Rezultaty wyszukiwania dla: czasu
Droga Szamana. Etap 3: Tajemnica mrocznego lasu
Jeśli lubisz i grać, i czytać, to z pewnością nie jest Ci obca seria „Droga szamana”. Na rynku sukcesywnie pojawiają się kolejne tomy, a sam cykl zyskał nową oprawę graficzną. Czyli mamy już kilka powodów, żeby wrócić do tego fantastycznego, nie tak odległego (jakby się mogło wydawać na pierwszy rzut oka) świata.
Trzymanie w więzieniach kosztuje, dlatego bardziej niż do celi, więźniów opłaca się wysyłać do… gier. Tam, gdzie inni oddają się czystej rozrywce, tam oni odpracowują swój wyrok. Taki los spotkał Dmitrija Machana. Otrzymał najgorszą klasę, miał się nie wychylać i pracować. Tymczasem na skutek licznych zbiegów okoliczności oraz własnej inteligencji, zaszedł bardzo daleko. Teraz mógłby „spijać śmietankę”. Serio? To nie dla Machana! On zostaje przywódcą klanu i śmiało zaczyna odkrywać tajemnicę Mrocznego Lasu. Czy wyjdzie mu to na dobre?
Swojego czasu książki cRPG zyskały na popularności. Motyw powieści, w których bohaterzy wchodzą do gry, był jednak chwilową modą. W 2021 roku ten trend jest wyraźnie słabszy, dlatego warto wrócić do książek, którym udało się stworzyć coś ciekawego. Taka z pewnością jest seria „Droga szamana”. Każdy gracz, ceniący tytuły RPG, z pewnością znajdzie w niej wiele smaczków, od ogólnego założenia, po szczegóły. Nie znam żadnej innej książki, która podchodziłaby do tematu tak dokładnie!
W trzecim tomie autor po raz kolejny wciąga czytelnika w wartki strumień akcji. Główna intryga zawiązuje się dość szybko, jednak to nie bieg wydarzeń, a rozmowy zdominowały tę część. Autor tym razem przeniósł nacisk na dialogi, ustalenia i dochodzenie prawdy. Nie każdemu ta forma narracji przypadnie do gustu. Dużo jest za to mechaniki, opisów przedmiotów i różnorakich technikaliów ze świata gry.
Zmienił się tez główny bohater, we wcześniejszych częściach miał w sobie więcej skromności. „Droga szamana” to klasyczna historia od zera do bohatera i te sukcesy odrobinę uderzyły Machanowi do głowy. Nie zmienia to jednak faktu, że jego przemiana jest imponująca, a rosnąca wokół niego grupka to zbiór ciekawych postaci.
Chociaż w książce dało się wyczuć pewien chaos, sama intryga była ciekawa, skomplikowana i intrygująco poprowadzona. Byłam bardzo ciekawa zakończenia i nie mogłam się oderwać od ostatnich stron! Jeśli więc lubicie gry, koniecznie zainteresujcie się serią!
Zapowiedź: Kraina smoków. Pióro gryfa
Dalszy ciąg przygód bohaterów „Krainy smoków”
Wspaniałe historie Cornelii Funke dzieją się w świecie, który na kartach jej książek wydaje się bardziej baśniowy niż najbardziej fantastyczne krainy.
Rozmowa z W&W Gregory, Autorem powieści "Dwuświat"
Niedawno mieliśmy okazję zadać kilka pytań Autorowi świetnej książki, która ukazała się nakładem wydawnictwa AlterNatywne, "Dwuświat". W oczekiwaniu na kolejną część serii, zapraszamy do lektury wywiadu.
W poszukiwaniu ptaka czasu. Cykl II. Muszla Ramora (toom 1) oraz Świątynia Zapomnienia (tom 2)
W poszukiwaniu ptaka czasu. Cykl 1. Przyjaciel Jarvin (tom 1) oraz Księga Bogów (tom 2)
Cykl „W poszukiwaniu ptaka czasu” to klasyczna opowieść fantasy. Bohater, początkowo zakochany młodzieniaszek, opuszcza nudne codzienne życie i wyrusza w poszukiwanie wielkiej przygody. Pierwsze cztery zeszyty stanowią prequel historii napisanej przez Le Tendre i Loisel jeszcze w latach 80. poprzedniego wieku.
„Przyjaciel Javin” to tom otwierający pierwszy cykl komiksu „W poszukiwaniu ptaka czasu”. Jest historią o początkach, opowiadającą o spotkaniu młodego i naiwnego Bragona z młodą i złośliwą księżniczką Marą. Rdzeniem opowieści jest rodząca się przyjaźń między dwoma poszukiwaczami, różniącymi się jak ogień i woda, Bragonem i Javinem. Ich przemyślenia nad sensem i ceną życia w przygodzie, stanowią wnikliwy komentarz do zwrotów akcji. Całkiem ciekawy jest też wątek terrorystycznych ataków Zakonu Znaku na ojca Mary.
Drugi zeszyt, „Księga Bogów”, pozwala nam poznać lepiej Marę. Nie jawi się już ona jako rozkapryszona księżniczka. Dziewczyna zdążyła dorosnąć, ma swoje obowiązki związane z władzą, jaka może jej w przyszłości przypaść. Do tego otrzymuje zadanie odnalezienia Księgi Bogów. Bez niej nie uda się ponownie zapieczętować groźnego boga Ramora w jego muszli. A jego przebudzenie oznaczać będzie śmierć i chaos dla całego królestwa.
Także młody Bragon dalej się rozwija i dorasta. Na tyle podszkolił się u nadwornego fechmistrza Szczecino, że przerósł mistrza. Obecnie rozwój może zapewnić mu tylko Łowca z Vaguamare.Lecz gdzie go znaleźć wie tylko Kandor, dość nieprzyjemny organizator walk gladiatorów z dalekiego Vaguamare. Tak i Mara, i Bragon wyruszają na poszukiwania, początkowo oddzielnie, ale szybko ponownie na siebie trafiają.
Dość interesującą decyzją okazało się zatrudnienie przy każdym z zeszytów innego rysownika. Pierwszy tom jest dziełem Lidwine, drugi Aoumari. Trochę mnie to dziwi, gdyż Lidwine bardzo ujął mnie świetną mimiką twarzy bohaterów oraz czytelniejszymi tłami niż rysował Aoumari. Być może dlatego, że nad projektem graficznym pierwszego tomu czuwał Loisel. Rysunki są piękne, szczegółowe, postacie ujmujące, choć czasami trochę niewyraźne ze względu na cieniowanie, wszechświat bogaty. Szczególnie ulubiłam sobie wszelkie zwierzątka i stworki, bo są takie wręcz idealne do głaskania.
Po przeczytaniu zeszytu pierwszego („Przyjaciel Javin”) i drugiego („Księga Bogów”) stwierdzam, że ta dość prosta fabuła bardzo mnie zadowoliła. Czuję, że będzie to kolejny komiks, który nie zmieni oblicza świata, ale który być może będzie bardziej znany, bo da radość czytania.
Batman. Trzech Jokerów
Abe Sapien. Nroczne i straszliwe. Tom 1
Zapowiedź: Wilczy zew
Max dochodzi do siebie po tragicznych wydarzeniach w szpitalu, w których stracił mamę i brata. Żyje spokojnie w domu Carla, który obiecał Taylorowi zaopiekować się nim podczas jego nieobecności.
Zapowiedź: Pamiętaj o mnie
Littleport w stanie Maine. Nadmorskie, duszne miasteczko. Po tragicznej śmierci rodziców Avery próbuje popełnić samobójstwo. Jej plan mógłby się udać, gdyby nie nagłe pojawienie się Sadie, córki właścicieli hotelu. Dziewczyna ratuje jej życie i od tej pory, mimo dzielących je różnic, stają się nierozłączne.
Basia w ZOO
Basia jest bohaterką jednego z ulubionych dziecięcych cykli książkowych. Ta sympatyczna kilkulatka przeżywa wiele różnych przygód, więc stworzenie gry na motywach książek było tylko kwestią czasu.
„Basia w ZOO” to rozgrywka przeznaczona dla dzieci powyżej czwartego roku życia. Motywem przewodnim, jak łatwo jest się domyślić, są zwierzęta egzotyczne i wizyta w ogrodzie zoologicznym.
Przed pierwszą zabawą warto dzieciom przeczytać opowiadanie wstępne, które wprowadza w klimat gry. Aby rozwijać pasję fotograficzną u Basi i Janka, rodzice zabierają ich do ZOO, gdzie dzieci robią zdjęcia oglądanym zwierzętom. Opowiadanie jednocześnie uczy, że nie wolno fotografować ludzi bez ich zgody, a w dobie aparatów fotograficznych w telefonach to bardzo ważna informacja.
Komplet gry składa się z instrukcji z opowiadaniem, 4 par żetonów z bohaterami książki: Basia, Janek i ich rodzice oraz 36 kafelków ze zwierzętami (12 zwierząt w trzech z czterech kolorów). Kafelki mają symbolizować robione w ZOO zdjęcia. W grze może wziąć udział od 2 do4 graczy. Na początku każdy otrzymuje żeton z postacią. Następnie wszystkie kafelki układamy obrazkami do dołu (jak przy memo). Rozgrywkę rozpoczyna najmłodszy gracz, który odkrywa pierwszy kafelek. Na tym może zakończyć swoją kolejkę lub wziąć następny. Sam decyduje, kiedy kończy kolejkę, chyba że skusi. Skuchą jest odkrycie dwóch jednakowych zwierząt lub trzech kafelków w takim samym kolorze. W przypadku skuchy odkryte kafelki wracają do gry.
Zabawa kończy się, gdy wszystkie kafelki znajdą właścicieli. Ciekawa jest punkcja, gdyż pojedyncze zwierzęta liczy się jako 1 punkt, pary zwierzą jako 5 punktów, ale już 3 kafelki z tym samym zwierzakiem to... 0 punktów.
Oprócz wersji podstawowej można też skorzystać z opcji dla dzieci młodszych lub wersji rozszerzonej. My bawiliśmy się z dwulatkiem, wykorzystując kafelki do sortowania i porównywania, przeliczania oraz jako proste memo. I zabawa była niezwykle udana.