Rezultaty wyszukiwania dla: dla dzieci
Wojna światów
Klasyczne już dzieło Herberta George'a Wellsa zostało ponownie zekranizowane, jednak jakże mu daleko do papierowego pierwowzoru. Słynne słuchowisko jakie powstało na podstawie owej książki spowodowało niesłychaną panikę pośród słuchających tego ludzi. 30 października 1938 roku amerykańska stacja radiowa CBS nadawała jedną z tzw. "mydlanych oper". Nazwa ta pochodzi stąd, iż audycje były nader często przerywane reklamami środków czystości. Tego dnia, miast reklamy mydła, powidła czy też proszku do prania, pojawił się komunikat, iż na planecie Mars zaobserwowano trzy dziwne wybuchy. Niedługo potem podano informację, iż olbrzymi, rozpalony obiekt - uznany za meteor - spadł na jedną z farm w stanie New Jersey. Z miejsca upadku nadano relację na żywo. Informacje podawane były w tak realistyczny sposób, że większość słuchaczy uwierzyła w atakujących Marsjan. Zanotowano kilka powiązanych z audycją wypadków śmiertelnych, a straty materialne wyniosły ok. 750 tys. dolarów. Orson (nomen omen) Wells stworzył niezwykle sugestywne słuchowisko radiowe, które do po dziś dzień pozostaje najsłynniejszą audycją nadaną poprzez radio. Dziś nie ma szansy na tak spektakularny sukces w dezinformacji, nawet w najbardziej oddziaływającym na przeciętnego zjadacza chleba medium jakim jest telewizja nie ma nawet dziś szansy by przebić wyczyn z 1938 roku. Spielberg w swej dotychczasowej karierze stworzył wiele bardzo dobrych filmów, które po dziś dzień należą do kanonu światowej kinematografii, lecz działo się to w początkowej fazie jego kariery. Dziś odcina kupony od wyrobionej marki i to co prezentuje bardzo rzadko przekracza granicę przeciętności. Jako chlubne wyjątki można wymienić "Listę Schindlera" i "Szeregowca Ryana", bo pozostałe przesycone są przecukrzeniem, które powoli staje się znakiem firmowym tego niegdyś wielkiego reżysera.
Tak oto dotarliśmy do tematyki filmu. W przeciwieństwie do pierwowzoru i słuchowiska zagrożenie pojawia się na naszej rodzimej Ziemi. Spod powierzchni wyłaniają się machiny bojowe trójnogi kierowane przez obcych, którzy rozpoczynają podbój naszej planety. I w tej scenerii obserwujemy przygody Ray’a Ferriera rozwiedzionego pracownika portu i jego dzieci Rachel i Robbiego. Starają się przetrwać w nowych realiach.
Przejdźmy do niekonsekwencji i buraków, jakie pojawiły się w filmie (część z nich powtórzona za Wellsem), lecz pozostałe to istne babole i kasztany niegodne filmu stworzonego przez jednego z najbardziej rozpoznawalnych reżyserów. W tym momencie osoby, które nie oglądały powinny przeskoczyć do czytania następnego akapitu, gdyż ten fragment można potraktować jako SPOILER. Już na prawie samym początku mamy do czynienia z rażącym niedbalstwem (za które należałby się jakiś wyrok wieloletniego oglądania kolejnych odcinków "Mody na sukces"). Podczas wyłonienia się trójnogów i całego ich ataku cała elektronika po prostu zdycha... prawie cała, bo działa jeszcze jedna kamera i aparat. Co z tego, że przestały działać naszpikowane elektroniką zegarki, komóry, samochody. Cóż przecież czymś musieli uwiecznić pojawienie się pierwszego trójnoga. "Im dalej w las tym więcej butelek" - jak mówi stare indiańskie przysłowie, po chwili udaje się im wpakować swe gwiazdorskie zadki do jedynego działającego samochodu i gdyby to był jakiś stary model zrobiony za czasów, gdy elektronika w autach występowała tylko w filmach z Bondem i obrazach fantastycznych to można by uznać to za szczęście, a tak to coś więcej niż istny cud. Oczywiście podróż autkiem odbywa się w prawie sielankowej atmosferze, brak pędzących na złamanie karku ratujących swe życie uciekinierów, czy różnego rodzaju tałatajstwa które podczas kryzysowych sytuacji starają się skorzystać materialnie na toczących się wokoło zmaganiach. Bez problemów dojeżdżają do domu byłej żony, a tam znów cud nad cudami, spada samolot nie robiąc nawet małego kuku naszym bohaterom, nie wspominając już o tym, że uderzając w to miejsce nie niszczy auta, którym rodzinka Ferrierów rusza w dalszą podróż. I tak dalej, i tak dalej. Sposób przemieszczenia się na naszą planetę obcych - poprzez kapsuły z najeźdźcami dotransportowane przez pioruny... "Riders on the Storm". Wspomnę jeszcze o największym paszteciorze zniszczenia obcych pojazdów - wszystko pięknie, dopóki człowiek się nie zastanowi co do tego, iż leżąc pod powierzchnią naszej kochanej Matki Ziemi nie zaraziły się już wtedy i nie zginęły. Przecież powszechnie wiadome jest, iż bakterie znajdują się w prawie całym naszym globie. KONIEC SPOILEROWANIA.
A teraz postaram się poszukać pozytywów dla przeciwwagi powyższych przypadków klinicznego zaniedbania rzemiosła filmowego. Całe efekciarstwo efektów specjalnych zostało zrobione z wielkim rozmachem, by pokazać wydane miliony dolarów. I to widać, słychać i czuć. Zostały nieźle zrobione, dobrze oddane wybuchy i sceny masakry. Dołożyć po stronie pozytywów należy też zdjęcia naszego rodaka po tamtej stronie oceanu czyli Janusza Kamińskiego. Facet w każdym filmie pokazuje, jak dobrze polska szkoła operatorska potrafi wykuć w talencie świetnego zdjęciowca światowej klasy.
Ciekawym motywem było spotkanie przez Tomeczka psychopaty granego przez Tima Robinsa, człowieka który za wszelką cenę chce przetrwać i nic go od tego nie odciągnie. Nawet przypadkowi goście jakimi stają się Tomuś i Dakota. Tom Cruise bardzo słabo wypada w roli przeciętnego Amerykanina, który jedyne co ma to rodzinę. On się nie nadaje do odgrywania takich zwykłych zjadaczy chleba trudniących się pracą fizyczną. Widać że nie leży mu to, ale jako gwiazda nie mógł się przecież przyznać i zrezygnować, wszak miał zagrać u Spielberga. Dakota Fanning jest jeszcze gorsza od Tomka, ciągle tylko wybałusza gały, drze japę i ma wyraz twarzy jakby podczas napadu rozwolnienia w lesie zabrakło liści jako ekologicznego zamiennika papieru toaletowego. Poszła na łatwiznę ładując tu zapożyczone z jakichś horrorów emocje i ich ukazywanie. Jak na film wielkoekranowy i wielkobudżetowy to cholernie mało, jedynie Tim Robins oraz postacie drugo- i trzecio- planowe dają namiastkę dobrej roboty. Także klimat, który mozolnie był budowany w początkowej części filmu siada w pewnym momencie i żadne fikołki fabularne ni potrafią go wskrzesić, jednocześnie powodując popadanie w mimowolną i niezamierzoną autoparodię. Bo ileż czasu można patrzeć na zmęczonego Cruise’a, któremu się nie chce, czy Dakotę która chce ale nie umie?
I tak oto docieramy do sedna sprawy czyli przerosty formy nad treścią. W sumie sam pomysł Herberta George’a Wellsa pomimo trącenia myszką jest ciekawy i był jednym z pierwszych opisujących kontakt z obcymi. W literaturze fantastycznej po dziś dzień tworzy się na kopy książek i filmów o tym i jest to jeden z najbardziej wyeksploatowanych tematów obok podróży w czasie (jeśli chodzi o science fiction). Jak udowadnia nam dzieło Spielberg nie wystarczy wielka kasa, kilka głośnych nazwisk i efektowna otoczka, aby wycisnąć coś godnego uwagi i tych kilkunastu złotych wydanych na bilet do kina. Widać że stare, filmowe wygi zatracają świeżość spojrzenia poprzez zbyt grube pliki zielonych i najnormalniej w świecie nie muszą, albo im się nie chce za bardzo wysilać. Wolą zrobić ogromne widowisko z przerażającą ilością błędów wszelkiej maści niż kameralną opowiastkę, gdzie nawet minimalnym nakładem sił w swym filmowym lenistwie mogliby lepiej kontrolować to co się dzieje na kinowym ekranie. Cóż i tak dochodzimy do kolejnej fantastycznej wielkiej klapy obok "Armagedonu" czy "Dnia niepodległości".
Grimms Manga #01
Wszyscy chyba znają baśnie braci Grimm. „Czerwony kapturek", „Jaś i Małgosia", czy „Roszpunka" to niezwykle popularne historie wykorzystywane zarówno przez różnych pisarzy, jak i reżyserów filmowych. Teraz nadszedł czas na kolejną odsłonę opowieści znanych nam z dzieciństwa -"Grimms manga". Japończycy uwielbiają tworzyć mangi i komiksy powstają praktycznie ze wszystkiego. Mamy więc rysunkową wersję opowieści biblijnych, kilka różnych przedstawień „Księcia Promienistego", wiele nowoczesnych interpretacji literatury klasycznej, dlatego wykorzystanie motywu baśni było nie do uniknięcia.
Pierwszy tom mangi zawiera sześć historyjek. Wszystkie są nieco zmienioną wersją (najczęściej parodią) swoich pierwowzorów. Wilk, który mógł przybierać ludzką postać, zaprzyjaźnił się z małymi kózkami i zakochał się w Kapturku. Roszpunka to chłopiec, a nie dziewczynka. W bajce o Jasiu i Małgosi nie ma natomiast żadnych złych czarownic ani magii. W mandze znajdziemy również inne, mniej znane baśnie: „Dwunastu myśliwych" oraz „Bajkę o dwóch braciach". Wszystkie przedstawione zostały w bardzo interesujący, pełen humoru (często czarnego) sposób.
Urzekła mnie używana przez Kei Ishiyama kreska – zwłaszcza ta z początkowych baśni. Wilk z „Czerwonego kapturka" narysowany został, moim zdaniem, genialnie. Fabuła również nie znudzi czytelnika. Choć pewne fragmenty łączą baśnie z pierwowzorami, to wszystko inne jest w nich nowoczesne i pomysłowe, a dodatkowo ujęte w dość uroczy sposób. Pokusiłabym się o stwierdzenie, że „Grimms" to manga shoujo – śliczna, słodka i dziewczęca. Przeczytać ją jednak może każdy i sądzę, że nie będzie tego żałował, ponieważ można się przy niej naprawdę dobrze bawić.
Kreska „do zakochania", dobre wydanie, interesujące historie - czego chcieć więcej? Właściwie to chyba jedynym minusem mangi (choć czy na pewno to wada w przypadku takiej pozycji?) jest morze przelanego na papier absurdu. Wiele dziejących się w baśniach rzeczy zwyczajnie nie ma sensu – na przykład Roszpunek, który założył swoją własną plantację ekskluzywnej sałaty. Jeżeli jednak popatrzymy na komiks jedynie jak na typową komedię, to czemu by nie? W ten sposób wszystko znajdzie usprawiedliwienie.
„Grimms manga" to kilka fantastycznych historii, po których kontynuację z przyjemnością sięgnę. Dostarczyły mi paru chwil doskonałej rozrywki i bez trudu wywołały szeroki uśmiech na mojej twarzy. To pozycja na zimowe dni, w których brakuje słońca. Jest to manga, która odpędzi czarne chmury i choć na kilka chwil przeniesie nas do zupełnie innego, niezwykłego świata. Mi zdecydowanie poprawiła humor, no bo jak można nie pokochać takiego uroczego wilka, który wbrew woli ojca zdecydował się jednak nie pożerać dziewicy, by stać się prawdziwym?
Szubienica o zmierzchu
„Szubienica o zmierzchu" - drugi tom cyklu „Łowca Czarownic" jest dostępny na rynku już od pewnego czasu. Pierwszą część przeczytałam wiedząc o autorze jedynie to, że pochodzi z Wielkiej Brytanii i porównuje się go do Stephena Kinga. Tym razem postanowiłam dowiedzieć się nieco więcej.
Zgodnie z informacjami podanymi na stronie www.williamhussey.co.uk Hussey pochodzi z rodziny cyrkowców, która osiedliła się w nadmorskiej miejscowości Skegness, kiedy mały William miał rok. Jako dziecko Hussey mieszkał w nawiedzonym domu, a latem, kiedy jego rodzice pracowali dłużej niż zwykle, chłopcem opiekowali się dziadkowie. To oni zabierali małego na długie spacery po okolicy i opowiadali historie pełne potworów... William studiował literaturę angielską, psychologię i prawo, ale prawnikiem nie został. Zaczął pisać, najpierw książki dla dorosłych, a potem zainspirowany przez swojego małego siostrzeńca, zaczął pisać książki dla młodzieży. Tak, cykl „Łowca Czarownic", ten pełnokrwisty horror, jest z założenia książką dla dzieci i nastolatków...
„Szubienica o zmierzchu" jest kontynuacją losów Jake'a Harkera, nastolatka obdarzonego magicznymi zdolnościami, odziedziczonymi po sławnym przodku. Chłopiec co prawda zniszczył Wrota Demonów i zapobiegł apokalipsie, ale z piekieł wymknął się Ojciec Demonów, Simon, przyjaciel Jake'a został uprowadzony, a jego ojciec ciężko ranny. Chłopiec i jego przyjaciele nie mogą już korzystać ze środków Instytutu dr Holmwooda, na szczęście Adam Harker wciąż ma kontakty i dłużników wśród istot mroku, którym przez wiele lat pomagał. To dzięki nim bohaterowie znajdują schronienie w Grymuarze, miejscu położonym na granicy światów ludzi i istot mroku. Jake gorączkowo poszukuje leku na ranę ojca, dodatkowo przyjaciele śledzą ruchy Ojca Demonów, który podróżuje po świecie pozostawiając w miejscach wizyt swój symbol trójzęba. Jak na złość staromoc opuściła młodego Harkera, a tylko dzięki niej Jake może zapobiec nadchodzącej zagładzie. By odzyskać swoją magię zdesperowany chłopak zgadza się na niebezpieczną podróż w przeszłość, w czasy Josiaha Hobarrona. Musi odnaleźć Wiedźmową Kulę, tajemniczy talizman pomagający kontrolować staromoc. Na jego drodze staną liczne przeszkody - oskarżenie o czary w tych czasach to praktycznie wyrok śmierci. W dodatku wielu ludzi bierze go za Josiaha, a ten miał licznych wrogów, w tym jednego, który może zakończyć misję Jake'a - niesławnego Generała Łowców Czarownic. Chłopaka czeka także spotkanie z rodziną przodka oraz z miłością jego życia - Eleanor. Czy uda mu się zdobyć talizman, uciec prześladowcom i wrócić do swoich czasów?
„Szubienica o zmierzchu" jest powieścią równie brutalną i krwawą, co pierwsza część trylogii. Mamy w niej wiedźmy, kanibali, zombie, proces o czary, tortury, wyrocznię, jadowite węże-ludojady i inne różnego rodzaju potwory. Jest atak sabatu powszechnego na instytut, powrót starych wrogów, nowi przyjaciele i tajemnice do rozwiązania. Powieść zyskuje też na stopniu skomplikowania - to co w pierwszym tomie naszkicowane było dość prosto, dzięki podróży głównego bohatera w czasie, zyskało drugie dno. Nic nie jest takie, jakim wydawało się na początku. Spojrzenie na świat Josiaha Hobarrona, przodka Jake'a nie dość, że niczego nie wyjaśnia, to stawia wiele nowych pytań, dając doskonałe przedpole trzeciej części trylogii. Myślę, że nie tylko ja z niecierpliwością czekam na ostatni tom, mając nadzieję dowiedzieć się wszystkiego. Kim naprawdę jest Jake? Kto zapoczątkował linię krwi, która latami pozwalała pieczętować Wrota Piekieł? Czy Jake spotka jeszcze Eleanor?
Książka jest niezwykle wciągająca, charakteryzuje się wartką akcją i malowniczością, znaną już z pierwszego tomu. Prawdziwą przyjemnością jest oglądanie tego plastycznego świata. Pisana przyjaznym, prostym językiem powieść sprzyja popuszczeniu wodzy fantazji i na pewno spodoba się szczególnie młodemu czytelnikowi. Jest także ciekawą propozycją dla wszystkich fanów Stephena Kinga i J. K. Rowling, bo właśnie prozę tych autorów przypomina najbardziej.
Śmierciowisko
"One rosną za szybko, Dorotko – powiedział jej ojciec. – One się nami żywią – kośćmi naszych umarłych, naszymi rozsypującymi się domami, ubraniami, książkami. Naszymi opowieściami. Wszystkim tym, czym była nasza cywilizacja. I dlatego tak szybko rosną. Ale wiesz – ściszył głos do szeptu – boję się myśleć, co może zamieszkać w lesie wyrosłym na kościach człowieka".
Świat po nieznanej, lecz zabójczej Epidemii, jaka miała miejsce kilkadziesiąt lat wcześniej, w niczym nie przypomina tego, który znamy obecnie. Ludzie, zdziesiątkowani tajemniczym wirusem, starają się znaleźć swoje miejsce w nowej rzeczywistości i zacząć wszystko od nowa. Nie jest to łatwe, ponieważ przyroda w zadziwiający sposób i w błyskawicznym tempie, odebrała człowiekowi to, co przez stulecia sobie przywłaszczył.
Mieszkańcy niewielkiej, położonej w głębi lasu, osady zaczynają ginąć w dziwnych okolicznościach. Główna bohaterka, dwudziestoletnia Dorota, dostrzega, że między zamordowanymi a nią istnieje ścisły związek. Każdemu z nich życzyła skrycie śmierci, a teraz wszystko wskazuje na to, że ktoś (lub coś) wysłuchał jej złorzeczeń. Ponadto, niemal za każdym razem to właśnie ona znajduje ich zwłoki. Czy jest to zwykły przypadek, czy może ma to związek z Człowiekiem ze Skraju Lasu, który od lat wieczorami obserwuje jej dom? A może... Nie, więcej nie zdradzę.
Trudno jest zakwalifikować „Śmierciowisko" do jednego, konkretnego gatunku. Rozpoczyna się jak dystopia, ukazująca postapokaliptyczną wizję świata, w której człowiek musi radzić sobie z siłą żywiołu, jakim jest dzika przyroda. Dość szybko przeradza się w opowieść grozy, wywołując gęsią skórkę już od pierwszych rozdziałów. Jednak mniej więcej w połowie książka przeobraża się w mroczną historię fantasy, w której motywy z podań, legend i starych baśni stapiają się w jedną całość. Taki misz-masz może być ryzykowny, zwłaszcza dla debiutującej pisarki i muszę przyznać, że w pewnym momencie zaczęłam się zastanawiać, czy autorka przypadkiem nie przedobrzyła. Na szczęście, po krótkiej chwili zwątpienia, zauważyłam, że opowieść staje się jeszcze bardziej wciągająca, choć potoczyła się w zupełnie innym kierunku, niż można było się spodziewać na początku książki.
Anna Głomb stworzyła wciągającą historię, w której rzeczywistość przeplata się z baśniami. Nie zabrakło tu także elementów kultury czysto słowiańskiej, co bardzo mnie cieszy i stanowi dodatkowy atut książki. Opowieść jest niepokojąca, a napięcie wzrasta już od pierwszych stron i utrzymuje się aż do końca. Wprawdzie w międzyczasie dochodzi do pewnego załamania całej opowieści, jest to jednak chwilowe i nie powinno rzutować na odbiór powieści jako całości.
Autorce udało się to, co niewielu pisarzom jest dane – zaintrygowała mnie książką, której główna bohaterka wzbudza znacznie więcej antypatii niż życzliwych czy ciepłych uczuć. Dorota jest nie tylko arogancka, zarozumiała i przekonana o własnej wyjątkowości, ale także pozbawiona umiejętności nawiązywania naturalnych, bliskich relacji międzyludzkich. Zdaje się być niezdolna do prawdziwej miłości i przyjaźni, drażnią ją zarówno starcy, jak i dzieci; dziewczyna do nikogo nie żywi głębszych uczuć, nawet do swojej matki czy starszego sąsiada, który w pewnym stopniu zastępuje jej ojca i opiekuna. Dopiero ostatnie strony nieco wyjaśniają i nieco ocieplają ten wizerunek.
Reasumując, powieść Anny Głomb posiada wprawdzie pewne niedociągnięcia, niemniej jednak jest to bardzo udany debiut. Na bazie znanych motywów autorka stworzyła oryginalną historię wpisującą się w popularny ostatnio nurt powieści postapokaliptycznych. Jest to jednak zdecydowanie coś więcej niż jedynie kolejna wizja świata po kataklizmie, to także wciągająca opowieść fantasy, która z pewnością przypadnie do gustu wszystkim fanom gatunku.
Strzygonia. Dziedzictwo krwi
Nasi rodzimi pisarze fantasy często i chętnie sięgają po inspiracje do starosłowiańskich legend. Sławomir Mrągowski, autor „Strzygonii", posunął się jeszcze dalej i oprócz motywów zaczerpniętych z podania o Popielu i Piaście, wykorzystał historię zawartą w „Balladynie". Całość okrasił wieloma elementami fantastycznymi, tworząc świat opanowany przez strzygi, wiedźmy i czarowników służących pradawnym bóstwom.
Akcja powieści rozgrywa się w zamierzchłych czasach w okolicach Jeziora Gopło, gdzie liczne rody możnowładców toczą boje o władzę w Gnieźnie. Po śmierci Popiela (i to wcale nie zjedzonego przez myszy!) gród opanował Piastun i jego ludzie, choć nie wszyscy godzą się z tym faktem. Wojna wisi w powietrzu, a niepewne sojusze zmuszają możnych do knucia podstępnych intryg i zdrad. Dodatkowo na arenie politycznych potyczek pojawia się nowa, zacięta i okrutna zawodniczka – Balladyna, która dążąc po trupach do celu, ma zamiar stać się niezależną i silną władczynią. Jednocześnie, w pewnym oddaleniu od politycznych zagrywek, poznajemy Nyjana, syna lednickiego kapłana. Chłopak nie spełnia oczekiwań ojca, nie wykazuje żadnych magicznych zdolności, przez co staje się pogardzanym przez wszystkich popychadłem. Nieoczekiwanie odnajduje on niezwykłą, silną, drapieżną i okrutną sojuszniczkę, która łącząc z nim swój los, ratuje mu życie, ale i skazuje na nienawiść i niezrozumienie ludzi.
Mrągowski wprowadza nas w magiczny, lecz straszny świat mitologii słowiańskiej, za co niewątpliwie należy mu się ogromny plus. Pojawiające się w nim wodne nimfy czy elfy nie są eterycznymi, łagodnymi istotami, lecz drapieżnymi, spragnionymi krwi, bezlitosnymi zabójcami. Jedną z czołowych postaci jest tu Goplana, Pani Jeziora, o której można powiedzieć wiele, ale z pewnością nie to, by była strażniczką praw natury i porządku świata. Jest okrutna, żądna władzy i pozbawiona skrupułów, a towarzyszący jej Skierka i Chochło z pewnością nie przypominają niewinnych chochlików. Zafascynował mnie świat nawii, dusz zmarłych błąkających się po ziemi oraz polujących na nie żerców i dosyć skomplikowany system zaświatów.
Książka została napisana w sposób bardzo nierówny. Niezły początek intryguje i wzbudza apetyt. Jednak szybko zaciekawienie ustępuje lekkiemu znudzeniu, gdy przez kolejne trzysta stron, czytelnik musi przedzierać się przez krwawe potyczki, polityczne gierki, nieco przypadkowe zdarzenia, które niewiele wprowadzają do fabuły, a jedynie wpływają na obszerność powieści. W pewnym momencie miałam wrażenie, że czytam niezbyt udany misz-masz „Starej baśni" i „Balladyny" i to szyty grubymi nićmi. Na szczęście mniej więcej od połowy pojawia się coraz więcej elementów fantastycznych, a akcja skupia się na tytułowym Strzygonii. Intryga staje się coraz bardziej wciągająca i lektura kolejnych rozdziałów sprawia prawdziwą przyjemność.
Autor wprowadza do książki całą plejadę interesujących i nietuzinkowych postaci, choć ich liczba sprawia, że w pewnym momencie można się nieco pogubić i relacjach, kto jest kim i po której stronie stoi. Jednak równie łatwo, jak Mrągowski wprowadza do akcji nowych bohaterów, z taką samą lekkością się ich pozbywa, więc mniej więcej w połowie książki obraz sytuacji jest już w miarę jasny i wyklarowany. Do minusów powieści muszę także doliczyć liczne archaizmy wplecione zarówno w język bohaterów, jak i narrację. Wprawdzie pomagają one budować specyficzny klimat, ale miejscami znacznie utrudniają pełne zrozumienie tekstu. Przypuszczam, że może to stanowić problem zwłaszcza dla nastoletnich czytelników. Brakowało mi także tłumaczeń lub odnośników do licznie występujących w pierwszych rozdziałach łacińskich cytatów i sentencji.
„Strzygonia. Dziedzictwo krwi" to pierwszy tom cyklu i choć nie pozbawiony wad, spodobał mi się na tyle, że z chęcią sięgnę po kolejne części tej serii. Powieść polecam przede wszystkich fanom klasycznego fantasy oraz miłośnikom słowiańskich legend i podań, z pewnością znajdziecie w niej coś dla siebie.
Czasodzieje. Klucz czasu
Czasem powieść dla młodzieży potrafi wciągnąć na równi z powieścią dla dorosłych, wystarczy wciągająca fabuła, zaskakujący pomysł i po prostu dobre pióro.
Generalnie staram się trzymać z daleka od powieści dla młodzieży. Nie przepadam za nastoletnimi romansami, bohaterami i ich problemami, które szczęśliwie zostawiłam za sobą dobrych naście lat temu. Dla „Czasodziejów” jednak zrobiłam wyjątek. Dlaczego? W pierwszej kolejności dlatego, że mam spore zaufanie do pisarstwa autorek zza wschodniej granicy; często ich powieści odznaczają się nietuzinkowym humorem, lekkim piórem i brakiem truizmów. Po drugie autorka była wielokrotnie nagradzana, w tym również za tę powieść; wystarczy wspomnieć o nagrodzie „EuroCon 2010” (ESFS Awards) w kategorii „Najlepszy debiut”, czy o I miejscu w konkursie „Nowa książka dla dzieci”, przeprowadzonym przez wydawnictwo „Rosman”. A to nie wszystkie powody. „Czasodzieje” zostali naprawdę pięknie wydani; twarda okładka z intrygującą ilustracją, tematycznie spójne akcenty graficzne wewnątrz książki, a także trochę większy format i czcionka, ułatwiające czytanie młodemu czytelnikowi. Właśnie z tych powodów zainteresowałam się tą powieścią, a czy treść ujęła mnie równie mocno, o tym poniżej.
„Czasodzieje” to historia Wasylisy, niespełna trzynastoletniej dziewczynki o rudych włosach, pasjonującej się gimnastyką artystyczną. Wychowywana jest ona przez rzekomą kuzynkę babci, Martę Michajłownę, w zastępstwie rodziców, którzy porzucili swoją córkę. Dość trudna sytuacja społeczna i ekonomiczna Wasylisy wydaje się, że ulegnie diametralnej poprawie, gdy pojawia się bogaty ojciec. I rzeczywiście jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki z biednej sierotki, Wasylisa staje się bogatą dziedziczką, przyjeżdżającą do szkoły limuzyną i mieszkającą w okazałej rezydencji. Historia jakby wyjęta z klasycznej literatury dla dzieci, wystarczy wspomnieć „Tajemniczego opiekuna” Jean Webster, czy „Małą księżniczkę” Frances Hodgson Burnett. Nic jednak bardziej mylnego. Wasylisa pomimo nagłego odzyskania rodziny, ojca, a także nie znanego dotąd rodzeństwa, trafia do domu, w którym nie jest ani mile widziana, ani właściwie traktowana, co więcej cała familia okazuje się okropna, tajemnicza i okrutna. Odkrywane powoli sekrety, rodzą kolejne, coraz trudniejsze pytania? Co kryje się za zegarem w bibliotece? Kim była mama Wasylisy? Kto to są czasodzieje i czasomajstrowie? I dlaczego nikt jej nie ufa?
Powieść białoruskiej pisarki, Natalii Sherby, rozpoczyna się tam, gdzie zazwyczaj kończą się powieści dla młodszego czytelnika, a mianowicie biedna sierotka nagle odzyskuje rodzinę i należny jej status społeczny. W „Czasodziejach” jest to punkt wyjścia. Zaskakującym, przewrotnym wręcz pomysłem, jest to, że odzyskana rodzina jest wrogo nastawiona do nowo poznanej członkini rodu Ogniewów. Gdy główna bohaterka trafia do świata równoległego, na Eflarę, co również jest klasycznym elementem powieści fantasy („Przygody Alicji w Krainie Czarów” Lewisa Carolla, cykl Opowieści z Narnii C. S. Lewisa, czy cykl Świata Czarownic Andre Norton), ponownie wszystko nie jest tak jak powinno; nowo poznani przyjaciele jej nie ufają, czasodzieje pragną ją zabić, wróżki uwięzić lub wykorzystać do swoich gier politycznych, a Norton Ogniew (ojciec) wraz ze swoim potomstwem pragnie ją dożywotnio więzić. Nie zdradzając więcej z fabuły chciałam podkreślić, że jest to powieść dość przewrotna, która zaskakuje permanentną wrogością wszystkich postaci wobec głównej bohaterki. Jest to na tyle mocno zaakcentowane, że czytelnik zdaje sobie nagle sprawę, że oto ta młoda dziewczyna musi nauczyć się podejmować decyzje, ufać własnym sądom, uczyć się na własnych błędach, a pozostawiona bez wsparcia, zmuszona zostaje do samodzielności. Najtrudniejsze dla młodej Wasylisy jest umiejętne rozpoznanie, kto tak naprawdę jest przyjacielem, a kto wrogiem.
Powieść napisana jest sprawnie, lekkim piórem, a fabuła ze swoimi niedomówieniami i zagadkami, wciąga od samego początku i trzyma w napięciu do ostatnich stron. Jednak w tej beczce miodu, musi być łyżka dziegciu, a mianowicie irytowały mnie nieustające uprowadzenia Wasylisy, a ich sposób przeprowadzania, często był mocno naciągany. Rozczarowana jestem również całkowitym brakiem typowego dla wschodniego pisarstwa fantasy, poczucia humoru, choć w tym przypadku, można to tłumaczyć treścią książki, która skłania się bardziej ku grozie niż humoresce.
Powieść Natalii Sherby „Czasodzieje”, to bardzo dobra powieść dla młodego czytelnika. Główna bohaterka dostaje się do świata, w którym musi poruszać się po omacku, samodzielnie zdobywać wiedzę, doświadczenie, odkrywać prawdę i szacować, kto jest jej prawdziwym przyjacielem, a kto wrogiem. A czy nie właśnie na tym polega dorastanie? Autorka wprost chce przekazać młodemu czytelnikowi, że sami jesteśmy odpowiedzialni za własne życie, decyzje i ponosimy konsekwencje swoich działań, zarówno te dobre, jak i te złe.
Zdecydowanie jest to warta uwagi powieść, która rozpoczyna wielotomowy cykl „Czasodziejów”.
Gregor i tajemne znaki
„Gregor i tajemne znaki" to książka, po którą z pewnością sięgnie każdy, kto miał styczność z poprzednimi tomami. Jeżeli jednak, drogi czytelniku, ominęła cię ta lektura, to koniecznie musisz nadrobić braki!
Z małego, przerażonego, białego szczurzątka Mortifer wyrósł na bardzo głupiego, ogromnego, młodego szczura. Gregor wie już, że będzie miał z nim problemy, a przypuszczenie to potwierdza się kiedy jego zgryźliwy nauczyciel szczur Ripred znika. Na domiar złego przyjaciele królowej Luksy, chrupacze, wysłały wezwanie o pomoc, a potem nagle słuch po nich zaginął. Gdy towarzysze wyruszają sprawdzić co się stało, na ich drodze pojawiają się setki martwych, mysich ciał. Czy kruchy pokój runie, a w Podziemiu znów rozpęta się wojna? I jaka jest tym razem rola wojownika oraz tajemniczych przepowiedni?
Seria spod pióra Suzanne Collins przypomina mi nieco „Grę o tron" - nie można za bardzo przywiązywać się do bohaterów, gdyż niestety często umierają. Na szczęście mimo wszystko jest to powieść dla młodszych czytelników i chyba tylko dzięki temu główni bohaterowie wydają się być bezpieczni. Stworzony przez pisarkę mroczny świat jednak niezwykle wciąga. Przygody Gregora i jego przyjaciół są po prostu niesamowite. Może właśnie to, że są takie niebezpieczne i realistyczne sprawia, że od książki nie sposób się oderwać.
Niektórzy bohaterowie mają dobre serca i działają w słusznej sprawie, inni niekoniecznie. Czasami ktoś posiada wąski punkt widzenia, a jego świat jest bardzo hermetyczny. Postacie w „Kronikach Podziemia" mienią się setkami barw - zupełnie tak jak w prawdziwym życiu.
Z dość poważną i mroczną rzeczywistością związane zostały jednak również komiczne elementy jak na przykład przepowiednie Sandwitcha. Humor Suzanne Collins jest dość czarnym humorem, mimo wszystko jednak nie można go pisarce odmówić. Tak samo zresztą jak i lekko pióra. Przygody Gregora czyta się błyskawicznie i właściwie nie sposób określić kiedy trafiło się z pierwszej na ostatnią stronę.
Cala seria wydana została w tej samej, ładnej i dopracowanej szacie graficznej. Tłumaczenie Doroty Dziewońskiej jest znakomite, a również i redakcja spisała się bez zarzutów. „Kroniki Podziemia" stanowią doskonały przykład na to jak można (i powinno się) wydawać książki.
„Gregor i tajemne znaki" to już czwarta podróż do Podziemia, a po przeczytaniu książki muszę przyznać, że nie mogę doczekać się piątej, finałowej części. Już teraz chciałabym wiedzieć co wydarzy się dalej! Całą serię oczywiście serdecznie wszystkim polecam - to cykl, po który naprawdę warto sięgnąć. Lektura porywa czytelnika do zupełnie innego świata i zamyka go w nim na wiele, cudownych godzin. Ani minuty czasu spędzonego w towarzystwie Gregora i jego przyjaciół nie można zaliczyć do straconych.
"Aztekowie" - przedsprzedaż!
Osadnicy: Narodziny Imperium to karciana gra, w której gracze wcielają się w role przywódców jednej z czterech wspaniałych cywilizacji. W ciągu 5 rund, gracze będą odkrywać nowe tereny, wznosić budowle, wytwarzać i handlować surowcami, najeżdżać wrogów, a wszystko po to, aby zdobywać punkty zwycięstwa.
Domek
Mawia się, że prawdziwy mężczyzna powinien wybudować dom, zasadzić drzewo i spłodzić syna. Dwa ostatnie zadania w miarę są do wykonania. Jednak w dzisiejszych czasach mamy większy problem aby zapewnić byt swojej rodzinie. Wielu z nas marzy o własnym mieszkaniu, zaś własny dom to tzw. marzenie ściętej głowy. Jak wielka jest radość, kiedy możemy od podstaw uczestniczyć w projekcie, budowie oraz wykończeniu swojego domu. Ostatecznie ta skarbonka bez dna niesie ze sobą nowe stresujące obowiązki i zadania. Należy o nią dbać, nieustanie remontować czy przemeblowywać. I choć często ciągnie się za nami kredytowe utrapienie, emocje związane z własnym domem są bardzo przyjemne. Dla tych wszystkich, którzy lubią odczuwać frajdę z planowania, projektowania i urządzania własnego domku, wydawnictwo Rebel przygotowało odpowiednią pozycję.
„Domek" to rodzima produkcja, której autorami są Klemens Kalicki (projektant) oraz Bartłomiej Kordowski (ilustracje). Jej wydanie poprzedzała spora kampania reklamowa w Internecie czy na Targach Książki w Warszawie. Czym się wyróżnia ten tytuł na tle innych gier rodzinnych? Co w nim zachwyca, a co denerwuje?
Strona wizualna
W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy plastikową wypraskę w kształcie domu. Mieści ona planszę, 4 plansze graczy, 60 kart pokojów, 28 kart dachów, 20 kart narzędzi, wyposażenia i pomocników, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, znacznik pierwszego gracza, notes do sumowania wyników oraz oczywiście instrukcję. Plansze, żetony wyposażenia oraz płytki pomocy zostały wykonane z grubszej tektury, więc powinny mieć długą żywotność. Pozostałe karty proponuję ubrać w odpowiednie koszulki (pasują Mini European). Rolę znacznika pierwszego gracza pełni drewniany klocek o kształcie domku.
Oprawa graficzna to bardzo mocna strona tej pozycji. Ilustracje są rewelacyjne. Bardzo kolorowe, szczegółowe, pełne detali i odpowiednio pasują do rodzinnego klimatu gry.
Na pochwały zasługuje szczególnie talia pomieszczeń. Znajdziemy w niej karty salonów, kuchni, sypialni, łazienek, piwnic. Każdego typu pomieszczeń jest kilka różnych wariantów graficznych, a na dodatek, położone obok siebie, idealnie się komponują w jedną całość niczym puzzle.
Kilkunastostronicowa instrukcja w przejrzysty sposób przedstawia nam wszystkie zasady oraz prezentuje przykłady zagrywania kart czy końcowego zliczania punktacji.

Zasady i przebieg gry
„Domek" z racji iż jest grą skierowaną do całych rodzin, nie jest skomplikowany. Zasady spokojnie można wytłumaczyć w kilka minut nawet siedmiolatkowi. Głównym celem gry jest stworzenie idealnego domku, który będzie nie tylko w pełni funkcjonalny, ale również odpowiednio wyposażony.
Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę pustego, dwukondygnacyjnego budynku do urządzenia. Na niej będziemy układać karty pomieszczeń i żetony wyposażenia. Pomieści ona 12 kart: pięć na każdej kondygnacji oraz dwie w podpiwniczeniu.
Przez dwanaście rund, każdy z graczy dobiera po jednej karcie pomieszczenia z centralnej planszy. Podzielona jest ona na dwa rzędy z kartami pomieszczeń oraz kartami dodatków. Rzędy te są nierozerwalnie połączone. Wybierając odpowiednią kartę pokoju musimy jednocześnie zabrać kartę dodatku, która leży nad nią. Ponadto, karty te muszą być od razu wyłożone na naszej planszy.
Po każdej turze, niewykorzystane karty są usuwane z centralnej planszy oraz wykładane nowe.
Pokoje w naszych domkach możemy układać dowolnie. Oprócz naszej wyobraźni ograniczają nas tylko drobne, logiczne zasady. Karty pomieszczeń piwnicznych, mogą być wyłożone tylko na dwóch odpowiednich polach podpiwniczenia. Nie możemy również urządzać pokoju na piętrze, jeśli nie mamy ukończonego pomieszczenia pod nim na parterze. Możemy rozbudowywać nasze pomieszczenia poprzez układanie obok siebie pokoi o takiej samej funkcjonalności. Ma to istotny wpływ na końcową punktację, gdyż oczywiście czym większy salon tym lepszy. Nie możemy jednak przekroczyć maksymalnej wielkości pomieszczenia, którą określa cyfra na karcie. Dla przykładu największy pokój dziecięcy może składać się z dwóch wyłożonych obok siebie kart.
Po tym jak każdy z graczy ukończy urządzanie swojego domu, następuje pora na końcowe zliczanie punktów. Przyznawane są one za odpowiednią funkcjonalność domu, np. jeśli udało nam się zaprojektować po jednej łazience na każdej kondygnacji. Otrzymujemy je również za uzyskanie dodatkowego wyposażenia np. wanny z hydromasażem do łazienki czy fortepianu do salonu. Oczywiście dom jest niekompletny bez dachu. Jeśli udało nam się zbudować pełen dach o jednolitym kolorze, również uzyskujemy bonusowe punkty.
Do zliczenia końcowych punktów bardzo pomocny jest załączony do gry notesik z podziałem na poszczególne elementy budynku.
Wrażenia
Z racji, iż „Domek" to gra familijna, bardzo dobrze odnajdą się w niej osoby młodsze i starsze. Pod tym kątem gra została bardzo dobrze przemyślana i zaprojektowana. Cała rozgrywka przebiega płynnie, nie ma postojów na chwilowe zerkanie do instrukcji lub wyjaśnianie zasad. Tytuł ten wyróżnia duża regrywalność. Różnorodność kart sprawia, że każde spotkanie z grą będzie inne, zaś nasze domki na pewno będą inaczej się prezentowały. Niesamowite grafiki jeszcze bardziej podkręcają klimat. Wręcz oczarowują graczy i wywołują uśmiech na twarzy. Polecam dokładnie przyglądać się detalom w pokojach. Można odkryć np. plakat z filmu „Terminator" wiszący w garażu czy poukrywane dzieci w niektórych pomieszczeniach.
Tryb gry dla 2 lub 3 osób wprowadza dodatkową interakcję wśród graczy. Mianowicie po rozłożeniu kart na centralnej planszy, osoba która posiada znacznik pierwszego gracza musi odrzucić z gry parę sąsiadujących ze sobą kart. Oczywiście powoduje to złośliwe zagrania, gdyż najczęściej usuwane są pomieszczenia, które mogą przypasować lub brakują konkurentowi.
Podsumowanie
Wszystkie cechy gry, czyli tematyka, mechanika oraz oprawa graficzna składają się na tytuł, który z czystym sumieniem mogę polecić każdemu miłośnikowi rodzinnych spotkań przy planszy. Ogromną zaletą „Domku" jest prostota zasad. Praktycznie wszystko w tej grze zachwyca i urzeka. A co denerwuje? Aktualnie minusów nie znalazłem. Może po czasie, kiedy już wszystkie karty będą znane mi na pamięć i odkryję wszystkie graficzne detale, stwierdzę, że od gry należy trochę odpocząć. Aktualnie prawie każdy dzień spędzamy z żoną na przynajmniej jednej rozgrywce i nadal się zachwycamy tym tytułem. Żona utwierdziła się nawet w przekonaniu, że posiada ukryty talent do projektowania mieszkań :)
Jeśli więc znudziły się Wam już spotkania przy Monopoly lub męczą Was Scrabble, na Waszym rodzinnym stole powinien znaleźć się „Domek". Na dodatek macie szansę rozbudować konsumencki patriotyzm. Do gry idealne pasuje hasło „Dobre, bo polskie".
P.S. Kupując grę bezpośrednio u producenta, otrzymujecie dodatkowy żeton wyposażenia – samochód do garażu :)
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Ilustracja w tekście pochodzi ze sklepu Rebel.pl.
Akademia Dobra i Zła
Baśnie stały się podstawą dla powstania niejednego tekstu kultury. Garściami czerpały i czerpią z nich teatr, kinematografia, gry czy literatura. Najczęściej przetwarzają one konkretne opowieści, uwspółcześniając je lub adaptując do innego, określonego przez siebie konceptu. Zdarza się również, co mnie osobiście interesuje najbardziej, że autorzy różnorodnych form twórczych kreują światy, w których zderzają historie znanych z np. właśnie baśni, bohaterów. Przykładem mogą być tu seriale: „Grimm", „Once upon a time" czy – to już nie baśniowe a gotyckie – „Penny dreadful". Ostatnio z kolei wpadła mi w ręce młodzieżowa powieść „Akademia dobra i zła", pierwszy tom cyklu autorstwa Soman Chainani.
Tak naprawdę zakochałam się już od pierwszego spojrzenia na okładkę. Utrzymana w baśniowym stylu, ale jednocześnie przywodząca na myśl takie tytuły, jak „Harry Potter", natychmiast podziałała na moją wyobraźnię. Niezwykle pociągająco z perspektywy estetycznej prezentuje się wykorzystana tutaj naprzemiennie (jasny zamek, ciemna postać; ciemny zamek, jasna postać) opozycja dobra i zła, jasności i mroku. Ponadto samo ulokowanie postaci względem pałaców konotuje już pewne sensy, sugerując, że pozory bywają złudne. Równie atrakcyjna wizualnie okazała się również zawartość książki, którą wypełniają misterne grafiki i zdobienia stron, uzupełniające powieść o treści ze świata przedstawionego.
Sophie i Agatha skończą niedługo trzynaście lat. Dla mieszkańców Gavaldonu jest to wydarzenie szczególne. Wtedy bowiem do wioski przybywa tajemnicza postać, która porywa wybraną dziecięcą parę – kogoś wyjątkowo dobrego i uczynnego oraz kogoś nad wyraz złego i zepsutego – i umieszcza ją w legendarnej Akademii Dobra i Zła, gdzie uprowadzeni uczą się jak zostać bajkowymi, odpowiednio: bohaterami i wielkimi złoczyńcami. Sophie, przekonana, że czeka ją w życiu coś więcej niż egzystencja w zapomnianej wiosce, od najmłodszych lat ćwiczy zachowania księżniczki i spełnia dobre uczynki, marząc, że w dniu trzynastych urodzin zostanie zabrania do Akademii Dobra. Z kolei Agatha wychowywana jest w przeświadczeniu, że ze swoim brakiem manier, urody i wdzięku, pewnego dnia trafi do Akademii Zła. Tymczasem, gdy nadchodzi TEN wieczór, sprawy przybierają niespodziewany obrót...
„Akademia Dobra i Zła" zaskakuje wyłamywaniem się ze schematów. Tak, ze schematów, a nie schematu. Po pierwsze bowiem znacząco odstaje od typowej literatury młodzieżowej – ugładzonej, uproszczonej, pozbawionej niewygodnej ambiwalencji moralnej. Pod tym względem bliżej utworowi Soman Chainani do klasycznych dzieł braci Grimm, gdzie brakuje współczesnego filtra – blokowania części naturalistycznych, wulgarnych lub zbyt brutalnych treści przeznaczonych, według aktualnych założeń, dla dorosłych odbiorców – a oceny bohaterów z perspektywy etycznej nie są oczywiste. Po drugie, autorka odwraca przyjęty układ sił, neutralizując stereotypy na każdym poziomie odbiorczym. Pod powłoką Kopciuszka może się tutaj skrywać najokrutniejsza z wiedźm, a za zasłoną z łachmanów i kurzajek – księżniczka o gołębim sercu. Po trzecie, wiele ze stawianych w powieści tez wymaga starannego rozważenia. Zwyczajnie nie można przejść obok nich obojętnie. Lektura zostaje z czytelnikiem także po zamknięciu książki w postaci różnorodnych tematycznie wątpliwości, głównie jednak na temat charakteru ludzkiej natury i definiowania jednostki poprzez otoczenie i wychowanie.
Także bohaterowie nakreśleni są niejednoznacznie. Bohaterki dążą do zrealizowania pewnych wyobrażeń na swój temat, nie dostrzegając jednocześnie jak bardzo się od nich oddalają. Podobnie zresztą dzieje się z postaciami drugoplanowymi, które przekonane o dożywotnim obsadzeniu w danych rolach, nie dostrzegają rozbieżności między zewnętrzną kreacją a prawdą o sobie. Tak naprawdę nie wiadomo, kto po jakiej stronie barykady się znajduje; co czuje i dokąd zmierza. To wszystko stanowi zagadkę zarówno dla czytelnika jak i bohatera.
Rzecz jasna nie tylko skomplikowane problemy natury moralnej czy dualistycznych osobowości sprawiają, że warto sięgnąć po „Akademię Dobra i Zła". Przede wszystkim to fantastycznie i wiarygodnie (o ile można tak powiedzieć o literaturze, która nie jest mimetyczna względem realnego świata) wykreowana historia, która wciągnie osoby w każdym wieku. Mnogość zwrotów akcji, starannie skonstruowany świat przedstawiony, bardzo dużo nawiązań intertekstualnych do popularnych baśni z różnych kultur i czasów – to wszystko czyni z powieści Chainani nieprzeciętne doświadczenie rozrywkowe zarówno intelektualnie jak i w popularnym rozumieniu tego słowa. Wprost nie sposób się od „Akademii Dobra i Zła" oderwać.
Soman Chainani stworzyła oryginalną i pouczającą opowieść o tym, że nic na świecie nie jest z góry ustalone; o tym, że to my sami piszemy własną historię i decydujemy, jak się zakończy. Autorka zaakcentowała jednocześnie wielowymiarowość świata i pobieżność ludzkich obserwacji, wskazując, że – idąc za utartym powiedzeniem – nie wszystko złoto, co się świeci. „Akademia Dobra i Zła" to tytuł, który powinien trafić na listę „must read" każdego fana baśni, opowieści fantastycznych i po prostu dobrych książek.
