lipiec 01, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: własne

czwartek, 31 styczeń 2019 14:52

Kłamca 2.8. Papież sztuk - zapowiedź

Ta książka wytnie Wam kilka numerów!

Loki – nordycki bóg kłamstwa na usługach aniołów, a także, mimochodem, bohater sześciu książek, komiksu i gry karcianej – nie ma czasu świętować. Oto bowiem przyjdzie mu się zmierzyć z jednym z największych swoich wrogów. W dodatku na własne życzenie, bo wszystko wskazuje na to, że Dezyderiusza Crane’a, samozwańczego boga popkultury, stworzył omyłkowo nie kto inny jak Loki właśnie.

Dział: Książki
środa, 30 styczeń 2019 16:39

Strażnik - zapowiedź

Nadchodzi coś niesamowitego...

Hubert budzi się w ciemnym i zamkniętym pokoju, ubrany w starą koszulę i poprzecierane dżinsy. Zamiast w Paryżu, znajduje się teraz sto kilometrów od morza... w Polsce. W dodatku jest ranny i wygląda zupełnie inaczej, niż powinien. Okazuje się, że od feralnego wyjazdu do Francji minęło siedem lat, a on nie jest już zwykłym nastolatkiem.

Dział: Książki
środa, 02 styczeń 2019 17:51

Niezłe ziółka

Jedną z ukochanych gier mojego dzieciństwa była karcianka (również komputerowa) „Green Thumb Cards”. Dlatego właśnie, gdy ujrzałam tytuł „Niezłe ziółka”, moje oczy aż zaświeciły się z podekscytowania. Czy jednak gra od wydawnictwa Granna spełniła moje oczekiwania?

Cel gry

Zadaniem graczy jest zdobycie, jak największej liczby punktów sadząc i przesadzając różne odmiany ziół.

Strona wizualna

„Niezłe ziółka” to typowa, dobrej jakości gra karciana. Posiada przyjemną dla oka, pastelową szatę graficzną. Dołączona do gry instrukcja jest prosta i przejrzysta.

Przygotowanie

Każdy z graczy otrzymuje cztery karty naczyń w wybranym przez siebie kolorze.Jeden z graczy łączy i tasuje karty ziół oraz karty ziół specjalnych. Uzyskana talia powinna zwierać 72 karty.W zależności od liczby graczy odrzucamy wskazaną w instrukcji liczbę kart.Gotową talię kładziemy na środku stołu, pamiętając, by zostawić miejsce na wspólny ogród i kartę ziołowego ciasta.Rozdajemy każdemu z graczy po jednej karcie pomocy.

Przebieg rozgrywki

Gra toczy się do momentu, aż wyczerpie się talia ziół, a żadem z graczy już nie będzie mógł wykonać żadnego ruchu. W swojej turze gracz może przesadzić zioła z ogrodu wspólnego lub/i z własnego ogrodu do jednego ze swoich naczyń, według wyznaczonym na nim wskazań. Następnie gracz musi posadzić nowe zioła, po jednym w ogrodzie wspólnym i swoim prywatnym. Sam decyduje o kolejności sadzenia. Nawet jeżeli gracz wykorzystał już swoje naczynia, musi sadzić zioła aż do momentu, gdy skończą się karty w talii. Gdy żaden z graczy nie ma już możliwości ruchu, następuje podliczanie punktów (według zawartych na kartach naczyń instrukcji). Przez twórców gry przewidziany został również wariant drużynowy i wariant solo.

Wrażenia

Może nie jest to moje ukochane „Green Thumb Cards”, ale gra przerosła moje najśmielsze oczekiwania. Jest to niby prosta karcianka, ale pojawia się w niej całe morze możliwości. Zarówno rywale, jak i osoby, które preferują rozgrywki kooperacyjne, mają w niej spore pole do popisu. W razie nudy i braku znajomych w pobliżu można też zagrać samemu, niczym w pasjansa. Grafika również mnie do siebie przekonała, jest elegancka i uspakajająca.

Podsumowanie

„Niezłe ziółka”, to gra, która stworzona została nie tylko z myślą o najmłodszych zawodnikach. Myślę, że spokojnie można zagrać w nią na popołudniowym spotkaniu osób dorosłych i to wcale niekoniecznie zakochanych w różnego rodzaju grach bez prądu. Rozgrywka w „Niezłe ziółka” jest bardzo miłym doświadczeniem, a sama gra niezwykle pozytywnie mnie zaskoczyła. Nie spodziewałam się po niej, że będzie tak rozbudowana, a jednocześnie oparta na prostych zasadach i przyjemna. Polecam! Warto w nią zainwestować.

Dział: Gry bez prądu
poniedziałek, 12 listopad 2018 13:46

Winnica

Winnice zawsze kojarzyły mi się z pięknymi, zielonymi, rozległymi terenami, a picie wina z przyjemnym relaksem. Z tym ostatnim kojarzą mi się również gry planszowe, więc tytuł „Winnica” to połączenie idealne. Przed Tobą prawdziwe wyzwanie – organizacja pracy w Twojej własnej winnicy.

Cel i fabuła

Na słonecznych stokach południowej Francji dojrzewają właśnie najlepsze winogrona. Gracze wcielają się w role właścicieli winnic, a ich zadaniem jest projektowanie ścieżek w taki sposób, by jak najwydajniej (zbierając po drodze jak największą liczbę owoców) dostać się do plantacji winogron.

Strona wizualna

Gra składa się z kart, instrukcji oraz notesika, na kartkach którego gracze tworzą swoje mapy. Jakość wykonania elementów jest dobra, a szata graficzna przejrzysta i swoim prostym stylem dopasowana do starszych graczy. Odrobinę martwiłam się co będzie, gdy skończą się kartki z notesu, ale w razie potrzeby można dokupić je w sklepie internetowym wydawnictwa Granna.

Przygotowanie gry

Każdy z graczy otrzymuje po kartce z notesika (arkuszu winnicy). Należy przygotować ołówki lub długopisy. Potasowane karty ścieżek i farm kładziemy na środku stołu.

Przebieg rozgrywki

Jeden z graczy odkrywa kartę ze stosu farm (są oznaczone literami od A do F). Będzie to pierwsze miejsce, które droga powinna łączyć z plantacjami winogron. Następnie gracze po kolei odkrywają karty ścieżek, które później rysują na swoich mapach. Tura toczy się do momentu dolosowania czterech żółtych kart. Każda kolejna farma powinna uzyskać więcej punktów niż poprzednia, inaczej traktowana jest jako zero.

Wrażenia

„Winnica” to gra skierowana do osób dorosłych, chociaż może zostać potraktowana również jako familijna, do grania z nastoletnimi dziećmi. Idealnie sprawdzi się podczas spotkań towarzyskich. Wymaga planowania i strategicznego myślenia, ale nie jest na tyle trudna by nie dało się przy niej zrelaksować. Dawno nie spotkałam się również z tak przejrzystą, dobrze napisaną instrukcją.

Podsumowanie

Jeżeli szukasz gry, w którą zagrać możesz podczas towarzyskiego spotkania w gronie dorosłych,  to „Winnica” będzie idealną propozycją. Rozgrywka jest szybka i prosta, ale bardzo wciągająca. Tematyka natomiast zadowoli zarówno miłośników win jak i wesołych imprezowiczów. Polecam, tytuł wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie!

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 11 grudzień 2018 15:40

Cukierki

„Cukierki, cukierki – szeleszczą im papierki. Cukierki, cukierki, cukierków pełen kram. Cukierki, cukierki – szeleszczą im papierki. Cukierki, cukierki, apetyt na nie mam. Kiedy cukierek rozpływa się w buzi. To uczucie przyjemne jest. Z tego powodu mali i duzi lubią cukierki jeść.” Słowa dziecięcej piosenki są jak najbardziej prawdziwe. Bo jaki maluch nie jest wielbicielem słodyczy? Niedawno, nakładem wydawnictwa Granna, ukazała się bardzo słodka, cukierkowa gra.

Cel i fabuła

Zadaniem graczy jest układanie cukierków, tak, żeby tworzyły jedną całość (trochę jak w domino). Wygrywa osoba, której uda się zgromadzić największą liczbę punktów.

Strona wizualna

Gra jest iście cukierkowa. Składa się z 56 tekturowych kafelków. Grafikę ma bardzo przyjemną (w sam raz na święta). Niewielkich rozmiarów pudełko ułatwia przechowywanie gry. Instrukcja jest napisana w bardzo przystępny sposób, a dodatkowo zawiera wiele pomocy wizualnych, które rozwiewają wszelkie, ewentualne wątpliwości.

Przygotowanie gry

Na początku należy wylosować 26 kafelków i ułożyć z nich wskazany na ilustracji wzór. Pozostałe kafelki zakryte kładziemy obok, by móc z nich dolosowywać kolejne elementy. Następnie każdy gracz bierze po 3 kafelki, nie ujawniając ich obrazków rywalom.

Przebieg rozgrywki

Gracze wykładają kafelki na zmianę, każdy w swojej turze. Osoba, której kolej przypada, wybiera jeden z trzymanych w ręku kafelków i wykłada go na stół, tak, by utworzyć przynajmniej jeden, kompletny cukierek. Następnie zbiera wszystkie cukierki, które udało się jej skompletować i odkłada na bok, jako swoje punkty. Później dolosowuje z zakrytego stosu nowy kafelek. Ułożenie cukrowego lizaka daje dwa punkty, a ciasteczka z dżemem dodatkowy ruch. Gra posiada również wariant zaawansowany, w którym każdy z graczy zdobyte cukierki układa w swoje własne domino, na podstawie którego będą podliczane punkty.

Podsumowanie

Cukierkowa gra Granny wywarła na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. To zadziwiające ile radości może sprawić taka prosta i niewymagająca rozgrywka. „Cukierki” to przemyślana gra dla najmłodszych. Spodoba się zwłaszcza tym, którzy lubią gdy typu domino, ale chcieliby je nieco urozmaicić lub skomplikować. Myślę, że to idealna zabawa dla nieco młodszych dzieci, które będą się doskonale bawiły przy takiej słodkiej, niewymuszonej rozgrywce.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 29 styczeń 2019 11:41

Przystań Wiatrów - zapowiedź

Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka ukaże się w lutym wznowienie "Przystani Wiatrów" napisanej przez George'a R. R. Martina i Lisę Tuttle.

Mieszkańcy Przystani Wiatrów odkryli, że na ich planecie możliwe jest realizowanie odwiecznego marzenia ludzi. Wspomagani przez słabą grawitację i gęstą atmosferę, na skrzydłach wykutych z metalu uzyskanego z porzuconego statku – zaczęli latać!

Na planecie małych wysepek, trapionych przez potwory mórz i rozdzierające powietrze sztormy, Lotnicy pełnili funkcję wysłanników i zazdrośnie strzegli prawa do dziedziczenia skrzydeł. Jednak Maris z Amberly, która ponad wszystko pragnęła latać, rzuciła im wyzwanie i wywalczyła skrzydła dla siebie. Wkrótce przekonała się, że toczy bój nie tylko o własne przetrwanie, ale także o dalsze istnienie Przystani Wiatrów.

Powieść jest rozwinięciem wielkokrotnie nagradzanego opowiadania Planeta burz, znanego polskiemu czytelnikowi z łam miesięcznika „Fantastyka”.

„Wcale nie zamierzałam ślęczeć całą noc, żeby przeczytać Przystań Wiatrów, ale musiałam! Wspaniała przygoda z science fiction”.

Anne McCaffrey

Dział: Patronaty
poniedziałek, 28 styczeń 2019 09:30

Bramy Światłości. T. 3

Pech potrafi być niezwykle utrudniającym życie elementem ludzkiej egzystencji. Czasami można odnieść wrażenie, że nie sposób się go pozbyć, a osoba będąca pod jego wpływem może albo się z nim pogodzić, albo spróbować wyzwolić się spod jego wpływu. Jak to zrobić? Wystarczy uświadomić sobie, że przecież nie można mieć cały czas pod górę, a los w każdej chwili może się odwrócić. Wiara w siebie i we własne możliwości oraz przyjaciół, których ma się obok siebie może naprawdę zdziałać cuda.

 Abaddon w towarzystwie Lampki ponownie dołączają do wyprawy, a w serca podróżników wlewa się nadzieja na pozytywne zakończenie ich wędrówki. Wielki Erg jest coraz bliżej, a pytanie czy znajdą w końcu to, po co tak naprawdę przyszli, zdaje się wisieć nad każdym uczestnikiem tej niebezpiecznej podróży. Tymczasem pod pozostawionym na stanowisku pana Głębi, Razjelem zaczyna palić się grunt. Nergal – szef Kongregacji Kary, Kaźni i Wiecznej Miłości, bierze sobie za cel odkrycie tajemnic, które od jakiegoś czasu oplatają szczelną nicią Pałac Pięści. Czy Modowi i Aspaniaszowi uda się ściągnąć Lucka do Głębi nim ta zacznie drżeć w posadach?

Są dwa rodzaje pożegnań książkowych. Jedne przynoszą ulgę i sprawiają, że czytający odkładając daną pozycję na półkę przysięgają sobie, że więcej po nią nie sięgną. Drugie powodują prawdziwego czytelniczego kaca, którego wyleczyć może albo nowa seria, albo ponowne zagłębienie się w tej dopiero, co pożegnanej. W moim przypadku koniec Bram światłości wywołał prawdziwy smutek, ponieważ naprawdę trudno rozstawać się z bohaterami, dzięki którym przeżyło się wspaniałe przygody, czasem złościło z powodu popełnianych przez nich głupot, czy truchlało ze strachu o ich los.

Maja Lidia Kossakowska niezmiennie zachwyca swoim stylem pisania i wiedzą. Czytelnicy uwielbiający barwne i szczegółowe opisy, istoty nie z tego, ani nawet nie z tamtego świata (psy-siekierki, katoblepasy, peryty i in.) oraz charakterne, oryginalne postacie, z pewnością nie będą się nudzić podczas lektury, a na pewno nie przerazi ich jej objętość – 658 stron.

Oczywiście kilka razy biedny odbiorca może przeżyć stan przedzawałowy. O ile wyprawa do Stref Poza Czasem ma Daimona, który posiada zdecydowanie więcej żyć niż Nefer za swojego życia, o tyle Razjel jest zmuszony polegać wyłącznie na swoim sprycie, magicznych umiejętnościach i ukochanym widmokocie Asmodeusza. Świetlisty i Głębia? Połączenie nader wątpliwe, a jeśli dodać do tego zniwieściałego i zazdrosnego Nergala czekającego tylko na niewielkie potknięcie "Imperatora", dostaje się solidną dawkę stresu (czytanie "przez palce" mile widziane).

Co jest jeszcze takiego niezwykłego w tym cyklu? Ludzkie oblicze tych, którzy powinni być nieomylni, odważni i przede wszystkim święci. Aniołowie wcale tacy nie są, wręcz przypominają dzieci błądzące po omacku, popełniające błędy, którym nieobce są rozpacz, żal, lęk czy panika. To sprawia, że czytający nigdy nie wie, jak zachowają się w danej sytuacji i czego mogą się po nich spodziewać.

Szczerze mówiąc jedyne, do czego mogłam się przyczepić, to zbyt mało pobytu w samym Królestwie w towarzystwie Gabriela i zdecydowanie za mało Asmodeusza, który jest jednym z moim ulubionych demonów, ale przecież nie od dziś wiadomo, że coś musi być kosztem czegoś.

Zakończenie jest w pełni satysfakcjonujące (i wzruszyłam się z powodu Nefera – autentycznie), a glosariusz znajdujący się na końcu książki pomaga uporać się z nadmiarem informacji dotyczących starożytnych bóstw, istot czy przedmiotów.

Pozostaje mieć nadzieję, że autorka jeszcze kiedyś powróci do Zastępów Anielskich, by ponownie zabrać czytających do tego niesamowitego i pełnego niespodzianek świata.

Dział: Książki
czwartek, 24 styczeń 2019 08:44

Muza

Muza

Powiedź swoją drużynę ku inspiracji używając tajemniczych wskazówek i abstrakcyjnych obrazów. Muza to przepiękna gra imprezowa, zawierająca ponad setkę ślicznie ilustrowanych kart.

Grajcie kooperacyjnie przy mniejszej liczbie graczy, lub podzielcie się na drużyny i grajcie w cztery lub więcej osób – rozgrywka pozostaje podobna! Jako muza musisz wspiąć się na wyżyny własnej kreatywności i dostarczać wskazówki, lecz te muszą zawierać się w ograniczeniach narzucanych przez kartę inspiracji, jaka została ci wylosowana. Postaraj się powieść swoją drużynę do stworzenia arcydzieła!

Z kolei jako artysta przyjdzie ci współpracować z innymi, aby odgadnąć wskazówki i wybrać właściwe dzieło sztuki spośród wszystkich dostępnych.

"Sprawdź swoją kreatywność, uważnie słuchaj swoich towarzyszy i daj się ponieść inspiracji muzy, by stworzyć wiekopomne arcydzieło!"

  • Autor gry: Jordan Sorenso
  • Autorzy ilustracji: Apolline Etienne, Andre Garcia, Daniela Giubellini, Kristen Plescow
  • Wiek graczy: 10+
  • Czas gry: 30 min.Liczba graczy: 2 – 12

Krótko o Muzie pisze Ignacy Trzewiczek - https://sable.madmimi.com/c/8959?id=1025442.10107.1.fa1c12b278e88617da6f7f5ee154d8d8 

Dowiedz się więcej na temat Muzy! - https://sable.madmimi.com/c/8959?id=1025442.10106.1.13da2bfe4dfbf54436ed2a744270a8a3 

Galeria zdjęć  - https://sable.madmimi.com/c/8959?id=1025442.10110.1.64cee0b1087438d5beca23fd287988ff 

Dział: Bez prądu

Arnold Lowefell i Mordimer Madderdin wspólnie ruszają do walki!

Dwaj szczególni Inkwizytorzy znowu się spotykają. Tym razem, by wspólnie wypełnić zadanie w przeklętej krainie zamieszkanej przez dziki lud, który wiarę w Chrystusa połączył z pogańskimi obrządkami. Tysiące mil od granic Cesarstwa, inkwizytorzy będą musieli spełnić misję kluczową dla całego chrześcijaństwa.

Dział: Patronaty
niedziela, 20 styczeń 2019 16:07

Szczury Wrocławia. Kraty

Wrocław jeszcze nigdy nie był wystawiony na tak ogromne niebezpieczeństwo; mimo że nie minęło wiele czasu, od kiedy granice miasta opuścili ostatni najeźdźcy. Teraz wrocławianie muszą zmierzyć się z czymś o wiele gorszym... i nie dającym się zabić. Rok 1963 miał dać ludności odetchnąć, a jest coraz gorzej. Pierwsze doniesienia o epidemii czarnej ospy obudziły panikę w sercach wielu, zaś część ludności musiała zostać poddana przymusowej kwarantannie. A jednak najgorsze miało dopiero nadejść. Hordy nieumarłych zalegają miasto, zabijając wszystko, co żywe. Ofiary zombie, nawet jeżeli okrutnie pokaleczone, wkrótce dołączają do swoich oprawców w śmiertelnym tańcu, krocząc powoli kolejnymi uliczkami. Nie imają się ich kule, z żyjącymi trupami nie poradzi sobie nawet siekiera, maczeta czy inny, ostry sprzęt. 

Okrutny, znajdujący się obecnie na terenie własnego więzienia, ma nie lada zagwozdkę- wypuścić osadzonych wprost w ramiona zombie i sprowadzić bliskich wszystkich kolegów za więzienne mury, czy może jednak spróbować żyć tuż obok złoczyńców, wykorzystując ich do pomocy w walce z nieumarłymi. Mężczyzna zdaje sobie jednak sprawę z tego, że wśród "pomieszkujących" w więzieniu oprychów znajduje się grupa równie niebezpiecznych jak zombie potworów. Postanawia więc zamknąć ich w kilku więźniarkach (samochodach transportujących osadzonych) i pozostawić na Dworcu Głównym. Plan Okrutnego prawie wypalił... usunął tych złych, przyjmując dobrych. Nie zdawał sobie jednak sprawy z tego, że tak sprytny morderca (i kanibal w jednym) jak Fabian Sprycha stworzy swój własny plan. Plan, w którym po uwolnieniu się z tymczasowej pułapki nie będzie miejsca na litość, nie ważne- żyjących czy chodzących trupów.

Niespełna rok temu miałam okazję zapoznać się z pierwszym tomem Szczurów Wrocławia. Trafiłam na tę książkę zupełnym przypadkiem, podczas przekopywania promocyjnych koszy w jednym z większych supermarketów. A że horror należy do moich ulubionych gatunków, nie zastanawiałam się długo. Po lekturze poprzednika miałam nadzieję, że uda mi się gdzieś dorwać tom kolejny. Ale czas mijał, w zapowiedziach wydawnictwa jakoś go nie widziałam... więc zapomniałam. A tu taka niespodzianka!

Czy temat zombie może się... przejeść? W końcu w ostatnich latach ów wątek dosyć często przewija się zarówno w literaturze, jak i filmie. Dotychczas każda książka o nieumarłych na jaką trafiłam, różniła się od następców zaledwie kilkoma prostymi szczegółami- miejscem akcji oraz czasem akcji (zazwyczaj bieżące lata), bohaterami oraz drobnymi detalami odnośnie cech charakterystycznych dla zombie. A pan Robert J. Szmidt poszedł w nieco inną stronę: nie dość, że akcja toczy się w roku 1963, gdzie technologia nie ma na razie czasu na rozwój (nie zapominajmy, miasta dopiero co powoli podnosiły głowy po wojnie!), to wyposażył swoich zmarłych- niezmarłych bohaterów w... nieśmiertelność. O ile w innych produkcjach zombiaka można było zabić celnym strzałem w głowę, o tyle w Szczurach Wrocławia nie pomaga ani kulka, ani nawet odcięcie wspomnianej części ciała od właściciela. Jak więc TO zabić? Otóż... nie wiadomo. Jeszcze. Miejmy nadzieję, że to kwestia czasu.

Książka ma ponad sześćset stron czystej przyjemności dla fana zarówno horrorów, jak i żywych trupów. To prawda, w wydaniu autora są one odrobinę ciamajdowate, ale nadrabiają innymi aspektami. Przy tej lekturze po prostu nie można się nudzić, szczególnie, że akcja została rozdzielona na trzy zespoły- grupę Okrutnego, ukrytą za więziennymi murami, gang morderców, który sieje postrach wszędzie tam, gdzie się pojawi, a także grupę Biedrzyckiego, planującego oczyścić i zasiedlić Wielką Wyspę ocalałymi, a jednocześnie (przy pomocy doktora Arendzikowskiego) prowadzącego badania nad nieumarłymi.

Tom drugi skończył się w takim momencie, że wręcz umieram z ciekawości, jak autor rozstrzygnie sprawę nieśmiertelności zombie. Mam cichutką nadzieję, że pan Robert J. Szmidt nie da nam długo czekać na trzeci tom.

Dział: Książki