale takie nie są. Oczywiście i Agacie Christie, jak zresztą każdemu, zdarza się gorsza i lepsza historia, wszystkie jednak niezmiernie wciągają, a po każdej kolejnej ma się ochotę na jeszcze.
Bohaterowie w "Rosemary znaczy pamięć" są żywi i bardzo barwni. Każdy ma swoją historię i swoje własne, prywatne obawy. Nikt nie jest płaski i papierowy. Oraz oczywiście co najważniejsze - wszyscy są w jednakowym stopniu podejrzani. Uwielbiam też styl w jakim tworzy autorka. Jest niepowtarzalny. Nieco ironiczny, z odrobiną humoru, lekki i przystępny. Kto by pomyślał, że urodziła się ponad sto lat temu.
Jak zwykle zbrodnia została wykreowana w szczegółowy i dokładny sposób. Ciekawy pomysł, a do tego świetnie przedstawiony. Myślę, że wielbiciele pisarki nie będą zawiedzeni również i tym tytułem - mimo że brakuje w nim ulubionych detektywów. To jedna z tych książek, które czyta się jednym tchem, nie rozstając się z nimi nawet na minutę. Z lektury jestem bardzo zadowolona. Umiliła mi czas, a do tego nie był on bezproduktywny, bo jak każda powieść spod pióra Agaty Christie i ta zmusiła do wysiłku moje szare komórki.
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Small World
Pudełko
Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:
dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.
W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:
„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".
W końcu będę musiał tak zrobić.
Elementy gry
Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.
Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.
Instrukcja
Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.
Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.
Rozgrywka
Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.
Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.
Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.
W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.
Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.
Podsumowując
Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.
Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.
----------
* - woreczki strunowe
Jeszcze cięższy kawałek chleba
Po napisaniu felietonu, w którym ubolewałem nad ciężkim losem obrońców społeczeństwa i próbowałem wyobrazić sobie idealnego wybawcę, postanowiłem stworzyć cykl prac pod nazwą „Sekrety bohaterów". I wtedy pojawiły się trzy problemy. Po pierwsze: dlaczego taka nazwa serii? Pod drugie: dlaczego zadałem takie głupie pytanie? I po trzecie: jak ma powstać seria, to muszę napisać przynajmniej dwa felietony. Otóż z dumą stwierdzam, iż w momencie, gdy postawię ostateczną kropkę w dziele, które właśnie czytasz, Drogi Secretumowiczu, słowa dotrzymam i to z nawiązką, gdyż druga część już powstała (ta w dużej mierze o Wędrowyczu).
Warszawa 2048
W wielu dziełach science fiction przewija się wątek antyutopijny, w którym społeczeństwo jest inwigilowane w każdym możliwym stopniu, zaś wszelkie niepożądane ruchy jednostek są szybko tłumione. Nietrudno się domyślić, że nie wszyscy zgadzają się na taki stan rzeczy - "Warszawa 2048" to kolejna powieść w stylu "od zera do bohatera i niszczyciela systemu".
"Warszawa 2048" to wizja świata przyszłości, w którym spełniły się długofalowe prognozy - granice administracyjne zatarły się na rzecz korporacji jawnie sprawujących tu władzę. Jak nietrudno się domyślić, takie rządy nie sprawiają bynajmniej, że wszystkim żyje się lepiej i dostatniej. Taki system polityczny wręcz warunkowo pociąga za sobą powstanie komórek, które za cel stawiają sobie walkę o przywrócenie starego porządku. I to właśnie w takim świecie - ucieczki przed Czarną Policją, androidami czy sługusami korporacji - będziemy się obracać wraz z bohaterem powieści, Adamem.
Podczas lektury widać wiele elementów, które autor, niestety, zaczerpnął z innych tego typu powieści. Czarna Policja jest wręcz nieodłącznym dla tego typu tekstów jawnym, lecz zarazem tajemniczym zagrożeniem, którego istnienia nie neguje nikt. Podobnie jak i system organizacji - ciężko oczekiwać, że bohater działałby w pojedynkę (wbrew wszelkim prawom logiki), jednak im dalej w las, tym więcej widać kolejnych zapożyczeń. Chociażby w postaci wymogu ciągłego obracania wzroku, by nikt nie zdołał wbić protagoniście noża w plecy. Jeśli ktoś oczekuje powiewu świeżości w sposobie konstrukcji książki, nie znajdzie go - wszystko zmierza tutaj z punktu A do punktu B drogą, którą odnaleźć bez najmniejszego problemu można w innych tego typu dziełach kultury na przestrzeni ostatnich lat.
Opis z tyłu okładki wprost mówi nam o "nieskrępowanej akcji", która została okupiona "minimalistycznymi opisami". Nie jest to bynajmniej zaleta w przypadku recenzowanej pozycji. Minimalizm używany przez autora w warstwie językowej osiąga szczyty absurdu, bardzo często nie pozwalając cieszyć się lekturą właśnie przez suchość i jałowość kolejnych scen. Nie pomaga także dynamizm, paradoksalnie równie bezpłciowy właśnie przez wcześniej wspomniany minimalizm - wiele scen sprawia wrażenie, że zostało przez autora maksymalnie skompresowanych. Niekiedy nawet dłuższe sekwencje działań bohaterów zapisywane są w jednej linijce, co po raz kolejny nie sprzyja pozytywnym wrażeniom z lektury.
Co można natomiast powiedzieć na temat elementów futurystycznych, których w książce jest całkiem sporo? Ano... niewiele. Autor nie włożył zbyt wiele inwencji w tworzenie obrazu cywilizacji bogatszej o trzydzieści sześć lat nieustannego rozwoju technologii. W efekcie otrzymujemy wynalazki i patenty, które są niewielką tylko modyfikacją obecnych "cudów" techniki. Z drugiej strony zaś pełno w powieści broni wręcz przesadzonych, będącej formą przerostu formy nad treścią (jak np. elektryczne shurikeny).
Jeśli ktoś lubi książki, w których dynamizm jest praktycznie jedyną składową, to "Warszawa 2048" powinna go zadowolić. Jeśli jednak potencjalny czytelnik chce głębszego obrazu świata przyszłości kontrolowanego przez korporację, to wybór recenzowanej pozycji może być nietrafiony. Literacko "Warszawa 2048" stoi na poziomie - co tu dużo mówić - niskim, nie oferując praktycznie nic. Stąd ciężko polecić ją osobom obytym w gatunku, które szukają dopracowanej formy zabicia kilku godzin czasu.
Zagubieni: Inwazja
Marcin Mortka powraca w nowym wydaniu. Sukcesywnie zagospodarowuje kolejne segmenty rynku książkowego. Po fantastyce, powieści marynistycznej, książkach dla najmłodszych tym razem przyszła kolej na młodzież, ale raczej tę przy dolnej granicy, a w dodatku w scenerii science-fiction. „Zagubieni. Inwazja" to początek nowej serii autora, który ma tak, że wszystko, czego dotyka zamienia się w złoto. Czy tak będzie i tym razem?
Na fabułę „Zagubionych" składają się typowe w powieściach młodzieżowych elementy. Główny bohater jest w wieku szkolnym i wraz ze swoim mniej lubianym kolegą nagle trafia w kosmos. Okazuje się, że to jego rodzice przygotowali plan ewakuacyjny na wszelki wypadek. I taki właśnie się trafił – Ziemia znajduje się pod ostrzałem, a cała przestrzeń kosmiczna jest okupowana. Ale kto tu jest dobry, a kto zły ciężko stwierdzić, gdyż Dorian Tomllinson po latach nauki o nich w szkole, dopiero teraz na własne oczy widzi obce, dziwne rasy. Poszukując rodziców, o których słuch zaginął, a po których pozostały jedynie enigmatyczne zagadki ratuje przy okazji siostrę. Poznaje również mieszkańców stacji i poszczególnych globów, a to wszystko w niezbyt oczekiwanym towarzystwie – robota domowego i Storda, kosmity, a zarazem przyjaciela ojca.
Przygodom młodych towarzyszy dreszczyk emocji, gdy raz po raz trafiają z deszczu pod rynnę. Akcja toczy się w naprawdę zastraszającym tempie i nie ma tu mowy o nudzie. Mimo to, trochę ciężko utożsamiać się z tymi dzieciakami, którym poskąpiono odrobinę rysu psychologicznego. Owszem, każde ma pewne cechy charakterystyczne, ale nim zdążymy się do nich przywiązać okazuje się, że to już koniec. Tylko niespełna 230 stron to porcja pewnie w sam raz dla początkującego czytelnika, ale bardziej wymagającym lektura zajmie maksymalnie dwa wieczory.
Pod względem stylistycznym niczego nie można Mortce zarzucić – to nadal ten sam pisarz, którego znamy i lubimy z cyklu „Miecz i Kwiaty" czy serii książek o Tappim. Tutaj słownictwo jest siłą rzeczy nieco uproszczone, ale nie tak bardzo jak można by się było spodziewać. Rejony science-fiction to dla autora całkowita nowość, ale widać w nim potencjał. Potrafił przedstawić świat i fabułę bez zagmatwania, chociaż także bez bardziej kreatywnych wynalazków wyobraźni. Całkowicie poprawnie skomponował utwór w gatunku, po który sięgnął po raz pierwszy i za to należy mu się pochwała. Starsi czytelnicy na pewno nie pogardziliby pełnoprawnym utworem SF w wersji dorosłej.
Nie potrzeba wczytywać się w „Zagubionych" uważnie, żeby zauważyć podobieństwa do innej skierowanej do młodzieży serii, mianowicie „Tam i z powrotem" Tomasza Duszyńskiego. To przede wszystkim nastolatki w kosmosie, kolejna „kotopodobna" inteligentna rasa, mnóstwo akcji i humoru. U Duszyńskiego wszystko to jednak ujęte jest w prześmiewczy sposób, przeplatając popkulturę z fantastyką. Mortka nie sili się na takie zagrywki, przeznaczając powieść właściwie tylko dla jednej grupy czytelników. Nie jest to złe, ale po prostu dorośli raczej nie znajdą tu nic dla siebie.
O tym, że to pozycja głównie dla młodszych czytelników świadczy również spora, wyraźna czcionka. Lekturę umilają rysunki w konwencji komiksów, które przedstawiają ważniejsze wydarzenia w powieści. Książka ta będzie idealna dla młodzieży, szczególnie tej poniżej 16 roku życia. Jeśli zaczytujecie się w serii „Felix, Net i Nika" Rafała Kosika, a „Tam i z powrotem" bardzo wam się podobało – najnowsza książka Mortki jest dla was.
Świat Czarownic
"Świat Czarownic", najbardziej znana seria znakomitej pisarki Andre Norton, po raz pierwszy został wydany w Polsce w roku 1990. Teraz, po latach, ku radości fanów, na wznowienie cyklu zdecydowała się Nasza Księgarnia.
Simon Tregarth, były pułkownik armii amerykańskiej, przez przypadek znalazł się poza prawem. Zadarł z niewłaściwymi ludźmi i rozpoczęło się polowanie. Wyścig, w którym stawką miało być jego życie. Wtedy, niezwykłym zrządzeniem losu, odnalazł go doktor Petronius, człowiek znany z tego, że potrafił sprawić, by ludzie rozpłynęli się w powietrzu. Simon na własnej skórze przekonał się, że nie są to czcze przechwałki. Dzięki pomocy doktora przeniósł się do zupełnie innego świata...
Andre Norton (która niestety zmarła w 2005 roku) tworzyła naprawdę niezwykłe historie. Pierwsza część "Świata Czarownic" to powieść o tym, że każdy człowiek przynależy do jakiegoś miejsca, choć niekoniecznie się w nim urodził. Tak oto główny bohater, Simon Tregarth, trafia do objętego wojną kraju, w którym czuje się jak w domu. Od samego początku jest też rzucony w wir przygód. Gdy natyka się na uciekającą przed myśliwymi kobietę, bez namysłu postanawia jej pomóc. I tak, chociaż nie padły żadne obietnice, Simon wstępuje na służbę Estcarpu. Rozpoczyna się seria wojennych wypraw, rodzą się przyjaźnie i miłości, a życie Simona diametralnie się zmienia.
Na pewno nie brakuje tu opisów batalistycznych scen i potężnej (choć równie kapryśnej) magii. Przygoda goni przygodę, wartkości akcji nie da się zaprzeczyć. Mimo to pisarka nie zapomniała o bohaterach. Ludzie mają swoje historie i uczucia. Postacie wydają się żywe i jak najbardziej realne.
Powieść czyta się szybko i płynnie, a moim ulubionym fragmentem na zawsze pozostanie niemalże sam początek, w którym pisarka znakomicie ujęła pełną napięcia ucieczkę przed pościgiem. Andre Norton ma prawdziwy talent do opisywania tego typu zdarzeń. Lubię również sposób, w jaki ujmuje rozwijające się między ludźmi zaufanie. Stopniowo, powoli, aż do prawdziwej przyjaźni (a czasami czegoś więcej). Rzeczywistość, którą stworzyła, jest wypełniona aż po same brzegi – nie ma w niej pustych, pominiętych miejsc. Wszystko składa się w jedną pobudzającą wyobraźnię całość.
Przyznam szczerze, że do "Świata Czarownic" mam sentyment. Był to jeden z pierwszych cykli fantastycznych, jakie czytałam, na zawsze więc pozostanie w mojej pamięci. Obiektywnie mogę jednak stwierdzić, że po książkę naprawdę warto sięgnąć. Jest to pozycja klasyczna w tym gatunku, napisana w taki sposób, że trudno się nudzić. Nie ma w niej również niedorzeczności i banału, a wszystko zostało stworzone w sposób realistyczny i wiarygodny. Andre Norton to po prostu klasa sama w sobie i jeżeli ktoś lubi czytać fantastykę, a jeszcze nie zna tej autorki, to naprawdę wypadałoby się z jej twórczością zapoznać. "Świat Czarownic" polecam, a sama niecierpliwie czekam na to, kiedy ukaże się w nowym wydaniu kolejna jego część.
Buntowniczka
Mike Shepherd, który wcześniej nosił nazwisko Mike Moscoe, jest amerykanskim pisarzem science fiction mieszkającym w Vancouver. Urodził się w 1947 w Filadelfii w marynarskiej rodzinie i jako dziecko wiele podróżował. Dopiero w liceum udało mu się zakończyć rok w tej samej szokle, w której go rozpoczął. Mike Shepherd zadebiutował w 1996 roku trylogią "Lost Millennium" oraz powieścią "First Dawn".
Odległa przyszłość. Międzygalaktyczne batalie. Podporucznik Kris Longknife znajduje się w epicentrum zdarzeń. Na własne życzenie bierze udział w wojnie. Jej wojskowe życie nie jest łatwe przede wszystkim ze względu na pochodzenie dziewczyny. Jest córką premiera i to właśnie taka etykietka przylgnęła do niej na trwałe. W oczach opinii publicznej tylko to się liczy. Ona jednak za wszelką cenę chciałaby ten fakt zmienić.
Fabuła książki nie wnosi do świata SF niczego nowego. Na główną bohaterkę, z racji urodzenia, polują zabójcy. Trwa wojna, państwom grozi rozpad i samodestrukcja. To raczej powszechnie podawany zestaw śniadaniowy w tego typu powieściach. Mimo to książka napisana jest wprawnie. Dobrze i szybko się ją czyta. To taka lekka pozycja, by na chwilę oderwać się od rzeczywistości i przenieść do zupełnie innego świata - barwnego filmu akcji.
Realistyczna przyszłość, postęp techniczny, międzygalaktyczne wojny. Tło powieści jest niezwykle obrazowe. W książce nie występują kosmici jako rasa dziwnych, fantazyjnych obcych. To ludzie, jak zawsze, zażarcie między sobą walczą, a stawką wojny jest oczywiście władza. Zwyczajny świat i jego sprawy przeniosły się do innej rzeczywistości, by w wymyślonym świecie stworzyć nową, wciąż jednak tak samo brzmiącą, historię.
Kris jest bohaterką ciekawą. Zastanawiałam się podczas czytania czy autor nie stworzył sobie kobiety idealnej. Odważna, rozsądnie myśląca, zdaje sobie sprawę z trudności życia. Nie jest naiwna, choć bywa nieco romantyczna. Posiada jasno wytyczone cele i zasady. Idealnie prezentuje się na tle, które stworzył dla niej Mike Shepherd. Jej losy śledzi się z zainteresowaniem i przyjemnością.
Saga o Kris Longknife liczy sobie już 12 tomów, a zaplanowanych zostało póki co 14. W Polsce wydany został dopiero pierwszy z nich. Sama "Buntowniczka" po raz pierwszy ujrzała światło dzienne w roku 2004. W powieści znajdziemy wątki zarówno fantastyczne jak i sensacyjne. Mimo że akcja nie zawsze toczy się wartko, to jednak z "Buntowniczką" trudno się nudzić. Kris poszukuje swojej drogi w życiu i na tym również skupia się autor, a to dodaje fabule smaku i pozbawia ją płytkości.
Sądzę, że "Buntowniczka" to ciekawa lektura, którą warto przeczytać. Nie jest to jednak książka dla każdego. Trzeba lubić klimaty w których jest utrzymana. Z przyjemnością sięgnę po kolejne części sagi o Kris Longnife, ale chętnie przeczytałabym także inne powieści spod pióra Mike'a Shepherd'a.
Galop '44
Recenzja 1
„Na Starówce nieprzyjaciel atakuje tak zaciekle z powietrza, artylerią i ogniem naziemnym, że polskie placówki w żaden sposób nie mogą się utrzymać. Duża część ruin przeszła w ręce wroga. Nie ma tu nawet jednego nienaruszonego domu. Pozostały jedynie gruzy i ruiny, z których gdzieniegdzie wyrastają fragmenty ścian jeszcze wystających ponad ziemię. Zniknęły ulice. Starówka to niewielki obszar z wąskimi krętymi uliczkami".*
Dokładnie 1 sierpnia 1944 roku zaczęło się powstanie warszawskie. W ciągu dwóch miesięcy w skutek walk 16 tys. osób zostało zabitych lub zaginionych, 20 tys. rannych oraz 15 tys. wziętych do niewoli. Od 150 tys. do 200 tys. cywilnych mieszkańców stolicy zginęło w wyniku nalotów nieprzyjaciela, duża część Warszawy, w tym wiele zabytków, zostało doszczętnie zniszczonych. Od tego zrywu minęło siedemdziesiąt lat, a my cały czas o tym pamiętamy i będziemy pamiętać. Co jednak byśmy zrobili gdybyśmy w jakiś sposób trafili w sam środek walk?
Wojtek i Mikołaj są braćmi. Młodszy Mikołaj jest szalony, pełen energii i ciekawy tego, co go otacza, pragnie też by ten drugi poświęcał mu trochę uwagi. Niestety, starszy o cztery lata Wojtek jest bardziej spokojny, woli poczytać, posłuchać muzyki lub pograć w grę niż spędzać czas z Mateuszem, który go denerwuje swoim sposobem bycia. Pewnego dnia zabiera go na obchody uroczystości państwowych z okazji rocznicy powstania warszawskiego. Żadne z nich nie wie jeszcze, że czeka ich podróż w czasie, i to nie do byle jakiego miejsca i daty, ale w sam wir obchodzonych właśnie wydarzeń. Początkowo do sierpnia 1944 trafia sam Mikołaj, ale niedługo w ślad za nim podąża Wojtek – chce wyciągnąć z stamtąd brata i zapomnieć o tym czego doświadczył. Jak chłopcy zareagują na zderzenie teoretycznej wiedzy z rzeczywistymi scenami?
Czytałam różne powieści o podróży w czasie, ale kiedy zobaczyłam zapowiedź „Galopu '44" byłam jednocześnie bardzo zaintrygowana i niepewna tego czy dobrym pomysłem jest łączenie przenoszenia się w różne okresy z tematem II wojny światowej, tematem dla wielu bardzo ważnym i trudnym. Moja wrodzona ciekawość nie pozwoliła mi odpuścić sobie tego tytułu i muszę przyznać, że wszelkie obawy jakie w związku z nim miałam rozwiały się zaraz po przeczytaniu kilku stron.
Monika Kowaleczko-Szumowska jest tłumaczką materiałów dla Muzeum Powstania Warszawskiego, dlatego nawet przez chwilę nie wątpiłam w to, że wydarzenia przedstawione w książce będą jak najbardziej realne i okazało się, że miałam rację. Jak sama autorka wspomina w podziękowaniach większość przygód bohaterów, nawet te najbardziej nieprawdopodobne, są autentycznymi wydarzeniami wyszukanymi w Archiwum Historii Mówionej Muzeum Powstania Warszawskiego. Ponadto w trakcie pisania korzystała z przeróżnych materiałów (książki, strony internetowe, wywiady archiwalne, mapy, rozmowy z powstańcami), wdać, że napracowała się nad tym by „Galop '44" był jak najbardziej autentyczny.
Akcja toczy się szybko i na brak wrażeń z pewnością narzekać nie można. Opisywane sceny są uporządkowane i połączone w logiczną całość. Plusem powieści jest, że niektóre wypowiedzi, to cytowane słowa Powstańców, dobrym posunięciem były też dopiski wyjaśniające niektóre rzeczy. Monika Kowaleczko-Szumowska w sposób przystępny przedstawiła kawałek naszej historii. Opisuje radość z drobnych gestów, brak czasu na żałobę, walki i śmierć, ale także rodzące się przyjaźnie i miłość. Książka ma słodko gorzkie zakończenie, bo z jednej strony widać, że lekcja, którą odebrali chłopcy okazała się skuteczna, a z drugiej przyniosła gorycz rozstania, bez tej pewności, że ci na którym im zależało dożyli późnej starości.
Podobały mi się kreacje bohaterów, zarówno tych z powstańczej warszawy, jak i chłopców. Ci piersi są realni i czuć ducha walki w nich tkwiącego, tą determinację i niepewność tego, co czeka ich jutro, a nawet za pięć minut. Co się tyczy braci, to różnili się od siebie pod każdym możliwym względem, a jedynym wspólnym zainteresowaniem była muzyka. Z biegiem czasu oraz tym co przeżywają coś się w nich zmienia, wychodzą ze swoich skorup, w końcu potrafią się dogadywać, rozumieć, ufać sobie i troszczyć o siebie. Zaczynają rozumieć czym naprawdę jest przyjaźń i miłość.
Należę do osób, które są bardzo uczuciowe i mocno przeżywam niektóre powieści, nie inaczej było z tą. Pochłonęła mnie bez reszty i nie pozwoliła o sobie zapomnieć dopóki nie przeczytałam ostatniego zdania, a i nawet po zakończeniu i odłożeniu na bok tkwi we mnie i przypomina niektóre wydarzenia. Szczerze przyznaję, bywały momenty gdy nie potrafiłam powstrzymać łez i jęku protestu przeciwko temu co się działo. Tyle krwi i niewinnych ludzi chcących tylko obronić swoją wolność zginęło... Tego nie da się i nie powinno zapomnieć. Z zapartym tchem śledziłam bieg wydarzeń i chociaż znałam zakończenie, to gdzieś w środku tlił się mały płomyk nadziei, że może jednak będzie inaczej, ale jednak nie. I pomimo wszystko cieszę się, że Monika Kowaleczko-Szumowska poszła tym torem, bo pokazała jakimi wartościami jest odwaga, hart ducha, miłość, przyjaźń oraz zaufanie. Ponadto mieszając podróże w czasie z realnymi wydarzeniami starała się przedstawiać Powstanie jak najbardziej realnie i bez dwóch zdań udało jej się to rewelacyjnie. Jestem jednocześnie skołowana i zachwycona tym tytułem, ale nie żałuje ani jednej chwili spędzonej z „Galopem '44" i będę go polecać komu tylko się da.
Wiele razy, podczas czytania, oglądania czy też słuchania, na temat II wojny światowej nachodzą mnie myśli czy my dalibyśmy rade tak połączyć siły i walczyć. Czy znaleźlibyśmy odwagę co rusz patrzeć śmierci w oczy i bronić kraju za wszelką cenę? „Galop'44" pokazuje, że jest to możliwe, bo jeśli kogoś się kocha, lubi i szanuje nie zostawi się go samego. Książka ta też ukazuje jak ważne jest, by pamiętać o tych co zginęli, bo dzięki nim cieszymy się wolnością i tym co mamy. Tytuł, który warto przeczytać.
* Monika Kowaleczko-Szumowska , „Galop'44", s. 248
Bujaczek
Recenzja 2
Jakiś czas temu jeden z dziennikarzy śniadaniowych postanowił wyjść „w miasto do ludzi" z wydrukowanym symbolem SS i zapytać się Warszawiaków co owo oznaczenie symbolizuje. Ze zgrozą przysłuchiwałam się odpowiedziom typu „Warszawa Walcząca" lub „Metallica". Ten krótki wywiad, który po emisji programu w sieci obejrzało miliony Polaków tylko podkreśla, jak znikomą, jako naród, mamy wiedzę na temat naszej historii. Historii, która działa się przecież wcale nie tak dawno – zaledwie ponad 70 lat temu. Z tego też powodu powieść Moniki Kowaleczko-Szumowskiej, skierowanej przede wszystkim do młodzieży, okazała się pozycją wręcz konieczną. „Galop '44" opowiada o ułamku tragedii, o Powstaniu Warszawskim, w bardzo przyswajalnej, wciągającej, fabularyzowanej konwencji, ucząc przy tym dorastającego czytelnika, jak ważna jest znajomość dziejów własnego kraju, a nawet miasta.
Okładka książki co najmniej intryguje. Na nieco zniszczonej fotografii z okresu Powstania, oczywiście utrzymanej w chromatycznych barwach, znajduje się ktoś wcale nie pasujący do obrazu. Stojący tyłem człowiek, w pomarańczowej bluzie, który sprawia wrażenie, jakby przyglądał się pozostałym czarno-białym uczestnikom wydarzeń. Już sama grafika przywołuje na myśl kogoś, kto znalazł się w niewłaściwym sobie miejscu oraz czasie.
Współczesna Warszawa. Wojtek i Mikołaj, mimo, że są braćmi, nie darzą się szczególną sympatią. Pierwszy z nich, starszy, to spokojny siedemnastolatek, powściągliwy i poukładany. Drugiego, czternastoletniego, najlepiej określają przymiotniki: szalony i nieprzewidywalny. Ich rodzice przykładają ogromną wagę do własnej historii, przez co chłopcy co roku, 1 sierpnia, spędzają w Muzeum Powstania Warszawskiego. Jednak tym razem ich wizyta nie skończy się tak, jak zawsze. W dziwny sposób Mikołaj przenosi się w czasie do 1944 roku, w sam wir dramatycznych wydarzeń rozgrywających się w stolicy. Wojtek wyrusza za bratem, aby wydostać go z przeszłości. Walcząca Warszawa zmieni ich diametralnie, nauczy czym jest męstwo, przyjaźń, prawdziwa miłość. Czy na pewno wrócą do współczesności? Czy ich wzajemny stosunek pod wpływem przeżywanych dramatów się zmieni?
Autorka, aby przybliżyć odbiorcy Powstanie Warszawskie zdecydowała się na wykorzystanie motywu podróży w czasie. Połączenie w powieści młodzieżowej elementu fantastycznego z opisem historycznych dramatów spowodowało, że dla młodszego grona odbiorców lektura stała się o wiele bardziej przyswajalna. Niekiedy przenosząc się do współczesnej Warszawy mogą odetchnąć od wydarzeń dziejących się w przeszłości, od huku bomb, przenoszenia nabojów i przemieszczania się w ciasnych kanałach.
Bardzo trafiony, wręcz niesamowity okazał się sam pomysł na to, jak wygląda ta podróż w czasie. Oczywiście „portal" ma swojego strażnika, który strzeże wrót do dawnego świata oraz bardzo starannie wybiera tych, którzy się tam przedostają. Zaakcentowane zostały w jasny sposób przejścia z teraźniejszości do przeszłości oraz to, że nie każdy może przejść „na drugą stronę".
To lektura, która przypomina o wartościach, które w ostatnich latach stały się dla młodzieży obce, istnieją w ich świadomości wyłącznie jako puste frazesy słyszane na lekcjach religii, etyki czy polskiego. Mówi o miłości, o prawdziwej przyjaźni, o odwadze, o poświęceniu, a przede wszystkim odkrywa, czym tak naprawdę jest, zapomniany już dzisiaj, patriotyzm. Tym bardziej, że bohaterami powieści, a przy tym samego Powstania, są młodzi ludzie, często pozostawieni bez najbliższej rodziny, którym towarzysze w boju ją zastępują. W tym aspekcie autorka również odkrywa, jak bardzo „tamci" nastolatkowie różnili się od tych dzisiejszych (chciałabym wręcz napisać „od nas", bo niedawno także jeszcze się do młodzieży zaliczałam). Czym się kierowali oraz jakie mieli priorytety.
Polska pisarka oczywiście mocno fabularyzuje swoją powieść, lecz odwołuje się do konkretnych wydarzeń oraz postaci. Nawet w usta bohaterów wkłada cytaty ze wspomnień Powstańców.
„Galop '44" to powieść niezwykle realistyczna, a przy tym (a może przez co) bardzo emocjonalna. Wystarczy wspomnieć opis przejścia przez kanał czy nieprzeciętnie napisane sceny bombardowań, przedostawania się przez dzielnice walczącego miasta. Ducha powstania czuć w każdym rozdziale, a atmosfera (wspomniany charakterystyczny zapach sierpnia 1944 roku) wylewa się z każdej strony.
Monika Kowaleczko-Szumowska dokładnie podaje wszystkie źródła, z których czerpała informacje. Zarówno pozycje książkowe, jak i odnośniki do stron internetowych, a nawet nazwiska osób, z którymi rozmawiała. Ów spis opracowań pomoże odnaleźć się czytelnikowi w faktach oraz doprowadzi do innych pozycji opowiadających o Powstaniu Warszawskim.
„Galop '44" bardzo płynnie, szybko się czyta, pomimo ogromnego ciężaru emocjonalnego, który w nim tkwi. To powieść, którą można polecić każdemu, nie tylko młodzieży czy młodszemu odbiorcy. I uważam, że bardzo dobrze, że powstała, bo istnieje nadzieja, że chociaż ułamek czytelników zagłębi się w historię naszego kraju, a przynajmniej chętniej zacznie sięgać po książki podobne gatunkowo.
Ocena: 5/6
medicated
Dziewiąty Mag, t.2: Zdrada
Na rynku książkowym wreszcie pojawił się tom drugi trylogii „Dziewiąty Mag" pt. „Zdrada". Na tę książkę czekałam z wielką niecierpliwością i ciekawością. Pierwszą część cyklu autorstwa A. R. Reystone przeczytałam w ekspresowym tempie, bo powieść, mimo że do najambitniejszych nie należy, jest niezwykle wciągająca. Z niekłamaną przyjemnością wzięłam więc do ręki drugi tom. Lektura ponad pięciuset stronicowej książki zajęła mi zaledwie jeden dzień. Po prostu nie sposób się od niej oderwać.
Dalsze losy Ariel i Marcusa niestety nie układają się zbyt różowo. Konsultantka do spraw smoków darzy oficera szczerym uczuciem, ale w realnym świecie zostawiła przecież córkę, za którą tęskni. Ponadto zdaje sobie sprawę, że ani ona sama na dłuższą metę nie pasuje do świata Marcusa, ani on nie pasuje do miejsca, z którego ona pochodzi. Los ciągle stawia przeszkody przed ich związkiem i bohaterowie stale mają do zrobienia coś ważniejszego. Informacje, jakie zdobyli Ariel i Marcus na końcu pierwszego tomu, oznaczają niebezpieczeństwo dla całego świata dziewięciu miast, a rola kobiety nabiera zupełnie innego znaczenia. Mag miasta trzeciego zaczyna podejrzewać, że Ariel ma być samym Dziewiątym Magiem, a nie jego matką. Bohaterka zastanawia się, czy mimo ryzyka nie przystąpić do Próby Dziewiątego Maga. Gdyby przeszła ją pomyślnie, jako Naczelna miałaby możliwość zniesienia prawa Losowań, które jak się okazuje, ma wielu przeciwników nawet wśród członków władz. Próba jest niezwykle niebezpieczna - kandydat musi pokonać smoki bojowe, obłaskawić smoka, którego uzna za własnego oraz sięgnąć po atrybuty pozostawione przez Pierwszego Maga - Wielkiego Xaviere'a.
Działalność ustawodawcza w tym dziwnym świecie nie jest jednak najważniejszym zadaniem Ariel. Przed głównymi bohaterami stoi także misja obrony miast przed atakiem nyrionów oraz odblokowanie magicznych źródeł - bez nich ochronne kopuły znikną, przestaną też działać portale komunikacyjne napędzane magią. Za atakami stoi potężny wróg, którego celem jest podbój i podporządkowanie sobie wszystkich dobrych i neutralnych istot...
Powieść pochłania. Ma prostą konstrukcję, popularny schemat fabuły i czarno-białych bohaterów. Autorka stosuje zabiegi, które nie wszystkim czytelnikom przypadną do gustu (mnie się nie spodobały, ale o tym za chwilę), a mimo to przeczytanie kilku pierwszych stron dosłownie przykuwa do książki. To nadal historia bardziej dla kobiet - relacja między Ariel a Marcusem staje się bardziej skomplikowana, autorka serwuje nam nawet ładnie napisaną scenę erotyczną między głównymi bohaterami. Akcja toczy się szybko; ma wiele zaskakujących i dramatycznych zwrotów. Ariel miota się między światami, można stwierdzić, że widać pewien moment przesilenia, kiedy bohaterka musi wybrać, gdzie będzie żyła.
Autorka w pierwszej części kilkoma scenami przygotowała grunt pod wprowadzenie do akcji czarnego charakteru. W moim mniemaniu zrobiła to jednak nie dość wystarczająco. Dopisana historia głównego wroga jest nieładnym zgrzytem w harmonii powieści, ale daje się przełknąć. Potem okazuje się, że główny czarny charakter nie do końca jest główny - ten zabieg jest naprawdę fajny, fabuła zyskuje pewne „podkręcenie". Legenda Wielkiego Xaviere'a również korzysta na dodaniu kilku ciemniejszych tonów.
Niezbyt spodobało mi się wprowadzenie elementu „klątwy", co dało autorce możliwość momentalnej zmiany charakteru postaci z jednoznacznie dobrego na jednoznacznie zły (i na odwrót). Prowadzi to do chaosu - przez pół powieści siedzimy w głowie danego bohatera, poznajemy jego intencje i uczucia, a potem w jednej chwili okazuje się, że to „uśpiony agent". W związku z tym wszystko, co do tej pory zrobił, pomyślał i poczuł, było rodzajem „biegu jałowego" lub zaplanowanym działaniem obliczonym na oszukanie przeciwnika. W zestawieniu z wcześniejszym opisem szczerych emocji wyraźnie to zgrzyta. Rozwiązanie zapożyczone z paru thrillerów filmowych w książce, jeśli chodzi o mnie, sprawdza się słabo. Myślę jednak, że wielu czytelnikom może się to spodobać, bo wprowadza element zaburzenia ładu, a powieść spokojna to powieść nudna. Ta z pewnością do takich nie należy.
Nie spodziewałam się też, że autorka zechce na tym etapie zakończyć wątek Ariel i Marcusa, choć to zakończenie jest rozwojowe, więc możliwe, że ich postacie jeszcze powrócą w trzecim tomie (jako beznadziejna romantyczka mam na to szczerą nadzieję). Pod koniec tomu pałeczkę głównego bohatera nagle przejmuje wydoroślała w magiczny sposób Amanda - córka Ariel. Okazuje się, że nie wiedzieliśmy o Mandy paru istotnych szczegółów. Powieść kończy się clif-hangerem, czyli zawieszeniem akcji w dość newralgicznym momencie.
Jak napisałam wcześniej - mimo wad książka jest uzależniająca. Jeśli podobał się Wam pierwszy tom, z czytaniem drugiego poczekajcie na weekend, inaczej może na tym ucierpieć wasza poranna punktualność, a nawet i porządek następnego dnia. Bardzo, ale to bardzo zła wiadomość jest taka, że na dalszy ciąg będziemy czekać aż rok - do jesieni 2013.