×

Ostrzeżenie

JUser::_load: Nie można załadować danych użytkownika o ID: 1942.

Rezultaty wyszukiwania dla: baśń

środa, 05 listopad 2014 02:03

Premiera: "Piorun i magiczny dom"

Mały kotek Piorun szukając schronienia przed burzą, wślizguje się do tajemniczego domu, którego właścicielem jest emerytowany magik Lawrence. Ekscentryczny staruszek, zwany też „Wspaniałym Lorenzo", żyje w baśniowej rzeczywistości. Mieszka z plejadą niezwykłych zwierzaków oraz imponującą kolekcją robotów i zabawek , które w jego domu ożywają. Kinowa premiera w Polsce już 21 listopada!

Dział: Kids
poniedziałek, 17 wrzesień 2012 08:42

Edda

„Edda" to trzecia i ostatnia część trylogii „Kroniki Awatarów" autorstwa Conora Kosticka. Powieść jest podsumowaniem i powiązaniem ze sobą wszystkich wątków przedstawionych do tej pory w poprzednich częściach. Jest też najbardziej zaawansowana jeśli chodzi o bogactwo scenograficzne.

Pierwsza część wprowadzała nas do świata kolonistów na Nowej Ziemi, budujących swój świat od podstaw po exodusie z Ziemi, która uległa jakiejś bliżej niezidentyfikowanej katastrofie. Czytelnik poznał także Epic - grę, której wpływy na rzeczywiste życie mieszkańców Nowej Ziemi był ogromny. Autor pokazał też sytuację rodzącej się w bólach samoświadomości elektronicznej istoty identyfikującej się z grą. Trylogia posiada swoistą gradację - w drugiej części dowiedzieliśmy się, że istnieje również inna gra - Saga. Jej mieszkańcy dawno już są świadomymi istotami, a najpotężniejsze z nich - RAL'e są częściowo odpowiedzialne za katastrofę na starej planecie. Trzecia odsłona „Kronik" odsłania jeszcze śmielsze możliwości i jest jeszcze bardziej skomplikowana.

Akcja powieści podejmuje wątki z końca drugiej części. Zjawa, ostatni istniejący RAL, zostaje królową Sagi, ale zajęcie to nudzi ją niezmiernie. Nie chcąc być władczynią absolutną, większość decyzji przerzuca na zgromadzenia przedstawicieli gildii społecznych. Kontakty z ludźmi z Nowej Ziemi są dość ostrożne - po działaniach Czarnej Królowej, boją się oni odwiedzać Sagę. Wyjątkiem jest Cindella - awatar nadal użytkowany przez Erica, częstego bywalca Sagi i dobrego przyjaciela Zjawy. To do Cindelli Zjawa z przyjaciółmi zwraca się po pomoc, gdy w wirtualnym świecie pojawia się tajemniczy portal. Nie wiadomo gdzie prowadzi przejście, ale goście, którzy z niego przybywają, zainteresowani są przede wszystkim środkami militarnymi Sagi, co nie świadczy dobrze o ich zamiarach. Za zgodą rządu Nowej Ziemi, przyjaciele tworzą drużynę i ruszają w niebezpieczną podróż przez portal.

Lata świetlne od Nowej Ziemi, pracują inne serwery, a na nich istnieją inne wirtualne światy podbite przez świadomą istotę z gry Edda. Lord Scanthax posiada broń, która zapewniła mu niepokonaną dotąd potęgę - lojalność ludzkiej istoty. Penelopa w świecie Eddy jest księżniczką, a jej awatar ma wszystko, czego zapragnie. Księżniczka jako jedyna w Eddzie potrafi i może skryptować, czyli tworzyć w świecie gry nowe przedmioty i dowolnie zmieniać ich właściwości. Dzięki temu jest w stanie spełnić prawie wszystkie swoje zachcianki oraz pomóc budować armie Scantaxa. To ona jest twórczynią bram między wirtualnymi światami, które umożliwiły ekspansję jej opiekunowi. Jednak w swoim realnym świecie Penelopa jest samotna i zdana na łaskę maszyn kontrolowanych przez lorda. Roboty dbają o zaspokojenie jej podstawowych potrzeb fizycznych i zapewniają przeżycie w niegościnnym świecie opuszczonej Ziemi. Przyjdzie jednak czas, gdy Penelopa zwiątpi w intencje Scantaxa. Czy lord naprawdę się nią opiekuje, czy ją więzi? Dlaczego nie pozwala jej szukać w podbitych światach innych awatarów kontrolowanych przez ludzi?

Do czego doprowadzi podróż drużyny z Sagi przez podbite światy? Czy spotkanie z Penelopą pomoże wynegocjować zakończenie inwazji i odsunie zagrażającą Sadze zagładę?

Żeby ocenić powieść jednym słowem, trzeba byłoby napisać „świetna". Nie da się jednak w ten sposób oddać w pełni złożoności i piękna tego multiświata o różnych obliczach. Na pewno nie takiej powieści spodziewałam się po Kosticku, który z zawodu jest wykładowcą historii średniowiecza. Zawód autora bardziej pasowałby do mrocznego fantasy. W „Kronikach Awatarów" mamy co prawda baśniowe fantasy w Epicu i Micie, ale mamy także surową rzeczywistość kolonistów na Nowej Ziemi, postapokaliptyczny, opuszczony po exodusie krajobraz na starej Ziemi i zaawansowany technicznie, cyberpunkowy świat w Sadze. „Epic" przedstawiał tylko bohaterów tej dramy. Uzyskiwanie samoświadomości i rozwój istot z gier było prawie jak obserwowanie Boga przy pracy. Status Awatarów w wirtualnych światach odpowiadał statusowi nadludzi lub aniołów. Wrogość między ludźmi a sztuczną inteligencją wydaje się nie do zażegnania. Autor zadaje pytanie - czy możliwa jest koegzystencja istot tak różnych i tak bardzo jednocześnie ze sobą związanych?

Zarówno „Edda", jak i cały cykl „Kroniki Awatarów" to bardzo oryginalne i godne polecenia pozycje książkowe. Myślę, że coś dla siebie znajdzie w nich i zwolennik fantasy i science fiction.

Dział: Książki
wtorek, 17 styczeń 2012 09:00

Córka dymu i kości

Do otrzymanego recenzenckiego egzemplarza powieści „Córka dymu i kości" Laini Taylor dołączona była ulotka. Napis dużą, czerwoną czcionką głosił: Z ostatniej chwili Córka dymu i kości została uhonorowana mianem New York Times Notable Book of 2011, przyznawanym najwybitniejszym powieścią roku. Taki tytuł dla książki młodej, mało znanej (szczególnie polskim czytelnikom) autorki? Ponadto informacja na okładce sugeruje, iż powieść jest następcą kultowego już Harry'ego Pottera. Czy rzeczywiście tak jest? Zacznę od początku.

Na wstępie książki poznajemy Karou, młodą dziewczynę uczęszczającą do szkoły plastycznej w Pradze. Już sam jej wygląd zdradza nam, że jest ona wyjątkowa. Niebieskie włosy, ciało ozdobione tajemniczymi tatuażami, dziwny ubiór. Ponadto obdarzona jest niezwykłym talentem malarskim oraz znajomością kilkunastu języków. W oczach swoich znajomych postrzegana jest jako niepoprawna romantyczka i buntowniczka. Ona sama zaś jest oddaną przyjaciółką borykającą się jednocześnie z problemem w postaci natrętnego byłego chłopaka. To, sprawiające wrażenie życie zwykłej, choć tajemniczej nastolatki jest idealną „przykrywką" prawdziwego zajęcia bohaterki. Karou jest posłanką oraz pośredniczką w interesach i to dość niezwykłych. Pracuje dla Brimstona, właściciela sklepu... marzeń, który zęby zwierząt i ludzi wymienia na przedmioty potrafiące spełniać życzenia. Jest on chimerą, istotą będącą fizycznym połączeniem różnych zwierząt, zaś sklep, który prowadzi jest w innym wymiarze, do którego wiedzie kilkanaście drzwi rozsianych po całym (naszym) świecie. Karou jest jego wychowanką i najbliższą rodziną jednocześnie, i choć wykorzystuję ją do pośrednictwa w przeprowadzanych interesach, traktuje ją jak własne dziecko. Nietrudno się domyśleć, że dziewczyna jako niemowlę trafiła pod opiekę dealera marzeń w tajemniczych okolicznościach.

Życie Karou dokonuje nagłego zwrotu o 180 stopni, kiedy do naszego świata przedostają się serafini, aniołowie o nieziemskiej urodzie i sile. Pochodzą z tej samej rzeczywistości co chimery. Ze świata przesiąkniętego magią, tajemnicą i nienawiścią jednocześnie. Świata w którym od tysiącleci prowadzą krwawą wojnę z potwornymi, zwierzęcymi hybrydami. Akiva jest jednym z przedstawicieli skrzydlatego, anielskiego rodzaju. Na Ziemi postanawia zażegnać mrocznej działalności Brimstona. Kiedy dochodzi do nieplanowanej konfrontacji z posłanką kolekcjonera zębów, Akiva rezygnuje z zabicia dziewczyny, mając wrażenie, że nie jest ona mu obca.

Akcja od tej pory nabiera takiego tempa, że napis Epilog działa na nas niczym grom z jasnego nieba. W całość zaczynają się układać serwowane przez autorkę różne wątki fabularne. Retrospekcje wzbogacają nasze wyobrażenie o równoległym świecie, gdzie surowe prawa wojny zniżają do podziemi uczucia miłości. Historia Karou i Akivy przybiera różne barwy. Jest ona zarazem szczęśliwa i uniosła, jak również bardzo smutna. Zakazana miłość przywodzi do skojarzenia z Romeo i Julią. Romantyzm, nadzieja, walka ze stereotypami emanują z kart powieści.

Autorka zaprezentowała nam dwa całkiem odmienne, lecz przenikające się światy bardzo realistycznie. Czytając „Córkę dymu i kości" miałem wrażenie, że jestem w Pradze (a choć mieszkam 200km od stolicy Czech, nigdy tam nie byłem). Szczegółowe opisy uliczek, kościołów, mostów sprawiają, że każdemu będzie łatwo wczuć się w klimat tej miejscowości malowniczych kamieniczek. Podobnie rzecz ma się z Marrakeszem, do którego również przenosi nas autorka. Czytając odnosi się wrażenie wędrowania po zatłoczonych miejskich straganach oraz czuje się duszny klimat Maroka.

Kraina chimer i serafinów nie jest już taka obfita w detale. Autorka wyraźnie czytelnikowi zostawia szczegółowe wykreowanie mrocznego świata. Pozbawia nas opisów pojedynków pomiędzy znienawidzonymi rasami czy geografii krainy. Więcej uwagi poświęca jedynie fortecy w której mieszkają chimery.

Wracając na koniec do twierdzenia przytoczonego na początku. Czy „Córka dymu i kości" może być porównywana do Harry'ego Pottera? Czy może zająć jego miejsce w wyobraźni czytelnika? Po pierwsze Karou i Harry to dwie, całkowicie różne postacie. Choć obydwoje mają do czynienia z magią, balansują na granicy pomiędzy dwoma światami, z którym nie mogą jednoznacznie się utożsamić, nie da się ich wspólnie zaszufladkować. Nie da się również wskazać, która powieść jest lepsza, która zaś gorsza. Są to dwie odmienne historie. Z jednej strony baśniowo-fantastyczna, z drugiej magicznie romantyczna. Dlatego porównanie do Harry'ego Pottera jest nietrafione.

„Córkę dymu i kości" można starać się ocenić pod kątem modnych ostatnio romansów paranormalnych. Laini Taylor kreując przepełnioną magią historię Karou i Akivy poszła jednak krok dalej. Po pierwsze przedstawiła inną niż ta do której jesteśmy przyzwyczajeni wizję aniołów, po drugie skupiła się nie tylko na miłosnym wątku. Ostatecznie fani tego gatunku nie powinni być zawiedzeni.

Ta licząca niemal 400 stron powieść została napisana przystępnym i lekkim w odbiorze językiem, co sprawia, że ciężko się od niej oderwać. Autorka kończąc dość zaskakująco i niespodziewanie swoje dzieło, dała nam do zrozumienia, iż zostawiła sobie otwartą furtkę na kontynuację. Może to potwierdzić również ostatnie zdanie: "To jeszcze nie koniec".

Podsumowując, wbrew mojej płci oraz wiekowi, z czystym sumieniem mogę polecić "Córkę dymu i kości" każdemu, kto zamierza choć na chwilę wniknąć w wykreowany świat chimer oraz serafinów i przeżyć wraz z bohaterami rozterki i miłosne uniesienia. Tak, przyznaje się, powieść ta mnie urzekła.

Dział: Książki

Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!

Dział: Kids
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
środa, 27 czerwiec 2012 10:08

Baśniarz

Gdzieś na świecie istnieje uczucie tak silne, że niemal sprawia ból. Miłość tak mocna, że nie sposób jej zniszczyć. "Zrobię dla ciebie wszystko! Nie pozwolę cię nikomu skrzywdzić!" – to słowa, które kochankowie namiętnie szepczą sobie w miłosnym uniesieniu. Gdy wiąże ich tak silne uczucie, słowa te przestają być pustą obietnicą, a stają się zapewnieniem przypominającym groźbę rzucaną światu prosto w twarz. Ale przecież nie tylko kochanków łączy miłość. Nie zapominajmy o miłości matczynej, która wydaje się być jeszcze silniejsza niż to, co łączy obcych sobie ludzi. A brat? Czy również może kochać tak intensywnie, że byłby w stanie zrobić wszystko, by ochronić swoją młodszą siostrę? Miłość nie zna granic, pragnienie bezpieczeństwa najbliższej nam osoby również...

Abel od zawsze stał gdzieś na uboczu, w cieniu, w którym czuł się bezpiecznie. Chodził własnymi ścieżkami, które często mijały się z prawem. W szkole znany był, jako polski handlarz narkotyków. Wagarował i przysypiał na lekcjach, miał gdzieś swoich klasowych kolegów. Co więc przyciągnęło do niego Annę, poukładaną uczennicę z dobrego domu? Przypadek? Nie. Szmaciana lalka znaleziona pod szkolną kanapą. Od tego drobnego, wydawać by się mogło nieistotnego, szczegółu wszystko się zaczęło. Tajemnica, która otaczała Abla niczym mgła, coraz bardziej przyciągała Annę, sprawiając, że dziewczyna wpadała w chłodne spojrzenie chłopaka coraz głębiej i głębiej.

Pewnego razu Anna postanowiła śledzić Abla, chcąc choć trochę uchylić rąbka jego tajemnicy. Właśnie wtedy poznała jego młodszą siostrę Michi i baśń, którą jej opowiadał. Baśń ta tak bardzo zauroczyła Annę, że porzuciwszy zdrowy rozsądek, próbowała ona wyciągnąć Abla z jego bezpiecznego cienia. Każdego kolejnego dnia poznawała siedemnastolatka coraz lepiej, a historia, którą opowiadał młodszej siostrze, nie dawała o sobie zapomnieć, co rusz powracając natrętnym echem w głowie dziewczyny. Granica między rzeczywistością a fantazją powoli zaczęła się zacierać, a Anna zaczęły ogarniać wątpliwości. Życie zaczęło niebezpiecznie przypominać fikcję z baśniowej opowieści Abla, budząc w nastolatce jeszcze więcej obaw. Czy naprawdę wydawało jej się, że zna Abla i wie, do czego jest zdolny, jeśli chodziło o bezpieczeństwo Michi?

Dziecięca baśń zaczęła przypominać okrutny koszmar, którego końca nie sposób było przewidzieć. Czy historia ta skończy się happy endem? Wszak wszystkie bajki mają dobre zakończenia i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Ale czy historia Abla, to naprawdę bajkowa opowieść, a nie prawdziwa i często okrutna, szara rzeczywistość?

„Baśniarz" autorstwa Antonii Michaelis nie jest bajką dla dzieci. To nawet nie bajka dla dorosłych, choć niewątpliwie potrafi zaczarować. Ciężko mi zebrać słowa po lekturze, by wyrazić to, co czuję. Dlaczego? Czy było aż tak źle? Nie! Było aż tak dobrze. Abel, tytułowy baśniarz, również na mnie rzucił urok, którym oczarował swoją siostrę i Annę. Ta historia jest piękna i myślę, że trafi do grona moich ulubionych. Skąd te zachwyty?

Mogłabym powiedzieć, że nie wiem, po prostu tak czuję. W tej książce jest coś, co działa niczym magnes, nie pozwala o niej zapomnieć. Bo nie tylko Anna nie potrafiła pozbyć się myśli o baśni, którą opowiadał Michi Abel. Ja też nie potrafię przestać o niej myśleć. Historia głównych bohaterów książki jest niesamowicie przejmująca, poruszająca i w pewien sposób smutna. Jest też piękna.

Ale dość tych słodkich epitetów, czas na odrobinę konkretów. Antonia Michaelis stworzyła niesamowity świat, w którym rzeczywistość miesza się z fikcją. Cienka granica pomiędzy tymi dwoma światami zostaje brutalnie przekroczona. Historia Abla chwyta za serce. To opowieść wielkiej miłości i chęci zapewnienia bezpieczeństwa drugiej osobie za wszelką cenę. A cena ta była naprawdę wysoka – handel narkotykami to tylko niewielka część życia Abla. Bardzo spodobał mi się pomysł z tymi dwoma równoległymi światami, które przenikały się wzajemnie – baśń i życie, tak bliskie, choć wciąż dalekie. Nie spodziewałam się, że tak dobrze to wyjdzie.

Na uwagę zasługują również bohaterowie. To nie rozbuchane i rozpalone uczuciami dzieciaki, które właśnie poznały smak nastoletniego buntu. Anna i Abel to postaci niesamowicie dojrzałe o głębokich, rozbudowanych osobowościach. Szczególnie postać Abla, na której w głównej mierze warto się skupić. Bo jak już mówiłam, jego historia chwyta za serce – przez to, że jest tak przepełniona bólem i cierpieniem, a zarazem czystą miłością do młodszej siostry.

Nie spodziewałam się, że ta książka aż tak mnie poruszy. Nie jest to żadne arcydzieło literatury, nie brak tutaj banałów i rzeczy, do których można by się przyczepić, bo przecież, jeśli ktoś chce, zawsze coś znajdzie. Ale nie o to tutaj chodzi. Pomijając te naprawdę drobne mankamenty, zyskujemy nadzwyczajną historię, która na długo pozostanie w naszej pamięci. To nie jest jakieś kiepskie czytadło dla nastolatek, które natychmiast po przeczytaniu wypadnie nam z głowy – „Baśniarz" zostanie z Wami na zawsze. Wiem, że ze mną zostanie na pewno. Z całego serca zachęcam do lektury.

Dział: Książki
sobota, 13 lipiec 2013 10:02

Album

Z prozą Maciejewskiego zetknąłem się po raz pierwszy, przy okazji lektury antologii "Dziedzictwo Manitou". Jego "Drapiący psy" przypadł mi do gustu, więc spodziewałem się, że "Album" mnie nie zawiedzie. Czy tak się stało?

Opowieści zawarte w "Albumie" są mocno zróżnicowane. Dostajemy do przeczytania ponad dwadzieścia, w większości krótkich, ale przez to nie mniej pasjonujących historii. Opowiadania są pełne metafor, dwuznaczności i odniesień do życia i popkultury. Właśnie ta różnorodność sprawia, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Ja zwróciłem szczególną uwagę na parę tekstów.

"Haiku Orfeusza" jest opowieścią o mocy tkwiącej w słowach, zdolnej ożywić umarłych. Jej bohater odkrywa, że każda z chwil spędzonych z kimś bliskim jest ulotna i trzeba dobrze ją wykorzystać, gdyż boskie wyroki prędzej, czy później do nas wracają.

"Niebieskie wino" odpowiada na pytania, co może stać się, gdy książki są całym naszym światem. Czy prorocze sny mogą być przekleństwem? Tego dowiemy się pijąc z bohaterką opowiadania tytułowe niebieskie wino.

"Album" ukazuje wizję Sądu Ostatecznego, jakże inną od tej serwowanej nam przez Biblię. Mniej patetyczną i obcą, przez co bardziej przerażającą, bo mogącą przytrafić się każdemu z nas. Nie znamy dnia, ani godziny, kiedy idąc ulicą lub siedząc w ulubionej kafejce spotkamy naszego sędziego.

"Cienie liści" to z kolei historia pewnego eksperymentu i rodzącego się z niego szaleństwa. Pamiętajmy, że anioły nie zawsze są tymi, za których się podają...

"Wigilijny K." to zabawna historyjka o tradycji, jako nieodzownym elemencie polskich świąt. Kto wie? Może już niebawem na żadnym polskim stole nie zabraknie tego na literę K.

"Dziewczynka z zapałkami" jest opowieścią o upadłych aniołach. Odwraca do góry nogami nasze wyobrażenia o skrzydlatych posłańcach, którzy nie okazują się wcale tacy źli. Tylko czy na pewno?

"Władca" to spotkanie, które może stać się udziałem każdego z nas. Świat zwariował, a my nie widzimy żadnej różnicy. Czy już oszaleliśmy? Boimy się wysiąść z pędzącego tramwaju, zwanego obłędem? Nie znamy dnia, ani godziny, kiedy spotkamy władcę...

"Pakt z Pierrotem" opowiada o stracie. Jak wiele jesteśmy w stanie poświęcić, by odzyskać ukochaną osobę? Czasem niewiele trzeba, by przyoblec wspomnienie w ciało. Tylko, czy warto?

"Bohaterem Koncertu na milion lamp" jest głuchoniemy kompozytor, który odkrywa, że muzyka od zawsze krążyła w jego żyłach. Odkrywa wreszcie jej sedno i postanawia zaprezentować światu.

Baśń często bywa alegorią życia. "Księżniczka na ziarnku grochu" jest czymś właśnie takim. Opowieścią w której trudno odróżnić nam księcia od smoka. Podobnie jak w życiu, gdzie ta sztuka też niezmiernie rzadko się udaje.

"Bibliomani" to tekst fenomenalny. Porównanie czytania książki do aktu miłosnego, a samej książki do historii życia. Jeden z mich ulubionych tekstów ze zbioru.

"Śmierdząca inwazja" mnie powaliła. To poetyckie bizarro o inwazji dupostworów sprawiło, że w trakcie czytania na mojej twarzy nie raz pojawił się uśmiech.

"Zombie marcowe" jest opisem koszmaru, jaki dla każdego mężczyzny jest Dzień Kobiet. Ósmy marca nie ma nic wspólnego z Gwiazdką, czy Wigilią. Tego dnia nie oczekujemy z utęsknieniem.

"Kocie kształty" to ujęta w formie bajki historia stworzenia. Metaforyczny opis tego, jak może wyglądać nadawanie kształtu rzeczom i poszukiwanie prawdziwej istoty Boga. Jedno z najciekawszych opowiadań zawartych w książce.

Krzysztof Maciejewski w swoim "Albumie" porusza się doskonale w przestrzeni grozy miejskiej. Przedstawia nam dwadzieścia cztery opowieści o życiu, szaleństwie, przemijaniu, bólu, tęsknocie i potrzebie parcia naprzód. Dwadzieścia cztery metaforyczne historie, które mogłyby się przydarzyć każdemu z nas, choćby tylko w naszej głowie. To jest chyba w nich najbardziej przerażające.

Teksty zawarte w zbiorze każdy może interpretować we własny sposób. Można je czytać wielokrotnie i za każdym razem wynosić z lektury inne wnioski. Autor często używa poetyckiego stylu i nawiązuje do baśni, legend, czy strachów czających się w naszych umysłach. Jednak styl ten nie jest natrętny, nie razi. Opisy i narracja Maciejewskiego doskonale obnażają ludzkie lęki, obawy i koszmary nurtujące nas na co dzień. Jeśli dodać do tego jeszcze piękną szatę graficzną, skrojoną w formie kwadratu książkę, to "Album" można polecić wszystkim wielbicielom dobrej, mrocznej prozy.

Dział: Książki
poniedziałek, 06 październik 2014 04:07

Słuchaj pieśni wiatru / Flipper roku 1973

"Słuchaj pieśni wiatru" oraz "Flipper roku 1973" są najwcześniejszymi powieściami Harukiego Murakamiego. Nigdy jednak nie były jeszcze publikowane w Europie ani Stanach Zjednoczonych, mimo że są to dwie pierwsze części "tetralogii Szczura", której kontynuacją są "Przygoda z owcą" oraz "Tańcz, tańcz, tańcz". Dziwnym jest więc fakt, że powieść zaczęła się ukazywać od końca.

Historie zawarte w książce są świetnym dopełnieniem poprzednich utworów. Czytelnicy poznają głównego bohatera, jego życie, młodość oraz przyjaciół. Samotność, zagubienie, ludzka egzystencja. Przez cały czas słowa układają się, tworząc wokół siebie magiczny, baśniowy klimat. Bohaterowie są na tyle realistyczni, że aż ciężko uwierzyć, iż należą jedynie do świata literatury. Jeżeli jednak chodzi o fabułę i akcję - ich tu po prostu nie ma. Opowiadania są niczym szkice, dopiero w późniejszej twórczości zapełnione paletą barw.

W książce po raz pierwszy pojawia się bezimienny bohater dobrze znany z kolejnych powieści, jego przyjaciel Szczur, chiński barman Jay, a także Naoko z Norwegian Wood. Jeżeli ktoś jest fanem prozy Murakamiego, będzie to dla niego prawdziwa gratka. Mimo że jest to pierwsza publikacja pisarza, to zaskakuje tak jak wszystkie kolejne. Jest to takie dzieło zwyczajne - niezwykłe. Niby nic wielkiego, a jednak zawiera w sobie magię.

Haruki Murakami ma swój unikalny styl, który, jak się przekonałam, widać już w jego pierwszych historiach. Pisarz ukazuje nie tylko surrealistyczne wizje i obrazy swojej niezwykłej wyobraźni, ale także zwyczajne, ludzkie życie i towarzyszące mu uczucia. Wszystko natomiast przedstawia w taki sposób, że czytanie jego prozy to przyjemna rozrywka. Gdy kończy sie czytać jedną z jego powieści, pozostaje po niej niedosyt i chęć by poznać kolejne, jeśli sie jeszcze wszystkich nie przeczytało.

Książka, tak jak "Po zmierzchu", sprawia wrażenie napisanej o niczym. Gdy ktoś jednak zna lepiej twórczość pisarza, polubi także i ten tom. Nie radziłabym jednak od niej zaczynać przygody z prozą Murakamiego. Moim zdaniem dobrze wyszło, że została wydana tak późno, gdy wszyscy już wiedzą na co stać pisarza. Nie oznacza to oczywiście, że jest gorzej napisana od innych jego powieści. Sprawia po prostu wrażenie bardziej enigmatycznej i odległej. Zarówno "Słuchaj pieśni wiatru", "Flipper roku 1973" jak i inne historie spod pióra Murakamiego serdecznie wszystkim polecam. Niejednego czeka miła niespodzianka. To twórczość, która potrafi zupełnie zmienić postrzeganie świata.

Dział: Książki
środa, 01 październik 2014 22:04

Tatuaż z lilią

„Tatuaż z lilią" to pierwsza część serii Antilia. Opisuje podróż zwyczajnej, nieco pyskatej dziewczyny, do zupełnie innego świata. Jej życie, rozterki i zawody miłosne przedstawione zostały na baśniowym, fantastycznym tle. To nie jest kolejny, identyczny jak wszystkie, romans paranormalny. W wypadku „Tatuażu z lilią" autorka wpadła na coś zupełnie innego.

Nina jest popularna i lubiana, choć w głębi serca nie chce taka być. Przystosowuje się do setek podobnych sobie dziewcząt, zupełnie ukrywając swoje prawdziwe ja. Całe jej życie zmienia się w przeciągu jednego wieczora. Zdradza ją chłopak, w dodatku z najlepszą przyjaciółką, a ona przemoczona ucieka z imprezy – bez kurtki, bez telefonu. Jedynym otwartym lokalem okazuje się być salon tatuaży. Właściciel pociesza Ninę i w urodzinowym prezencie oferuje jej niezwykły tatuaż z lilią. Gdy dziewczyna budzi się rano, dowiaduje się, że jej ojciec oraz macocha zginęli w wypadku samochodowym. Jej jedyną pozostałą przy życiu rodziną jest mieszkająca w Stanach Zjednoczonych ciocia, której jednak nie widziała całymi latami. Jak wyglądało będzie ich spotkanie?

Akcja powieści rozwija się bardzo powoli. Po przeczytaniu połowy ma się wrażenie, że w ogóle nie będzie w niej magii. Jedynie nieliczne ślady mogą świadczyć o tym, że książka należy do gatunku fantasy. Główna bohaterka zmienia szkołę z polskiej na amerykańską, poznaje nowych przyjaciół, kilku przystojnych chłopaków. Dopiero potem akcja nabiera tempa. Pod koniec wydarzenia już właściwie pędzą. Historia jednak napisana jest zgrabnie i w przyjemnym stylu, dlatego przez całą książkę nie ma miejsca na nudę. Nawet opis zwyczajnego życia Niny potrafi bezpowrotnie wciągnąć.

„Tatuaż z lilią" to powieść ciekawa, ale autorce nie udało się uniknąć kilku niedociągnięć. Fabułę widzimy oczami głównej bohaterki, która wydaje się być osobą inteligentną i z charakterem. Momentami jest jednak dość naiwna lub zachowuje się po prostu głupio. Końcówka wydaje mi się być mocno naciągana. Jeden z ważniejszych bohaterów po prostu zmienia się z akapitu na akapit, bez żadnych logicznych podstaw. Na dodatek jego przemiana jest przewidywalna i spodziewana. Nie lubię gdy w książkach białe jest białe, a czarne – czarne. Wolę świat ukryty pod pierzyną w barwach wszelkiej, możliwej szarości.

Bohaterowie męscy byli wręcz perfekcyjni, choć poza kilkoma najbardziej uwidocznionymi cechami niewiele ich od siebie różniło. Uważam także, że mimo długości wstępu sam opis szkolnego i towarzyskiego życia Niny został nieco okrojony. Fragmentów fabuły fantastycznej nie będę tutaj zdradzała – niech dla każdego, potencjalnego czytelnika stanowią tak samo miłą i ciekawą niespodziankę jaką stanowiły dla mnie.

„Tatuaż z lilią" chętnie wszystkim wielbicielkom literatury paranormalnej polecę. Wielbicielom już jednak nieco mniej, bo książka jest typowo dziewczęca. Myślę, że chłopak się nią zbyt szybko znudzi. Powieść czyta się szybko, jest przyjemna i wciągająca, a jej bohaterów bez trudu można polubić. Niecierpliwie czekam na kolejną część serii „Antilia". Jestem naprawdę ciekawa co wydarzy się dalej.

Dział: Książki
niedziela, 28 wrzesień 2014 03:11

Ars Dragonia

Joanna Jodełka ma na swym koncie trzy kryminały. Postanowiła jednak zwiększyć swój dorobek o pozycję dla młodszych czytelników lubiących fantastykę. Wraz z głównym bohaterem przyjdzie nam zawitać do Poznania na pogrzeb dziadka i dowiedzieć się, dlaczego tak naprawdę zginął. Wszystkie odpowiedzi kryją się za maszkaronami umieszczonymi na budynkach. Przechodząc koło starych kamienic i patrząc na głowy lwów czy sokołów wyczuwacie dziwne źródło energii? "Ars Dragonia" wyjaśnia po co znajdują się one nad drzwiami i oknami.

Książka opowiada o Sebastianie, który otrzymał zaproszenie do Poznania na pogrzeb swego dziadka Edwina, który zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. Już od samego początku chłopak ma problemy. Zgubiono jego bagaż oraz śledzi go nieznany osiłek z czego nie zdaje sobie sprawy. Na szczęście pomoc oferuje mu poznany na lotnisku Ławica Eryk wraz z mamą. Podwożą go do domu ojca, z którym chłopak ma fatalny kontakt. Podczas ceremonii pogrzebowej Sebastian Pitt zdobywa adres swego wuja, brata zmarłego. Oskar mieszka przy Kilińskiego pięć i właśnie tam rozpoczyna się cała przygoda.

Na wstępie należy wspomnieć, że "Ars Dragonia" nie jest dziełem powstałym jedynie dzięki Joannie Jodełce. Za sam pomysł odpowiada kilkunastoletni znajomy pisarki, a początkowo miał on być wykorzystany w komiksie. Autorka wykorzystała tę ideę i znacznie rozbudowała ją do rozmiarów prawie trzystustronicowej książki. Dodatkowo nad światami alternatywnymi (o nich więcej w dalszej części tekstu) czuwał Mariusz Bajsert. Grono osób odpowiedzialnych za książkę zamyka Piotr Walichnowski - ilustrator. To jemu zawdzięczamy kilka kartek stylizowanych na pożółkłe i pobrudzone. Znajdują się na nich szkice maszkaronów wraz z adresami budynków, na których możemy je znaleźć. To znacznie polepsza klimat dzieła i wręcz zachęca do poszukiwań. Polubiliście jednego z głównych bohaterów zwanego Lavianem? Gryfa znajdziecie na budynku znajdującym się pod adresem Siemiradzkiego 4. Interesującą ciekawostką jest, że podczas przygotowań do pisania zwiedzono wiele miejsc w Poznaniu i zrobiono setki zdjęć kamienic ozdobionych niezwykłymi zwierzętami czy osobami. Wybranie odpowiednich postaci do książki musiało być wyzwaniem, lecz zapewniającym świetną zabawę. Tak jak czytelnik odnajdzie radość w spacerowaniu i odkrywaniu miejsc, z których pisarka czerpała inspirację.

O co chodzi w książce z tymi maszkaronami? Otóż w naszym świecie postrzegamy je jako betonowe brzydale na domach, lecz oprócz tej rzeczywistości istnieje drugie uniwersum, w których ozdoby kamienic żyją i pełnią różne role. Kraina ta jest iście bajkowa i z pewnością spodoba się niejednemu młodemu fanowi fantastyki. Ci leciwi czytelnicy mogą nie zakochać się w tramwaju z bobasami, dzięki któremu można trafić do bajkowych realiów, ale akcja w "Ars Dragoni" jest tak stworzona, że i oni nie powinni kręcić nosem podczas czytania. Nie ma co opowiadać o świecie maszkaronów, gdyż każdy powinien odkryć go sam, ale to jak autorka przekształciła rzeczywistość i wykreowała niesamowitą krainę z pewnością zafascynuje niejednego. Na przykład smoczyca z wielkim biustem zdobiąca jedną z poznańskich kamienic z pomocą Joanny Jodełki stała się potężną strażniczką.

Plusem dzieła jest to, iż główny bohater nie jest idealnym wojownikiem, który radzi sobie w każdej sytuacji i pokonuje najstraszliwsze za pomocą agrafki. Jest postacią nie bez wad, gdyż ma na przykład problem z jąkaniem się. To sprawia, że autentyczność książki wzrasta i łatwiej jest polubić Sebastiana, gdyż jest zwykłym (no tak nie do końca zwykłym) człowiekiem. Nie spotykamy walki z magicznymi stworzeniami, ale również ze swoimi słabościami.

Do zalet "Ars Dragonii" z pewnością można zaliczyć wartką akcję. Na szczęście nie pędzi ona niczym głodni okazji klienci podczas otwarcia marketu ze świetnymi promocjami, ale też nie zwalnia do tego stopnia, że czytelnik zaczyna się nudzić. Wydarzeń jest tam mnóstwo, więc fabuła dobrym tempem idzie do przodu zapewniając rozrywkę. Bezustannie dzieją się niezwykłe rzeczy, które zatrzymują przy książce i sprawiają, że pojawia się syndrom "a jeszcze jednej kartki czy rozdziału".

Jeśli cenicie autorów z wyobraźnią, to na pewno polubicie Joannę Jodełkę, która z nieruchomych maszkaronów znajdujących się na wielu starych budynkach stworzyła baśniowy świat pełen magii. Dzięki niej inaczej spojrzycie na otoczenie, a jeśli mieszkacie w Poznaniu lub jego okolicach, to pewnie wybierzecie się na spacer z książką pod pachą. "Ars Dragonia" jest świetną książką dla młodzieży chcącej czytać o walce ze słabościami, przeciwnościami losu i złem osadzonej w niesamowitym świecie pełnym magii. Pisarka nie boi się zaskoczyć czytelnika, a dzięki bezustannej akcji nie pozwala na odłożenie tytułu na półkę przed doczytaniem choćby rozdziału.

Dział: Książki