Rezultaty wyszukiwania dla: legenda
Łukasz Żak - Szach-Mat
- Zagramy?
- Co, znowu?
- Ta, muszę się zrewanżować.
- Dobra niech Ci będzie. Rozkładaj.
***
- Wojska wroga już się zgrupowały na skraju lasu – wysapał zwiadowca i zmęczony padł na ziemię po przebiegnięciu pięciu kilometrów przez Lean Seetr – magiczny las.
- Formować szyk !!! – rzucił hasło Nefephel. Na rozkaz dowódcy pięciuset żołnierzy ustawiło się w kilku kolumnach na wzgórzach polany.
Nefephel był jednym z najlepszych wojowników w Sigismondr, krainie elfów. Był typowym, wysokim, jasnowłosym elfem ze spiczastymi uszami, wiernie służącym królowej Leavere. Jednak jako nieliczny potrafił doskonale posługiwać się długim łukiem i kuszą. Już w młodym wieku został dowódcą oddziału strzeleckiego, do którego od niedawna należał jego młodszy brat – Esgaltarmen. Tym razem Nef dowodził w bitwie z Quarkami, rasą zasiedlającą sąsiednią krainę Rauk. Te guzogłowe i orkopodobne stwory doskonale radziły sobie w walce, były mistrzami maczugi. Ich przywódca – Borash Dirty – siał strach wśród elfów, gdyż to z jego rąk zginął poprzednik Nefephela.
- Tym razem ja pierwszy – powiedział gracz poruszający czarnymi pionkami.
- Proszę bardzo.
Na polanie rozległ się donośny dźwięk rogu. Na wzgórzach stał zgrupowany oddział strzelców. Łucznicy nakładali strzały na cięciwy, kusznicy szykowali bełty. Pod nimi swoją piechotę uporządkował Nilbal – przyjaciel Esgaltarmena, bratanek królowej. Skrzydła zabezpieczały dwa konne oddziały.
- Zaczęło się – powiedział sam do siebie Nef – Mamy jeszcze trochę czasu, zanim Quarki przedrą się przez gęstwinę lasu.
Wszyscy czekali w milczeniu. Palące słońce drażniło, duszne powietrze utrudniało oddychanie. Spokój. Cisza. Nagle wszyscy odczuli lekkie i narastające drżenie ziemi. Wróg zbliżał się z olbrzymią prędkością. Z lasu wylatywały spłoszone ptaki, a przez gęstwinę można było dostrzec pierwszych Quarków.
- Czekać na rozkaz !!! – krzyknął Nefephel.
Wróg był coraz bliżej, ale Nef czekał na odpowiedni moment.
- Napiąć łuki!!! .... W górę!!! .... Strzał !!!
Pierwsze dwieście strzał poleciało ze świstem w piechotę wroga. Martwych padło kilkudziesięciu Quarków.
- Napiąć kusze !!! .... Strzał !!!
Kolejne kilkaset strzał w powietrzu. Jedne wbijały się w ich tarcze, inne uśmiercały kolejnych nieprzyjaciół.
- Ha !! Tracisz dwa pionki – krzyknął biały gracz – Coś się słabo rozkręcasz.
- Zaraz zobaczymy – zignorował go drugi.
Z niewiarygodną prędkością zmniejszał się dystans dzielący czoło armii wroga z piechotą elfów. Nilbal poczuł nagły przypływ adrenaliny, która dała mu siłę i mobilizację do walki. Serce dudniło mu w klatce piersiowej, nie chciał zawieść przyjaciół i swej cioci -królowej Leavere. Trzydzieści, dziesięć, pięć metrów. Już było czuć odór Quarków.
- Atak !!!! – krzyknął Nilbal. Dwie piechoty ruszyły z niewiarygodną prędkością na siebie. Słychać było szczęk metalu, świst strzał i bełtów, rżenie koni i jęki na przemian padających Quarków i elfów. Nilbal ruszył na pierwszego z brzegu guzogłowego. Wykonał szybki piruet pozbawiając go głowy, drugiemu zwinnym ruchem obciął rękę,
- Mój miecz bardzo kocha twoje ciało!!! – Krzyknął i szybkim pchnięciem wbił miecz w brzuch napastnika.
Od ciężkich uderzeń maczugami padały konie elfów. Na strąconego jeźdźca od razu rzucało się kilku napastników odbierając mu życie.
- Ha, straciłeś już konika i kilka pionków - cieszył się czarny gracz.
Nagle z lasu wybiegło kilkaset wilkopodobnych stworzeń, na których siedzieli wściekli Quarkowie. Włochate bestie rozszarpywały swymi ostrymi kłami elfów, a ich jeźdźcy dobijali ich mieczami. Nefephel zaskoczył się tym widokiem, gdyż nie wiedział o tej tajnej broni Quarków. Nadal jednak wydawał rozkazy i deszcz strzał wbijał się w ciała wrogów.
Nilbal miał już kilkudziesięciu Quarków na swoim koncie. Nagle w odległości kilku metrów spostrzegł Borasha. Szybko podbiegł i z całą siłą rzucił się na niego. Jednak ten wykonując szybki obrót osłonił się przed ciosem i powalił elfa na ziemie. Nilbal turlał się unikając ciosów. Nagle podhaczył nogą Dirty’ego, szybko podniósł się i skoczył na niego. Tamten jednak niespodziewanie wystawił miecz, na który nabił się Nilbal. Dwa wilkopodobne stwory rzuciły się na ciało, rozszarpując je na kawałki. Borash wstał zadowolony i ruszył do walki.
- No i po twoim gońcu mój drogi partnerze – radował się czarny gracz – Dalej sądzisz, że znów wygrasz?
- Za dużo gadasz, za mało myślisz – zignorował go biały gracz.
Nefephel spostrzegł ciało przyjaciela. Wycelował strzałę w wilka i strzelił. Trawił prosto w oko. Podbiegł do następnego, wykonał dwa pchnięcia i potwór leżał już martwy obok Nilbala.
Ziemia była pokryta masą trupów, które utrudniały poruszanie się tym, którzy jeszcze walczyli.
- Katapulty!!! – Nagle krzyknął któryś z łuczników. Nef szybko odwrócił się i spostrzegł to, czego nigdy się nie spodziewał. Powoli na polanę wpychana była przez sześciu guzowatych potężna katapulta, a za nią następne trzy. Na wielkie łychy ładowano ogromne kamienie. Elf wiedział, że jego oddział jak dotąd był bezpieczny na wzgórzach, lecz teraz nadlatujące od strony wroga głazy niosły ze sobą śmierć. Spadały na ziemie, przygniatając łuczników. W powietrzu unosiły się tumany kurzu.
- Pozbyłeś się wieży – powiedział uradowany czarny gracz.
- A ty dwa koniki i gońca – z zadowoleniem odparł biały gracz.
- Ano rzeczywiście.
Nefephel pragnął pomścić śmierć przyjaciela. W tłumie szukał Borasha. Nagle zobaczył go triumfującego nad ciałami dwóch elfów. Rzucił się z wyciągniętym mieczem na Quarka.
- Giń !!! – Krzyczał. Dirty odwrócił się zaskoczony i zdążył wykonać blok maczugą. W jego oczach widać było nienawiść i chęć śmierci przeciwnika. Na czole w szybkim tempie pulsowały mu dwa guzy. Elf odskoczył, wykonał półobrót i... następny blok. Quark zamachnął się o dołu maczugą i trafił w prawy bok Nefephela. Ten zawył z bólu i ze wściekłością na twarzy rzucił się na przeciwnika. Nagle nieszczęśliwie potknął się o trupa i runął na plecy. Miecz wypadł z ręki. Borash postanowił to wykorzystać i skoczył na niego. Nef jednak zdążył wyciągną krótki sztylet i wbił Quarkowi prosto w serce. Z radością patrzył jak powoli uchodzi życie z zaskoczonego przeciwnika. Przekręcił sztylet, aż Dirty zawył z bólu. To był jego ostatni jęk. Nef zrzucił z siebie ciało, wstał i odrąbał głowę Borashowi.
- To za Nilbala – powiedział i rozejrzał się do okoła. Katapulty leżały rozwalone, nie wiedział jak dokonali tego jego żołnierze, ale czuł ulgę i radość. Spotrzegł, że Quarki pozbawieni swego dowódcy, który stał się już legendą, wycofywali się do lasu. Ze wzgórz schodzili łucznicy z Esgaltarmenem na czele, dalej strzelali i dobijali ostatki wojsk. Powoli stracie dobiegło końca.
- No i szach – mat drogi towarzyszu – uradował się biały gracz.
- No nie, znów ?! Trudno się mówi – odparł drugi.
Esgaltarmen zszedł do brata. Podając mu rękę powiedział :
- Ścierwo straciło dzięki tobie swego dowódcę i uciekło.
- Tym razem nam się udało, ale to jeszcze nie koniec. Niedługo powrócą z podwojoną ilością armii.
Na pole bitwy przybyła królowa Leavere. Pogratulowała wszystkim wojownikom.
- Bardzo mi przykro z powodu Nilbala – oznajmił Nef.
- Dziękuję. Naprawdę będzie nam go brakowało – odparła królowa.
Słudzy rozpoczęli sprzątanie ciał z polany. Nefephel z bratem podeszli do ciała przyjaciela. Elf przykrył je swoim zielonym płaszczem.
- Niech wieczny pokój będzie z tobą mój drogi – powiedział i następnie zwrócił się do brata – chodź, postawię ci duże piwo.
- Dziękuję ci Boże za to spotkanie – z przykrością powiedział gracz poruszający czarnymi figurami.
- Nie ma za co. Jeszcze się nauczysz dobrze grać, mój drogi szatanie.
Heretyk
Cade Williams, tytułowy Heretyk Josepha Nassise'a, to ciężko doświadczony przez życie człowiek, który walczy z siłami ciemności, uciekając się do sposobów, o jakich zwykły śmiertelnik nie śnił w najgorszych koszmarach. Akcja osadzona jest w mrocznych realiach współczesności, jednak w miejscach niedostępnych dla przeciętnych ludzi, mających tylko złudne poczucie świadomości otaczającego ich świata i wiszącej w powietrzu, nieuniknionej wojny. Cywile nie odgrywają tu większego znaczenia - liczą się tylko ci, co opowiadają się za Dobrem oraz ci, którzy stoją po stronie Zła.
Po wiekach zapomnienia, dawny zakon Templariuszy, skupiający rycerzy bezgranicznie oddanych Bogu, znów został powołany do życia, jako ostania linia obrony przed mroczną armią. Papież Pius XI zawarł z rycerzami pakt. Zdjął z nich ekskomunikę i dał częściową niezależność w zamian za obronę Watykanu i całego chrześcijańskiego świata przed wszechobecnym, rozpanoszonym złem. Celem ich staje się wykrywanie i likwidowanie w imię Boga wszystkiego, co ma bezpośredni związek z szatanem.
Cade Williams, jeden z rycerzy Zakonu dowodzący elitarną jednostką „Echo", różni się od reszty jego członków. Zajmuje się on najbrudniejszymi sprawami. Jest człowiekiem okrutnym, bezwzględnym, nie znającym litości, aczkolwiek ponadprzeciętnym i posiadającym nadludzkie zdolności. Nie jest to jednak superbohater na miarę Spidermana czy Supermana - Cade jest ich zupełnym przeciwieństwem. Choć rycerze poświęcają się w imię wyższych idei i przyświecają im podobne cele, to ich metody działania są skrajnie różne.
W przeszłości do domu Williamsa, wtargnęła obca istota odziana w czarną szatę, która porwała i zabiła jego żonę, zaś jego samego poważnie raniła. Pamiątka po tym wydarzeniu w postaci rozległej blizny wokół prawego oka, szpeci Cade'a do dziś. Od tego momentu Cade ściga mordercę swej ukochanej, zwanego Adwersarzem. Jednak po tym spotkaniu została mu jeszcze jedna pamiątka – Williams nabył paranormalne zdolności. Potrafi poruszać się miedzy światem żywych a Zaświatem, szarym miejscem zawieszonym pomiędzy niebem a piekłem, zamieszkałym przez cienie i widma. Drugą niezwykłą umiejętnością jest „Widzenie", pozwalające dostrzegać pierwiastek bożej mocy w ludziach i przedmiotach. Posiadł także osobliwy „Dar", naukowo nazywany psychometrią, za pomocą którego potrafi poprzez dotyk zobaczyć ostatnie chwile i emocje związane z danym przedmiotem lub istotą. Dzięki swoim niespotykanym umiejętnościom, stanowiącym potężną broń przeciwko szatanowi, oraz przez brutalne, choć zabójczo skuteczne metody działań, Cade'owi został nadany przydomek Heretyk. W swojej misji stawia czoło mrocznej Radzie Dziewięciu, samozwańczym magom i nekromantom, pragnącym zdobyć legendarną Włócznię Przeznaczenia, którą przebito bok ukrzyżowanego Chrystusa. Kto ją przechwyci, posiądzie boską potęgę i władzę nad całym światem. Jednak Heretyk nie jest osamotniony na polu bitwy. Wspomaga go wspomniany wcześniej oddział Echo: Riley, osiłek władający każdym rodzajem broni oraz Olsen, geniusz komputerowy. Do drużyny zostaje także zwerbowany Duncan, człowiek, który potrafi uleczać rany dotykiem dłoni. Czeka ich ciężka, krwawa walka o sprawiedliwość, ocalenie, pokój na świecie oraz zwycięstwo Dobra nad Złem.
Wielowątkowa fabuła „Heretyka", rozgrywająca się w świecie realnym jak i metafizycznym, utrzymana jest w gęstej atmosferze grozy, intrygi i niebezpieczeństwa.
Członkowie Zakonu diametralnie różnią się od siebie, jednak wspólnie tworzą świetnie wyszkoloną, spójną jednostkę bojową. Są to bohaterowie nieprzewidywalni oraz tajemniczy, a ich mroczne sekrety i osobowości poznajemy z czasem. Dynamiczna akcja, wartkie dialogi, zagadkowość postaci, stopniowo narastające napięcie - cały ten warsztat literacki pisarza sprawia, że książka gwarantuje nam zaskakująco dobrą rozrywkę, którą pochłania się jednym tchem z nieustającym dreszczem emocji. Serdecznie polecam!
Królewski wygnaniec
Na mieszkańców królestw wchodzących w skład Koalicji Denova padł blady strach – oto ze Wschodu nadciągnęli brutalni i bezwzględni barbarzyńcy, którzy pod wodzą bezlitosnego Loethara podbijają kolejne krainy. W końcu pozostaje im do zdobycia ostatnie, największe królestwo – Penraven, którym władza dynastia Valisarów. Legenda głosi, że niektórzy członkowie tego rodu obdarzeni są niezwykłym darem, zwanym Urokiem Valisarów, i to na jego zdobyciu przede wszystkim zależy barbarzyńskiemu przywódcy. Gdy staje się jasne, że Penraven ulegnie najeźdźcom, następca tronu - dwunastoletni zaledwie książę Leonel - szykuje się do wypełnienia ostatniej woli ojca. Wraz z wiernym przyjacielem i obrońcą, Gavrielem, ma opuścić mury zamku, schronić się w bezpiecznym miejscu, a gdy nadejdzie pora – odzyskać władzę w królestwie.
„Królewski wygnaniec" to pierwszy tom „Trylogii Valisarów" autorstwa australijskiej pisarki brytyjskiego pochodzenia, Fiony Macintosh. Jest to dosyć klasyczne fantasy, zawierające większość kluczowych dla gatunku elementów – królestwo w stanie wojny oraz ukrywającego się prawowitego następcę tronu, a wszystko to zaprawione, zwiększającą się ze strony na stronę, dawką magii. Niby nic nowego, ale autorce udało się stworzyć z tego całkiem ciekawą i wciągającą historię.
Akcja powieści toczy się wielotorowo, a wydarzenia poznajemy z perspektywy kilkunastu postaci. Pozwala to na lepsze poznanie świata przedstawionego w książce, który w znacznej mierze przypomina wczesne średniowiecze, przynajmniej pod względem warunków życia ludzi go zamieszkujących. Nie sposób nie porównać także najeźdźców opisanych przez McIntosh z hordami Hunów, które zaatakowały Europę w czwartym wieku naszej ery.
Zdecydowanie najbardziej intrygującą postacią w powieści nie jest tytułowy bohater, Leonel, a barbarzyński wódz, Loethar. Poznajemy go jako bezwzględnego, żądnego mordu dzikusa, który dzięki talentowi wojskowemu i zdolnościom przywódczym podbił zachodnie królestwa, topiąc je niemalże dosłownie we krwi. Z czasem jednak czytelnik przekonuje się, że jest to postać znacznie bardziej złożona i niejednoznaczna. Zdaje się, że wobec nikogo nie żywi cieplejszych uczuć, nawet jego stosunek do matki, brata i kochanki raczej ciężko nazwać choćby sympatią. Naprawdę przywiązany jest jedynie do kruka, który towarzyszy mu już od trzydziestu lat, a z którym wiąże się pewna tajemnica. Dosyć nieoczekiwanie także Loethar okazuje się łączyć w sobie brutalną żądzę krwi, niepohamowaną ambicję, mściwość i gwałtowność, z pragnieniem sprawiedliwego i spokojnego sprawowania rządów na podbitych terenach. Mam nadzieję, że w kolejnych tomach autorka jeszcze bardziej rozwinie jego wątek, bo zaczął się naprawdę interesująco.
Ze względu na niektóre, niezbyt wprawdzie liczne, jednak dosyć drastyczne sceny, „Królewski wygnaniec" to zdecydowanie książka dla dorosłych czytelników. Towarzysząc głównym bohaterom w ich walce z najeźdźcą, będziemy świadkami wielu morderstw, zabójstwa niemowlęcia, a nawet kanibalizmu. Z jednej strony może to zniechęcić niektórych, co wrażliwszych fanów gatunku, z drugiej jednak strony – czy najazd hordy barbarzyńskich wojowników nie powinien być właśnie krwawy, by wyglądać wiarygodnie?
Jedyne, co drażniło mnie w książce, to dialogi prowadzone przez parę głównych bohaterów –Leonela i Gavriela. Język przez nich używany oraz sposób odzywania się do siebie przywodził mi raczej na myśl współczesnych kolegów z gimnazjum, a nie młodego następcę tronu i jego czempiona. Skoro mamy do czynienia z uniwersum przypominającym średniowiecze, nie do pomyślenia wręcz wydaje się fakt, że jakikolwiek poddany może się otwarcie kłócić z władcą, czy też na niego obrażać i to o głupstwa. Nawet, jeśli pozostają w przyjacielskich stosunkach, takie zachowanie z pewnością nie mieściło się w normach dopuszczalnego zachowania.
Pomijając jednak tę kwestię, książkę czyta się szybko, a jej lektura wciąga, można więc na pewne niedociągnięcia przymknąć oko. Końcowe rozdziały nie tylko nie przynoszą rozwiązania nagromadzonych w powieści tajemnic, a jedynie zwiększają ich ilość, pozostawiając czytelnika z uczuciem niedosytu i chęci poznania dalszej części tej historii. Dlatego też będę z niecierpliwością wypatrywała kolejnego tomu „Trylogii Valisarów", który, mam nadzieję, ukaże się już wkrótce.
Upiorna noc Halloween
Co chcielibyście dostać na Halloween? Cukierek czy raczej psikus? A może jedno i drugie? Kiedy brałam do ręki wydaną niedawno na DVD "Upiorną noc Halloween," miałam nadzieję na smakowity, mroczny kąsek, idealny do oglądania późnym wieczorem. To co dostałam, różniło się jednak w smaku od typowego, Hallowenowego cukierka. Zdziwiona, w pierwszej chwili nawet zawiedziona, patrzyłam jak na ekranie pojawia się... oryginalny psikus.
"Upiorna noc Hallowen" to owoc współpracy Bryana Singera - reżysera tak popularnych produkcji jak "X-Men" czy "Superman: Powrót" - oraz Michaela Dougherty, który współpracował przy scenariuszu do "X2" i wspomnianego już "Superman: Powrót". W filmie oglądać można Annę Paquin, laureatkę Oscara za drugoplanową rolę w słynnym "Fortepianie", ostatnio znaną także z głównej roli w dramacie "Dzieci Ireny Sendlerowej". Nie zabrakło miejsca i dla Briana Coxa, którego warsztat aktorski podziwiać można w słynnym "Zodiaku", czy też superprodukcji "Troja". Zachętą do obejrzenia filmu są nie tylko znani aktorzy. Jak można przeczytać na pudełku, "Upiorna noc Halloween" jest laureatem Nagrody Publiczności festiwalu „Screamfest", a portal fangoria.com określił produkcję "Najlepszą antologią horroru od lat". Czy potrzeba jeszcze jakieś rekomendacji?
Produkcja łączy w sobie cztery, zazębiające się historie, wzajemnie mieszające się ze sobą. Każda z nich rozgrywa się tej samej nocy w wigilię Wszystkich Świętych, a jej bohaterowie są ze sobą w pewien sposób powiązani. Całość składa się na stosunkowo krótki obraz (79 minut), w porównaniu do obecnego, dwugodzinnego standardu, jednak nie tylko film znalazł się na płycie. Widzowie spragnieni dalszych wrażeń mogą sięgnąć po jeden z czterech dodatków – materiał o tradycjach i legendach Halloween w narracji Briana Coxa, świąteczne życzenia, mogą zapoznać się z usuniętymi scenami z uzasadnieniem w postaci komentarza reżysera, oraz ocenić, jak efekty specjalne wpłynęły na wygląd jednej z ciekawszych scen w filmie.
Pogasiłam światła, usiadłam i zabrałam się za oglądanie – oczywiście późnym wieczorem. Na ekranie zrobiło się mroczno, polskie menu umożliwiło szybkie przejście do filmu (do wyboru wersja polska z lektorem lub z napisami), więc umościłam się wygodnie przed telewizorem, przygotowana na makabrę. Jak wrażenia?
Ogromnym plusem filmu jest szeroko wykorzystywany element zaskoczenia. Na pierwszy rzut oka każda historia zdaje się być prosta i przewidywalna. Dzieciaki zbierają cukierki i dyniowe lampiony odwiedzając kolejne domy, szorstki okularnik o nieco mrocznych instynktach musi uporać się z pewnym stawiającym czynny opór problemem, grupa dziewczyn stara się namówić jedną z nich, aby korzystając z uroku Halloweenowej nocy przeżyła swój pierwszy raz. Jest jeszcze zdziwaczały starzec, szczujący psem dzieci, przybyłe po łakocie do jego domu...
We wszystkie te historie wkrada się sporo czarnego humoru, momentami film zmienia się w czarną komedię z elementami grozy. Bywa morderczo zabawnie, widza nie opuszcza jednak lekki dreszczyk, związany z upiornym klimatem Halloween. I nagle, pod koniec każdej historii dzieje się coś, czego - myślę, że w tym co teraz napiszę nie ma żadnej przesady - nie spodziewał się nikt. Całkowity zwrot akcji, lub po prostu jedna, kilkusekundowa mroczna migawka sprawia, że widz otwiera szeroko oczy z zaskoczenia. Nie tego spodziewałam się po horrorze, że zamiast oczy zaciskać, będę je szeroko otwierała - i, co dziwne, podoba mi się taka opcja!
"Upiorna noc Halloween" to film specyficzny, który nie każdemu fanowi horrorów sprawi przyjemność. Miłośnicy ociekających krwią scen będą zawiedzeni, sympatycy "Opowieści z krypty" z zadowoleniem przyjmą makabryczny czarny humor. Dougherty serwuje nam swoistą Halloweenową bajkę, historię o nocy, w której wszystko jest możliwe, a rzeczy nadzwyczajne dzieją się blisko nas samych. Zaskakująca, przewrotna opowieść, z dobrymi zdjęciami i klimatem tego wyjątkowego święta. Klasyczny, fantastyczny horror, którego nie można przegapić w Hallowenowy wieczór. Niekoniecznie po to, żeby wywołać krzyki przerażenia, ale żeby przenieść się do krainy, która rządzi się swoimi prawami. A jeśli po seansie jakoś inaczej będziecie spoglądać na dynie, to pamiętajcie, że ostrzegałam...8/10
Premiera: "Skarb"
Powieść "Skarb" Kathy Reichs - kontynuacja losów bohaterów powieści "Wirusy" - swoją premierę będzie miała już 21 października.
Długo wyczekiwana premiera trzeciej części "Igrzysk Śmierci"!
Kinowa premiera ekranizacji "Igrzyska Śmierci: Kosogłos. Część 1" zapowiedziana została już na 21 listopada!
Dziewiąty Mag, t.2: Zdrada
Na rynku książkowym wreszcie pojawił się tom drugi trylogii „Dziewiąty Mag" pt. „Zdrada". Na tę książkę czekałam z wielką niecierpliwością i ciekawością. Pierwszą część cyklu autorstwa A. R. Reystone przeczytałam w ekspresowym tempie, bo powieść, mimo że do najambitniejszych nie należy, jest niezwykle wciągająca. Z niekłamaną przyjemnością wzięłam więc do ręki drugi tom. Lektura ponad pięciuset stronicowej książki zajęła mi zaledwie jeden dzień. Po prostu nie sposób się od niej oderwać.
Dalsze losy Ariel i Marcusa niestety nie układają się zbyt różowo. Konsultantka do spraw smoków darzy oficera szczerym uczuciem, ale w realnym świecie zostawiła przecież córkę, za którą tęskni. Ponadto zdaje sobie sprawę, że ani ona sama na dłuższą metę nie pasuje do świata Marcusa, ani on nie pasuje do miejsca, z którego ona pochodzi. Los ciągle stawia przeszkody przed ich związkiem i bohaterowie stale mają do zrobienia coś ważniejszego. Informacje, jakie zdobyli Ariel i Marcus na końcu pierwszego tomu, oznaczają niebezpieczeństwo dla całego świata dziewięciu miast, a rola kobiety nabiera zupełnie innego znaczenia. Mag miasta trzeciego zaczyna podejrzewać, że Ariel ma być samym Dziewiątym Magiem, a nie jego matką. Bohaterka zastanawia się, czy mimo ryzyka nie przystąpić do Próby Dziewiątego Maga. Gdyby przeszła ją pomyślnie, jako Naczelna miałaby możliwość zniesienia prawa Losowań, które jak się okazuje, ma wielu przeciwników nawet wśród członków władz. Próba jest niezwykle niebezpieczna - kandydat musi pokonać smoki bojowe, obłaskawić smoka, którego uzna za własnego oraz sięgnąć po atrybuty pozostawione przez Pierwszego Maga - Wielkiego Xaviere'a.
Działalność ustawodawcza w tym dziwnym świecie nie jest jednak najważniejszym zadaniem Ariel. Przed głównymi bohaterami stoi także misja obrony miast przed atakiem nyrionów oraz odblokowanie magicznych źródeł - bez nich ochronne kopuły znikną, przestaną też działać portale komunikacyjne napędzane magią. Za atakami stoi potężny wróg, którego celem jest podbój i podporządkowanie sobie wszystkich dobrych i neutralnych istot...
Powieść pochłania. Ma prostą konstrukcję, popularny schemat fabuły i czarno-białych bohaterów. Autorka stosuje zabiegi, które nie wszystkim czytelnikom przypadną do gustu (mnie się nie spodobały, ale o tym za chwilę), a mimo to przeczytanie kilku pierwszych stron dosłownie przykuwa do książki. To nadal historia bardziej dla kobiet - relacja między Ariel a Marcusem staje się bardziej skomplikowana, autorka serwuje nam nawet ładnie napisaną scenę erotyczną między głównymi bohaterami. Akcja toczy się szybko; ma wiele zaskakujących i dramatycznych zwrotów. Ariel miota się między światami, można stwierdzić, że widać pewien moment przesilenia, kiedy bohaterka musi wybrać, gdzie będzie żyła.
Autorka w pierwszej części kilkoma scenami przygotowała grunt pod wprowadzenie do akcji czarnego charakteru. W moim mniemaniu zrobiła to jednak nie dość wystarczająco. Dopisana historia głównego wroga jest nieładnym zgrzytem w harmonii powieści, ale daje się przełknąć. Potem okazuje się, że główny czarny charakter nie do końca jest główny - ten zabieg jest naprawdę fajny, fabuła zyskuje pewne „podkręcenie". Legenda Wielkiego Xaviere'a również korzysta na dodaniu kilku ciemniejszych tonów.
Niezbyt spodobało mi się wprowadzenie elementu „klątwy", co dało autorce możliwość momentalnej zmiany charakteru postaci z jednoznacznie dobrego na jednoznacznie zły (i na odwrót). Prowadzi to do chaosu - przez pół powieści siedzimy w głowie danego bohatera, poznajemy jego intencje i uczucia, a potem w jednej chwili okazuje się, że to „uśpiony agent". W związku z tym wszystko, co do tej pory zrobił, pomyślał i poczuł, było rodzajem „biegu jałowego" lub zaplanowanym działaniem obliczonym na oszukanie przeciwnika. W zestawieniu z wcześniejszym opisem szczerych emocji wyraźnie to zgrzyta. Rozwiązanie zapożyczone z paru thrillerów filmowych w książce, jeśli chodzi o mnie, sprawdza się słabo. Myślę jednak, że wielu czytelnikom może się to spodobać, bo wprowadza element zaburzenia ładu, a powieść spokojna to powieść nudna. Ta z pewnością do takich nie należy.
Nie spodziewałam się też, że autorka zechce na tym etapie zakończyć wątek Ariel i Marcusa, choć to zakończenie jest rozwojowe, więc możliwe, że ich postacie jeszcze powrócą w trzecim tomie (jako beznadziejna romantyczka mam na to szczerą nadzieję). Pod koniec tomu pałeczkę głównego bohatera nagle przejmuje wydoroślała w magiczny sposób Amanda - córka Ariel. Okazuje się, że nie wiedzieliśmy o Mandy paru istotnych szczegółów. Powieść kończy się clif-hangerem, czyli zawieszeniem akcji w dość newralgicznym momencie.
Jak napisałam wcześniej - mimo wad książka jest uzależniająca. Jeśli podobał się Wam pierwszy tom, z czytaniem drugiego poczekajcie na weekend, inaczej może na tym ucierpieć wasza poranna punktualność, a nawet i porządek następnego dnia. Bardzo, ale to bardzo zła wiadomość jest taka, że na dalszy ciąg będziemy czekać aż rok - do jesieni 2013.
Goście XIV Falkonu
Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.
Pory Roku (Seasons)
„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".
Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.
„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.
Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).
Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.
Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.
Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.
Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.
Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.
Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).
Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).
Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.
Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.
Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.
Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.
Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.
Plusy:
- Jakość wydania
- Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
- Duża regrywalność
- Elementy taktyki
- Szybki czas rozgrywki
- Planowanie wykorzystania kart
Minusy:
- Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
- Czasami dokuczliwa losowość
- Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Wilkołaki
Ciemny, gęsty las. Biegł. Jeszcze tylko kilkaset metrów. Taki dystans dzielił go do bezpiecznego schronienia. Jeszcze tylko kilka chwil, lecz ... było już za późno. Gęste chmury na lasem nagle rozwiały się i niewiadomo skąd na czarnym niebie ukazała się wielka srebrna tarcza. Pełnia księżyca. Porażony srebrnym blaskiem zaczął krzyczeć. Jego krzyk zaczął się stopniowo zmieniać w przeraźliwy, zwierzęcy skowyt. Jego młodzieńcze usta zmieniły się w wypełniony ostrymi zębami pysk. Po jego bokach wyrosły długie wąsy. Dalej biegł lecz teraz już na czworakach. Zwierzęce mięśnie rozerwały ubranie. Jego ciało porosła gęsta sierść aż po czubek ogona. Dokonało się. Stał się wilkołakiem....
Wilkołak, kim tak naprawdę jest? Czym wytłumaczyć jego obecność w mitach ludów całego świata?