Rezultaty wyszukiwania dla: powie���� przygodowa
Na sygnale
Swoista moda na wszystko, co związane jest z tematyką medycyny nie mija. Co więcej, rozwija się i nic nie wskazuje na to, aby miała się nam szybko znudzić. Powieści medyczne, seriale, gry komputerowe... Do tego zacnego grona dołączają również gry karciane, a konkretnie wydana przez Wydawnictwo Kuźnia Gier planszowo-karciana gra o wdzięcznym tytule „Na sygnale".
Z polską służbą zdrowia każdy z nas zapewne miał styczność. Jaka ona jest, każdy wie i ma już wyrobione o niej swoje zdanie. Jednak co byśmy zrobili otrzymując posadę dyrektora szpitala? Co byśmy zmienili?
W "Na sygnale" gracz wciela się w pazernego i żądnego jak największej ilości potencjalnych chorych ordynatora, dla którego każdy zdobyty pacjent to kolejny punkt niezbędny do uzyskania kontraktu z Narodowym Funduszem Zdrowia. I tu moi drodzy okazuje się, że realia naszej polskiej służby zdrowia doczekały się nawet odzwierciedlenia ich w grze karcianej. Ale o tym za chwilę.
Pierwszą rzeczą, jaką widzimy po dokonaniu zakupu jest oczywiście pudełko, które dla bardzo zaangażowanego J użytkownika może okazać się zbyt słabej jakości, co niestety jest dużym minusem dla karcianki mogącej uchodzić za częstego towarzysza podróży. Po kilku rozgrywkach cienki kartonik, z którego wykonane jest opakowanie, nie wygląda już estetycznie.
W opakowaniu znajdziemy osiem pionków w czterech różnych kolorach, planszę, kostkę, żetony i oczywiście karty w liczbie 54, mające wystarczyć 2-4 graczom na około półgodzinną zabawę, co oznacza, że dla lubiących rozgrywać szybkie partyjki czas jednej rundy powinien być zaletą.
Czarno-biała plansza uwagę przyciąga: na plus - oprawą graficzną, na minus - jakością wykonania. Cienki papier, z którego została wykonana, szybko się gniecie i nie jest stabilny. Za każdym razem trzeba użyć kilku ciężkich przedmiotów, aby wyprostować planszę. Dobrym pomysłem może być przyklejenie jej dwustronną taśmą do papieru o większej gramaturze.
Żetony (chyba jedyne elementy wykonane z twardego kartonu) również jakością wykonania nie grzeszą. Symbole na nich są krzywo wydrukowane (niecentralnie).
Zaletą gry są z pewnością karty z bardzo udanymi humorystycznie rysunkami autorstwa Marcina 'Elwis' Gręźlikowskiego. W komiksowym stylu, z nutą erotyzmu, potrafią rozweselić każdą rozgrywkę. Z doskonałym skutkiem parodiują sytuacje w polskiej służbie zdrowia.
Teraz parę słów o mechanice. Podobnie jak we wcześniejszej grze tego samego wydawcy - Wiochmen Rejser, zasady są proste i łatwe do zapamiętania. Można je przyswoić w dosłownie 5 minut. Widać autorzy postawili na przyjemną rozgrywkę i dużą grywalność.
Przebieg gry dzieli się na trzy kolejne fazy: Planowania, Pogotowia i Miasta. W pierwszej gracze licytują punktami akcji, aby przejąć kontrolę nad karawanem, który zabiera chorych pacjentów z ulic miasta. W drugiej wymieniamy nasze pozostałe punkty akcji na ilość ruchów karetką pogotowia. Zbieramy jak największą ilość chorych pacjentów, kupujemy nowe karty aby utrudnić grę przeciwnikom. W ostatniej fazie lekko chorzy pacjenci zostają ciężko chorymi, ciężko chorzy umierają, a my pozbywamy się kart i losujemy nowych pacjentów. I tak w kółko. Prosto i szybko.
Podsumowując stosunkowo niewysoka cena oraz nieskomplikowane i jasne zasady sprawią, że być może wielu z was sięgnie (chyba, że już to zrobiliście) po tę karciankę, ale trzeba uczciwie przyznać, że bardziej wymagający gracze po kilku rundach uznają, że gra zrobiła się zbyt nudna i przewidywalna. Fani Wiochem Rejsera raczej nie będą zawiedzeni. Gra trzyma podobny, choć szkoda, że nie lepszy, poziom.
Jeśli chcecie sprawdzić się jako ordynatorzy szpitali w polskich realiach, nie pozostaje nic innego, jak tylko zagrać w grę „Na sygnale" i mieć nadzieję, że na grze się skończy :)
Mroczne Arkana: Carnival
Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.
W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.
Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.
Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.
Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.
W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.
Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!
Galop '44
Recenzja 1
„Na Starówce nieprzyjaciel atakuje tak zaciekle z powietrza, artylerią i ogniem naziemnym, że polskie placówki w żaden sposób nie mogą się utrzymać. Duża część ruin przeszła w ręce wroga. Nie ma tu nawet jednego nienaruszonego domu. Pozostały jedynie gruzy i ruiny, z których gdzieniegdzie wyrastają fragmenty ścian jeszcze wystających ponad ziemię. Zniknęły ulice. Starówka to niewielki obszar z wąskimi krętymi uliczkami".*
Dokładnie 1 sierpnia 1944 roku zaczęło się powstanie warszawskie. W ciągu dwóch miesięcy w skutek walk 16 tys. osób zostało zabitych lub zaginionych, 20 tys. rannych oraz 15 tys. wziętych do niewoli. Od 150 tys. do 200 tys. cywilnych mieszkańców stolicy zginęło w wyniku nalotów nieprzyjaciela, duża część Warszawy, w tym wiele zabytków, zostało doszczętnie zniszczonych. Od tego zrywu minęło siedemdziesiąt lat, a my cały czas o tym pamiętamy i będziemy pamiętać. Co jednak byśmy zrobili gdybyśmy w jakiś sposób trafili w sam środek walk?
Wojtek i Mikołaj są braćmi. Młodszy Mikołaj jest szalony, pełen energii i ciekawy tego, co go otacza, pragnie też by ten drugi poświęcał mu trochę uwagi. Niestety, starszy o cztery lata Wojtek jest bardziej spokojny, woli poczytać, posłuchać muzyki lub pograć w grę niż spędzać czas z Mateuszem, który go denerwuje swoim sposobem bycia. Pewnego dnia zabiera go na obchody uroczystości państwowych z okazji rocznicy powstania warszawskiego. Żadne z nich nie wie jeszcze, że czeka ich podróż w czasie, i to nie do byle jakiego miejsca i daty, ale w sam wir obchodzonych właśnie wydarzeń. Początkowo do sierpnia 1944 trafia sam Mikołaj, ale niedługo w ślad za nim podąża Wojtek – chce wyciągnąć z stamtąd brata i zapomnieć o tym czego doświadczył. Jak chłopcy zareagują na zderzenie teoretycznej wiedzy z rzeczywistymi scenami?
Czytałam różne powieści o podróży w czasie, ale kiedy zobaczyłam zapowiedź „Galopu '44" byłam jednocześnie bardzo zaintrygowana i niepewna tego czy dobrym pomysłem jest łączenie przenoszenia się w różne okresy z tematem II wojny światowej, tematem dla wielu bardzo ważnym i trudnym. Moja wrodzona ciekawość nie pozwoliła mi odpuścić sobie tego tytułu i muszę przyznać, że wszelkie obawy jakie w związku z nim miałam rozwiały się zaraz po przeczytaniu kilku stron.
Monika Kowaleczko-Szumowska jest tłumaczką materiałów dla Muzeum Powstania Warszawskiego, dlatego nawet przez chwilę nie wątpiłam w to, że wydarzenia przedstawione w książce będą jak najbardziej realne i okazało się, że miałam rację. Jak sama autorka wspomina w podziękowaniach większość przygód bohaterów, nawet te najbardziej nieprawdopodobne, są autentycznymi wydarzeniami wyszukanymi w Archiwum Historii Mówionej Muzeum Powstania Warszawskiego. Ponadto w trakcie pisania korzystała z przeróżnych materiałów (książki, strony internetowe, wywiady archiwalne, mapy, rozmowy z powstańcami), wdać, że napracowała się nad tym by „Galop '44" był jak najbardziej autentyczny.
Akcja toczy się szybko i na brak wrażeń z pewnością narzekać nie można. Opisywane sceny są uporządkowane i połączone w logiczną całość. Plusem powieści jest, że niektóre wypowiedzi, to cytowane słowa Powstańców, dobrym posunięciem były też dopiski wyjaśniające niektóre rzeczy. Monika Kowaleczko-Szumowska w sposób przystępny przedstawiła kawałek naszej historii. Opisuje radość z drobnych gestów, brak czasu na żałobę, walki i śmierć, ale także rodzące się przyjaźnie i miłość. Książka ma słodko gorzkie zakończenie, bo z jednej strony widać, że lekcja, którą odebrali chłopcy okazała się skuteczna, a z drugiej przyniosła gorycz rozstania, bez tej pewności, że ci na którym im zależało dożyli późnej starości.
Podobały mi się kreacje bohaterów, zarówno tych z powstańczej warszawy, jak i chłopców. Ci piersi są realni i czuć ducha walki w nich tkwiącego, tą determinację i niepewność tego, co czeka ich jutro, a nawet za pięć minut. Co się tyczy braci, to różnili się od siebie pod każdym możliwym względem, a jedynym wspólnym zainteresowaniem była muzyka. Z biegiem czasu oraz tym co przeżywają coś się w nich zmienia, wychodzą ze swoich skorup, w końcu potrafią się dogadywać, rozumieć, ufać sobie i troszczyć o siebie. Zaczynają rozumieć czym naprawdę jest przyjaźń i miłość.
Należę do osób, które są bardzo uczuciowe i mocno przeżywam niektóre powieści, nie inaczej było z tą. Pochłonęła mnie bez reszty i nie pozwoliła o sobie zapomnieć dopóki nie przeczytałam ostatniego zdania, a i nawet po zakończeniu i odłożeniu na bok tkwi we mnie i przypomina niektóre wydarzenia. Szczerze przyznaję, bywały momenty gdy nie potrafiłam powstrzymać łez i jęku protestu przeciwko temu co się działo. Tyle krwi i niewinnych ludzi chcących tylko obronić swoją wolność zginęło... Tego nie da się i nie powinno zapomnieć. Z zapartym tchem śledziłam bieg wydarzeń i chociaż znałam zakończenie, to gdzieś w środku tlił się mały płomyk nadziei, że może jednak będzie inaczej, ale jednak nie. I pomimo wszystko cieszę się, że Monika Kowaleczko-Szumowska poszła tym torem, bo pokazała jakimi wartościami jest odwaga, hart ducha, miłość, przyjaźń oraz zaufanie. Ponadto mieszając podróże w czasie z realnymi wydarzeniami starała się przedstawiać Powstanie jak najbardziej realnie i bez dwóch zdań udało jej się to rewelacyjnie. Jestem jednocześnie skołowana i zachwycona tym tytułem, ale nie żałuje ani jednej chwili spędzonej z „Galopem '44" i będę go polecać komu tylko się da.
Wiele razy, podczas czytania, oglądania czy też słuchania, na temat II wojny światowej nachodzą mnie myśli czy my dalibyśmy rade tak połączyć siły i walczyć. Czy znaleźlibyśmy odwagę co rusz patrzeć śmierci w oczy i bronić kraju za wszelką cenę? „Galop'44" pokazuje, że jest to możliwe, bo jeśli kogoś się kocha, lubi i szanuje nie zostawi się go samego. Książka ta też ukazuje jak ważne jest, by pamiętać o tych co zginęli, bo dzięki nim cieszymy się wolnością i tym co mamy. Tytuł, który warto przeczytać.
* Monika Kowaleczko-Szumowska , „Galop'44", s. 248
Bujaczek
Recenzja 2
Jakiś czas temu jeden z dziennikarzy śniadaniowych postanowił wyjść „w miasto do ludzi" z wydrukowanym symbolem SS i zapytać się Warszawiaków co owo oznaczenie symbolizuje. Ze zgrozą przysłuchiwałam się odpowiedziom typu „Warszawa Walcząca" lub „Metallica". Ten krótki wywiad, który po emisji programu w sieci obejrzało miliony Polaków tylko podkreśla, jak znikomą, jako naród, mamy wiedzę na temat naszej historii. Historii, która działa się przecież wcale nie tak dawno – zaledwie ponad 70 lat temu. Z tego też powodu powieść Moniki Kowaleczko-Szumowskiej, skierowanej przede wszystkim do młodzieży, okazała się pozycją wręcz konieczną. „Galop '44" opowiada o ułamku tragedii, o Powstaniu Warszawskim, w bardzo przyswajalnej, wciągającej, fabularyzowanej konwencji, ucząc przy tym dorastającego czytelnika, jak ważna jest znajomość dziejów własnego kraju, a nawet miasta.
Okładka książki co najmniej intryguje. Na nieco zniszczonej fotografii z okresu Powstania, oczywiście utrzymanej w chromatycznych barwach, znajduje się ktoś wcale nie pasujący do obrazu. Stojący tyłem człowiek, w pomarańczowej bluzie, który sprawia wrażenie, jakby przyglądał się pozostałym czarno-białym uczestnikom wydarzeń. Już sama grafika przywołuje na myśl kogoś, kto znalazł się w niewłaściwym sobie miejscu oraz czasie.
Współczesna Warszawa. Wojtek i Mikołaj, mimo, że są braćmi, nie darzą się szczególną sympatią. Pierwszy z nich, starszy, to spokojny siedemnastolatek, powściągliwy i poukładany. Drugiego, czternastoletniego, najlepiej określają przymiotniki: szalony i nieprzewidywalny. Ich rodzice przykładają ogromną wagę do własnej historii, przez co chłopcy co roku, 1 sierpnia, spędzają w Muzeum Powstania Warszawskiego. Jednak tym razem ich wizyta nie skończy się tak, jak zawsze. W dziwny sposób Mikołaj przenosi się w czasie do 1944 roku, w sam wir dramatycznych wydarzeń rozgrywających się w stolicy. Wojtek wyrusza za bratem, aby wydostać go z przeszłości. Walcząca Warszawa zmieni ich diametralnie, nauczy czym jest męstwo, przyjaźń, prawdziwa miłość. Czy na pewno wrócą do współczesności? Czy ich wzajemny stosunek pod wpływem przeżywanych dramatów się zmieni?
Autorka, aby przybliżyć odbiorcy Powstanie Warszawskie zdecydowała się na wykorzystanie motywu podróży w czasie. Połączenie w powieści młodzieżowej elementu fantastycznego z opisem historycznych dramatów spowodowało, że dla młodszego grona odbiorców lektura stała się o wiele bardziej przyswajalna. Niekiedy przenosząc się do współczesnej Warszawy mogą odetchnąć od wydarzeń dziejących się w przeszłości, od huku bomb, przenoszenia nabojów i przemieszczania się w ciasnych kanałach.
Bardzo trafiony, wręcz niesamowity okazał się sam pomysł na to, jak wygląda ta podróż w czasie. Oczywiście „portal" ma swojego strażnika, który strzeże wrót do dawnego świata oraz bardzo starannie wybiera tych, którzy się tam przedostają. Zaakcentowane zostały w jasny sposób przejścia z teraźniejszości do przeszłości oraz to, że nie każdy może przejść „na drugą stronę".
To lektura, która przypomina o wartościach, które w ostatnich latach stały się dla młodzieży obce, istnieją w ich świadomości wyłącznie jako puste frazesy słyszane na lekcjach religii, etyki czy polskiego. Mówi o miłości, o prawdziwej przyjaźni, o odwadze, o poświęceniu, a przede wszystkim odkrywa, czym tak naprawdę jest, zapomniany już dzisiaj, patriotyzm. Tym bardziej, że bohaterami powieści, a przy tym samego Powstania, są młodzi ludzie, często pozostawieni bez najbliższej rodziny, którym towarzysze w boju ją zastępują. W tym aspekcie autorka również odkrywa, jak bardzo „tamci" nastolatkowie różnili się od tych dzisiejszych (chciałabym wręcz napisać „od nas", bo niedawno także jeszcze się do młodzieży zaliczałam). Czym się kierowali oraz jakie mieli priorytety.
Polska pisarka oczywiście mocno fabularyzuje swoją powieść, lecz odwołuje się do konkretnych wydarzeń oraz postaci. Nawet w usta bohaterów wkłada cytaty ze wspomnień Powstańców.
„Galop '44" to powieść niezwykle realistyczna, a przy tym (a może przez co) bardzo emocjonalna. Wystarczy wspomnieć opis przejścia przez kanał czy nieprzeciętnie napisane sceny bombardowań, przedostawania się przez dzielnice walczącego miasta. Ducha powstania czuć w każdym rozdziale, a atmosfera (wspomniany charakterystyczny zapach sierpnia 1944 roku) wylewa się z każdej strony.
Monika Kowaleczko-Szumowska dokładnie podaje wszystkie źródła, z których czerpała informacje. Zarówno pozycje książkowe, jak i odnośniki do stron internetowych, a nawet nazwiska osób, z którymi rozmawiała. Ów spis opracowań pomoże odnaleźć się czytelnikowi w faktach oraz doprowadzi do innych pozycji opowiadających o Powstaniu Warszawskim.
„Galop '44" bardzo płynnie, szybko się czyta, pomimo ogromnego ciężaru emocjonalnego, który w nim tkwi. To powieść, którą można polecić każdemu, nie tylko młodzieży czy młodszemu odbiorcy. I uważam, że bardzo dobrze, że powstała, bo istnieje nadzieja, że chociaż ułamek czytelników zagłębi się w historię naszego kraju, a przynajmniej chętniej zacznie sięgać po książki podobne gatunkowo.
Ocena: 5/6
medicated
Panowie z Pitchfork
Kamil Gruca osadził akcję swojej debiutanckiej powieści w pełnym wojennych zawieruch XV wieku. Jedną z nich mamy okazję śledzić: to wojna angielsko-francuska, jedna z kilku w trakcie tak zwanej wojny stuletniej.
Król Francji, Karol VI, znany też pod przydomkiem Szalony, nękany urojeniami nie jest w stanie zapanować nad tym, co dzieje się w kraju. Jego wasale dzielą się na stronnictwa walczące między sobą o wpływy w państwie. Wewnętrzne problemy Francji obserwują z uwagą sąsiednie kraje. W 1415 r. Henryk V, władca Anglii, wykorzystując tę sytuację decyduje się na zbrojne uzasadnienie swoich roszczeń odnośnie północy Francji.
Na tym tle rozgrywają się dwa główne i kilka mniejszych wątków. Wraz z armią angielską na ziemie francuskie wkracza trzech tytułowych panów z Pitchfork: zubożały weteran sir Ralf Neville z marzącym o powrocie na uniwersytet synem Robertem i swoim bogatym, aczkolwiek niespecjalnie lotnym bratankiem Arturem. Równolegle obserwujemy perypetie Marii Rambures, która by uniknąć niechcianego zamążpójścia ucieka z zamku ojca w męskim przebraniu, by szukać szczęścia. A co poza tym? Szpiedzy, zdrajcy, mordercy, dużo walk, politycznych intryg, ale też obowiązkowo wątek miłosny.
Wykształcenie filozoficzne autora objawia się w prowadzonych przez rycerzy, głownie młodego Roberta, dysputach. Duża wiedza widoczna jest też odnośnie kwestii wojennych: uzbrojenia (w dopasowaniu nazw do części uzbrojenia pomocne są słowniczek i szkic zbroi znajdujące się na końcu książki) i technik walki, w tym przebiegu bitew. Dokładnie odmalowano realia średniowiecznego życia: od uczt i ubioru po maniery i architekturę.
O ile wszystkie te „rekwizyty" pasują do miejsca i czasu zdarzeń, o tyle mentalność bohaterów jest bardziej współczesna niż średniowieczna. Autor posługuje się archetypami: mądry ojciec, młodzieniec nie wiedzący jak żyć, nieskazitelny rycerz (nieodmiennie wydają mi się być wyjętymi z symboliki tarota). Jego bohaterowie to bardziej postaci z chansons de geste, niż osoby które mogłyby rzeczywiście w swoich czasach istnieć. Jest to raczej romantyczne wyobrażenie o wiekach średnich, gdzie kobietom uciekającym z domu nie grozi niewiele ponad niewygodne noclegi i poznanie miłości swojego życia.
W tym momencie można by odnieść wrażenie, że książka mi się nie podobała. Ale jednak jest wprost przeciwnie: język jest taki, jaki być powinien, nie czuję tu żadnych zdań pisanych na siłę. Czyta się szybko, a całość skrzy się lekkim dowcipem – nie przyprawiającym o wybuchy śmiechu, ale raczej o porozumiewawczy uśmiech dla autora puszczającego oko do czytelnika. Autor skupia się głównie na akcji, nie pozwalając na dłuższe jej przestoje, tak że czytelnik może się niekiedy pogubić w gąszczu nazwisk i miejsc. Warto jednak poświęcić czas i uwagę na rzecz tej książki.
Powieść historyczno-przygodowa ma w Polsce długą tradycję, dającą się streścić w haśle „Bóg, honor, ojczyzna". Kamil Gruca zręcznie nawiązuje do tych wzorców, ma zadatki na dołączenie do panteonu takich pisarzy, jak Henryk Sienkiewicz. Mam nadzieję, że druga część powieści okaże się jeszcze lepsza, bo w to, że wydawnictwo Rebis będzie kontynuować współpracę z autorem nie wątpię.
Więzień labiryntu już w kinach!
Film jest ekranizacją bestsellera Jamesa Dashnera. Książkę wydano w 2009 roku i trafiła na szczyt listy bestsellerów „New York Timesa". Recenzenci porównują ją do „Władcy much", „Igrzysk śmierci" i kultowego serialu „Zagubieni". Autor podkreśla, że mimo podobieństw, jego powieść jest inna: „Bohaterowie tamtych książek mają inną naturę niż moi. Napisałem powieść przygodową, której przesłaniem są nadzieja i siła ludzkiego ducha."
Relic Runners
Gdyby znalazł się sposób na oderwanie od rzeczywistości, poczucie beztroski rodem z dzieciństwa, to każdy skorzystałby z szansy na tego typu spełnienie. Być może jednym z wielu dziecięcych marzeń była chęć zostania odkrywcą, poszukiwanie przygód oraz znalezienie cennego skarbu, który wniósłby coś nowego do historii. Jeżeli chcielibyście zagłębić się w świat znany z filmów z takimi bohaterami jak Indiana Jones lub Jack Colton, to zapraszam w podróż, która pomimo wzbudzania dziecięcych pragnień, wcale nie jest do końca taka infantylna...
"Relic Runners" po wypakowaniu pudełka robi ogromne wrażenie wizualne. Gra dopracowana w każdym detalu, bogata w mnóstwo ciekawych elementów została wydana przez Days of wonder. W naszym kraju ukazała się dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest młody projektant Matthew Dunstan, mający na swoim koncie również grę "The Empire Engine". Ilustracje natomiast to dzieło Julien Delval.
Na pierwszy rzut oka ogrom dodatków i elementów sprawia wrażenie, że gra jest ciężka w zrozumieniu zasad, ale nic bardziej mylnego. Jest przyjemna i łatwo wpada się w jej rytm. Instrukcja oraz elementy żetonów rozpisane są w języku angielskim, można więc poćwiczyć swoje umiejętności w tym temacie. Dla mniej obdarzonych w zdolności lingwistyczne, w pudełku znajduje się również pełne tłumaczenie w języku polskim (niestety tylko jako kilkustronicowy wydruk).
Cała idea tej przygody to odkrywcza podróż w głąb dzikiej dżungli, przeszukiwanie świątyń, ruin w celu odnalezienia zaginionych reliktów i cennych skarbów. Gracz, który uzyska jak najwięcej cennych znalezisk, oczywiście wygrywa. Część punktów, zdobywanych poprzez specjalnie oznakowane kafelki nie jest ujawniana przeciwnikom. W związku z tym dopiero na samym końcu, podczas podliczania punktów dowiadujemy się, że sprytem można przechytrzyć pozostałych graczy, zupełnie jak w realnych warunkach.
W pudełku znajdziemy:
• dużą, ładnie ilustrowaną, grubą tekturową planszę,
• 5 różnokolorowych pionków gracza o wdzięcznej nazwie: figurki odkrywcy, wraz z całym ekwipunkiem, tj. ścieżkami, skrzyniami oraz indywidualną planszą odkrywcy,
• 24 zielone żetony Ruin,
• 20 kolorowych zestawów świątyń (każdy zestaw składa się z trzech żetonów),
• 20 fantastycznych figurek Reliktów, w konfiguracji: Święty Ropuch, Kryształowa Czaszka, Rajski Ptak, Grymaszące Juju
• 25 paczek z żywnością,
• 10 żetonów skrzynek,
• 79 monet zwycięstwa.
Gra przeznaczona dla 2-5 graczy. Jednakże w przypadku rozgrywki w duecie poziom ruin na planszy będzie pomniejszony o jeden kafelek w każdej z nich.
Na środku planszy znajduje się baza z racjami żywnościowymi. Każde odkrywanie ruin, czyli kafelków na planszy, wymaga od nas wysiłku, w związku z czym musimy poświęcić swoje racje z posiłkami. Jeśli nasze zapasy się kończą musimy wrócić do bazy. Każdy gracz ma jeden ruch, ale jeśli sprytnie określimy swoja strategię i będziemy stawiać ścieżki na planszy, to nasz pionek będzie mógł poruszać się sprawniej, dynamiczniej i w rewelacyjny sposób osiągać zamierzone cele. Postawione znaczniki ścieżek oznaczają bowiem odkrytą już przez nas trasę, co czyni ją bezpieczną (i darmową patrząc na wykonany ruch).
Niektóre żetony z poziomów świątyń dają dodatkowe akcje dla odkrywcy, które może wykorzystać w dowolnym momencie. Dodatkowo za pośrednictwem odpowiednio wylosowanych kafli może rozwijać swoje umiejętności na indywidualnej karcie rozwoju. Przykładowo jedną z takich akcji jest przełożenie swoich ścieżek na planszy. Gdy piętra świątyń zostaną odkryte, pojawia się relikt. Aby zdobyć relikt nasz pionek odkrywcy musi wyruszyć z miejsca, w którym się on znajduje, aż do kolejnego, tego samego rodzaju. Jeśli ma ułożone ścieżki, które ułatwiają mu sprawne dostanie się do danego obiektu, to jest oczywiście na wygranej pozycji, bo szybko zdobywa skarb i myśli jak dostać się do kolejnego. Trzeba kombinować, planować, przewidywać...
Zdecydowanie podkreślam jakość wykonania gry i jej ciekawe opracowanie. Małym minusem może być zbyt płytka wypraska na elementy. Żetony świątyń niestety nie mieszczą się w niej.
Sama rozgrywka, w moim odczuciu jest interesująca i wciągająca. Kilkukrotnie już do niej wracałam. Największym jej atutem jest przygodowy klimat. Dodatkowo elementy strategii wzbogacają rywalizację pomiędzy graczami. "Relic runners" to pozycja, którą można spokojnie polecić starym wyjadaczom mocno rozbudowanych i skomplikowanych gier planszowych. Na pewno odkryją liczne jej plusy. Ponadto może być ona znakomitym początkiem dla osób rozpoczynających swoją przygodę z planszówkami. Warto pomyśleć o niej przed zbliżającymi się Świętami. Niewątpliwie w decyzji o jej zakupie może zaważyć cena. Jest to dość drogie wydanie na rynku jak na polskie realia, ale tak ładna gra to też niecodzienność.
Alpha Polaris
Po zapoznaniu się z demo „Alpha Polaris" pełna wersja zapowiadała się obiecująco i z chęcią po nią sięgnąłem. Wiele plusów znajdziemy już w wersji demonstrującej, ale prawdziwy klimat odkryjemy dopiero po zakupie pozycji. Czy im dalej w las, tym lepiej i nie znajdziemy minusów? Dowiecie się czytając tę recenzję.
Alpha Polaris, to nazwa stacji badawczej, w której rozgrywa się większość akcji. Znajduję się tam kilku naukowców, a wśród nich nasz główny bohater, którym sterujemy – Rune Knudsen, norweski biolog. Badacze przede wszystkim poszukują złóż ropy, lecz właściciele firmy zlecili również badanie niedźwiedzi polarnych, aby udobruchać ekologów. Jeden z pracowników pewnego dnia znajduje szczelinę, w której na dnie jest mnóstwo ropy naftowej. Dodatkowo odnalazł tajemnicze artefakty. W nocy ukazuje się silna zorza polarna, a ludzie znajdujący się w stacji mają przerażające koszmary.
Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na grafikę, która jest zarówno plusem, jak i minusem. Po pierwsze filmy są średniej jakości. Można było poświęcić im więcej pracy, gdyż pojawiają się nierzadko i są bardzo ważnym elementem podczas rozgrywki. Natomiast tło zostało zrealizowane bardzo dobrze. Mamy do czynienia ze świetnie odwzorowaną przestrzenią pełną przedmiotów, które możemy zabrać czy obejrzeć. Z kolei postacie wyglądają gorzej i psują urok całego dzieła. Ukazujące się podczas dialogów komiksowe wizerunki bohaterów, bardzo mi się spodobały i śmiało zaliczam je do atutów gry. W takim samym stylu zostały stworzone ilustracje przedstawiające zawartość torby naszego bohatera. Ekwipunek wysuwa się na dole w postaci paska i jest zrobiony ładnie i przejrzyście.
Konwersacje na ekranie są prowadzone w języku polskim, a z głośników dochodzą do nas głosy amerykańskich aktorów. Ta rozbieżność wcale nie wypadła źle. Wysoką jakość dubbingu oraz realistyczne efekty zawdzięczamy ciężkiej pracy i pełnym ekspresji głosom osób występujących. Mankamentem jest kilka małych błędów w tłumaczeniu oraz pomyłka w pisowni imienia jednej bohaterki.
Aby zbliżyć dzieło do rzeczywistości twórcy nie pominęli upływu czasu. Nocą pomieszczenia wyglądają dużo mroczniej, co dodaje uroku thrillerowi. Całość klimatu dopełnia muzyka w tle, która jest lekko przyciszona, lecz wysublimowana i świetnie dobrana. Na pochwałę z pewnością zasługują umieszczone w grze logiczne zagadki. Sterując Rune'm bezustannie musimy wykonywać zadania, które czasami wymagają sporo główkowania. Osoby, które nie są cierpliwe oraz nie przepadają za tego typu wyzwaniami z pewnością szybko będą sfrustrowane i mogą nawet odejść od gry. Przede wszystkim jest to dzieło dla osób z talentem detektywa, którzy uwielbiają rozwiązywać łamigłówki łącząc pewne elementy w całość. Warto oglądać wszystkie przedmioty, gdyż nigdy nie wiemy co może nam się przydać. Nie ukrywam, że czasami trzeba sporo się namęczyć, aby przejść daną misję. Na szczęście klikając na głównego bohatera otrzymujemy podpowiedź, co należy zrobić. Bez tej opcji do finału dojdą tylko najlepsi. Twórcy dla tych najmniej wytrwałych stworzyli możliwość szybszego przechodzenia do danych lokacji. Po podwójnym kliknięciu zamiast obserwować jak Norweg podąża do drzwi i je otwiera po prostu już znajduje się przy nich. Zmniejsza to czas spędzony przed komputerem.
Zauważyłem również, że podczas wchodzenia z zewnątrz do budynku czy też wstępując do pomieszczenia, w którym znajduje się kilka osób gra się zawiesza i trzeba oczekiwać na załadowanie się danej lokacji – rzecz irytująca, ale można to zrzucić na mój komputer, gdyż nie jest najnowszy. Rozgrywka nie jest niestety zbyt długa. Jeśli poznamy mechanizm gry i szybko uporamy się z zadaniami ze zdziwieniem stwierdzimy, że to już koniec. Mam wielką nadzieję, że twórcy owej lodowej historii zdobędą doświadczenie i kolejna pozycja będzie lepsza.
„Alpha Polaris" jest grą przeznaczoną dla osób lubiących rozwiązywać zagadki i potrafiących logicznie myśleć. Jeśli nie posiadacie tych cech, to możecie nie być zadowoleni z zakupu. Podczas rozgrywki na karku czujemy dreszcz z pewnością nie wywołany arktycznym chłodem. Muzyka, fabuła i narastająca akcja dbają o utrzymanie klimatu, który jednak słabnie jeśli nie można sobie poradzić z daną łamigłówką. Zwroty akcji są nieprzewidywalne, a zakończenie wręcz zaskakujące. Ja już wróciłem ze stacji na Grenlandii i teraz wasza pora na przeżycie emocjonujących przygód.
A New Beginning: Odrodzenie
Są gry, które budzą w Tobie Sherlocka Holmesa. Ten we mnie chyba zapadł w sen zimowy lub jest po prostu w śpiączce, gdyż ciężko mi było wydobyć go z siebie. A może to nie moja wina? „Alpha Polaris", to gra typu point & click, która wymagała rozwikłania wielu zagadek. IQ Publishing wydało „A New Beginning: Odrodzenie", które o wiele bardziej zmusza do główkowania i to na wyższym poziomie. Tak, więc wina nie leży po mojej stronie i tak też będę sobie powtarzał.
O co tam chodzi? Otóż grupa naukowców żyjąca w 2500 roku musi egzystować w świecie, gdzie ludzkość została zdziesiątkowana przez matkę naturę (nie każda mamusia jest tak kochana). Nawiasem mówiąc całe szczęście, że wśród ocalałych znalazły się tak wielkie umysły, zapewne moje prapra(dużo pra)wnuki w przeciwnym razie już dawno wszyscy by wyginęli. Niestety ich obecność nie uchroni mieszkańców Ziemi przed masywnym wybuchem Słońca, dlatego zostaje powołany zespół pilotów, którzy wykonują skok w czasie do przeszłości, aby zapobiec katastrofie. Rach - ciach i pojawiają się w roku 2050. Niestety już wtedy źle się działo. Sydney płonie, Londyn tonie, a Moskwa tak zmrożona, że cała wódka zamarzła. Dwaj piloci na szczęście przetrwali i odkrywając, co jest przyczyną zmian klimatycznych wykonują kolejną podróż w czasie. Teraz reszta należy do was. Musicie uratować naszą planetę, gdyż Kapitan Planeta sobie nie poradził!
Wcześniej wspomniana przeze mnie „Alpha Polaris" jest pierwszą grą point & click, z którą miałem styczność i dlatego do niej będę się odnosił. „A New Beginning: Odrodzenie" jest o dwa poziomy wyżej, jeśli chodzi o całokształt. Pozycja wydana przez Just A Game jest idealna na początek przygód z tego typu grami i warto po nią sięgnąć zanim zainstaluje się dzieło stworzone przez Daedalic Entertainmen.
130 ręcznie rysowanych lokacji, to coś, co cieszy oko. Zwłaszcza fani komiksów będą zadowoleni między innymi z dialogów, które są właśnie w tej formie. Otoczenie zostało wykonane starannie, z dbałością o szczegóły, dlatego na każdej z plansz mamy multum interaktywnych punktów, które możemy obejrzeć, zabrać czy zajrzeć do środka. Szafy, szuflady, półki i masa przeróżnych rzeczy kryje w sobie wiele przedmiotów, a wszystko, co nas otacza jest niezwykle istotne i na pozór największy bubel czy śmieć może okazać się niezwykle przydatny, nawet do tego stopnia, że uratuje nam życie.
Każda rzecz jest tyle warta, na ile może się nam przydać. Nie wystarczy pozbierać wszystkiego, ale trzeba umieć to wykorzystać i to jest ogromny plus gry - oprócz Sherlocka Holmesa trzeba mieć w sobie MacGyvera. Od samego początku rozgrywki uczymy się kombinować. Umysł pracuje na najwyższych obrotach, oczy są rozbiegane i skanują otoczenie w poszukiwaniu czegoś przydatnego, a uśmiech gości na twarzy z każdą rozwiązaną zagadką. Łamigłówki nie są błahe, dlatego kilkakrotnie musiałem sięgać po poradnik.
„A New Beginning: Odrodzenie" otrzymało nagrody między innymi za muzykę i fabułę. Czy słusznie zostało docenione? Ratuję Ziemię przed zagładą i jeszcze się pytam? Pomysł jest naprawdę dobry, gdyż nie walczymy z obcą cywilizacją czy innymi przyczynami potencjalnego unicestwienia naszej planety. Wrogo nastawieni kosmici są fajni, ale już trochę oklepani. Zmiany klimatyczne, to coś oryginalnego i bardziej realnego (nie uwłaczając ufoludkom). Jeśli chodzi o muzykę w tle, to współgra z apokaliptycznym klimatem i dodatkowo soundtrack został udostępniony dla każdego z graczy. Warto robić obiad czy oczekiwać na wizytę duszpasterską przy odpowiednich dźwiękach.
MacGyver i Holmes już przeszli „A New Beginning: Odroczenie". Ja miałem nieco więcej problemów. Doceniając fabułę, łamigłówki oraz kunszt rysowniczy śmiało polecam tę grę. Chyba możecie opuścić kilka odcinków ulubionego serialu, aby ocalić Ziemię?
Pory Roku (Seasons)
„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".
Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.
„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.
Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).
Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.
Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.
Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.
Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.
Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.
Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).
Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).
Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.
Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.
Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.
Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.
Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.
Plusy:
- Jakość wydania
- Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
- Duża regrywalność
- Elementy taktyki
- Szybki czas rozgrywki
- Planowanie wykorzystania kart
Minusy:
- Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
- Czasami dokuczliwa losowość
- Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)