grudzień 04, 2022

Rezultaty wyszukiwania dla: legenda

poniedziałek, 07 grudzień 2015 14:13

Zobacz okładkę i tracklistę albumu "The Astonishing"

Dream Theater opowie zdumiewającą historię w dwóch aktach

Mająca mnóstwo fanów w Polsce legenda progmetalu, grupa Dream Theater, podała kolejne szczegóły dotyczące 13. płyty. Jakiś czas temu poznaliśmy tytuł, "The Astonishing", a obecnie zespół ujawnił okładkę, tracklistę oraz pierwsze postacie, o których opowie w piosenkach.

Dział: Muzyka

W sieci opublikowano czołówkę nowego serialu stacji MTV „The Shannar Chronicles". Do ramówki serial trafi na początku stycznia.

Dział: Seriale

Ceniony fotograf i podróżnik Jacek Bonecki przygotował kolekcję gier edukacyjnych memory w dwóch kategoriach: Pojazdy i Zwierzęta. Gry pozwolą rozwijać koncentrację i pamięć oraz zdobywać wiedzę o świecie. To także okazja do zabawy z całą rodziną i nauki języka angielskiego. Memory ukazały się 18 listopada nakładem Edipresse Książki.

Dział: Bez prądu

W prawdzie wydawnictwo nie ustaliliło jeszcze ostatecznej daty premiery książki debiutującego autora Rafała Cuprjaka - "Po drugiej stronie", jednak na 99% będą to pierwsze dni grudnia.

Dział: Książki
wtorek, 10 listopad 2015 12:53

Megawojownicy

Na legendarnej Wyspie Krańca Świata, podczas każdego zaćmienia słońca rozpoczynają się krwawe igrzyska. Na wielkiej arenie naprzeciw siebie stają najlepsi wojownicy, reprezentanci ośmiu plemion. Wraz z pierwszym gongiem rozpoczyna się krwawa walka na śmierć i życie według zasady „każdy na każdego". Z tego porachunku tylko jeden wróci z tarczą. Tylko jeden okryje się chwałą. Tylko jeden zostanie Megawojownikiem.

„Megawojownicy" to oryginalna gra, która ukazała się na rynku dzięki wydawnictwu Rebel. Jej autorem jest Guillaume Blossier. Projektant ten znany jest m.in. z przygodowego tytułu „Awanturnicy: Świątynia boga Chaca". W tytule tym gracze wcielają się w wojowników, którzy stają do pojedynku na arenie w ramach organizowanej Plemiennej Rozróby. Celem gry jest pokonanie wszystkich przeciwników przed upływem siedmiu rund.

Strona wizualna

Wspomniałem już, że „Megawojownicy" to gra oryginalna. Co ją wyróżnia na tle wielu podobnych tytułów? Plansza 3D. Porządnie wykonane, tekturowe pudełko służy jednocześnie za planszę. Odwrócone do góry nogami, wraz z umieszczonymi po bokach kolumnami, staje się areną walki. Takie rozwiązanie jest bardzo pomysłowe oraz dodatkowo cieszy oko. W pudełku najdziemy również kartonowe figurki ośmiu wojowników z plastikowymi podstawkami, karty postaci, akcji specjalnych oraz znaczniki punktów życia i popularności, znaczniki rundy i żetony specjalnych akcji niektórych wojowników. Autorem wyśmienitych ilustracji na wszystkich elementach gry jest Jean-Baptiste Reynaud. Grafiki wojowników zostały starannie i szczegółowo opracowane. Figurki poszczególnych zawodników różnią się wielkością (ma to związek z różnymi właściwościami postaci o czym za chwilę), są nawet dwustronne, prezentując postać od przodu i od tyłu.

02 megawojownicy.401892.600x0

Dodatkowo z grą otrzymujemy woreczki strunowe, które pozwalają nam posortować sobie wszystkie elementy przeznaczone dla konkretnego wojownika. Mała rzecz, a cieszy i ułatwia przygotowania do przyszłych rozgrywek.

Załączona instrukcja wzbogacona o przykłady rozgrywki, czytelnie wyjaśnia wszystkie zasady oraz opisuje sekretne techniki różnych postaci. Dodatkowo przedstawiono w niej warianty gry zespołowej dla różnej liczny graczy.

Przygotowanie do gry

Przygotowanie do rozgrywki zaczynami od zbudowania areny zgodnie z załączoną instrukcją. Następnie każdy z graczy wybiera wojownika, którym stanie do walki. Każdy zawodnik ma inną początkową ilość punktów życia (czym większa początkowa ilość, tym większa figurka). Wraz z wojownikiem gracz otrzymuje żetony punktów życia i karty akcji. Postacie umieszczamy dowolnie na jednym z siedmiu pól areny. Walkę czas zacząć...

Przebieg rozgrywki

Każda z siedmiu rund składa się z czterech etapów. W pierwszym etapie każdy gracz w tajemnicy wybiera jedną kartę akcji z dostępnych na ręce i kładzie ją zakrytą na stole, zapamiętując jej punkty inicjatywy. W drugim etapie następuje odliczanie na głos od 8 do 1. Kiedy zostanie wywołana liczba równa punktom inicjatywy gracza (na wcześniej wybranej karcie), wojownik ten przystępuje do akcji. Gracz odkrywa wcześniej wybraną kartę akcji i staje się ona jego kartą aktywną (jeśli jest to druga runda, karta ta dezaktywuje poprzednią kartę aktywną). Pora na etap Akcji. Wojownik musi wykonać wszystkie trzy akcje opisane na swojej karcie. Są nimi Ruch, Walka wręcz, Strzelanie (z dystansu). Może je wykonać w dowolnej kolejności. Przykładowo jeśli przy symbolu Ruch widnieje cyfra 2, wojownik przesuwa się o dwa obszary na arenie. Prosto jest również rozwiązana walka. W walce wręcz atakujemy przeciwnika będącego na tym samym polu co my, zaś strzelaniem atakujemy przeciwnika z sąsiedniego lub dalszego obszaru. Po wyborze przeciwnika, którego będziemy atakować, patrzymy na symbol walki wręcz. Jeśli widnieje przy nim cyfra np. 3, gracz rzuca trzema kośćmi. Wynik porównuje się z Obroną przeciwnika. Każda kość, która wskazuje równą lub większą wartość niż Obrona generuje jedno obrażenie. Za każde atakujący zabiera przeciwnikowi żeton życia, który jest jednocześnie żetonem popularności. Gracz, który traci wszystkie punkty życia ginie.

01 megawojownicy.483839.600x0

Kiedy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje koniec rundy oraz ponowne wybieranie wiodącej karty akcji.

Gra kończy się kiedy na arenie, przed upływem siedmiu rund, pozostanie tylko jeden wojownik. To on zostaje osławionym Megawojownikiem. W przypadku kiedy na koniec siódmej rundy przeżyło kilku wojowników, wygrywa ten, który zdobył więcej punktów popularności. Jeśli któryś w wojowników zbyt szybko zejdzie pokonany z areny (w ciągu trzech pierwszych rund), publiczność okazuje swoje niezadowolenie i rzuca kamieniami w przeciwnika, który go zabił. Taka kara niestety zadaje obrażenia.

Wrażenia

Dużym plusem „Megawojowników" jest różnorodność zawodników. Choć na pierwszy rzut oka, postacie z większą liczbą punktów życia wydają się lepsze, to jednak mniejsi zawodnicy charakteryzują się lepszą zwinnością lub efektywniejszą walką z dystansu. W ten sposób zachowano odpowiedni balans pomiędzy wojownikami. Dodatkowym urozmaiceniem są sekretne zdolności czy magiczny ekwipunek, np. widmowy pierścień umożliwiający znikanie (hmm ... skąd my to znamy), ultraświecący strój oślepiający przeciwnika.

Rozgrywka przebiega dość szybko i dynamicznie. Przy większej ilości wojowników zaczyna trochę panować chaos. Nie każdemu może on odpowiadać, dlatego polecam wtedy wypróbować tryb drużynowy. Małym minusem jest to, że bardzo łatwo można szybko zakończyć grę. Choć twórcy zastosowali kolejny mechanizm balansujący pod postacią dezaprobaty publiczności, to jednak osobie, która odpadła pozostaje przyglądanie się potyczkom pozostałych wojowników.

Często krytykowana w innych grach nadmierna losowość, w „Megawojownikach" jest odpowiednio dobrana i dobrze się sprawdza w przeprowadzaniu walk.

Podsumowanie

„Megawojownicy" to gra o charakterze imprezowym. Szybka, prosta i przyjemna. To nie tylko pozycja dla dzieci, ale również (a może przede wszystkim) dla takich dużych chłopców. Z pewnością przypadnie bardziej do gustu męskiej części graczy. Dużym plusem jest jej oryginalność pod postacią planszy 3D oraz świetne, kolorowe grafiki. Do miana hitu jej daleko, ale warto zwrócić na nią uwagę. Zagrać i samemu wyrobić sobie o niej zdanie.


Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia w tekście pochodzą ze sklepu Rebel.pl.

Dział: Gry bez prądu
wtorek, 27 październik 2015 17:08

Obelisk kładzie się cieniem

Kiedy kilka lat temu przeczytałam pierwszą część przygód Flawii, przepadłam. Do gustu przypadł mi nie tylko niesamowity klimat książki, ale przede wszystkim charyzma i pomysłowość głównej bohaterki.
Lata 50. ubiegłego wieku, mała angielska osada, z tych, co to jeszcze dobrze człowiek nie kichnie, a już mu mówią na zdrowie. 12-letnia Flawia mieszka z ojcem i starszymi siostrami w wielkim domu, którego utrzymanie staje się coraz trudniejsze z racji niejasnej sytuacji dziedziczenia, która wynikła z przedwczesnej i nie do końca wyjaśnionej śmierci matki dziewczynki. W ogóle cała sytuacja rodziny jest trudna, a widmo wyprowadzki z tomu na tom przybiera na sile.

Dorastająca Flawia jest szczególnym dzieckiem. Pozostawiona samej sobie, bierze w swoje władanie ogromne laboratorium chemiczne zmarłego wuja i tam nie tylko przeprowadza przeróżne eksperymenty, ale też szuka odpowiedzi na dręczące ją pytania. Uważa bowiem, że chemia jest wszędzie, a co za tym idzie, wystarczy tylko uważnie szukać, by znaleźć rozwiązanie problemu. Oprócz tego dziewczynka ma inne zdolności, a mianowicie detektywistyczne. Wbrew pozorom w sennym Bishops Lacey dzieje się bardzo wiele i trup ściele się gęsto i tak już się jakoś układa, że w centrum wydarzeń zawsze znajdą się Flawia i jej bliscy. Dziewczynka nie chce zostawiać spraw własnemu biegowi i szuka śladów oraz poszlak, które doprowadziłyby ją do rozwiązania zagadki.

Tom piąty skończył się dość mocnym akcentem. Oto jak grom z jasnego nieba spada wiadomość, że odnaleziono zaginioną matkę Flawii. Jest to szok zarówno dla rodziny de Luce, jak i dla całej społeczności Bishops Lacey, gdyż Harriet de Luce, jak się wkrótce okaże, jest miejscową legendą i bohaterką. Kiedy skończyłam czytać tom piąty, od razu pomyślałam, że życie rodziny ulegnie teraz wielkiej zmianie. Nie sądziłam jednak, że zmiany te pójdą w takim kierunku.

W tomie szóstym spotykamy się z bohaterami na peronie kolejowym. Wszyscy oczekują przybycia zaginionej przed laty Harriet de Luce. Zanim jednak przyjedzie pociąg, na stacji dojdzie do zagadkowych wydarzeń. W tłumie oczekujących, nieznajomy wpadnie pod koła pociągu, jednak chwilę wcześniej powie coś do Flawii. Małą detektyw znowu czeka przekopywanie się przez tajemnice, które tym razem będą ściśle związane z tajemnicami jej rodziny, która ukrywa więcej niż nam się początkowo wydawało.
Gdybym miała porównywać część szóstą z jej poprzedniczkami, to muszę powiedzieć, że przede wszystkim  nie jest ona tak zabawna i beztroska. Nie ma tu już miejsca na złośliwe figle, dokuczanie siostrom, czy towarzyskie gafy. Tym razem sytuacja jest poważna, bo powrót Harriet de Luce nie jest takim, o jakim ktoś mógł pomyśleć. Flawia będzie musiała wykazać się nie lada bystrością, aby prawidłowo odczytać wiadomość, którą zostawiła jej matka. Przy okazji pozna fakty z życia rodziców, o których dotąd nie miała pojęcia, a także spróbuje zdemaskować zdrajcę, który kryje się w szeregach rodziny.
Jednym słowem część szósta jest bardziej dojrzała od poprzednich, a może to sama Flawia dorosła do pewnych rzeczy, a czytelnik wraz z nią?
Spotykamy tu też bohaterów, którzy pojawili się w poprzednich tomach, co zwiększa krąg podejrzanych i utrudnia wychwycenie osoby mającej złe zamiary. Dlatego komuś, kto nie czytał poprzednich części, nie polecam zaczynania lektury od tomu szóstego. Zbyt wiele w nim nawiązań do minionych wydarzeń i postaci i cała historia może być po prostu dla początkującego czytelnika niezrozumiała.
Wszystko to odebrałam jako swoiste podsumowanie dotychczasowych osiągnięć bohaterki, która w finale powieści znowu stanie przed nie lada wyzwaniem. Tom siódmy ma być finałowym i prawdopodobnie jest symbolicznym końcem dzieciństwa, a początkiem dorosłości. Zmieni się także lokalizacja.

Niecierpliwie czekam na finałowy tom przygód Flawii, bo jestem bardzo ciekawa, jak poradzi sobie z nowymi wyzwaniami oraz tego, z kim przyjdzie się jej zetknąć. Zapowiada się naprawdę ciekawie.
Czytelnikom, którzy chcieliby zacząć swoją przygodę z Flawią polecam gorąco lekturę początkowych tomów, które czarują śmiechem, dobrym humorem w sennym angielskim klimacie i masą ciekawych rozwiązań. A sama Flawia i jej pomysły to istny majstersztyk, słowem, nie da się jej nie lubić. Warto także wspomnieć, że nie ma tu limitu wiekowego: ubawi się i ktoś, kto ma lat 13 i 30.
Polecam.

Dział: Książki
poniedziałek, 26 październik 2015 22:29

Angus Watson "Czas żelaza #1" - pod patronatem

Nikt nie rodzi się legendą. Legendę wykuwa przeznaczenie. Dug Fokarz to pechowy najemnik, który zmierza na południe, aby zaciągnąć się do armii króla Zadara. Przeszkadza mu w tym nieustanne ratowanie z opresji niewłaściwych ludzi. Dug znalazł się więc po złej stronie barykady względem wielotysięcznej armii, do której chciał dołączyć, a to dopiero początek jego kłopotów.

Dział: Patronaty
poniedziałek, 28 wrzesień 2015 18:59

Serce ze szkła

Kiedy ojciec proponuje Juli, by przerwę świąteczną spędzili na odciętej od lądu wyspie Martha's Vineyard, dziewczyna nie jest zachwycona, tym bardziej, że jej rola polegałaby na dotrzymywaniu towarzystwa synowi pana domu, prywatnie szefa jej taty. Chłopak niedawno przeżył śmierć narzeczonej i przyda mu się jakaś przyjazna dusza u boku. Nie chcąc sprawić przykrości ojcu, Juli zgadza się i w ten sposób wkracza do świata, gdzie przeszłość nadal jest bardzo żywa, a miejscowa legenda żyje w świadomości mieszkańców wyspy.

Do napisania Serca ze szkła, będącego pierwszą częścią trylogii, zainspirowała autorkę słynna powieść Daphne de Maurier Rebeka. Ta licząca dziś blisko 80 lat powieść, utrzymana w mrocznym gotyckim stylu, nadal zachwyca twórców filmowych i teatralnych.
W bardzo podobnym klimacie jest utrzymana powieść Kathrin Lange. Piękna wyspa, o skalistym wybrzeżu, na którym dawno temu rozbił się statek. Samotny w swej żałobie David, który po tragicznej śmierci narzeczonej zamknął się w sobie i nie pozwala sobie pomóc, a nawet podsyca wrogość otoczenia wobec własnej osoby. Indiańska pokojówka, która wciąż mówi o starych przesądach. I nieświadoma zagrożenia dziewczyna z zewnątrz, z miejsca dająca się zauroczyć głównemu bohaterowi.

Przede wszystkim od razu przypadł mi do gustu klimat tej historii. Piękne stare domostwo z mnóstwem tajemnic, wyspa odcięta od świata w czasie śnieżycy, samotny w swym bólu David i pragnąca poznać sekrety tego miejsca Juli. Nad wszystkim zaś unosi się, trochę jakby kpiąco, duch zmarłej Charlie, która była po prostu naj, jednak przy bliższym poznaniu jej życia, okazuje się, że może jednak nie do końca i nie we wszystkim. Te wszystkie sekrety i niedomówienia są elektryzujące.
Sceptyczna i trzeźwo patrząca na świat Juli, zostanie poddana ciężkiej próbie, gdy okaże się, że w starciu z otoczeniem, zaczyna tracić zmysły. Słyszy szepty, ma coraz większy mętlik w głowie i luki w pamięci. Czy to żądny zemsty duch zmarłej dziewczyny? Czy może stara klątwa Madelaine? A może jeszcze coś innego?
Rozwiązanie tej zagadki okaże się dość trudne i właściwie do samego końca trudno stwierdzić, ile w tym działań nadnaturalnych, a ile ludzkich.

O ile klimat powieści jest wręcz wzorcowy, jak dla tego gatunku, o tyle sam wątek romansowy wzbudził pewne moje wątpliwości. Jakoś nie byłam do końca przekonana o sile uczucia Juli do Davida. Chodzi mi o to, że początkowo bohaterka jest zirytowana grubiaństwem chłopaka i złości ją to, a niedługo potem przyznaje, że się w nim zakochała. Poczułam się trochę, jakby mi coś umknęło, bo o rozwoju uczuć bohaterki mamy tu naprawdę mało.
Mimo tego drobnego mankamentu, książkę czytało mi się świetnie i w sumie cieszę się, że to jeszcze nie koniec. Nie wyjaśniono wszystkich tajemnic bohaterów, nie zażegnano niebezpieczeństwa na amen. Chętnie wraz z bohaterami wrócę na Martha's Vineyard i odkryję kolejne sekrety mieszkańców.

Serce ze szkła to dobra lektura na jesienną pluchę. Przyjemna mieszanka tajemnicy, grozy i romansu rozgrzeje i pozwoli się rozmarzyć. Polecam!

Dział: Książki
środa, 09 wrzesień 2015 15:58

Uniwersum Metro 2033: Otchłań

„Otchłań", najnowsza powieść Roberta J. Szmidta, łączy się dla mnie z dwoma fenomenami. Po pierwsze – autor ma ostatnio niezłe tempo. W kwietniu uraczył czytelników reedycją „Samotności Anioła Zagłady. Adam", w tym samym miesiącu zaatakował zombie jedno z polskich miast – „Szczury Wrocławia" –, by w sierpniu dobić je postnuklearną wizją uniwersum „Metro 2033". I tu właśnie włącza się „po drugie" – projekt Dmitry'ego Glukhovky'ego wydaje mi się bowiem założeniem tak dalece nietypowym i potencjalnie doskonałym, że nawet mnie, jako czytelnika, zaszczyca fakt obecności w nim polskich autorów. Tylko, czy wrocławskie „Metro 2033" wypada równie dobrze, co to moskiewskie?

Serię wydawaną w Polsce przez wydawnictwo Insignis rozpoznaje się już z daleka. „Radioaktywne", postapokaliptyczne okładki wyróżnia powielana kompozycja – twarz głównego bohatera na pierwszym planie (zabijcie mnie, jeżeli się mylę, ale czy to nie sam autor, jedynie nieco wystylizowany?) i zdewastowany krajobraz w tle. Do tego tłoczony, brązowo-złoty emblemat z literami „Uniwersum Metro 2033"oraz w ten sam sposób wypisany tytuł powieści oraz nazwisko jej autora. Prezentuje się to całkiem nieźle. Klimat zniszczenia z pewnością daje się odczuć.

Minęło dwadzieścia lat odkąd świat, po międzynarodowych bombardowaniach, pokrył się radioaktywnym opadem i zaczął ewoluować (w niekoniecznie dobrym kierunku). Część mieszkańców Wrocławia przeżyła wybuchy, skrywając się w miejskich kanałach. Przez lata jednak uszczuplała się nie tylko liczba ludności, ale również lokacji, w których życie byłych władców świata było możliwe. W jednym z ostatnich takich miejsc egzystuje Nauczyciel. Jeden z najstarszych członków swojej enklawy stara się edukować mieszkańców nowego świata oraz opiekować niepełnosprawnym synem. Wiodąc możliwie spokojne życie, odcina się od dramatycznych wspomnień przeszłości. Wkrótce wszystko to zostaje zakłócone przez niepewnego władcę enklawy, Białego. By ocalić syna, Nauczyciel będzie musiał wyruszyć do miejsca niemal legendarnego – górującej nad miastem wieży, na szczycie, której ktoś codziennie rozpala ognisko. Tylko czy faktycznie jest tam jakieś życie? Do tej pory nikt, kto próbował tam dotrzeć, nie powrócił...

Książka zaczyna się tak, jak powinna, bo od pierwszych stron czytelnik zostaje wrzucony w wartką akcję, a już po chwili zmagać się musi nie tylko z dyndającym na sznurku, rozerwanym ciałem, ale i pełnymi nienawiści oraz niesprawiedliwości knowaniami władzy. Mroczne tunele wrocławskich kanałów i ich hierarchia zaprezentowane zostają także w porywającym tempie i bez zbędnych dłużyzn. Czytelnik szybko wpada w rytm postnuklearnej rzeczywistości i włącza w mózgu tryb przeznaczony do obcowania z literaturą uniwersum „Metra 2033". Jest klimatycznie, intrygująco, tajemniczo, ale i po męsku - szorstko.

Główny bohater wreszcie nie okazuje się podlotkiem, a – można by nawet rzec, sugerując się nową rzeczywistością – niemal starcem. Początkowo niepozorny, starający się przetrwać zgrywając mniej inteligentnego, niż jest w rzeczywistości, wkrótce ujawnia porażające fakty ze swojej przeszłości i udowadnia, że wiek nie odcisnął się na jego sprawności. Podobnie jak w oryginalnym „Metrze 2033" bohater musi – wykorzystując wiedzę, umiejętności i przypadkowo napotkanych pomocników – dotrzeć z punktu A do punktu B.

Niestety podróż ta od pewnego momentu wydaje się nielogiczna. Cel wybrany przez Nauczyciela nie jest jego prywatnym pomysłem, lecz podszeptem konkretnej postaci. Nawet, gdy na jaw wychodzi, iż propozycja nie była zupełnie szczera i dyktowana dobrym sercem, bohater decyduje się zmierzać w tym samym kierunku. Nauczyciel nie dostrzega braku logiki w sytuacji i nie zmienia planów. Właściwie dlaczego? Jasne, w wielu miejscach nie powinien się pokazywać, ale potencjalne bezpieczne przystanie można by jednak wyróżnić.

Inną sprawą jest motywacja bohatera do działania w ogóle. Oczywistym jest, że to pragnienie ocalenia głuchoniemego syna napędza jego podróż. Sęk w tym, że syn równie dobrze mógłby być psem, bowiem nie odgrywa w historii żadnej roli poza „byciem pretekstem". Nawet samu autorowi zdarza się o nim zapomnieć. Wszystkie kolejne zwroty akcji biorą się z tego, że coś się niepełnosprawnemu przydarza i bohater motywuje się, by raz jeszcze przyjść mu z odsieczą. A. Już rozumiem. Gdyby to był pies, a nie człowiek to niektóre ryzykowne gesty wydawałyby się przesadzone. Chociaż z drugiej strony... Nie takie rzeczy już bohaterowie fikcyjnych opowieści dla zwierząt robili.

Co zadziwiające, chwilowe braki logiki i naciągana kreacja „bohatera-pretekstu" nie zniechęcają do lektury. „Otchłań" napisana jest bowiem dynamicznie i plastycznie. Fabułę chce się śledzić nie dla postaci, lecz dla samego postnuklearnego świata. Dla drobnostek takich, jak: wyczytywanie z zebranej na talerzu wody, czy w pobliżu znajduje się wyjątkowo ciężki mutant; podziału enklaw; bioróżnorodności i zmian zasad funkcjonowania świata; dla trujących, fosforyzujących grzybów i konstruowanych z butelek po coca-coli masek gazowych.

Osłabia trochę te wrażenia sfera dialogowa. Wulgaryzmy, wulgaryzmami, ale niektóre chwyty okazały się naprawdę prostackie. Stalker, który powtarzał w każdym zdaniu „z dupy wyjęty/a/ci" po dwóch stronach niemal zmusił mnie do wyrwania, przeżucia i wyplucia stron z jego udziałem. Dziewczynka, która miała wyjątkowy talent do dziwacznych wiązanek wulgaryzmów, z pewnością działała mi na nerwy nie mniej, niż Nauczycielowi i przez większą część czasu miałam nadzieję, że postanowi ją udusić. No i zdecydowanie najgorsze w „Otchłani", czyli podejście do gwałtu na trzynasto- czy czternastolatce. Naśmiewanie się, że chodzi „jak kaczka", jej autoironiczne o tym dowcipy oraz podejście samego Nauczyciela, który przez większość książki jest perfekcyjnym Garym Stue, a jeżeli chodzi o zbiorowy gwałt, uznaje, że „sama sobie jest winna"... Pozostawię to bez komentarza.

Powieść ma tak naprawdę jedynie początek i koniec. Cała reszta to mdły zapychacz, który śledzi się z przyjemnością nie z powodu genialności konceptu autora, ale dlatego, że ten do perfekcji opanował pisarski warsztat, czyniąc swój sposób prowadzenia fabuły zajmującym i interesującym. Psychologicznie działa również z pewnością sama kompozycja powieści – duże litery, szerokie marginesy oraz krótkie rozdziały (to już koniec? Kiedy ostatnio tyle przeczytałam w tak krótkim czasie? To musi być świetna powieść, skoro tak się stało!). Kilka wyraźnych zgrzytów odbiera powieści punkty zebrane przy pierwszym kontakcie. Szkoda, bo „Otchłań" miała potencjał, by być czymś więcej, niż tylko wpisaniem się w cudzy pomysł.

Dział: Książki
wtorek, 25 sierpień 2015 18:41

Głowa Kasandry

Fantastycznonaukowa nowela „Głowa Kasandry" o tematyce postapokaliptycznej opublikowana została po raz pierwszy w zbiorze utworów o tym samym tytule, wydanym przez Krajową Agencję Wydawniczą w 1985 roku w serii Fantazja-Przygoda-Rozrywka. Wyszła spod pióra pisarza polskiego Marka Baranieckiego i w roku wydania już zdołała otrzymać Nagrodę im. Janusza A.Zajdla dla najlepszej polskiej powieści.

Akcja noweli rozgrywa się po wojnie atomowej, która zniszczyła Ziemię, jaką obecnie znamy. Ocaleli tylko nieliczni – w tym Teodor Hornic, człowiek zajmujący się neutralizacją pozostałych głowic jądrowych. W szczególności szuka jednej legendarnej, zwanej Głową Kasandry. Gdy ją odnajduje przekonuje się, że mit jest niczym w porównaniu z rzeczywistością.

Mimo, że powieść została wznowiona w 2008 roku, wydaje się, że polscy fani fantastyki o niej zapomnieli, choć przynależy ona do topowego obecnie gatunku.