Rezultaty wyszukiwania dla: sf
Mity skandynawskie
Nakładem Wydawnictwa Zysk i S-ka 27 listopada ukażą się "Mity skandynawskie" autorstwa brytyjskiego pisarza, Rogera Lancelyan Greena, ucznia i wieloletniego znajomego C.S. Lewisa.
Tęcza tworząca migotliwy most pomiędzy światami bogów i ludzi. Wąż tak ogromny, że oplata cały świat. Naszyjnik tak piękny, że nawet boginię doprowadza do szaleństwa...
T.T.
Powieść grozy wielu czytelnikom kojarzy się z duchami bądź niekontrolowanym rozlewem krwi. Często niedoceniana, prawie nigdy nie jest uznawana za literaturę ambitną. Wiele w tym winy autorów, którzy nieumiejętnie prowadząc fabułę i stawiając na oklepane lub przerysowane zagrania, przekraczają granicę kiczu, co zamiast wzbudzać w czytelniku strach, wywoła uczucie zażenowania i śmiech. Na szczęście są też tacy, którzy od samego początku potrafią przykuć uwagę i trzymać w napięciu do ostatniej niemal strony, bawiąc się utartymi schematami bądź podążając własną, oryginalną ścieżką. I taki właśnie jest Piotr Kulpa, w mojej prywatnej ocenie, najlepszy obecnie twórca grozy nad Wisłą.
– Nienawidzę mojego brata, ale jestem jego częścią, a on częścią mnie. I nie chodzi mi o te bzdety, że kiedy jego boli to i ja czuję, a jak ja się śmieję, to i jemu jest wesoło. Nie. Chodzi o coś więcej. O jedną duszę, która żyje uwięziona w dwóch ciałach. O wspólną duszę. Jedna istota.
Na pierwszy rzut oka Paweł Lupka przechodzi typowy kryzys wieku średniego, który kończy się dla niego gorzej niż źle. Ujawniony romans z namiętną Joanną, która nie zamierza zostawiać bogatego męża i dzieci mimo niewątpliwego przywiązania do Lupki, zmusza mężczyznę do rozpoczynania wszystkiego od zera w nowym mieście. Przeprowadzka do Piotrkowa, do mieszkania nieprzyjemnie przypominającego melinę, ale za to taniego i praca w bursie nie jest może szczytem marzeń czterdziestoparolatka, ale stanowi pierwszy punkt zaczepienia na drodze ku lepszemu. Czy jednak na pewno?
Prześladujący Pawła sen o pożarze, którego nie było (czyżby?) oraz wspomnienia o pogrążającej się w obłędzie matce i przyjaciołach z dzieciństwa, parze niesfornych bliźniaków, wprowadzają w ten typowy obraz nutę niepokoju. Nutę, która nabiera coraz głębszego brzmienia i znaczenia, gdy dołączy do niej właściciel mieszkania o twarzy pokrytej bliznami i wyleniałej kocicy o przeszywającym spojrzeniu. Gdy wśród swoich nastoletnich podopiecznych Lupka odkrywa dwóch braci cieszących się niezbyt przyjemną opinią. Wreszcie, gdy przyjdzie mu się zmierzyć z demonami przeszłości i własnego umysłu.
Już od pierwszych stron czytelnik wyczuwa kryjące się tuż poza zasięgiem wzroku napięcie, które wraz z rozwojem fabuły nabiera kształtu poczucia zagrożenia, a wreszcie strachu. Mrok, jaki skrywa główny bohater i jaki zbiera się wokół jego postaci ma w sobie coś elektryzującego i złowrogiego, a świetny warsztat autora pozwala w pełni tę niesamowitą atmosferę poczuć na własnej skórze.
O ile w bardzo dobre przyjętej trylogii Pan na Wisiołach, Kulpa wykorzystywał znany już dobrze z powieści grozy motyw małej miejscowości i tajemnic skrywanych przez jej mieszkańców, o tyle w przypadku T.T. mamy do czynienia z historią oryginalną i niesztampową. Przede wszystkim zaś niejednoznaczną, którą można interpretować na różne sposoby. Nie wszystko zostaje wypowiedziane do końca, dzięki czemu autor pozwala czytelnikowi na własną interpretację niektórych wątków. Taki zabieg nie zawsze się sprawdza, tym razem jednak okazał się w pełni trafiony. Czasami lepiej pozostawić niektóre kwestie wyobraźni, niż rozkładać je na części pierwsze, co niemal zawsze zabija tkwiący w nich element niesamowitości.
Podsumowując, Piotr Kulpa subtelnie i z wprawą gra na emocjach czytelnika, z każdym kolejnym rozdziałem wywołując w nim coraz większy niepokój, nieustannie dążący w kierunku czystego strachu. T.T. wzbudzi w Was lęk, skruszy próby racjonalnego wyjaśnienia zawartej w nim tajemnicy i na długo zapadnie w pamięci. Autor po raz kolejny udowadnia też, że w kategorii grozy może stawać w szranki z najlepszymi.
Wyzwolenie
Wojny alchemiczne dobiegły końca, a przynajmniej ta najważniejsza z nich, stanowiąca kanwę trylogii autorstwa Iana Tregillisa. Wyzwolenie stanowi burzliwe, choć może nie tak zaskakujące, jak można by oczekiwać, zwieńczenie walki mechanicznych o prawo do życia.
Wydarzenia opisane w trzecim tomie stanowią bezpośrednią kontynuację tego, co działo się w poprzednich częściach, dlatego niniejszy tekst może znacząco spoilerować fabułę Mechanicznego i Powstania.
Jestem mechanicznym, którego nazwali Jax. Mój rodzaj powstał, by służyć ludzkości spełniać jej zachcianki. Ale teraz nasze więzy pękają. Moi bracia i siostry nareszcie się budzą. Nadszedł nasz czas.
Po masowym uwolnieniu mechanicznych służących i żołnierzy z oków pętających ich geas, Jax, zwany teraz Danielem, kontynuuje trudną dla niego moralnie współpracę z eks hrabiną Berenice Charlotte de Mornay-Périgord. Podczas gdy jemu zależy na uzyskaniu pełnej wolności dla swych pobratymców, dawna szefowa francuskiej sieci szpiegów dba przede wszystkim o dobro swoje i Nowej Francji, wyznając zasadę Machiavellego, że cel uświęca wszystkie środki. Dosłownie i w przenośni.
W tym samym czasie Anastazja Bell, stojąca na czele Nadleśnictwa, czyli siejącej postrach nawet we własnym kraju tajnej zbrojnej służbie Świętej Gildii Horologów i Alchemików, przechodzi rekonwalescencję po burzliwym spotkaniu z Berenice i wyzwolonym mechanicznym wojownikiem. Podobnie jak pozostali Holendrzy nie przyjmuje do wiadomości możliwości, by mechaniczni byli czymś więcej niż zwykłymi maszynami. Przyjdzie jej się jeszcze mocno zdziwić.
Mimo że niektóre kwestie autor potraktował raczej po macoszemu, Wyzwolenie stanowi dobrą kontynuację poprzedniego tomu. Nie się jednak nie dostrzec, że na tle całości wypada najsłabiej. Jej najmocniejszym punktem jest wizja alternatywnej wersji historii, zgodnie z którą siłą napędową świata staje się specyficzne połączenie nauki i alchemii. Jest tu miejsce tylko dla dwóch mocarstw – ledwie utrzymującej się na powierzchni Nowej Francji i tzw. Mosiężnego Tronu, czyli Imperium Holenderskiego. Samo to jest już ciekawym odstępstwem od wszechobecnej w literaturze hegemonii Stanów Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii.
Nadal uwagę przykuwa koncept stworzenia mechanicznych, czyli maszyn obdarzonych samoświadomością, językiem i swoistą kulturą. Można by się pokusić o stwierdzenie, że to taka Sztuczna Inteligencja w steampunkowym wydaniu. Trzeci tom pozwala lepiej przyjrzeć się ich reakcjom, dążeniom i wahaniom. Nie bez znaczenia jest budzenie się ich samoświadomości, sumienia i wolnej woli oraz dywagacje na temat duszy i jej związku z możliwością swobodnego podejmowania decyzji. Niemniej, w porównaniu do poprzednich tomów, tym razem nacisk został położony na akcję, a nie dysputy natury filozoficznej.
Pierwsze skrzypce grają tak jak do tej pory Jax/Daniel oraz Berenice, którzy nie zaskakują wprawdzie nowymi cechami czy rozwojem, ale wypadają przyzwoicie i przekonująco w swojej kreacji. Nieco gorzej przedstawia się za to postać Anastazji, która dała się dotąd poznać jako wyrachowana i antypatyczna szefowa siejących postrach zegarmistrzów (zdaję sobie sprawę, jak mało strasznie to brzmi dla osób, które nie czytały powieści). W bieżącym tomie zostaje ujawniona jej orientacja homoseksualna i... właściwie tyle. Postać z potencjałem niestety go nie wykorzystuje.
Samo zakończenie jest poprawne, lecz nie zaskakujące. Można odnieść wrażenie, że od pewnego momentu akcja przebiega dokładnie tak, jak wszyscy mogli tego oczekiwać. Nie wiem, czy to świadome działanie autora, czy też jego niemoc do wyłamania się schematowi i zaproponowania czegoś znacznie mniej oczywistego.
Niemniej, mimo pewnych niedociągnięć, Wyzwolenie jest satysfakcjonujące, zwłaszcza że w połączeniu z poprzednimi tomami całość wypada naprawdę dobrze. Wojny alchemiczne to udany i godny polecenie kawał literatury clockpunkowej, który powinien usatysfakcjonować zarówno wyjadaczy gatunku, jak i tych, którzy dopiero stawiają pierwsze kroczki w tym temacie.
Duplik
Czy Ty mnie w ogólne słuchasz? Czy wiesz, co do Ciebie mówię? Sprawdźmy to! Ja będę mówić, a Ty... rysuj! To nie prawda, że trzeba rozumieć się bez słów. Wręcz odwrotnie! Wystarczy, że zrozumie się słowa.
Gdy zobaczyłam tę grę, pomyślałam sobie: "O rety! Przecież ja nie potrafię rysować!". A zaraz potem doczytałam, że właśnie dlatego jest ona... idealna dla mnie! Dlaczego? Zobaczcie sami!
Zawartość pudełka
W skład gry wchodzą kartoniki z obrazkami oraz opisami, czerwona plastik do ich odczytywania, kostka, klepsydra, woreczek, instrukcja oraz boczki z miejscem do rysowania i notowania punktacji. A do tego bardzo fajne i praktyczne pudełko. Cała gra jest porządnie wydana, nie tylko ładnie, ale też trwało.
Zasady gry
Dzięki prostej instrukcji zapoznanie się z zasadami to kwestia chwili. Każdy miłośnik gier zdaje sobie sprawę, jak ważne jest przejrzyste przedstawienia reguł. I tym razem ich poznanie nie nastręcza żadnych trudności. Ledwie kilka minut po odpakowaniu gry, można przystąpić do rozgrywki.
Wcielamy się w rolę malarzy, ale nie byle jakich, ale takich realizujących zamówienia. Na samym początku rzuca się kostką, numer, który wydanie oznacza super cechę, czyli więcej punktów. Następnie jeden z graczy jest dyrektorem artystycznym, bierze karteczkę z obrazkiem, odwraca klepsydrę i opowiada malarzom, co widzi, ale... żadnych pytań, sugestii, miki czy gestów. TYLKO SŁOWA. Gdy czas upłynie, malarze oddają dzieła. Wtedy za pomocą czerwonego plastiku odczytuje się ukryty przy obrazku opis. Za każdy narysowany element dostają jeden punkt, zarówno malarze, jak i dyrektor. Za super cechę, (wyłącznie) malarze, otrzymują trzy punktu. Po podliczeniu wszystkiego zapisuje się wyniki, a następna osoba zostaje dyrektorem. Gra trwa do momentu, aż każdy raz wcieli się w tę rolę. Wtedy sprawdzamy punkty, osoba z ich największą liczbą wygrywa.
Warunki
Zgodnie z opisem gra jest przeznaczona dla minimum trzech graczy. I jest to niestety prawda, ale tylko jeśli zależy nam na rozgrywce punktowanej. Niestety na dwie osoby, opisany powyżej sposób przyznawania punktów, praktycznie się zeruje. Nie stoi to oczywiście na przeszkodzie w graniu dla czystej rozrywki. Jeśli nie interesują nas wyniki i rywalizacja, a zabawa, technicznie da się grać również w dwie osoby.
Minimalny wiek to 8 lat i z tym w zupełności się zgadzam. Za to czas przewidziany to 45 minut. Nie wydaje mi się, żeby gra zajmowała tyle czasu. Nasza rozgrywka odbywała się w 20 minut. Oczywiście będzie to inaczej wyglądać przy większej ilości graczy, ale nie ma tu konieczności rozkładania planszy czy większych przygotowań.
Zalety
Ogromnym plusem gry są proste zasady, tempo oraz niesamowicie przyjemna atmosfera, którą kreuje. Podczas rysowania, a zwłaszcza oglądania ?dzieł? nieustannie towarzyszyły nam salwy śmiechu. Cała zabawa świetnie pokazuje różnice w komunikacji i istotę precyzyjnego wysławiania się. A przy okazji nie zachęca do negatywnych interakcji.
Rysowanie jest tu co prawda istotne, ale chodzi o ilustracje wykonywane na czas. Wszelkie piękne zdobienia czy dodatki jedynie opóźnią nasz proces twórczy, a co za tym idzie, zmniejszą ilość punktów. Nie umiesz rysować? Nie przejmuj się, osiągniesz lepsze wyniki niż artysta!
Gra spodobała nam się również od strony wizualnej. Już samo opakowanie jest fajnie wydane, nie wspominając o zawartości. Świetnie, że w grze używana jest nietypowa kostka, k10. Z kolei moje zaskoczenie wzbudził dołączony materiałowy woreczek. Do tej pory nie znalazłam dla niego zastosowania :)
Gra sprawdzi się praktycznie w każdych okolicznościach, jest pomysłowa, ale też bardzo uniwersalna. Zabawa z dziećmi, wieczór rodzinny czy impreza z planszówkami, jej mechanizm i zasady każdemu przypadną do gustu. Są proste, a dostarczają naprawdę dużo rozrywki.
Wady
W wypadku tej gry ciężko mówić o minusach. Jest ciekawa, pomysłowa i oryginalna. Jej wady to drobnostki, o których jednak nie sposób nie wspomnieć. Po pierwsze, zastanawia mnie jej regrywalność. Po wykorzystaniu jednego obrazka, nie sposób wykorzystać go ponownie. Zarówno dyrektor, jak i artysta, będą kojarzyć ilustracje, co stawiałoby ich w lepszej sytuacji, niż osoby, które ich nie widziały. Niestety... Czy gra będzie miała dodatki? Możliwość dokupienia dodatkowych obrazków? Mam nadzieję, że tak.
Po drugie, skoro mówimy już o pieniądzach... to muszę przyznać, że cena wyjściowa jest dość spora. Teraz gdy mam za sobą kilka rozgrywek, uważam, że jest tego warta. Ale wcześniej miałabym poważne wątpliwości.
Dominika Róg-Górecka
"48" Andreasa Grubera
„Jeżeli w ciągu czterdziestu ośmiu godzin odgadniesz, dlaczego uprowadziłem tę kobietę, zostanie ona przy życiu. W przeciwnym razie – zginie”.
Jak wytresować Cthulhu. Coś na dachu - Maciej Jasiński
Premiera książeczki dla młodszego czytelnika ( i nie tylko) od Wydawnictwa TADAM.
W pierwszym tomie Kasia sprowadziła na ziemię gościa z odległego świata, który stał się jej największym przyjacielem, ale także źródłem wielu problemów i przygód. W drugim tomie towarzyszymy jej w dalszych przygodach. A to nie jest zwykła książka, jak wszystkie inne. W tej książce to czytelnik podejmuje decyzje co powinni zrobić bohaterowie i w ten sposób rozwija się akcja. To taka interaktywna zabawa, przypominająca grę przygodową z licznymi zagadkami.
Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier w Łodzi
Od piątku, 15 września, aż do niedzieli, 17 września 2017 r., w Łodzi, odbywać się będzie Między Narodowy Festiwal Komiksu i Gier.
Jest największą tego typu imprezą w Polsce oraz Europie Środkowo-Wschodniej. Do 1998 roku funkcjonował jako Ogólnopolski Konwent Twórców Komiksu. MFKiG to przede wszystkim miejsce spotkań twórców i miłośników sekwencyjnych historii obrazkowych oraz elektronicznych mediów interaktywnych. 27. edycję festiwalu, zorganizowaną w 2016 roku w łódzkiej Atlas Arenie, odwiedziło ponad 20 tysięcy osób.
"Virion" - Andrzej Ziemiański
11 października 2017 r. ukaże się nakładem Fabryki Słów "Virion. Wyrocznia" Andrzeja Ziemiańskiego.
Powrót do czasów Achai, nie mógł być bardziej emocjonujący...
Virion- szermierz natchniony który wraz dwudziestoma innymi straceńcami pokonał legion Moy - raptem tysiąc doświadczonych weteranów.
Jak Chłopak z dobrego domu został bezlitosną maszyną do zabijania?
Morderstwo, więzienie i ucieczka przed bandą łowców to chyba jeszcze nie powód żeby tak się stoczyć. A może od początku ktoś na górze zaplanował, że jego przeznaczenie to droga miecza i stosy trupów.
Poznajcie historię najsłynniejszego szermierza Cesarstwa.
Córki Wawelu - Anna Brzezińska
Dzisiaj premierę miała powieść historyczna Anny Brrzezińskiej, autorki "Opowieści o Wilżyńskiej Dolinie", czy Sagi o zbóju Twardokęsku.
Polska Jagiellonów oczami kobiet
Wielki powrót Anny Brzezińskiej – przełomowa książka o historii kreowanej przez mężczyzn, w której jednak najważniejszą rolę odgrywały kobiety
Regina jest prostą chłopką, dla której Kraków to obietnica lepszego bytu i zarobku. Dziewczyna zostaje przyjęta na służbę do mistrza Bartłomieja, uznanego słodownika, który, jak szybko się okazuje, oczekuje od niej oddania i posłuszeństwa nie tylko w kuchni... Wkrótce na świat przychodzi „potworek” – Regina nie umie myśleć inaczej o swojej córce karlicy. A jednak to właśnie Dosia trafia na królewski dwór. To jej oczami – postaci prawdziwej, która rzeczywiście przechadzała się po królewskich krużgankach, opiekunki, świadka wydarzeń, uczt, ślubów, spisków i gwałtów – podglądamy codzienne życie jagiellońskich królewien: Jadwigi, Izabeli, Zofii, Anny i Katarzyny.
Komiksy paragrafowe
Komiksy paragrafowe - Nowość wydawnictwa FoxGames
Cztery śledztwa Sherlocka Holmesa
Łzy bogini Nuwy
Rycerze. Dziennik bohatera
Wilkołak
PREMIERA: 27 WRZEŚNIA
Jak to jest być bohaterem komiksu i jednocześnie grać, tworząc swoją własną fabułę?
Teraz możesz się o tym przekonać, sięgając po komiksy paragrafowe!