Rezultaty wyszukiwania dla: edukacyjna
Lulu i Nelson. Biała lwica. Tom 3
Pełna ciepła, intrygująca opowieść i cudowna szata graficzna — czego chcieć więcej od literatury dziecięcej? Niedawno w moje ręce trafił trzeci tom pięknie wydanej, komiksowej trylogii noszącej tytuł „Lulu i Nelson”.
Zarys fabuły
Fabuła skupia się na losach młodej Lulu, która zamieszkuje na farmie adwokatki Mary w RPA. Miejsce to staje się areną walki z rasistowskim systemem, z którym zmierzyć muszą się wszyscy jego mieszkańcy. W tle pojawiają się również refleksje dotyczące traktowania dzikich zwierząt i kwestii ich wolności. Lulu musi zmierzyć się z dylematem dotyczącym przyszłości lwiątka, którego chciała zabrać do Włoch. Autorki rzucają światło na problem tresury i wykorzystywania dzikich zwierząt, prowokując czytelnika do przemyśleń na temat wolności i praw zwierząt.
Moja opinia i przemyślenia
„Lulu i Nelson. Biała lwica. Tom 3” to spektakularne zakończenie serii, która wciąga czytelników w przygodową podróż pełną emocji, marzeń i walki o wolność. Powieść graficzna, którą współtworzą utalentowane scenarzystki Charlotte Girard i Jean-Marie Omont oraz ilustratorka Aurélie Neyret, niesie ze sobą ważne przesłanie dotyczące miłości do zwierząt i przeciwdziałania niesprawiedliwości.
Seria „Lulu i Nelson” niezmiennie zachwyca piękną szatą graficzną, bogactwem emocji i dynamicznym rozwojem postaci. Widzimy, jak Lulu dorasta i ewoluuje, ucząc się na własnych błędach i doświadczeniach. Jej postać jest niezwykle realistyczna i bliska czytelnikom, którzy mogą łatwo utożsamiać się z jej problemami oraz radościami. Trudno byłoby również nie wspomnieć o Nelsonie, który jako towarzysz Lulu, również przechodzi swoją podróż emocjonalną, ukazując siłę przyjaźni i niezłomności w dążeniu do wspólnego celu.
Jednym z największych atutów tej serii są oczywiście ilustracje Aurélie Neyret, które ożywiają strony komiksu, tworząc wizualny spektakl pełen kolorów i szczegółów. Artystka z niezwykłą wrażliwością oddaje atmosferę Afryki, jej dzikość i piękno, jednocześnie przedstawiając uniwersalne tematy dotykające serc czytelników. Praca ilustratorki jest dowodem na to, że obrazy mogą być równie poruszające, co słowa.
Podsumowanie
„Biała lwica” jako finalny tom trylogii spełnia pokładane w niej nadzieje, oferując satysfakcjonujące zakończenie historii Lulu. Komiks o przygodach młodej dziewczyny i jej lwiątka, jest głęboką refleksją nad sensem wolności, odpowiedzialnością za innych i konsekwencjami naszych wyborów. Seria „Lulu i Nelson” to wyjątkowa mieszanka przygodowo-edukacyjna, która porusza trudny temat wartości moralnych. Z pewnością zostanie zapamiętana przez młodych, jak i starszych czytelników. To komiks, który bawi, ale także uczy i inspiruje, pozostawiając trwały ślad w sercach i umysłach swoich odbiorców.
Lucky Luke W cieniu wież wiertniczych
Morris i Gościnny stworzyli ponadczasową postać, która uczy, bawi i jest rozpoznawalna na całym świecie. Lucky Luke, samotny kowboj ze swoim rumakiem w kolejnej części przygód opuszczają Dziki Zachód. W cieniu wież wiertniczych nie znajdziemy Daltonów, ale będziemy się równie dobrze bawić. Luke musi stawić czoła gorączce złota i wszelkiej maści oszustom i przestępcom, którzy wyrastają przy szybach wiertniczych, niczym grzyby po deszczu.
Mój sześcioletni syn kocha kowboja miłością wielką i niezmienną i choć wysłuchał z przyjemnością, bo każda przygoda ulubionego bohatera jest jego ukochaną, to jednak bawił się mniej, niż przy innych opowieściach i lekko odetchnął na koniec. Wynika to z tego, że ten tom jest bardziej skupiony na przywarach ludzkich, bardziej uczy o chciwości, nieuczciwości, kłamstwach i oszustwach, niż inne. Dla niego również historia ropy naftowej jest dość odległa i mimo wyjaśnień, nie poczuł jej na tyle, by opowieść go całkowicie porwała. Jestem jednak przekonana, że starszy czytelnik będzie bardziej zadowolony, bo zwyczajnie więcej zrozumie. Młodszy będzie miał przyjemność ze słuchania, bo historia Bingla jest szalenie zabawna, ale nie wyciągnie z historii wniosków na przyszłość, element nauki będzie mizerny.
Wszystko to, o czym wspomniałam zrewanżują rysunki. Pełne wyrazu twarze, ruch widoczny w każdej postaci, emocje do bezbłędnego odgadnięcia stanowią ogromny plus tych komiksów. Tu nie ma miejsca na niedomówienia, wszystko jest od razu widoczne i nie ma konieczności wyjaśniania wszystkiego w tekście. Dzięki temu czyta się szybko, a wszystko jest klarowne. Rysunki stanowią świetne tło do dialogów i razem tworzą świetną całość.
W tym tomie jeszcze widzimy Luke’a z nieodłącznym papierosem w ustach, więc zdecydowanie nie wpisuje się we współczesny trend, jednak jakoś bardziej do mnie przemawia, bo kowboj z mojej młodości zawsze żuł peta. Jeżeli kogoś jednak to razi, to zapewniam, że całość historii i jej przekaz przyćmi ten defekt. Ja byłam zachwycona edukacyjną wartością tej części przygód, bo zawsze dla mnie Lucky Luke był bardziej śmieszny, niż czegokolwiek uczący, a tu takie zaskoczenie. Fanom kowboja i jego rumaka polecać nie trzeba. Innym, którzy dopiero zaczynają przygodę z tym bohaterem, polecam zacząć od innej części, bo ta jest bardzo mało „Luke’i Lukowa”. Chyba, ze ktoś ma ochotę na historię ropy z przymrużeniem oka, z trochę innej perspektywy, to na pewno się nie zawiedzie. A dzielny kowboj, pilnujący porządku i stojący na straży prawa, choć czasem posługujący się specyficznymi metodami, na pewno będzie miłym dodatkiem.
Mysia Wieża
Opowieści z mitologią słowiańską raczej kojarzą mi się z prozą dla dorosłych. Wiele istot oraz potworów w niej spotykanych, nie należy raczej do najprzyjemniejszych, a na pewno nie do takich, z którymi należy zaznajomić dzieci. Zapoznawszy się z opisem „Mysiej wieży” byłam ogromnie ciekawa, w jaki sposób autorki zaadaptują znane podania, aby były zjadliwe dla młodszych czytelników. I wiecie co? Lektura zdecydowanie przerosła moje oczekiwania, bo choć nie jestem już targetem, tak czytało mi się ją wyśmienicie.
Opowieść zaskoczyła mnie pod wieloma względami i choć z początku byłam odrobinę sceptyczna, tak wraz z przewracanymi stronami moje obawy malały. Przede wszystkim książka okazała się pełna interesujących ciekawostek i odniesień do polskich legend, m.in. historii Popiela, nie zabrakło miejsca także i dla mistrza Twardowskiego oraz wielu innych fikcyjnych i faktycznych postaci. Jest to swoista forma edukacyjna, obok której zwyczajnie nie można przejść obojętnie. Fantastyczni w powieści są również bohaterowie, szczególnie Igor i Hanka, z których to perspektywy obserwujemy wydarzenia. Muszę przyznać, że bardzo polubiłam te dzieci. Są absolutnie różni, zabawni, niekiedy szaleni – po prostu prawdziwi, z krwi i kości, fenomenalni!
W książce nie zabrakło również interesujących osobliwości prosto ze słowiańskich wierzeń – duchów, wojów, czarodziejów. Na szczególną uwagę zasługuje tutaj pewne licho, które – choć bardzo irytujące miejscami – pełni bardzo ważną rolę w powieści. Ta różnorodność wśród napotykanych dziwów oraz mnogość tajemnic tworzą niesamowity klimat, pozwalają odczuć słowiańskie czasy i… zachęca do zgłębianie wiedzy na ten temat. Jestem przekonana, że „Mysia wieża” w niejednym nastolatku rozgrzeje chęć do książek historycznych!
Powieść napisana jest przystępnym językiem i nie czułam, aby była tworem dwóch różnych osób. Autorki zdecydowanie świetnie się ze sobą współgrały, jednak i tak nie uniknęły błędów. Mam tutaj na myśli przede wszystkim przydługie dialogi, niekiedy rozmowy były również wtrącone niepotrzebnie. Były to fragmenty dla mnie męczące i – jak wspomniałam – zbędne, nie mniej i tak całokształt wynagrodził mi ten drobny zgrzyt. Czasami opowieść przybierała również zbyt poważny wydźwięk, zbyt refleksyjny, co młodziutkiego czytelnika może odstraszyć.
„Mysia wieża” to nietuzinkowa fantastyka z historią w tle, w której młodzież i dorośli się zakochają. Fabuła wciąga, motywy zachwycają, a towarzyszenie Igorowi i Hance to czysta przyjemność. Nie mogę doczekać się drugiego tomu tego cyklu. Polecam z całego serca.
The Investigation
Jesteś fanem zagadek kryminalnych? Z zapartym tchem oglądasz filmy o dobrych i złych, starając się przewidzieć, kto tak naprawdę jest kim? Pochłaniasz powieści kryminalne, już od pierwszych stron zastanawiając się, kto zawinił? Jeśli choć na jedno z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to przesłanka do sięgnięcia po wyjątkową grę karcianą o kryminalnej fabule.
Mowa o grze „The investigation”, której uczestnicy mają za zadanie rozwikłać zagadkę zbrodni. Mimo iż z założenia jest to gra skierowana do osób posługujących się językiem angielskim na poziomie A2-B2, która umożliwia ćwiczenie konwersacji, struktur gramatycznych i poszerzanie słownictwa, to tak zaprawdę karty zawierające słówka (oraz pomoc pozostałych uczestników) pozwalają zasiąść do zabawy również tym, którzy naukę języka dopiero zaczynają.
W klimatycznym, w pełni nawiązującym do klimatu gry pudełku, otrzymujemy talię 110 kart, dzięki którym będziemy próbowali rozwiązać zagadkę kryminalną. W talii znajduje się 65 kart śledztwa, 13 kart miejsc, 13 kart motywów, 13 kart przedmiotów oraz 13 kart osób, a ponadto 33 karty zbrodni, 2 karty pytań oraz 8 kart pomocy zawierających przydatne słówka i określenia. Jeden z graczy wciela się w rolę Świadka i posługując się kartą zbrodni oraz kartą śledztwa, układa w myślach historię przestępstwa. Zadaniem pozostałych graczy, Śledczych, jest odtworzenie biegu wydarzeń, poprzez zadawanie Świadkowi odpowiednich pytań (oczywiście w języku angielskim). Celem graczy jest doprowadzenie Śledztwa do końca, używając do tego dostępnych wskazówek.
Na początku gry rozkładamy talię przestępców – rząd 4 kart, kryjących potencjalnych sprawców zbrodni. Następnie z talii miejsc losujemy i rozkładamy 4 karty, dzięki czemu tworzymy zestaw potencjalnych miejsc, w których wydarzyła się zbrodnia, przestępca ukrył ofiarę lub zdobycz lub w których sam się ukrywa. 4 karty losujemy również z talii przedmiotów – to rzeczy, które w jakiś sposób mogą być powiązane z przestępstwem, zaś z talii osób – 4 karty symbolizujące potencjalne ofiary, świadków oraz osób w jakiś sposób zamieszanych w zbrodnie. Taką samą ilość kart losujemy z talii motywów, reprezentującej możliwe motywy przestępstwa. Potasowane karty zbrodni kładziemy w stos, zaś obok kładziemy karty pytań, które mają służyć śledczym jako wskazówki podczas przesłuchiwania świadka.
Gra składa się z trzech etapów. W pierwszym, świadek ciągnie jedną kartę z talii kart zbrodni, czyta informacje na niej zawarte, analizuje pytania oraz karty rozłożone na stole, układając jednocześnie w tajemnicy przed pozostałymi graczami historię, a następnie przekazuje wylosowaną kartę śledczym do analizy. W fazie drugiej śledczy zadają pytania zamknięte, starając się dowiedzieć, które z kart na stole zostały wykorzystane przez świadka do tworzenia historii zbrodni. W fazie trzeciej, Śledczy oraz Świadek porównują swoje historie – śledztwo kończy się sukcesem, jeśli wszystkie wytypowane przez śledczych karty zgadzają się z wersją Świadka.
Staranne wykonanie kart oraz wciągające historie, które można tworzyć na podstawie podanych informacji, czynią grę niezwykle wciągającą, zaś tłumaczenia słówek, przydatnych wyrażeń pomagają w byciu dociekliwym, zadawaniu pytań i wymyślenia prawdopodobnego scenariusza zbrodni. Nawet nie wiemy kiedy zaczynamy posługiwać się językiem angielskim, rozmawiając na temat potencjalnych przestępców czy odtwarzając możliwy rozwój wypadków. Dzięki temu – bawiąc się – nie tylko wzbogacamy nasze słownictwo, ale również rozwijamy kreatywność. Ale przede wszystkim, mamy szansę spędzić przynajmniej godzinę na oddawaniu się wspanialej, intelektualnej rozrywce!
Get Packing (edycja polska)
„Get Packing” to gra niestandardowa. Nie jest to planszówka, karcianka, nie jest to również gra sprawnościowa typu „Pchełki” czy „Skaczące czapeczki”. Jest to swojego rodzaju łamigłówka o zasadach najprostszych z możliwych, a jednak w samej rozgrywce trzeba się niekiedy trochę „nagimnastykować” by sprostać zadaniu.
W pudełku mamy cztery walizki i cztery komplety złożone z trzynastu elementów do spakowania – odzieży, zabawek, buteleczek i innych przedmiotów niezbędnych w wakacyjnych wojażach. Przedmioty te są kolorowe, zrobione z twardego, grubego plastiku. Dopasowane wymiarami do raczej niewielkich walizeczek. Oprócz tego mamy trzydzieści okrągłych kart z nazwami celu podróży oraz rysunkową listą przedmiotów, które mamy ze sobą zabrać. Karty mają trzy różne stopnie trudności, co pozwala dopasować poziom gry do wieku czy zdolności uczestników. Jest również instrukcja – duża, kolorowa, zawierająca nie tylko zasady gry ale również podpowiedzi rozwiązań.
W grze chodzi oczywiście o to by się spakować w podróż. Zdawałoby się, że nic prostszego w świecie – zwłaszcza dla kobiet, które mają zdolność do jednej walizki spakować pół szafy i trzy czwarte łazienki. A jednak bez główkowania się nie obejdzie. Na początku losujemy kartę z celem podróży – to ona wskazuje przedmioty, które mamy spakować. Przedmioty te są trójwymiarowe, jednak w poziomie wpisane są w pewne – nie zawsze regularne – kształty. Te kształty są kluczowe – ich kombinacje tworzą rozwiązania. Cała zabawa polega na tym, by wskazane na wylosowanej karcie przedmioty tak ułożyć w walizeczce – bazując na ich kształtach – by walizeczka dała się zamknąć.
Całość być może nie brzmi sensacyjnie, niemniej gra jest przyjemną, relaksującą rozrywką. Jej zrozumienie nie wymaga wielkich zdolności intelektualnych, toteż dolny wiek gracza określony na sześć lat uważam za czysto umowny – nawet bystry cztero- czy pięciolatek może się mierzyć z najłatwiejszym poziomem zadań. W ostateczności może sięgnąć po rysunki z podpowiedziami znajdujące się w instrukcji.
Mnie osobiście gra przekonała nie tylko swoimi nieomal terapeutycznymi właściwościami (cóż, tu należy przyznać, że kilkulatek, któremu nie wychodzi układanie, tych właściwości może nie dostrzegać) ale przede wszystkim wartością edukacyjną. Otóż ci najmłodsi gracze dzięki tej łamigłówce rozwijają zdolności manualne i umiejętności dotyczące choćby postrzegania przestrzennego. Na prostym pomyśle i prostej rozgrywce zbudowano – zapewne gdzieś obok właściwego celu jakim jest zabawa – wartościowy zestaw wspomagający rozwój dziecka, który z czystym sumieniem poleciłabym przedszkolom, klasom wczesnoszkolnym i wszelkim ośrodkom zajmującym się wczesnym wspomaganiem. A tak prawdę mówiąc, to łamigłówki są dobre dla każdego.
Chyba śnisz!
Umysł to bardzo zdumiewające miejsce. Pewnie zdajecie sobie z tego sprawę – jesteście przecież siłami, które się w nim kłębią! Wasz człowiek myśli o różnych dziwnych rzeczach przez cały dzień. Jednak dopiero gdy zaśnie, zaczyna się prawdziwa zabawa. Sny są NIESAMOWITE! Przeplatanie przypadkowych symboli i pomysłów oraz łączenie ich w niewiarygodne opowieści? Świetna sprawa! Niestety ludzie tak szybko zapominają o Waszych arcydziełach... ale nie tym razem! Dzisiejszej nocy pomożecie swojemu człowiekowi wyśnić najwyrazistszy sen, a potem przypomnieć go sobie w najdrobniejszych szczegółach. Może wtedy w końcu zrozumie, jak jego umysł marnuje się na co dzień?
Pierwsze wrażenie...
Mieliśmy kiedyś okazję grać w „Krainę Snów”, dlatego „Chyba śnisz!” skusiła nas, a przede wszystkim tę młodszą część rodziny, do ponownego zagłębienia się w oniryczny stan. Najlepsze wrażenie robi pudełko, którego ilustracja przykuwa wzrok fantazyjnymi marzeniami sennymi, wrysowanymi na wierzchniej części opakowania.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 2-8 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15-20 minut
Wydawca: Rebel / CMON
Autor gry: Julien Prothière i Alexandre Droit
Ilustracje: Valentina Moscon
Cel gry:
Świetna zabawa i dobra współpraca. A jak to osiągnąć? Należy ze sobą dobrze współpracować, słuchać innych uważnie i wykazać się dobrą pamięcią, aby otrzymać jak najwyższy wynik, opowiadając na zmianę wspólny sen.
Rozgrywka:
Rozgrywka składa się z dwóch FAZ.
Pierwsza, to ta, w której gracze wspólnie śnią sen. Dlaczego wspólnie? Ponieważ po położeniu karty na stole przez pierwszego gracza, który niejako rozpoczyna tym ruchem oraz opowieścią o tej karcie, grę, a następnie śniący gracze mogą dowolnie zagrywać karty ze swojej ręki zrzucając je na stos i kontynuując sen. Każdy gracz powinien mieć na ręce trzy karty z fragmentem marzenia sennego. Sen trwa tak długo, aż przesypie się piasek w klepsydrze. Gdy piaskowemu dziadkowi zabraknie magicznego pyłu, gracze budzą się i próbują przypomnieć sobie śniony sen. Następuje druga faza.
W drugiej fazie zwanej Przypominaniem, ostatni gracz, który zrzucił kartę rozpoczyna odtwarzanie snu. Odwraca cały stos kart i próbuje sobie przypomnieć pierwszy fragment snu. Jeśli dobrze opowiedział, kładzie kartę koło karty punktacji oznaczonej „+2” i przekazuje stos dalej. Jeśli jednak trochę tylko pamięta i inni współśniący mu podpowiedzą, karta ląduje koło „+1”, a jeśli twardo spał i nic, a nic przypomnieć sobie ze snu nie może, kartę kładzie koło „-1”. I tak każdy gracz musi wyśnić fragment, aż do ostatniej karty. Na koniec podlicza się karty i mnoży przez liczbę punktów.
Warianty:
Instrukcja takowych nie uwzględnia, aczkolwiek możemy podpowiedzieć dwa.
Przećwiczyliśmy wariant, wymagający elokwencji, bogactwa wyobraźni, a co za tym idzie, również pamięci. Schodzi wtedy mniej kart, ale historia jest ciekawsza.
Jednak najbardziej przypadł nam do gustu styl a la „Dobble”. Szybkie zrzucanie kart opowiadając krótki fragmenty snu, ma swoje fantastyczne zalety. Po pierwsze osoby mniej kreatywne nie będą czuły się skrępowane tym, że wymusza się na nich coś, w czym nie są najlepsze. Po drugie tempo narzuca na graczach pomysłowość w tworzeniu powiązanych ze sobą krótkich historii. Po trzecie jest przy tym pełno śmiechu, gdy pod presją czasu powstaje wyjątkowo absurdalny sen. Po czwarte znacznie łatwiej w takim wariancie zdobyć dużą ilość punktów.
Dla kogo jest ta gra?
Uwzględniając wariant szybki w stylu „Dobble”, to dla każdego. Szybka rozgrywka, bez zbytecznego fabularyzowania sprawdzi się podczas imprez i w towarzystwie mało rozegranym. Wersja, w której stawia się na opowieść i snucie snu, będzie się sprawdzała, jako gra edukacyjna dla dzieci
Końcowe wrażenie...
Gra jest bardzo prosta. Może być rozwijająca wyobraźnię, refleks i pamięć, może być edukacyjna lub imprezowa. Generalnie wszystko zależy od samych graczy. Wykonaniu elementów nie można niczego zarzucić. Jeśli weźmiemy pod uwagę rozgrywkę szybką, to karty przygotowane przez Valentinę Moscon są idealne, jednak do rozgrywki polegającej na bogatym śnieniu i opowiadaniu historii, wydają się zbyt proste, wtedy skłaniałabym się za kartami w stylu „Dixita” lub „Krainy Snów”. Podsumowując – sympatyczna gra karciana dla każdego towarzystwa, które ma w sobie choć trochę z Morfeusza. Wystarczy oniryczna dusza, pamięć absolutna i chęć słuchania innych.
Co widzimy w gwiazdach? Ilustrowany przewodnik po nocnym niebie
Gwiazdy, widział niemalże każdy, a już na pewno o nich słyszał. Pięknie zdobią nam nocne niebo. Rozsiane, połyskujące punkciki. Wydają się wszystkie jednakowe, ale czy aby na pewno takie są? Co można, zobaczyć patrząc ponad głowy, czym są? Do czego nam służą i jak z nich czytać?
Na to pytanie, jak i wiele innych, powstało mnóstwo odpowiedzi, a ile jeszcze nie zostało odkrytych, wiedzą chyba tylko specjaliści. Jednak my, też powinniśmy co nieco wiedzieć. A przynajmniej, dobrze by było. Sama lubię spoglądać w niebo, ale niestety, moja wiedza na temat gwiazd, jest bardzo mała. Rozpoznaję tylko główne gwiazdozbiory i planety. Dlatego sięgnęłam po niniejszą książkę, a czy była tym, czego oczekiwałam?
Książka jest podzielona na główne rozdziały, na początku zostajemy wprowadzeni w temat, by później, przejść do rozróżnianych gwiazdozbiorów. I jeśli myślicie, że zostały one nam tylko ładnie pokazane i podpisane - możecie być w błędzie. Bo tutaj, całość jest bardzo szczegółowo i czytelnie opisana. Tak, aby można było dowiedzieć się, w jakiej części ziemi, można najlepiej wypatrzeć, najciekawsze zjawiska.
Bardzo ciekawe jest, że rozpoczynamy naszą naukę, od zupełnych podstaw. Dlatego, zanim przejdziemy do zapoznawania się z gwiazdozbiorami, czy innymi ciałami niebieskimi, najpierw musimy odświeżyć wiedzę na temat ruchu ziemi, tego, jak się obraca, pod jakim kątem i osią. Niby coś tam wiemy, ale kiedy zaczniemy czytać, okazuje się, że nie wszystko było do końca wiadome.
Książka jest bardzo estetycznie i pięknie wydana. Okładka to jedno, ale wnętrze, naprawdę wywiera wrażenie, bo do niesamowicie dokładnych opisów, otrzymujemy cudne ilustracje, obrazujące to, o czym czytamy. Dzięki temu wiedza jest łatwiej przyswajana. Bo nie oszukujmy się, astronomia, nie jest dzieciną łatwą, która wchodzi do głowy, ot tak. Gwiazdy robią wrażenie, ale gdy zechcemy dowiedzieć się czegoś więcej, tutaj możemy trafić na wysoką poprzeczkę, informacje, które trzeba przyswoić, niekiedy mogą wydać się trudne.
Dlatego ten tytuł, to nie jest książeczka, aby tylko przeczytać. Jeśli ktoś, naprawdę chce rozpocząć o pogłębienie swoje czy dziecka wiedzy w tej dziedzinie, powinien sobie dawkować, czasem wracać do tego, co przeczytał, by pójść dalej. Oczywiście mówię o zupełnych laikach. Osoby mające większe pojęcie, będą mogły lepiej zweryfikować poziom tej lektury.
"Co widzimy w gwiazdach" została dobrze napisana oraz zilustrowana, myślę, że często będę do niej zaglądać, bo nie sposób wszystkiego zapamiętać. A mam jeszcze problem, aby rozpoznać niektóre gwiazdozbiory. Polecam tę publikację, myślę, że osoby interesujące się tematem, będą zadowolone.
Jotka – łowca smoków. Smoki wysp brytyjskich
„Jotka łowca smoków. Smoki Wysp Brytyjskich” to druga książeczka po „FarMagii” wydana przez Zysk i S-ka Wydawnictwo z myślą o najmłodszym czytelniku. Łukasz Radecki, dotąd raczej znany ze swoich utworów przeznaczonych dla dorosłego czytelnika, razem z Janem Krzysztofem, czyli tytułowym Jotką, odpowiada na takie pytania, jak: gdzie mieszkają smoki? czy lubią kotlety sojowe? czy dzielni rycerze mają mamusie?
Jotka to tak naprawdę Jan Krzysztof, a jego skrócone imię wywodzi się od inicjałów Jot i Ka. Jotka, jak przystało na poważnego i poważanego smokobójcę posiada niezawodny oręż: miecz zwany Ciszą i topór o imieniu Spokój. Czymże byłby dzielny rycerz bez wspaniałego rumaka – Galopada, i pięknej powiewającej, czerwonej peleryny. Na tym się jednak kończą stereotypy rycerskie, Jotka bowiem, pomimo ukończenia odpowiedniej szkoły dla łowców, tak naprawdę podziwia te dostojne gadziska i woli załatwiać sprawy polubownie. Młody czytelnik będzie miał więc okazję nauczyć się od Jotki wiele dobrego, podróżując z nim po Wyspach Brytyjskich i rozwiązując konfliktowe sytuacje pomiędzy smokami i ludźmi, a czasem również pomiędzy samymi smokami.
„Jotka łowca smoków” jak przystało na książeczkę dla dzieci jest bardzo ładnie wydana: w twardej oprawie, poręcznym formacie i z odpowiednimi ilustracjami autorstwa Joanny Sapkowskiej-Pieprzyk. Największym walorem książeczki są jej wartości edukacyjne. Nawet ja jako dorosły czytelnik z zaskoczeniem dowiedziałam się, że owce należą do zwierząt wołowatych, a gdyby mojego psa pasterskiego rodem genetycznym ze Szkocji to obchodziło, zapewne też by się zdziwił. Fantastycznym pomysłem było stworzenie dodatku o nazwie Smokarium, które przykuło uwagę nawet mojej wyrośniętej jedenastoletniej córki. W tym appendiksie poza opisem smoczych bohaterów odnaleźć można opisy szkockich i irlandzkich potraw, a także krótki przewodnik po zabytkach architektury Anglii, Szkocji i Irlandii. Oczywiście nie zabrakło słów kilka o wielkich postaciach tych krain. Widać, że Łukasz Radecki starał się zawrzeć w opowieściach o młodym smokobójcy coś więcej niż tylko samą przygodę.
Książeczka podzielona jest na trzy historie związane z Irlandią Północną, Szkocją i Anglią. Walia owszem wspomniana jest w opowieści o Anglii, ale jakoś nie została uhonorowana osobną częścią, najwyraźniej pozostaje takim Kopciuszkiem Wysp Brytyjskich. Po przeczytaniu pierwszej opowieści o Irlandzkim Smoku Bagiennym, który przeszedł na wegetarianizm i mocnej puencie dotyczącej zdrowego żywienia, stwierdziłam, że nie będą to opowieści w moim stylu, ale za to może pojawiła się ciekawa pozycja wpasowująca się w nowomodę edukacyjną promująca wartości zdrowego odżywiania się. Zawsze przyjemnie jest, gdy książeczki mogą wesprzeć pracę nauczycieli i pomóc też rodzicom utrwalać dobre nawyki. Niestety drugie opowiadanie zniweczyło tę nadzieję. Opowieść o Szkockim Smoku Kolekcjonerze po prostu mnie zniesmaczyła. Owszem może stereotypowo przyjmuje się, że Szkoci są skąpi, ale nie wydaje mi się zbyt wartościowe, aby bajki miały zakorzeniać te stereotypy. Łukasz Radecki opisał Szkotów okropnie, co więcej, gdy Jotka zabawiał smoka w jaskini, oni wynosili złoto (owszem wcześniej przez smoka im ukradzione), a dokładnie: „wszyscy Szkoci rzucili się wynosić złoto z jaskini”. Zapewne w dorosłej literaturze pan Radecki, jeszcze by zaszlachtował tego smoka, ale to jest książeczka dla dzieci. Ten rabunek na smoku, który wcześniej okradł Szkotów, autor opisał emocjami Jotki, któremu „żal się zrobiło Smoka Kolekcjonera, bo wiedział, że będzie musiał oddać całe złoto”. Jak smok miał oddać dobrowolnie złoto, gdy mu je już za plecami Szkoci ukradli. Jak można dobrowolnym oddaniem nazwać rabunek. Szkoci okazali się pazerni i równie zachłanni jak smok. Szkoda po prostu nawet o tym pisać.
Ostatnia historia o Angielskim Smoku Królewskim zawierała owszem piękną puentę, że tylko prawdziwi przyjaciele naprawdę nas szanują, ale sama historia była prosta jak cep i toporna.
Podsumowując dzielne zmagania pana Łukasza Radeckiego z literaturą dziecięcą. Przygody Jotki mają w sobie spory potencjał, bohater bowiem jest przesympatyczny, a pomysł rozwiązywania problemów polubownie niesie spore możliwości edukacyjne. Świetny pomysł z dodatkiem etnograficznym i kulinarnym, zawsze przyciąga uwagę czytelnika. Mocno popracowałabym nad fabułą i puentą, która nie musi być wykładana zawsze jak kawa na ławę, by dzieci się czegoś nauczyły. Szkoda, że nadal literatura dla dzieci musi koniecznie EDUKOWAĆ aż do bólu, a nie może po prostu cieszyć i dawać przyjemności w czystej postaci. Nadal jest częściej pisana z punktu widzenia rodzica, a nie dziecka. My jako dorośli przynajmniej mamy wybór, jeśli chcemy czytać dla przyjemności sięgamy po beletrystykę, jak chcemy zdobyć trochę wiedzy po literaturę popularnonaukową, gdy chcemy zmądrzeć, choć nie zawsze się to nam udaje, sięgamy po ciężki gabaryt, literaturę naukową. A dzieci? Jakiż one mają wybór, gdy dorośli dla nich piszą i czytają im książeczki?
Legendarni Wynalazcy
Gry planszowe przeżywają ostatnio renesans. Produkuje się ich jednak tak wiele i tak różnej jakości, że trudno wybrać coś wartościowego i „grywalnego”. Tym bardziej mając niewielkie rozeznanie w rynku. Posługując się jednak kluczem tematycznym wpadłam na zapowiedź obiecującej planszówki pod tytułem „Legendarni wynalazcy”. Muszę przyznać, że zadziałała na mnie bardzo atrakcyjna grafika i krótki film reklamowy na stronie wydawcy. Niemniej gra okazała się równie atrakcyjna co jej reklama – śmiem przypuszczać, że to nieczęste zjawisko.
Już sam ogólny zamysł jest intrygujący, zabawa polega bowiem na wspólnym konstruowaniu wynalazków, by po skończonym zadaniu podzielić się zyskami z przedsięwzięcia. Gra nie jest przesadnie skomplikowana, niemniej składa się z wielu elementów i wymaga uważnego zgłębienia instrukcji obsługi. Instrukcja z kolei jest zwięzła i zrozumiała, niewiele pola pozostawia dla domysłów.
Gra rozpoczyna się wyborem jednej z pięciu drużyn historycznych wynalazców. Siłą gracza są umiejętności i wiedza poszczególnych członków drużyny, z nich bowiem będziemy czerpać „moce” podczas tworzenia wynalazków i to one przyczynią się pośrednio do wygranej. W toku gry naukowcy mogą się rozwijać i zdobywać kolejne poziomy wiedzy, dzięki czemu ewentualne udziały w konstruowaniu i zyski z ukończonych wynalazków dla „właściciela” takiej postaci mają szanse wzrosnąć.
Kafle przedstawiające naukowców są zmyślnie zaprojektowane – zrobione z zadziwiająco grubej tektury, dzięki czemu po usunięciu zbędnych perforowanych kolistych kształtów, można w tak utworzone otwory wtłoczyć po kilka żetonów obrazujących kolejne poziomy wiedzy zdobywane w toku gry przez Einsteina, Skłodowską-Curie czy Lavoisiera. Dobór postaci do gry jest ciekawy: drużyny skompletowane zostały podłóg epoki w jakiej żyli, zaś wewnątrz tych grup członków dobierano prawdopodobnie na podstawie ich jak największego wkładu w naukę. Z pewnością nie zawsze wybór był łatwy, wielu geniuszy zostało pominiętych, trudno jednak nie odnieść wrażenia że w tej selekcji zadziałał również pewien parytet – otóż w niemal każdej z tych grup jest jedna kobieta, choć na szczytach odkryć naukowych jest ich ledwie garstka. Wybrane naukowczynie słusznie doceniono, niemniej w świetle powyższych okoliczności jest to miły gest w kierunku płci pięknej.
Poszczególne wynalazki przedstawione zostały na swoistej „talii kart” tradycyjnej grubości i formatu. Pomimo jednak zwyczajności materiału sam ciężar intelektualny niesiony przez karty jest dość pokaźny. Poza wizerunkiem oraz nazwą i datą wynalazku, znajdujemy tu pola oznaczone dziedzinami nauki, których odkrycia i prawa mają zastosowanie w niniejszym dziele – przy czym im większy wkład danej dziedziny, tym więcej pól z jej symbolem. Pola te są najistotniejszym elementem gry – tu bowiem użytkownicy mogą wykazać się zaangażowaniem intelektualnym w przedsięwzięcie zajmując przepisową – podług wiedzy i umiejętności „swojego” naukowca – ilość pól. Im więcej pól zajętych przez drużynę, tym większe szanse na udział w zysku. Tu gracz musi wykazać się myśleniem strategicznym przydzielając postać najbardziej kompetentną postać do przejęcia inicjatywy w procesie tworzenia konkretnego wynalazku.
Niektóre z pomniejszych elementów gry są nieco mniej imponujące w swojej fizyczności – żetony nagród i rozwoju są zrobione z cienkiej tekturki i aż proszą się o porządne zalaminowanie lub wybór innego tworzywa. Natomiast kostki znaczników do „przejmowania” pól na karcie wynalazku to całkiem zgrabne drewniane sześcianiki. I jest też przyjemna figurka popiersia Leonarda Da Vinci, który niczym patron wszelkich przedsięwzięć naukowych wędruje między graczami wskazując – między innymi – uprawnionego do pierwszeństwa w podziale zysków. Akcent niemal mistyczny, rytualny i choć pozornie komplikuje grę, w praktyce okazuje się całkiem przydatny i przyjemny.
Gra przeznaczona jest dla graczy powyżej dziesiątego roku życia, choć sądzę że co bardziej rozgarnięty ośmio- czy dziewięciolatek z powodzeniem pojmie i zainteresuje się rozgrywkami. Jako matka automatycznie patrzę na „Legendarnych wynalazców” pod kątem jej wartości edukacyjnej i tu – przyznaję – jestem całkowicie zadowolona. Dzięki dołączonej książeczce gracz poznaje skrócone życiorysy znakomitości świata nauki, a podczas gry zupełnie „niechcący” przyswaja sobie informacje o dziedzinach, w których celowały. Konstruując wynalazki z kolei zmierzy się z wielością dziedzin o jakie opierają się najprostsze choćby przedmioty. To być może zakończy męczące pytania typu „po co mam się uczyć chemii, skoro chcę być architektem„. Kusząca perspektywa. Myślę, że warto rozważyć podarowanie młodocianym „Legendarnych wynalazców” na Gwiazdkę nie tylko ze względu na jej wartość edukacyjną, atrakcyjną oprawę czy pomysłowość – to również doskonały pretekst, by pod pozorem zabawy z dzieckiem pograć w ciekawą i pięknie zaprojektowaną planszówkę.
Planeta zwierząt
Świat fauny jest bardzo bogaty i niezwykle interesujący. Różnorodność zwierząt oraz środowisk ich życia jest tak obszerna, że pewne jest, iż do tej pory nie wszystkie gatunki zostały odnalezione i zbadane. Jednak mając na uwadze znane nam już zwierzęta, zastanawialiście się kiedykolwiek jak poszczególne gatunki mają się względem siebie biorąc pod uwagę ich różne cechy? Czy zastanawialiście się kto jest szybszy: sarna czy gazela? Kto dłużej żyje: krokodyl czy kameleon? Czy cyraneczka jest większa od sikorki? Odpowiedzi na powyższe i inne pytania na pewno dostarczy Ci wyjątkowa gra familijna od wydawnictwa Granna pt. „Planeta zwierząt”. Pozycja ta ukazała się w ramach serii IQ Granna, która wspomaga edukację dzieci.
Autorem „Planety zwierząt” jest Filip Miłuński, który w swoim dorobku posiada takie tytuły jak m.in. „CV”, „Mali Powstańcy” czy „Faras”. W tytuł ten bawić się może od 2 do 6 graczy w wieku minimum 8 lat.
Strona wizualna
W kartonowym pudełku odnajdziemy 110 dwustronnych kart, pionki ekologa i myśliwego, 6 żetonów kontynentów, 3 żetony cech oraz 50 żetonów z różnymi ilościami punktów. Wszystkie elementy, za wyjątkiem kart, zostały wykonane z tektury. Znakomicie prezentują się karty. Z jednej strony posiadają one bardzo ładne i idealnie wykadrowane zdjęcia zwierząt wraz z ich polską i łacińską nazwą. Plus za to, iż nie są to grafiki, zazwyczaj spotykane w podobnych grach familijnych, tylko odpowiednio dobrane fotografie. Na odwrocie każdej z kart odnajdziemy ważne informacje: kontynenty na jakich występuje dany gatunek, maksymalną prędkość i wiek oraz średnią wielkość (przy ptakach jest to rozpiętość skrzydeł).
Cel i przebieg gry
Celem gry jest odpowiednie przyporządkowanie danego gatunku nie tylko do konkretnego kontynentu ale również uszeregowywanie go wśród innych zwierząt pod kątem danej wartości cechy.
Przed rozpoczęciem rozgrywki przygotowujemy odpowiednio żetony kontynentów, dzieląc je na trzy pary: obydwie Ameryki, Europa z Afryką oraz Azja z Australią. Nad każdą parą losowo umieszczamy znacznik cechy, jaka będzie wytyczną do porównywania w danej rundzie. Następnie rozdajemy uczestnikom karty w odpowiedniej ilości uzależnionej od liczby graczy. W grze 2-osobowej rozdajemy po 10 kart, zaś w 6-osobowej – po 4 karty. Każdy z graczy otrzymuje również po 5 żetonów punktów karnych. W Australii umieszczamy figurkę ekologa (o figurkach za chwilę). Ważne, żeby każdy trzymał w ręce swoje karty tak, aby pozostali uczestnicy widzieli dobrze cechy danego zwierzęcia.
Gra dzieli się na dwie tury. Pierwszą z nich rozpoczyna osoba, która posiada w domu najwięcej zwierząt. Spośród kart na ręce wybiera jedno zwierzę i głośno decyduje, w którym miejscu je umiejscowić. Czyli po pierwsze wskazuje kontynent, na którym występuje dany gatunek, a po drugie przyporządkowuje odpowiednio pomiędzy innymi kartami, w ciągu rosnącym mając na uwadze cechę, która jest wytyczną na tym kontynencie. Pozostali uczestnicy gry weryfikują zamiar gracza i informują go, czy prawidłowo wskazał lokalizację swojej karty. W przypadku dobrze przydzielonej karty, gracz umieszcza ją we właściwym miejscu względem innych oraz obraca ją tak, aby widoczne były opisy cech a nie zdjęcie. Jeśli źle odgadł lokalizację, karta pozostaje na ręce, a swój ruch rozpoczyna gracz siedzący po jego lewej stronie. Pierwsza runda trwa do momentu w którym któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty z ręki. Należy jednak wtedy kontynuować grę, aż do osoby siedzącej po prawej stronie tego gracza.
Zanim przystąpimy do drugiej rundy, każdy gracz otrzymuje punkty karne równe liczbie kart, które zostały mu na ręce. Następnie tasujemy wszystkie karty biorące udział w pierwszej rundzie i ponownie je rozdajemy graczom. Dodatkowo przesuwamy żetony cech nad kontynentami o jedno miejsce w prawo.
Druga runda przebiega podobnie do pierwszej, z kilkoma jednak różnicami. Po pierwsze grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza, który jako pierwszy zagrał ostatnią kartę z ręki. Po drugie, jeśli ktoś źle przyporządkuje zwierzę, nie tylko pozostawia sobie kartę na ręce, ale od razu otrzymuje punkt karny.
Po zakończeniu rundy drugiej, sprawdzamy kto posiada najmniej punktów karnych. Osoba ta wygrywa zabawę w „Planetę zwierząt”.
Wspomnę jeszcze o figurkach ekologa i myśliwego. Znacznie wzbogacają one rozgrywkę. Ekolog zlokalizowany na kontynencie, w którym udało się nam prawidłowo zlokalizować zwierzę pozwala na pozbycie się jednego punktu karnego. Myśliwy zaś, stojący na kontynencie uniemożliwia zagranie karty w tym miejscu. Po każdym prawidłowym zagraniu karty mamy możliwość przesunięcia danej figurki, trzymając się zasady, że na jednym kontynencie nie mogą jednocześnie przebywać obydwie postacie.
Ponieważ myśliwy, jakby nie patrzeć, utrudnia rozgrywkę, polecany jest w rozgrywaniu zaawansowanego wariantu gry.
Wrażenia
„Planeta zwierząt” na pierwszy rzut oka bardzo kojarzy się z serią gier autorstwa Frédérica Henry’ego (seria Timeline i Cardline), a dokładnie z tytułem „Cardline: Zwierzęta”. Jednak tytuł Filipa Miłuńskiego wyróżnia nie tylko oprawa graficzna, dzięki wykorzystaniu zdjęć zwierząt, ale również bogatsza mechanika i pomysł, czyli np. wprowadzenie kontynentów. Dobrym pomysłem jest również stopniowanie rozgrywki ze względu na ilość graczy, czyli różna liczba kart. Przekłada się to mniej więcej na porównywalną płynność i czas rozgrywki. Dla chcących przeżyć jeszcze większe emocje w grze, twórca przewidział również drugi wariant zaawansowany (oprócz tego z wprowadzeniem myśliwego). Można rozegrać trzecią rundę, w której złe wytypowanie lokalizacji gatunku wiąże się z odpadnięciem z gry oraz zdobyciu punktów karnych.
Dodatkowe figurki postaci pozawalają na częściowe planowanie swoich ruchów np. aby pozbyć się żetonu karnego lub utrudnić grę przeciwnikom (blokując z pomocą myśliwego kontynent).
„Planeta zwierząt” jako gra edukacyjna sprawdza się znakomicie. Nie tylko przybliża ona graczom świat fauny, ale również zachęca do poznawania poszczególnych cech zwierząt. Warto zauważyć, iż zgodnie z zasadami gry, w każdej rundzie korzystamy z tych samych kart (nie dobieramy z talii nowych). Dzięki temu mamy okazję bardziej przyswoić sobie informacje na temat gatunków. Jeśli dziecko jest jeszcze za małe aby grać z nami według obowiązujących zasad gry, możemy wprowadzać je w fascynujący świat dzikiej przyrody, wykorzystując do tego zdjęcia zwierząt. Dodatkowo jeśli pokusimy się w trakcie rozgrywki o szersze opisywanie danego gatunku własnymi słowami, wzbogacimy wiedzę również starszych graczy.
Podsumowanie
Jeśli jesteś miłośnikiem zwierząt, wycieczki do ZOO są dla Ciebie jedną z ulubionych form spędzania wolnego czasu na świeżym powietrzu oraz jeśli tradycyjne gry-quizy już Ci się znudziły, „Planeta zwierząt” to tytuł idealny dla Ciebie. Pozycja ta pozwoli się Tobie zmierzyć z trudnymi pytaniami oraz utrwalić dotychczasową wiedzę. Dzięki niej wraz z dziećmi odkryjecie jak niezwykle bogaty i intersujący jest świat fauny. Za niewielkie pieniądze otrzymujecie nie tylko ładnie wydany, ale niezwykle edukacyjny produkt. Polecam.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.