Rezultaty wyszukiwania dla: gra książkowa
Czworo przeciw ciemności
Komiks paragrafowy "Strefa 25"
Losy ludzkości zależą od Was! Strefa 25
Czym jest gra paragrafowa?
Jest to gra książkowa, przeznaczona najczęściej dla jednego gracza. Polega na czytaniu opisów i dokonywaniu wyborów, z których każdy odsyła nas do innego paragrafu w książce. W trakcie gry można zbierać przedmioty i ich używać. Zmieniają się także takie wartości jak siła czy punkty życia.
Escape Quest. Alcatraz: Infiltracja
"Widok ponurego gmaszyska, wyrastającego z litej skały, uświadamia ci, jak szaleńcza i brawurowa jest twoja misja."
"Sam w Salem" z mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami i "Tajemnica Marsa" osadzona w kosmicznym klimacie. Te książkowe gry fantastycznie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i podkręciły pracę szarych komórek. Nie inaczej rzecz się miała z "Alcatraz: Infiltracją". Klimatycznie przeniosła do najpilniej strzeżonego więzienia w Stanach Zjednoczonych, napawającego grozą i przerażeniem. System zabezpieczeń przed ucieczką więźniów był tak szczelny, że nawet mysz nie zdołała przedostać się na stały ląd. Zbliżając się do Alcatraz, widać było wysokie na kilka metrów umocnienia, rzucające ponury cień mury, szpetne zabudowania, licznych strażników i patrole z psami, a do tego, ogromne reflektory przeczesywały miejsce, przebijając się przez ciemność nocy.
Wyspa Skała na Zatoce San Francisco nie należała do miejsc, w którym ktokolwiek chciałby się znaleźć. Jednak, jak tylko w ręce marzącego o spektakularnej karierze dziennikarza, przypadkowo wpadł list z zaszyfrowaną wiadomością z Alcatraz, poczuł zew śledztwa. Przedstawił pomysł redaktorowi naczelnemu, zgłosił się na
ochotnika do penetracji sekretów sławnego więzienia. Ponieważ gazeta, w której pracował, w zapaści walczyła o czytelników, szalony zamysł zaakceptowano. Jako osadzony nie mógł liczyć na żadną taryfę ulgową, działał pod przykryciem, bez wsparcia i awaryjnego planu. Był tak samo surowo traktowany, jak inni skazani na odsiadkę. Czekała go walka o przetrwanie w piekle na ziemi. Oprawa graficzna rewelacyjnie podkreślała atmosferę zagrożenia, niepewności, wrogości i bezwzględności. Maxime Teppe prowadził wyobraźnię ilustracjami, notatkami, mapami, zdjęciami i stronami gazet w ponurych barwach. Przesiąkając mrocznymi więziennymi klimatami, zagłębiało się i manipulowało przygodą według uznania, na zasadzie ciągu trafnie odgadywanych numerów stron, na które należało przejść, by kontynuować rozrywkę i znakomicie urozmaicać czas.
Zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, labirynty i skrytki. Niepokojące napisy na ścianach, poszatkowane wydawnictwa czasopism, tajemnicze skrypty, więzienne awantury i podejrzane znajomości. Niełatwo było rozwiązać supły przestępczych relacji, zdobyć pomocne elementy, dopasować obrazki, bronić się, a nade wszystko zaplanować i przeprowadzić ucieczkę. Zagadki stanowiły wyzwania o różnym stopniu trudności. Jedne szybko przywoływały właściwe skojarzenia, nad innymi trzeba było dłużej pomyśleć. Tradycyjnie, w grze wzięła udział cała nasza rodzina, we czwórkę zajrzeliśmy w mroki miejsc, charakterów i tajemnic. Oczywiście, nie było przeszkód, by przejść grę w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, zatem mogliśmy dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do naszej dyspozycji pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, sporadycznie decydowaliśmy się otwierać kłódkę, ponieważ liczyła się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów.
Escape Quest. Superbohaterowie
"Jesteśmy u progu XXII wieku...W obliczu epokowych wyzwań rząd trzyma stronę społeczeństwa i z pomocą naszej placówki wspiera obywateli dotkniętych mutacjami."
Za gry Escape Quest zabieramy się całą rodziną, aby wspólnie spędzić czas przy sympatycznej rozrywce. Wymagają rozruszania myślenia, podkręcenia wyobraźni i wykazania się sprytem. Poziom gier ustawiono już od dwunastu lat, ale i dorośli przyjemnie się w nich odnajdują. Wiele frajdy sprawiła nam walka o przetrwanie w surowych i bezwzględnych klimatach "Alcatraz: Infiltracja", "Sam w Salem" wciągnęło mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przeniósł w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzucił wyzwanie" ciekawym detektywistycznym zagadkom, zaś "Tajemnica Marsa" umożliwiła kosmiczną podróż. I chociaż oboje z mężem nie darzymy szczególną atencją filmowych i książkowych superbohaterów, to chętnie w "Superbohaterach" spasowaliśmy się z gustami naszej młodzieży, przesiąkniętej klimatami jednostek obdarzonych nadzwyczajnymi mocami, licząc, że książkowa gra i nas nie zawiedzie. I tak właśnie było, zabawa udała się, odkryliśmy drzemiące w nas super siły, ale co jeszcze odsłoniliśmy?
Wszystko zaczęło się od listu zaproszenia wysłanego przez dyrektorkę Akademii, szkoły dla osób z nadludzkimi zdolnościami, edukowanymi by służyć dobru społeczeństwa. Fantastycznie wciągnęliśmy się w porcje łamigłówek, zagadek, szyfrów, wzorów i znaków. Odnajdywaliśmy ukryte wiadomości, interpretowaliśmy wskazówki, odkrywaliśmy gwiezdne sekrety, łamaliśmy kody, rozgryzaliśmy kamuflaże, rozbijaliśmy osobliwe układy liter, identyfikowaliśmy tajemnicze cienie. Ćwiczyliśmy spostrzegawczość, wyobraźnię, logikę i orientację w terenie. Pokonywaliśmy labirynty, wybieraliśmy właściwe kierunki marszu, szukaliśmy tajnych ścieżek, natrafialiśmy na niebezpieczne przejścia. Zadania dobrano z różnych stopni trudności, jedne rozwiązywaliśmy niemal od ręki, inne stanowiły większe wyzwanie. Wciąż pamiętaliśmy, że tam, gdzie dobre i budujące moce, mogą pojawić się złe i niszczycielskie siły, oraz pilnie strzeżone sekrety. Kolejny raz w serii Escape Quest nie zawiodło klimatyczne dopasowanie oprawy graficznej do przygody. Czuliśmy się, jakbyśmy przebywali w komiksowym świecie superbohaterów, z detektywistycznymi nutami, w ramach walki z destrukcją. Grę może pokonywać nawet jedna osoba. Brak ograniczeń czasowych sprzyja dowolnemu wznawianiu rozwiązywania łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do dyspozycji graczy pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to nie opłaca się otwierać listu oznaczonego tajną pieczęcią, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów.
Podejmij wyzwanie z nowymi grami książkowymi z cyklu „Escape Quest”!
„Escape Quest” to kolekcja gier książkowych, których głównym bohaterem jest sam czytelnik. By w pełni cieszyć się fabułą, musi wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. Zachęci go do tego porywająca historia i innowacyjna mechanika, która wymaga spostrzegawczości i kreatywnego podejścia. 24 listopada br. ukazały się kolejne gamebooki z cyklu „Escape Quest”: „Alcatraz: Infiltracja”, w którym gracz staje przed wyzwaniem ucieczki z najlepiej strzeżonego więzienia w USA oraz „Superbohaterowie”, czyli niezapomniana przygoda w Akademii superbohaterów.
Kim, do licha, jest Carmen Sandiego?
Czasem od najmłodszych lat wiemy, czym chcemy się zająć. Nasza przyszłość to tylko cel, do którego dążyć będziemy z całą mocą, jaką nabywamy. Mała Carmen w swojej rodzinie była czarną owcą, choć od zawsze wiedziała, kim chce zostać w przyszłości, to nieustannie musiała walczyć o tę wizję siebie. Najpierw musi wstąpić do akademii VILE. Gdy jej się to udaje, pracuje ciężej niż inni, by być najlepszą uczennicą. Pomimo tego, że jest najmłodsza ze wszystkich adeptów szkoły, to radzi sobie świetnie, do czasu. Oblewa bowiem jeden z najważniejszych testów, który jest potrzebny do ukończenia akademii. To jednak nie przeszkadza jej w opracowaniu planu, który zakłada życie poza wyspą i stanie się najlepszą złodziejką w swym fachu.
Nie jeden nie dowierza, że jest to możliwe, a jednak. Carmen bardzo szybko staje się nie tylko najlepszą, ale również nieuchwytną i zwinną złodziejką, która wielu ludziom spędza sen z powiek. Ścigana przez Interpol i ACME wciąż unika kary i pozostawia po sobie niesmak władz oraz kolor charakterystycznego stroju. Płaszcz i kapelusz w odcieniach czerwieni stanowią podpis Carmen i skrywają jej tożsamość. Czy można odmówić jej uroku i siły w dążeniu do celu?
Kim, do licha, jest Carmen Sandiego?
Któż choć raz nie sięgnął po powieść pełnowymiarową czy też graficzną, gdy zachęcił go serial lub film? Niejednokrotnie to właśnie obraz nadaje historii zarysów, a niesieni niedosytem szukamy więcej. Carmen Sandiego króluje w popkulturze już dość długo. Gdy tylko dowiedziałam się, że powstaje książkowa wersja jej przygód, nie mogłam się oprzeć. Koncepcja, w jakiej autorka utrzymuje swoje dzieło, skradła moje serducho, podobnie jak główna bohaterka. Pytanie zawarte w tytule ma szanse na odpowiedź, a lekkość, na jakiej bazuje fabuła, ułatwia tę podróż ku poznaniu tajemnic.
Kim do licha, jest Carmen Sandiego to historia dziewczyny, która całą sobą realizuje swój plan. Wybór własnej ścieżki, często stanowi problem, a Carmen zdaje się go nie posiadać. Od początku wie, kim chce zostać i jak do tego doprowadzić. Swoją postawą i upartością zyskuje czytelniczą sympatię bez żadnego problemu, Choć wybór jej ścieżki życiowej nie jest tym wybieranym w pierwszej kolejności, to do niej taka buntownicza postawa pasuje idealnie. Dziewczyna żyje na własnych zasadach i całkowicie skupia uwagę czytającego.
Podsumowanie
Jej losy, przygody i metody działania przyciągają każdego. Całość czyta się niezwykle szybko i przyjemnie. Bez względu na wiek, czytelnik odnajdzie w historii Carmen coś dla siebie i da się porwać wydarzeniom. Autorka skupia się na młodości Carmen Sandiego, jej pochodzeniu i drodze, którą ta musiała przejść, by stać się tym, kim jest obecnie. Nieuchwytna, niczym cień stała się postrachem i mistrzem w złodziejskim fachu. Charyzma bohaterki i świetne tempo narracji, prowadzenia historii sprawiają, że to urokliwa i niezwykle wciągająca opowieść, którą warto poznać w każdej wersji. Książka czy serial? Cóż dla mnie obie wersje się dopełniają i warto poznać je jedna po drugiej. ACME, urok Carmen i niesłabnąca akcja.
Tajemnica Marsa
„Nagle doznajesz czegoś w rodzaju wizji... w której Mars... staje się nowym miejscem do życia dla rodzaju ludzkiego.”
„Sam w Salem” z mroczną czarną historią w tle, „Świat wirtualny” przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, „Arsène Lupin rzuca wyzwanie” z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami, i „Tajemnica Marsa” osadzona w kosmicznym klimacie, bardzo mnie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i pracę szarych komórek.
Mars nadal pozostaje tajemnicą dla człowieka, nawet jeśli przeniesiemy się w daleką przyszłość, kiedy szybki rozwój astronautyki sprawi, że lot na niego trwać będzie zaledwie półtora miesiąca, wciąż sporo zagadek będzie czekało na rozwiązanie. W „Tajemnicy Marsa” wcielamy się w postać naukowca, specjalistkę od datowania procesów biologicznych, badającą w ramach ściśle tajnej misji próbki pobrane na czwartej od Słońca planecie Układu Słonecznego. Niepokojące informacje docierają do geolożki od jej znajomej, załącznik ujawnia coś szalenie dziwnego, czemu trzeba się przyjrzeć. Maria od kilku lat mieszka w Marsonie, najważniejszym mieście górniczym na Czerwonej Planecie.
Od tego momentu zaczyna się zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, mapy, labirynty. Zgłębiamy tajemnice obcego języka, dokonujemy inspekcji ładunków, przeszukujemy pomieszczenia, bierzemy udział w szachowych rozgrywkach, odnajdujemy uszkodzenia sieci, kalkulujemy informacje, unikamy niebezpiecznych sytuacji podczas odnajdywania klucza do rozwiązania tajemnicy. Zagadki stanowią wyzwanie o różnorodnym stopniu trudności, jedne szybko przywołują odpowiednie skojarzenia, nad innymi trzeba dłużej pomyśleć.
Marsjański tom cyklu najbardziej spodobał się mojemu mężowi, doskonale czuł się w jego klimacie i związaną z nim symboliką. Chociaż w grę bawiliśmy się całą rodziną, to oczywiście nie ma przeszkód, by przymierzyć się do niej w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, można dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Choć do dyspozycji gracza pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to jednak nie warto decydować się na złamanie pieczęci, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. Przyda się zamieszczona na tylnej okładce karta magnetyczna, czytnik odcisków palców i... rzeźba.
Arsene Lupin rzuca wyzwanie
„Wykuta jest z żelaza i przyjąć może nawet tysiące postaci. Kiedy nią uderzyć, drzwi się otwierają. Jedno z jej imion niemieckie ma korzenie.”
Poprzednie odsłony serii („Świat wirtualny” i „Sam w Salem”) bardzo mi się spodobały, zatem kiedy ukazały się nowe tytuły wciągającej zabawy, nie wahałam się podjąć rzuconych wyzwań w rozwiązywaniu logicznych zagadek. Przekonałam się, jak mnóstwo przyjemności sprawiają gry książkowe, wystawiają na próbę zdolność kojarzenia i ćwiczenia spostrzegawczości. Adresowane są do dwunastolatków, ale i dorosły chętnie poddaje się ich urokowi, przebiegowi i regułom.
„Arsène Lupin rzuca wyzwanie” ciekawie przemyślano i atrakcyjnie zilustrowano, przywołano rozrywkę intelektualną w szalenie odpowiadającym mi detektywistycznym klimacie. Wertowanie i przewracanie stron, wyczekiwanie, co spotka mnie dalej, sprawiało, że czerpałam frajdę z pracy szarych komórek. Początek dwudziestego wieku miał mroczne strony, intrygujące elementy, jednoznacznie kojarzące się z nim detale, to wszystko zgrabnie uchwycono w publikacji.
Przenosimy się do tysiąc dziewięćset szóstego roku, w styczniową aurę, w marzenie pozostania światowej sławy detektywem, na miarę Arsène'a Lupin, którego nie tyle przyciąga włamywanie, zdobywanie bogactwa, co przeżywanie niezwykłych dreszczy emocji podczas dokonywania przestępstwa. Jednak trzeba najpierw sprostać wyzwaniu rzuconemu przez samego mistrza, dżentelmena-włamywacza, poszukującego utalentowanego i skutecznego w działaniu ucznia. Zadaniem jest ukradzenie wspaniałej kolekcji biżuterii z pilnie strzeżonej posiadłości rodziny Lechavalierów. A to wiąże się z wkroczeniem na wyżyny bystrości, sprytu, przebiegłości, kamuflażu, śledzenia, łapania wskazówek, tropienia śladów, kojarzenia pozornie niezwiązanych elementów, kombinowania przypasowań, odnajdywania się w labiryncie i czytaniu map. Trzeba krok po kroku zorganizować całą akcję, wybrać najskuteczniejszą metodę, skolekcjonować sprawdzone narzędzia, wykorzystać wszelkie sposobności, a przy tym wystrzegać się silnej konkurencji i uciekać przed zagrożeniami.
Gra jest znakomitym pomysłem na urozmaicenie wolnego czasu, nie tylko podczas wakacyjnych dni, tym bardziej że można zaangażować się w nią samemu, albo zdać się na burzę mózgów drużyny złożonej z członków rodziny i przyjaciół.
Śledztwa Enoli Holmes. Sprawa dwóch zaginięć.
Sherlocka Holmesa zna każde dziecko. Mało kto jednak wie, że miał on również młodszą siostrę o imieniu Enola. To właśnie ona stała się główną bohaterką serii powieści autorstwa Nancy Springer, która swoją premierę na świecie miała w 2006 roku. Na podstawie książek powstała adaptacja graficzna autorstwa Sereny Blasco, a niedawno również premierę miała na Netflixie ekranizacja. Enola Holmes w krótkim czasie została rozsławiona na cały świat. Poniższy tekst poświęcony będzie pierwszemu tomowi komiksu noszącego tytuł „Śledztwa Enoli Holmes: Sprawa dwóch zaginięć”.
Koniec XIX wieku, wiktoriańska Anglia. W dniu czternastych urodzin Enoli okazuje się, że jej matka zniknęła. Po prostu bez słowa wyszła z domu, zabierając ze sobą jedynie spacerową parasolkę. Zostawiła jednak dziewczynce prezent, a wraz z nim kilka cennych wskazówek. Sprawą zaczynają się interesować starsi bracia Enoli, Sherlock i Mycroft Holmes. Ten drugi, ku wielkiemu niezadowoleniu Enoli, ma zamiar umieścić ją w żeńskiej szkole z internatem, gdzie nauczyłaby się, jak być prawdziwą damą. Dziewczynka nie ma wyjścia. Opracowuje plan i wyrusza w podróż z wiejskiej posiadłości do Londynu, by tam odnaleźć zaginioną mamę.
Komiks został wydany w twardej oprawie, formacie A4 i pełnej kolorystyce. Szczegółowe ilustracje Sereny Blasco wydrukowane zostały na grubym, doskonałej jakości papierze. Pod względem oprawy graficznej komiks jest ciekawy i dopracowany, ale niezmiennie śmieszy mnie wizerunek Sherlocka, który stworzyła artystka. Zupełnie nie zgadza się z wszelkimi innymi wizjami tej postaci. Enola za to moim zdaniem stworzona została na medal.
Historia pod względem fabuły nie do końca zgadza się z tą opisaną w książce, choć zarys oczywiście jest ten sam. Enola jednak wydaje się znacznie bardziej zagubiona i mniej zaradna. Książkowa bohaterka miała znacznie więcej wiary w siebie, swoje umiejętności i siły. Znała też granice swoich możliwości. Odnoszę wrażenie, że Warner Bros (we współpracy z Legendary Entertainment) w swojej ekranizacji ujął to nieco lepiej (choć również miejscami odbiegała od oryginału). Oczywiście nie znaczy to, że nie warto zwrócić uwagi na powieść graficzną. Z pewnością ma swój urok i wiele elementów, które przyciągają uwagę czytelnika.
„Śledztwa Enoli Holmes: Sprawa dwóch zaginięć” to elegancko narysowana powieść graficzna i całkiem udana adaptacja książki. Z pewnością spodoba się wszystkim fanom Enoli, a kto wie, możne ktoś pozna jej przygody właśnie dzięki temu komiksowi.
Milczenie
Gdy jedno z najbardziej fascynujących odkryć geograficznych staje się przekleństwem dla całego świata...
Wysyłamy rakiety i sondy w kosmos, aby poznać jego tajemnice, a jednak nadal istnieją miejsca na naszej własnej planecie, które pozostają nieznane. Mimo że człowiek zbadał niemal każdą piędź ziemi, jej wnętrze - podobnie jak głębiny oceanów - zazdrośnie strzeże swych sekretów. Co naprawdę kryje się w labiryntach podziemnych jaskiń? Czy czyha tam coś, co mogłoby nam zagrozić? Tim Lebbon puścił wodze wyobraźni i uznał, że ludzka ciekawość to pierwszy stopień do piekła. Dosłownie.
Wszystko zaczyna się od odkrycia nieznanego dotąd systemu jaskiń na terenie Mołdawii. Odizolowane od reszty świata przez miliony lat, wykształciły własny biosystem. Doniesienia na żywo z pierwszej eksploracji jaskiń śledzą widzowie Discovery Channel. I to oni jako pierwsi są świadkami tego, jak z jaskini wydostają się nietoperzopodobne stworzenia, które w kilka minut zabijają całą ekipę speleologów, naukowców i reporterów. I ruszają dalej, na podbój nowego świata.
Mordercza fala ogarnia stopniowo całą Europę, zbliżając się w błyskawicznym tempie do jej wybrzeży i Wielkiej Brytanii, gdzie żyje rodzina głównych bohaterów. Obserwujemy ich oczami kolejne doniesienia medialne oraz narastający powszechnie niepokój, który przeradza w panikę i wywołuje masowe ucieczki z miast. Żadna broń nie może sobie poradzić ze stworzeniami, które atakują błyskawicznie i jeszcze szybciej się mnożą. Wiadome jest tylko jedno - są ślepe i przyciąga je najlżejszy hałas, dlatego ludzie starają się ukryć wśród lasów i innych ostępów, z dala od hałaśliwych zdobyczy cywilizacji.
Do życia w ciszy lepiej od innych zdają się przygotowani główni bohaterowie. W wyniku wypadku, w którym przed pięcioma laty zginęli jej dziadowie, nastoletnia obecnie Ally straciła słuch, dlatego cała rodzina siłą rzeczy musiała opanować język migowy. Obserwując coraz bardziej dramatyczne doniesienia w mediach i zbliżającej się w stronę Wielkiej Brytanii śmiercionośnej fali, bohaterowie postanawiają wyjechać na północ. Szybko przekonują się, że w nowej rzeczywistości ludziom puszczają hamulce, a zwykłe ludzkie odruchy tracą na znaczeniu. Wkrótce też okazuje się, że równie poważnym zagrożeniem, co latające potwory, są dla nich inni ludzie.
Milczenie nie jest może przykładem literatury najwyższych lotów, ale to naprawdę niezła mieszanka ekologicznego postapo i literatury grozy. Lebbon bardzo dobrze pokazał różne reakcje ludzi na nadciągające zagrożenie - od podświadomych prób wyparcia i zdania się na to, co ogłasza rząd (nawet jeśli logika każe podejść do wygłaszanych komunikatów z dużą dozą sceptycyzmu), poprzez panikę aż do porzucenia cywilizowanej otoczki i walki o przetrwanie za każdą cenę.
Sama koncepcja jest pomysłowa, zwłaszcza że naprawdę nie wiadomo, co skrywa się w niezbadanych czeluściach Ziemi. Jednocześnie, niektóre jej elementy mogą budzić pewne wątpliwości. Jeśli jednak przymkniemy oko na niektóre niedociągnięcia, otrzymamy naprawdę dobrą, wciągającą lekturę.
W 2019 roku na podstawie książki został nakręcony film, w Polsce wypuszczony pod tytułem Cisza. Tu jedna bardzo istotna uwaga - fragmenty opisu na okładce wprowadza w błąd. Według niego Milczenie jest “książkową adaptacją filmu”, a naprawdę jest odwrotnie – to produkcja Netflixa jest adaptacją powieści Lebbona. I to adaptacją tak kiepskiej jakości, że książka wydaje się przy niej niemal genialna. Jeśli więc widzieliście już film, nie zrażajcie się i sięgnijcie po powieść.
Podsumowując, Milczenie to całkiem dobra, trzymająca w napięciu opowieść o świecie, który pogrąża się w chaosie. I to tylko dlatego, że ludzka ciekawość okazała się nieposkromiona.