kwiecień 04, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: baśń

Nowy, animowany film familijny "Siedmiu krasnoludków ratuje Śpiącą Królewnę" swoją polską premierę kinową będzie miał już 14 listopada!

Dział: Kids
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
środa, 27 czerwiec 2012 10:08

Baśniarz

Gdzieś na świecie istnieje uczucie tak silne, że niemal sprawia ból. Miłość tak mocna, że nie sposób jej zniszczyć. "Zrobię dla ciebie wszystko! Nie pozwolę cię nikomu skrzywdzić!" – to słowa, które kochankowie namiętnie szepczą sobie w miłosnym uniesieniu. Gdy wiąże ich tak silne uczucie, słowa te przestają być pustą obietnicą, a stają się zapewnieniem przypominającym groźbę rzucaną światu prosto w twarz. Ale przecież nie tylko kochanków łączy miłość. Nie zapominajmy o miłości matczynej, która wydaje się być jeszcze silniejsza niż to, co łączy obcych sobie ludzi. A brat? Czy również może kochać tak intensywnie, że byłby w stanie zrobić wszystko, by ochronić swoją młodszą siostrę? Miłość nie zna granic, pragnienie bezpieczeństwa najbliższej nam osoby również...

Abel od zawsze stał gdzieś na uboczu, w cieniu, w którym czuł się bezpiecznie. Chodził własnymi ścieżkami, które często mijały się z prawem. W szkole znany był, jako polski handlarz narkotyków. Wagarował i przysypiał na lekcjach, miał gdzieś swoich klasowych kolegów. Co więc przyciągnęło do niego Annę, poukładaną uczennicę z dobrego domu? Przypadek? Nie. Szmaciana lalka znaleziona pod szkolną kanapą. Od tego drobnego, wydawać by się mogło nieistotnego, szczegółu wszystko się zaczęło. Tajemnica, która otaczała Abla niczym mgła, coraz bardziej przyciągała Annę, sprawiając, że dziewczyna wpadała w chłodne spojrzenie chłopaka coraz głębiej i głębiej.

Pewnego razu Anna postanowiła śledzić Abla, chcąc choć trochę uchylić rąbka jego tajemnicy. Właśnie wtedy poznała jego młodszą siostrę Michi i baśń, którą jej opowiadał. Baśń ta tak bardzo zauroczyła Annę, że porzuciwszy zdrowy rozsądek, próbowała ona wyciągnąć Abla z jego bezpiecznego cienia. Każdego kolejnego dnia poznawała siedemnastolatka coraz lepiej, a historia, którą opowiadał młodszej siostrze, nie dawała o sobie zapomnieć, co rusz powracając natrętnym echem w głowie dziewczyny. Granica między rzeczywistością a fantazją powoli zaczęła się zacierać, a Anna zaczęły ogarniać wątpliwości. Życie zaczęło niebezpiecznie przypominać fikcję z baśniowej opowieści Abla, budząc w nastolatce jeszcze więcej obaw. Czy naprawdę wydawało jej się, że zna Abla i wie, do czego jest zdolny, jeśli chodziło o bezpieczeństwo Michi?

Dziecięca baśń zaczęła przypominać okrutny koszmar, którego końca nie sposób było przewidzieć. Czy historia ta skończy się happy endem? Wszak wszystkie bajki mają dobre zakończenia i wszyscy żyją długo i szczęśliwie. Ale czy historia Abla, to naprawdę bajkowa opowieść, a nie prawdziwa i często okrutna, szara rzeczywistość?

„Baśniarz" autorstwa Antonii Michaelis nie jest bajką dla dzieci. To nawet nie bajka dla dorosłych, choć niewątpliwie potrafi zaczarować. Ciężko mi zebrać słowa po lekturze, by wyrazić to, co czuję. Dlaczego? Czy było aż tak źle? Nie! Było aż tak dobrze. Abel, tytułowy baśniarz, również na mnie rzucił urok, którym oczarował swoją siostrę i Annę. Ta historia jest piękna i myślę, że trafi do grona moich ulubionych. Skąd te zachwyty?

Mogłabym powiedzieć, że nie wiem, po prostu tak czuję. W tej książce jest coś, co działa niczym magnes, nie pozwala o niej zapomnieć. Bo nie tylko Anna nie potrafiła pozbyć się myśli o baśni, którą opowiadał Michi Abel. Ja też nie potrafię przestać o niej myśleć. Historia głównych bohaterów książki jest niesamowicie przejmująca, poruszająca i w pewien sposób smutna. Jest też piękna.

Ale dość tych słodkich epitetów, czas na odrobinę konkretów. Antonia Michaelis stworzyła niesamowity świat, w którym rzeczywistość miesza się z fikcją. Cienka granica pomiędzy tymi dwoma światami zostaje brutalnie przekroczona. Historia Abla chwyta za serce. To opowieść wielkiej miłości i chęci zapewnienia bezpieczeństwa drugiej osobie za wszelką cenę. A cena ta była naprawdę wysoka – handel narkotykami to tylko niewielka część życia Abla. Bardzo spodobał mi się pomysł z tymi dwoma równoległymi światami, które przenikały się wzajemnie – baśń i życie, tak bliskie, choć wciąż dalekie. Nie spodziewałam się, że tak dobrze to wyjdzie.

Na uwagę zasługują również bohaterowie. To nie rozbuchane i rozpalone uczuciami dzieciaki, które właśnie poznały smak nastoletniego buntu. Anna i Abel to postaci niesamowicie dojrzałe o głębokich, rozbudowanych osobowościach. Szczególnie postać Abla, na której w głównej mierze warto się skupić. Bo jak już mówiłam, jego historia chwyta za serce – przez to, że jest tak przepełniona bólem i cierpieniem, a zarazem czystą miłością do młodszej siostry.

Nie spodziewałam się, że ta książka aż tak mnie poruszy. Nie jest to żadne arcydzieło literatury, nie brak tutaj banałów i rzeczy, do których można by się przyczepić, bo przecież, jeśli ktoś chce, zawsze coś znajdzie. Ale nie o to tutaj chodzi. Pomijając te naprawdę drobne mankamenty, zyskujemy nadzwyczajną historię, która na długo pozostanie w naszej pamięci. To nie jest jakieś kiepskie czytadło dla nastolatek, które natychmiast po przeczytaniu wypadnie nam z głowy – „Baśniarz" zostanie z Wami na zawsze. Wiem, że ze mną zostanie na pewno. Z całego serca zachęcam do lektury.

Dział: Książki
sobota, 13 lipiec 2013 10:02

Album

Z prozą Maciejewskiego zetknąłem się po raz pierwszy, przy okazji lektury antologii "Dziedzictwo Manitou". Jego "Drapiący psy" przypadł mi do gustu, więc spodziewałem się, że "Album" mnie nie zawiedzie. Czy tak się stało?

Opowieści zawarte w "Albumie" są mocno zróżnicowane. Dostajemy do przeczytania ponad dwadzieścia, w większości krótkich, ale przez to nie mniej pasjonujących historii. Opowiadania są pełne metafor, dwuznaczności i odniesień do życia i popkultury. Właśnie ta różnorodność sprawia, że każdy znajdzie tu coś dla siebie. Ja zwróciłem szczególną uwagę na parę tekstów.

"Haiku Orfeusza" jest opowieścią o mocy tkwiącej w słowach, zdolnej ożywić umarłych. Jej bohater odkrywa, że każda z chwil spędzonych z kimś bliskim jest ulotna i trzeba dobrze ją wykorzystać, gdyż boskie wyroki prędzej, czy później do nas wracają.

"Niebieskie wino" odpowiada na pytania, co może stać się, gdy książki są całym naszym światem. Czy prorocze sny mogą być przekleństwem? Tego dowiemy się pijąc z bohaterką opowiadania tytułowe niebieskie wino.

"Album" ukazuje wizję Sądu Ostatecznego, jakże inną od tej serwowanej nam przez Biblię. Mniej patetyczną i obcą, przez co bardziej przerażającą, bo mogącą przytrafić się każdemu z nas. Nie znamy dnia, ani godziny, kiedy idąc ulicą lub siedząc w ulubionej kafejce spotkamy naszego sędziego.

"Cienie liści" to z kolei historia pewnego eksperymentu i rodzącego się z niego szaleństwa. Pamiętajmy, że anioły nie zawsze są tymi, za których się podają...

"Wigilijny K." to zabawna historyjka o tradycji, jako nieodzownym elemencie polskich świąt. Kto wie? Może już niebawem na żadnym polskim stole nie zabraknie tego na literę K.

"Dziewczynka z zapałkami" jest opowieścią o upadłych aniołach. Odwraca do góry nogami nasze wyobrażenia o skrzydlatych posłańcach, którzy nie okazują się wcale tacy źli. Tylko czy na pewno?

"Władca" to spotkanie, które może stać się udziałem każdego z nas. Świat zwariował, a my nie widzimy żadnej różnicy. Czy już oszaleliśmy? Boimy się wysiąść z pędzącego tramwaju, zwanego obłędem? Nie znamy dnia, ani godziny, kiedy spotkamy władcę...

"Pakt z Pierrotem" opowiada o stracie. Jak wiele jesteśmy w stanie poświęcić, by odzyskać ukochaną osobę? Czasem niewiele trzeba, by przyoblec wspomnienie w ciało. Tylko, czy warto?

"Bohaterem Koncertu na milion lamp" jest głuchoniemy kompozytor, który odkrywa, że muzyka od zawsze krążyła w jego żyłach. Odkrywa wreszcie jej sedno i postanawia zaprezentować światu.

Baśń często bywa alegorią życia. "Księżniczka na ziarnku grochu" jest czymś właśnie takim. Opowieścią w której trudno odróżnić nam księcia od smoka. Podobnie jak w życiu, gdzie ta sztuka też niezmiernie rzadko się udaje.

"Bibliomani" to tekst fenomenalny. Porównanie czytania książki do aktu miłosnego, a samej książki do historii życia. Jeden z mich ulubionych tekstów ze zbioru.

"Śmierdząca inwazja" mnie powaliła. To poetyckie bizarro o inwazji dupostworów sprawiło, że w trakcie czytania na mojej twarzy nie raz pojawił się uśmiech.

"Zombie marcowe" jest opisem koszmaru, jaki dla każdego mężczyzny jest Dzień Kobiet. Ósmy marca nie ma nic wspólnego z Gwiazdką, czy Wigilią. Tego dnia nie oczekujemy z utęsknieniem.

"Kocie kształty" to ujęta w formie bajki historia stworzenia. Metaforyczny opis tego, jak może wyglądać nadawanie kształtu rzeczom i poszukiwanie prawdziwej istoty Boga. Jedno z najciekawszych opowiadań zawartych w książce.

Krzysztof Maciejewski w swoim "Albumie" porusza się doskonale w przestrzeni grozy miejskiej. Przedstawia nam dwadzieścia cztery opowieści o życiu, szaleństwie, przemijaniu, bólu, tęsknocie i potrzebie parcia naprzód. Dwadzieścia cztery metaforyczne historie, które mogłyby się przydarzyć każdemu z nas, choćby tylko w naszej głowie. To jest chyba w nich najbardziej przerażające.

Teksty zawarte w zbiorze każdy może interpretować we własny sposób. Można je czytać wielokrotnie i za każdym razem wynosić z lektury inne wnioski. Autor często używa poetyckiego stylu i nawiązuje do baśni, legend, czy strachów czających się w naszych umysłach. Jednak styl ten nie jest natrętny, nie razi. Opisy i narracja Maciejewskiego doskonale obnażają ludzkie lęki, obawy i koszmary nurtujące nas na co dzień. Jeśli dodać do tego jeszcze piękną szatę graficzną, skrojoną w formie kwadratu książkę, to "Album" można polecić wszystkim wielbicielom dobrej, mrocznej prozy.

Dział: Książki
poniedziałek, 06 październik 2014 04:07

Słuchaj pieśni wiatru / Flipper roku 1973

"Słuchaj pieśni wiatru" oraz "Flipper roku 1973" są najwcześniejszymi powieściami Harukiego Murakamiego. Nigdy jednak nie były jeszcze publikowane w Europie ani Stanach Zjednoczonych, mimo że są to dwie pierwsze części "tetralogii Szczura", której kontynuacją są "Przygoda z owcą" oraz "Tańcz, tańcz, tańcz". Dziwnym jest więc fakt, że powieść zaczęła się ukazywać od końca.

Historie zawarte w książce są świetnym dopełnieniem poprzednich utworów. Czytelnicy poznają głównego bohatera, jego życie, młodość oraz przyjaciół. Samotność, zagubienie, ludzka egzystencja. Przez cały czas słowa układają się, tworząc wokół siebie magiczny, baśniowy klimat. Bohaterowie są na tyle realistyczni, że aż ciężko uwierzyć, iż należą jedynie do świata literatury. Jeżeli jednak chodzi o fabułę i akcję - ich tu po prostu nie ma. Opowiadania są niczym szkice, dopiero w późniejszej twórczości zapełnione paletą barw.

W książce po raz pierwszy pojawia się bezimienny bohater dobrze znany z kolejnych powieści, jego przyjaciel Szczur, chiński barman Jay, a także Naoko z Norwegian Wood. Jeżeli ktoś jest fanem prozy Murakamiego, będzie to dla niego prawdziwa gratka. Mimo że jest to pierwsza publikacja pisarza, to zaskakuje tak jak wszystkie kolejne. Jest to takie dzieło zwyczajne - niezwykłe. Niby nic wielkiego, a jednak zawiera w sobie magię.

Haruki Murakami ma swój unikalny styl, który, jak się przekonałam, widać już w jego pierwszych historiach. Pisarz ukazuje nie tylko surrealistyczne wizje i obrazy swojej niezwykłej wyobraźni, ale także zwyczajne, ludzkie życie i towarzyszące mu uczucia. Wszystko natomiast przedstawia w taki sposób, że czytanie jego prozy to przyjemna rozrywka. Gdy kończy sie czytać jedną z jego powieści, pozostaje po niej niedosyt i chęć by poznać kolejne, jeśli sie jeszcze wszystkich nie przeczytało.

Książka, tak jak "Po zmierzchu", sprawia wrażenie napisanej o niczym. Gdy ktoś jednak zna lepiej twórczość pisarza, polubi także i ten tom. Nie radziłabym jednak od niej zaczynać przygody z prozą Murakamiego. Moim zdaniem dobrze wyszło, że została wydana tak późno, gdy wszyscy już wiedzą na co stać pisarza. Nie oznacza to oczywiście, że jest gorzej napisana od innych jego powieści. Sprawia po prostu wrażenie bardziej enigmatycznej i odległej. Zarówno "Słuchaj pieśni wiatru", "Flipper roku 1973" jak i inne historie spod pióra Murakamiego serdecznie wszystkim polecam. Niejednego czeka miła niespodzianka. To twórczość, która potrafi zupełnie zmienić postrzeganie świata.

Dział: Książki
środa, 01 październik 2014 22:04

Tatuaż z lilią

„Tatuaż z lilią" to pierwsza część serii Antilia. Opisuje podróż zwyczajnej, nieco pyskatej dziewczyny, do zupełnie innego świata. Jej życie, rozterki i zawody miłosne przedstawione zostały na baśniowym, fantastycznym tle. To nie jest kolejny, identyczny jak wszystkie, romans paranormalny. W wypadku „Tatuażu z lilią" autorka wpadła na coś zupełnie innego.

Nina jest popularna i lubiana, choć w głębi serca nie chce taka być. Przystosowuje się do setek podobnych sobie dziewcząt, zupełnie ukrywając swoje prawdziwe ja. Całe jej życie zmienia się w przeciągu jednego wieczora. Zdradza ją chłopak, w dodatku z najlepszą przyjaciółką, a ona przemoczona ucieka z imprezy – bez kurtki, bez telefonu. Jedynym otwartym lokalem okazuje się być salon tatuaży. Właściciel pociesza Ninę i w urodzinowym prezencie oferuje jej niezwykły tatuaż z lilią. Gdy dziewczyna budzi się rano, dowiaduje się, że jej ojciec oraz macocha zginęli w wypadku samochodowym. Jej jedyną pozostałą przy życiu rodziną jest mieszkająca w Stanach Zjednoczonych ciocia, której jednak nie widziała całymi latami. Jak wyglądało będzie ich spotkanie?

Akcja powieści rozwija się bardzo powoli. Po przeczytaniu połowy ma się wrażenie, że w ogóle nie będzie w niej magii. Jedynie nieliczne ślady mogą świadczyć o tym, że książka należy do gatunku fantasy. Główna bohaterka zmienia szkołę z polskiej na amerykańską, poznaje nowych przyjaciół, kilku przystojnych chłopaków. Dopiero potem akcja nabiera tempa. Pod koniec wydarzenia już właściwie pędzą. Historia jednak napisana jest zgrabnie i w przyjemnym stylu, dlatego przez całą książkę nie ma miejsca na nudę. Nawet opis zwyczajnego życia Niny potrafi bezpowrotnie wciągnąć.

„Tatuaż z lilią" to powieść ciekawa, ale autorce nie udało się uniknąć kilku niedociągnięć. Fabułę widzimy oczami głównej bohaterki, która wydaje się być osobą inteligentną i z charakterem. Momentami jest jednak dość naiwna lub zachowuje się po prostu głupio. Końcówka wydaje mi się być mocno naciągana. Jeden z ważniejszych bohaterów po prostu zmienia się z akapitu na akapit, bez żadnych logicznych podstaw. Na dodatek jego przemiana jest przewidywalna i spodziewana. Nie lubię gdy w książkach białe jest białe, a czarne – czarne. Wolę świat ukryty pod pierzyną w barwach wszelkiej, możliwej szarości.

Bohaterowie męscy byli wręcz perfekcyjni, choć poza kilkoma najbardziej uwidocznionymi cechami niewiele ich od siebie różniło. Uważam także, że mimo długości wstępu sam opis szkolnego i towarzyskiego życia Niny został nieco okrojony. Fragmentów fabuły fantastycznej nie będę tutaj zdradzała – niech dla każdego, potencjalnego czytelnika stanowią tak samo miłą i ciekawą niespodziankę jaką stanowiły dla mnie.

„Tatuaż z lilią" chętnie wszystkim wielbicielkom literatury paranormalnej polecę. Wielbicielom już jednak nieco mniej, bo książka jest typowo dziewczęca. Myślę, że chłopak się nią zbyt szybko znudzi. Powieść czyta się szybko, jest przyjemna i wciągająca, a jej bohaterów bez trudu można polubić. Niecierpliwie czekam na kolejną część serii „Antilia". Jestem naprawdę ciekawa co wydarzy się dalej.

Dział: Książki
niedziela, 28 wrzesień 2014 03:11

Ars Dragonia

Joanna Jodełka ma na swym koncie trzy kryminały. Postanowiła jednak zwiększyć swój dorobek o pozycję dla młodszych czytelników lubiących fantastykę. Wraz z głównym bohaterem przyjdzie nam zawitać do Poznania na pogrzeb dziadka i dowiedzieć się, dlaczego tak naprawdę zginął. Wszystkie odpowiedzi kryją się za maszkaronami umieszczonymi na budynkach. Przechodząc koło starych kamienic i patrząc na głowy lwów czy sokołów wyczuwacie dziwne źródło energii? "Ars Dragonia" wyjaśnia po co znajdują się one nad drzwiami i oknami.

Książka opowiada o Sebastianie, który otrzymał zaproszenie do Poznania na pogrzeb swego dziadka Edwina, który zmarł w niewyjaśnionych okolicznościach. Już od samego początku chłopak ma problemy. Zgubiono jego bagaż oraz śledzi go nieznany osiłek z czego nie zdaje sobie sprawy. Na szczęście pomoc oferuje mu poznany na lotnisku Ławica Eryk wraz z mamą. Podwożą go do domu ojca, z którym chłopak ma fatalny kontakt. Podczas ceremonii pogrzebowej Sebastian Pitt zdobywa adres swego wuja, brata zmarłego. Oskar mieszka przy Kilińskiego pięć i właśnie tam rozpoczyna się cała przygoda.

Na wstępie należy wspomnieć, że "Ars Dragonia" nie jest dziełem powstałym jedynie dzięki Joannie Jodełce. Za sam pomysł odpowiada kilkunastoletni znajomy pisarki, a początkowo miał on być wykorzystany w komiksie. Autorka wykorzystała tę ideę i znacznie rozbudowała ją do rozmiarów prawie trzystustronicowej książki. Dodatkowo nad światami alternatywnymi (o nich więcej w dalszej części tekstu) czuwał Mariusz Bajsert. Grono osób odpowiedzialnych za książkę zamyka Piotr Walichnowski - ilustrator. To jemu zawdzięczamy kilka kartek stylizowanych na pożółkłe i pobrudzone. Znajdują się na nich szkice maszkaronów wraz z adresami budynków, na których możemy je znaleźć. To znacznie polepsza klimat dzieła i wręcz zachęca do poszukiwań. Polubiliście jednego z głównych bohaterów zwanego Lavianem? Gryfa znajdziecie na budynku znajdującym się pod adresem Siemiradzkiego 4. Interesującą ciekawostką jest, że podczas przygotowań do pisania zwiedzono wiele miejsc w Poznaniu i zrobiono setki zdjęć kamienic ozdobionych niezwykłymi zwierzętami czy osobami. Wybranie odpowiednich postaci do książki musiało być wyzwaniem, lecz zapewniającym świetną zabawę. Tak jak czytelnik odnajdzie radość w spacerowaniu i odkrywaniu miejsc, z których pisarka czerpała inspirację.

O co chodzi w książce z tymi maszkaronami? Otóż w naszym świecie postrzegamy je jako betonowe brzydale na domach, lecz oprócz tej rzeczywistości istnieje drugie uniwersum, w których ozdoby kamienic żyją i pełnią różne role. Kraina ta jest iście bajkowa i z pewnością spodoba się niejednemu młodemu fanowi fantastyki. Ci leciwi czytelnicy mogą nie zakochać się w tramwaju z bobasami, dzięki któremu można trafić do bajkowych realiów, ale akcja w "Ars Dragoni" jest tak stworzona, że i oni nie powinni kręcić nosem podczas czytania. Nie ma co opowiadać o świecie maszkaronów, gdyż każdy powinien odkryć go sam, ale to jak autorka przekształciła rzeczywistość i wykreowała niesamowitą krainę z pewnością zafascynuje niejednego. Na przykład smoczyca z wielkim biustem zdobiąca jedną z poznańskich kamienic z pomocą Joanny Jodełki stała się potężną strażniczką.

Plusem dzieła jest to, iż główny bohater nie jest idealnym wojownikiem, który radzi sobie w każdej sytuacji i pokonuje najstraszliwsze za pomocą agrafki. Jest postacią nie bez wad, gdyż ma na przykład problem z jąkaniem się. To sprawia, że autentyczność książki wzrasta i łatwiej jest polubić Sebastiana, gdyż jest zwykłym (no tak nie do końca zwykłym) człowiekiem. Nie spotykamy walki z magicznymi stworzeniami, ale również ze swoimi słabościami.

Do zalet "Ars Dragonii" z pewnością można zaliczyć wartką akcję. Na szczęście nie pędzi ona niczym głodni okazji klienci podczas otwarcia marketu ze świetnymi promocjami, ale też nie zwalnia do tego stopnia, że czytelnik zaczyna się nudzić. Wydarzeń jest tam mnóstwo, więc fabuła dobrym tempem idzie do przodu zapewniając rozrywkę. Bezustannie dzieją się niezwykłe rzeczy, które zatrzymują przy książce i sprawiają, że pojawia się syndrom "a jeszcze jednej kartki czy rozdziału".

Jeśli cenicie autorów z wyobraźnią, to na pewno polubicie Joannę Jodełkę, która z nieruchomych maszkaronów znajdujących się na wielu starych budynkach stworzyła baśniowy świat pełen magii. Dzięki niej inaczej spojrzycie na otoczenie, a jeśli mieszkacie w Poznaniu lub jego okolicach, to pewnie wybierzecie się na spacer z książką pod pachą. "Ars Dragonia" jest świetną książką dla młodzieży chcącej czytać o walce ze słabościami, przeciwnościami losu i złem osadzonej w niesamowitym świecie pełnym magii. Pisarka nie boi się zaskoczyć czytelnika, a dzięki bezustannej akcji nie pozwala na odłożenie tytułu na półkę przed doczytaniem choćby rozdziału.

Dział: Książki
poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:05

Pory Roku (Seasons)

„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".

Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.

„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.

Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).

Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.

Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.

Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.

Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.

Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.

Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).

Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).

Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.

Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.

Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.

Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.

Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.

Plusy:

  • Jakość wydania
  • Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
  • Duża regrywalność
  • Elementy taktyki
  • Szybki czas rozgrywki
  • Planowanie wykorzystania kart

Minusy:

  • Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
  • Czasami dokuczliwa losowość
  • Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)
Dział: Gry bez prądu
piątek, 20 czerwiec 2014 12:01

Mały Książę

Książki bardzo często są inspiracją dla twórców gier planszowych. Na rynku widnieją pozycje, które powstały na podstawie m.in. "Hobbita" i "Władcy pierścienia" Tolkiena lub "Gry o tron" Martina. W realizacji są gry na podstawie "Zakonu Krańca Świata" Kossakowskiej czy "Pana Lodowego Ogrodu" Grzędowicza. Z racji, że w tym roku mija 70-ta rocznica pierwszego wydania "Małego Księcia" Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, projektanci postanowili sięgnąć właśnie po tą książkę. W końcu powieść francuskiego pisarza jest dziełem znanym na całym świecie, zaś w wielu krajach (m.in. w Polsce) wpisana jest w kanon lektur obowiązkowych.

Z zadaniem oddania klimatu książki zmierzyło się dwóch bardzo znanych twórców. Antoine Bauza ("7 Cudów Świata", "Ghost Stories") i Bruno Cathala ("Piraci: Karaibska flota", "Cyklady"). Przygotowali dla nas wieloosobową grę rodziną pt. "Mały Książę - Stwórz mi planetę", która ukazała się w naszym kraju dzięki wyd. Rebel.

Strona wizualna

Grę otrzymujemy w zgrabnym i solidnym, kartonowym pudełku. Wypraska w środku zawiera miejsca na cztery rodzaje kafelków (wnętrze, krawędź wznosząca i opadająca planety oraz postać) oraz pięć żetonów graczy. Łącznie gracze mają 80 kafelków, z których budować będą planety. Na spodzie pudełka widnieje tor punktacji. Całość uzupełnia krótka, ale rzeczowa instrukcja.

Wszystkie elementy są staranie wykonane, kafelki zrobione zostały z grubej tektury. Bardzo miłym ukłonem w stronę pisarza jest to, że wykorzystują one jego oryginalne rysunki, które znamy z książki.

Cel i zasady gry

Celem rozgrywki jest zbudowanie przez każdego z graczy planety dla Małego Księcia, pełnej zwierząt, roślin i postaci, które spotka on na swojej drodze. Zadanie na pozór proste, wymaga jednak od graczy kreatywnego myślenia.

Planeta każdego gracza składać się będzie z 16 kafelków (cztery wnętrza, osiem krawędzi oraz cztery postacie) - w układzie 4x4. Najbardziej kluczowe w jej układzie są postacie znane z kart powieści "Mały Książę". Geograf, Próżny, Astronom, Król, Latarnik, Myśliwy, Pijak, Bankier, Ogrodnik, Turecki Astronom, Mały Książę - każdy z nich, gdy pojawi się na naszej planecie, zdobywa dla nas punkty za występujące na niej rośliny, zwierzęta czy przedmioty.

Na naszej planecie mogą pojawić się również baobaby oraz wulkany. Utrudniają one rozgrywkę. W pierwszym przypadku, jeśli pojawi się trzeci baobab, zakrywamy wszystkie kafelki z wizerunkiem tego drzewa, przez co tracimy inne obiekty, które ostatecznie mogły nam punktować na koniec gry. W drugim przypadku, jeśli na koniec gry okaże się, że mieliśmy najwięcej wulkanów spośród wszystkich graczy, dostajemy odpowiednią ilość punktów karnych.

Przebieg gry

W "Małego Księcia" może grać od 2 do 5 osób. Przed rozpoczęciem rozgrywki, przygotowujemy cztery stosy z odpowiednimi rodzajami kafelków (rewersami do góry). W przypadku gry 5-osobowej wszystkie kafelki biorą udział w grze. Jeśli jest mniej graczy, z każdego z czterech rodzajów kafelków odkładamy odpowiednią ich ilość. Rozgrywka trwa 16 rund. Po ich ukończeniu, planety wszystkich graczy powinny być ułożone.

Autorzy przygotowali dwa różne warianty gry zależne od ilości graczy. Różnica widoczna jest jednak tylko przy wybieraniu kafelków. W przypadku gry 2-osobowej, pierwszy rozgrywający wybiera jeden z czterech stosów kafelków i pobiera z niego 3 sztuki. Po tym jak obejrzy je sobie w sekrecie, 2 z nich kładzie na stole odkryte, jeden zaś zakryty. Drugi gracz teraz wybiera sobie jeden z kafelków. Może zaryzykować i wziąć ten zakryty. Następnie pierwszy gracz wybiera dla siebie jeden z dwóch, które pozostały, zaś ostatni kafelek zostaje odrzucony z gry. Po tym jak gracze umieszczą wybrane kafelki na stole, następuje kolejna runda. Role graczy się odwracają.

W wariancie dla większej ilości graczy pierwszy gracz z wybranego przez siebie stosu pobiera taką ilość kafelków, ilu jest graczy (np. 5 w grze 5-osobowej). Kładzie je odkryte na stole i jako pierwszy wybiera dla siebie ten, który mu najbardziej pasuje. Następnie wskazuje drugiego gracza, który jako kolejna osoba wybierze dla siebie kafelek. Drugi gracz wyznacza kolejną osobę itd. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze wezmą jeden z kafelków. Zawsze ostatni gracz bierze ostatni pozostawiony na stole kafelek. W kolejnej rundzie jest on graczem pierwszym, czyli rozgrywającym.

Po ukończeniu 16 rund i ułożeniu planet następuje podliczenie punktów, które dają nam cztery postacie występujące na planecie. Przy zliczaniu można posłużyć się torem punktacji na odwrocie pudełka. Uwzględniamy punkty karne za posiadanie wulkanów. W przypadku remisu, wygrywa gracz, który na swojej planecie będzie miał mniej wulkanów.

Podsumowanie

"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to gra prosta i jednocześnie przyjemna. Bardzo dobrze sprawdza się w młodszym jak i starszym gronie. Rozgrywka jest niezwykle szybka. Tryb 2-osobowy potrafi trwać nawet 10 minut, zaś 4-osobowy ok. 30 minut.

Bardzo dużym atutem jest jakość wykonania oraz wykorzystane oryginalne ilustracje Antoine'a de Saint-Exupéry'ego, dzięki czemu gra nabiera baśniowego klimatu.

Kolejną ważną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, jest interakcja pomiędzy graczami. Jest ona widoczna w dwóch różnych wariantach gry. W trybie 2-osobowym można utrudniać grę przeciwnikowi, starając się "podłożyć" mu podczas wybierania kafelków ten z wulkanem lub baobabem. Bardzo dużą rolę odgrywa tu element blefu czy tzw. kamienna twarz. W wariancie dla większej liczby osób można np. zabierać kafelki, które mogą być potrzebne innym lub zmuszając ostatniego gracza do wzięcia kawałka planety z wulkanem. Oczywiście działa to w obydwie strony i często sami nigdy nie możemy być pewni wygranej do samego końca (szczególnie po trafieniu na trzeci baobab, przez co zakrywamy trzy fragmenty planety). Trzeba pamiętać jednak, że gra ma być sama w sobie dobrą zabawą i nie warto przesadzać z negatywną interakcją - szczególnie w gronie familijnym.

Młodszym graczom dużo zabawy przyniesie samo układanie planet. Rozwija ono nie tylko wyobraźnię, ale uczy dążenia do zrealizowania celów jakie niosą ze sobą wylosowane postacie.

"Mały Książę - Stwórz mi planetę" to pozycją, którą warto mieć w swojej kolekcji. Nawet u zaawansowanych i doświadczonych graczy nie zalegnie ona kurzem na półce. Ponieważ zbliża się okres komunijny, warto również zastanowić się nad tym, czy nie sprezentować jej ukochanemu chrześniakowi lub chrześniaczce. Polecam.

Plusy:

  • jakość wydania,
  • losowość,
  • interakcja (w rozgrywce dla starszych)
  • prostota zasad.

Minusy:

  • cena (sugerowana przez wydawcę w porównaniu do podobnych gier jest nieco zawyżona)
Dział: Gry bez prądu
niedziela, 11 maj 2014 02:32

Rywalki

Gdy sięgałam po książkę "Rywalki" byłam przekonana, że to historia o konkurujących ze sobą księżniczkach. Nic bardziej mylnego. Kiera Cass stworzyła powieść, która niesie ze sobą dużo, dużo więcej. Pisarka przedstawia nam nie tylko rywalizację o rękę księcia, ale także nieco przerażającą wizję kraju, który zaistnieć mógłby w przyszłości. Cała polityka natomiast i walka o miłość zaprezentowane zostały na urokliwym, baśniowym tle.

W państwie Illea, nowych Stanach Zjednoczonych, które powstały po wojnie z Chinami, panuje podział na klasy społeczne. Każda rodzina ma swój numerek - od jedynek do ósemek - i w zależności od tego może wykonywać dany, odpowiednio do jego klasy płatny zawód. Nie jest to system sprawiedliwy, gdyż klasom średnim nie powodzi się zbyt dobrze, a trzy ostatnie wręcz cierpią z głodu i ubóstwa. Rodzina królewska jednak nie pozostawia ludzi bez nadziei. Przyszłymi królowymi Illei zawsze zostają dziewczęta z, tak zwanego, pospólstwa. Kandydatki wybierane są drogą losową - po jednej z każdej prowincji, a później czeka je zacięta rywalizacja w pałacu. Walczą o uwagę i miłość samego księcia.

America, choć czasami cierpi niedostatek, nie jest nieszczęśliwa. Jej rodzina to artyści, piątki. Zarabiają na życie grając, śpiewając, rzeźbiąc lub malując. Jedyny problem dziewczyny polega na tym, że pragnie ona popełnić mezalians. Chce wyjść za mąż za szóstkę, chłopaka z gorszej klasy społecznej, co jest właściwie niedopuszczalne. On jednak jest zbyt dumny by się na to zgodzić i mimo, że ją kocha nie chce na to pozwolić. Za namową ukochanego i rodziny, America zgłasza się do losowania, mimo że wcale nie chce zostać żoną księcia. Dziwnym zrządzeniem losu zostaje jednak wytypowana z tysięcy innych kandydatek i ma obowiązek prezentować swoją prowincję. Trafia więc do pałacu by wziąć udział w zaciętej rywalizacji.

Opis z tyłu okładki ani odrobinę nie przygotowuje czytelnika na taką wybuchową, fantastyczną zawartość. Nie jest to książka dla grzecznych dziewczynek, które marzą o tym, by stać się księżniczkami. To baśniowa historia rozgrywająca się, w niezbyt sprawiedliwym, ale z konieczności stworzonym państwie, któremu nieustannie grożą zewnętrzne niebezpieczeństwa. Nawet sam królewski pałac atakowany jest przez rebeliantów.

Największą wadą tej niezwykle wciągającej powieści było to, że podczas czytania niektórych fragmentów czułam się, jakbym wróciła do "Igrzysk Śmierci". Reality show synchronicznie zgrywało sie w podobieństwach. Poza tym jednak historia naprawdę była dla mnie wielkim, bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Niewiele istnieje książek, których czytanie sprawiałoby mi tak ogromną, niekłamaną przyjemność. Gdy wieczorem zaczęłam czytać "Rywalki", skończyłam dopiero o dziewiątej rano - wraz z ostatnimi stronami książki.

Wartka akcja, ciekawe pomysły, dobrze skonstruowana fabuła. Wiele doskonale nam znanych, z różnych powieści oraz po prostu z historii, problemów społecznych. Sympatyczni, rozbudowani indywidualnie bohaterowie, o których przyjemnie się czyta. Nawet mimo tego, że przebieg wydarzeń widzimy jedynie oczami Ami. Dodatkowo sama konstrukcja oraz styl w jakim została napisana książka są lekkie i przyjemnie, także treść się po prostu chłonie - zupełnie jakby się było gąbką.

"Rywalki" to powieść, którą zdecydowanie polecam - zwłaszcza osobom, szukającym przyjemnej rozrywki. Obserwując przygody, które przeżywa "lady America" bardzo miło spędziłam czas. Niecierpliwie czekam na kolejną część, noszącą tytuł "Elita" w której kandydatek na przyszłą królową zostało w pałacu już tylko sześć. Historia, którą stworzyła Kiera Cass jest baśniowa, magiczna i niezwykle wciągająca.

Dział: Książki