Rezultaty wyszukiwania dla: Warcraft
Książkowy prequel filmu Warcraft już 18 maja w księgarniach!
10 czerwca na ekranach polskich kin pojawi się długo oczekiwany film Warcraft: Początek. Z tej okazji wydawnictwo Insignis Media przygotowało dwie premiery książkowe ściśle powiązane z filmem.
StarCraft II: Diabelski dług
Jeśli zabierasz bogatym i dajesz biednym, to najpewniej jesteś Robin Hoodem. Jeśli natomiast zabierasz bogatym i dajesz sobie, to jest wielce prawdopodobne, że jesteś Jimem Raynorem lub Tychusem Findlayem. Panowie chętnie uszczkną zawsze nieco z kiesy Konfederacji. Wykradzione kredyty przeznaczają zazwyczaj na alkohol i dziewczyny w czym nie mają opamiętania. Sprawia to, że napady na konfederckie pociągi muszą odbywać się stosunkowo często.
Wspomnieni bohaterowie, to byli żołnierze elitarnego oddziału Komandosów, który dzięki swym dokonaniom zasłużył sobie na przydomek Niebiańskich Diabłów. Postaci poznajemy po dezercji spowodowanej zdradą ich przełożonego, pułkownika Javiera Vanderpoola. Swoje życiorysy toczą oni obecnie między innymi na Pustkowiach Nowego Sydney, gdzie są utrapieniem tamtejszego szeryfa Butlera. Początkowo powieść obraca się wokół kradzieży i prób przechytrzenia szeryfa oraz rozrywkach w barze. Sielanka nie trwa jednak wiecznie, Raynor otrzymuje informacje o tym, że jego matka umiera. Na dodatek bohaterowie ścigani są przez Łowcę nagród, który nie spocznie, nim ich nie zabije. A jest najlepszy w swoim fachu. I chociaż w przeciwieństwie do bohaterów, praktycznie od początku wiemy, kto jest zleceniodawcą łotra, to w żadnym przypadku nam to nie przeszkadza.
Od pierwszych stron powieści, możemy zauważyć, że choć bohaterowie działają wspólnie, nie zawsze są we wszystkim zgodni. Wiele ich wbrew pozorom dzieli, począwszy od charakterów. po motywacje. Stanowi to zaletę. Obie postaci są równie barwne, dzięki czemu nie nudzimy się podczas obserwowania ich poczynań. Całości dopełniają również interesujący bohaterowie drugoplanowi, zarówno te przyjaźnie nastawione, jak i antagoniści.
Christie Golden ma na swoim koncie już wiele powieści i w to różnych uniwersach. Pośród nich znajdziemy między innymi książki z serii Warcraft, Star Wars czy właśnie wcześniejszą odsłonę StarCraft. Trudno nazwać ją więc nowicjuszką. Czuć to również w omawianej powieści. Wątki fabularne są ciekawe, a akcja wartka. Świat StarCraft nie jest mi szczególnie znany, dlatego oceniam tę książkę z punktu widzenia osoby, która sięgnęła po powieść z ciekawości. Co otrzymałam? Sporą dawkę humoru, ciekawych bohaterów oraz dobrze skrojoną intrygę. "Diabelski dług" stanowi świetną propozycję zarówno dla fanów StarCrafta, jak i dla świeżaków, którzy niewiele o tym świecie wiedzą.
StarCraft: Diabelski dług
„Diabelski dług" z uniwersum doskonale znanej gry StarCraft już 17 lutego w księgarniach!
„StarCraft: Diabelski dług" to książka, na którą czekali nie tylko fani świata StarCraft. Spod pióra autorki, Christie Golden, wyszły już m.in. powieści wydane pod szyldem Star Trek, saga StarCraft, trzy tytuły z serii Star Wars i kilka oryginalnych utworów fantasy; pisarka jest również namiętnym graczem World of Warcraft i stworzyła kilka powieści z tego uniwersum – z pewnością będzie to wystarczająca rekomendacja.
Diablo. Wojna Grzechu: Prawo krwi
Na pierwszym komputerze w życiu miałam kilka gier. Dwie z nich pamiętam, jakby to było wczoraj. „Kapitan pazur" należał do moich bezsprzecznie najukochańszych, z kolei „Diablo" było zakazane. W „Diablo" grała tylko mama. Lata później poznałam chłopaka, który miał fizia na punkcie tej gry. Było to akurat niedługo po trzeciej jej odsłonie. Wpadł mi w oko. Na urodziny, chociaż prawie wcale się nie znaliśmy, dałam mu książkę – „Diablo 3: Zakon". Wkrótce miną od tego wydarzenia już trzy lata, a chłopak i książka dalej znajdują się w moim mieszkaniu. Przy okazji niedawnej premiery drugiego tomu innej serii ze świata „Diablo" – „Wojna Grzechu: Smocze łuski" – zdecydowałam się wreszcie przeczytać pierwszą – „Wojna Grzechu: Prawo krwi". Zwłaszcza, że w najnowsze „Diablo" grywam (a moja mama już nie).
Niska jakość wydania tego tytułu od razu rzuca się w oczy. Książka wygląda tak, jak zwykło się stereotypowo myśleć o książkach w kioskach – ot, taki grubszy harlequin. W moim egzemplarzu z frontu zaczęła już nawet na brzegach schodzić świecąca folia, mimo że powieść Richarda A. Knaaka czytały włącznie ze mną jedynie dwie osoby. Wizualny odbiór zaburza również występowanie na obwolucie przynajmniej czterech różnych czcionek (a te, które są podobne odróżnia wielkość). Zdecydowanie lepiej od odpowiedzialnego za ten tom wydawnictwa Insignis, poradziła sobie wcześniej Fabryka Słów, której to nakładem ukazał się wspomniany wcześniej „Zakon", ale lepiej wypadło także... samo Insignis w „Nawałnicy światła" także przybliżającej historię z uniwersum „Diablo". Jakkolwiek krytykuję i porównuję wiem, że okładki nie różnią się od tych amerykańskich. Najprawdopodobniej więc mierność „Wojny Grzechu: Prawa Krwi" bierze się z faktu, że oryginał ukazał się w Stanach Zjednoczonych kilka dobrych lat temu (2006 rok), a trendy zdążyły się już od tamtego czasu zmienić. I to nie raz.
Uldyzjan, syn Diomedesa, jest prostym farmerem. Powstałe po śmierci z powodu zarazy większej części rodziny leczy rany pracą, opieką nad młodszym bratem Mendelnem oraz rzadkimi wypadami do Seram, najbliższego miasteczka. Pewnego, pozornie zwykłego dnia, do karczmy, w której Uldyzjan spożywa posiłek, wchodzi kapłan i z miejsca próbuje nawrócić mężczyznę. Ten jednak pamiętając krzywdy, jakich doświadczył ze strony zarazy, agresywnie odmawia wiary w siłę wyższą i opuszcza przybytek. Nim Uldyzjan opuszcza Seram, okazuje się, że to nie koniec jego problemów. Gdy w pobliżu wioski znalezieni zostają dwaj martwi kapłani, ich śmiercią natychmiast obarcza się mężczyznę. Sprawa wydaje się beznadziejna do chwili, gdy na arenę wkraczają: łucznik Achilios, córka kupca Serentia, Mendeln oraz piękna Lylia; a sam Uldyzjan odkrywa w sobie Moc. Ale jego pomocnicy skrywają wiele sekretów, jeden mroczniejszy od drugiego...
Nie wiem, czego spodziewałam się po tej powieści. W młodości czytałam serię „Warcrafta" i wtedy przypadła mi do gustu. Miałam nadzieję, że z „Prawo krwi" okaże się podobnie miłym doświadczeniem. Tymczasem już od pierwszych stronic wiedziałam, iż czeka mnie nie lada przeprawa. Co więcej, myślę, że to nie kwestia samego gatunku, bowiem powieści z rodzaju „magii i miecza" mają potencjał, by trafić w mój czytelniczy gust; a raczej pomysłu i wykonania. Grając w „Diablo 3" raz po raz podpytywałam mojego chłopaka o historię serii – co, jak i dlaczego. Czytałam znajdowane podczas rozgrywki zapiski, słuchałam wszystkich pamiętników i oglądałam przerywniki. Wtedy historia wydawała się więcej, niż porywająca. Niestety wpisana w nią przez Richarda A. Knaaka fabuła nie dorasta grze nawet do pięt.
Po pierwsze postać Uldyzjana działa na nerwy od samego początku do samego końca. Farmer jest głupi, naiwny, jednocześnie płaczliwy i charakteryzujący się przerostem ego. To bohater, którego nie tylko nie sposób polubić, ale także w jakikolwiek sposób się z nim utożsamić. Każda inna z postaci o wiele lepiej sprawdziłaby się w roli pierwszoplanowej. Gdyby akcja rozgrywała się z perspektywy Mendelna na przykład, moja ocena byłaby dużo, dużo wyższa. Fragmenty, w których odgrywał większą rolę czytało mi się bowiem najlepiej i najchętniej do nich przystępowałam.
Na tylnej części okładki znajduje się informacja, że lektura przeznaczona jest dla czytelnika pełnoletniego. Niby dlaczego? Nie dzieje się w tej powieści absolutnie nic, co mogłoby zgorszyć nastolatka. Opisy walk nie są plastyczne i nastrojowe, seks prezentowany jest jak na starszych amerykańskich filmach, czyli: pocałunek i zjazd lub zaciemnienie, a potem znowu pocałunek. Demony giną szybko i w ogóle są nieszczególnie demoniczne. Zbyt dużo zostawia się w sferze domysłów.
Bardzo długo czekałam na uwydatnienie się w fabule „Prawa krwi" wątków związanych z historią powstania Sanktuarium i mocą Nefalemów, która ostatecznie i tak dała poznać się tylko w ułamkowej części. Znacznie więcej miejsca poświęcił autor na kreację samego Uldyzjana, który jak już wspomniałam, jest irytujący i nieprzekonujący.
Językowo nie ma właściwie, o czym opowiadać. Styl jest raczej informacyjny, chociaż chwilami wpada w nastrój kaznodziei, ale to wyraźna wina kiepskiego protoplasty historii, który takimi tendencjami może się pochwalić. Zdarzają się momenty bardzo chaotyczne i nieskładne. W ogólnym rozrachunku jednak powieść przyswaja się szybko i z niewielkim tylko kłuciem świadomości, że całość wypada bardzo przeciętnie.
Dopiero pod koniec śledziłam „Prawo krwi" z zainteresowaniem. Puenta historii daje jednak podstawy by spodziewać się więcej „mięsnych kawałków" w drugiej odsłonie serii. Nie rezygnuję, więc ostatecznie z trylogii „Wojna Grzechu" i liczę, że Richard A. Knaak udowodni, iż nie bez podstaw znalazł się na liście autorów bestsellerów „New York Timesa".
Jakub Wędrowycz FKGK
Andrzej Pilipiuk publikując w 1996 roku na łamach pisma „Fenix" opowiadanie „Hiena", na pewno nie spodziewał się jaki sukces odniesie jego bohater. Pięć lat później nakładem nowo powstałego wydawnictwa Fabryka Słów ukazał się pierwszy zbiór opowiadań z tytułowym Jakubem Wędrowyczem. „Kroniki..." zapoczątkowały nowy cykl, kontynuowany w kolejnych pięciu zbiorach. Na kanwie nieustannej popularności czołowego polskiego egzorcysty-amatora zaczęto organizować Dni Jakuba Wędrowycza w Wojsławicach, produkować koszulki z wizerunkiem bimbrownika, wydano komiks z ilustracjami Andrzeja Łaskiego, zaś w tym roku ukazała się Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana. Jej autorem jest Artur "ARTUT" Machlowski z serwisu Valkiria, zaś została ona wydana na licencji wydawnictwa Fabryka Słów.
Jako fan pijaczyny Jakuba z uwagą śledziłem pierwsze zapowiedzi dotyczące wydania gry karcianej i z uśmiechem na twarzy oglądałem projekty kart. Jak wielka była moja radość po otrzymaniu przesyłki z oczekiwanym starterem. Poczułem się jak Gollum trzymający w swoich rękach magiczny Pierścień i szepczący „my precious". Dobrej jakości pudełko, w którym zastosowano ciekawy efekt wyciętej, podwójnej okładki, a w nim instrukcja i 60 kart.
Najpierw szybkie spojrzenie na karty. Wszystkie elegancko wykonane, drukowane na wysokiej jakości papierze i lakierowane (dzięki temu wytrzymały m.in. rozlanie chmielowego napoju alkoholowego). Wśród nich znajdziemy jednego herosa, sześć miejsc, sześciu wrogów oraz pozostałe zwane Gratami, Efektami i Fuchami. Twórcą ilustracji na kartach jest Andrzej Łaski, autor wcześniej wspomnianego komiksu „Dobić dziada". Dzięki temu fani jego kreski na pewno nie będą zawiedzeni.
Załączona do karcianki instrukcja jest ładna, czytelna i wzbogacona ilustracjami (m.in. pomocny przy pierwszych rozgrywkach schemat ułożenia kart na stole). Ponadto napisana jest z humorem i językiem, którego nie powstydziłby się sam Andrzej Pilipiuk. Zawarte na dwóch stronach zasady klarownie przedstawiają sposoby rozgrywek.
Po lekturze instrukcji czas na pierwszą rozgrywkę. Potrzeba tylko zaopatrzyć się jeszcze w sześciościenną kostkę, która nie jest dołączona do gry. Nie powinno być to problemem. Koszt kości jest niewielki, a na pewno każdy gracz posiada taką w swoim domu. Plusem JW FKGK, jest możliwość gry wieloosobowej, jak i, co jest nowością wśród kolekcjonerskich gier karcianych, jednoosobowej. Drugi tryb jest oczywiście łatwiejszy (uzależniony tylko od losowości rzutu kostką), ale również idealny do nauki, czy testowania zawartości swojej talii przed wieloosobową grą.
Na początek warto wspomnieć, że autor karcianki chcąc aby gracze bardziej poczuli wiejski klimat prozy Pilipiuka, wprowadził inne nazewnictwo podziały przebiegu gry. Zamiast rund, etapów czy tur, mamy Flaszki, Kolejki i Banie. Kolejny plus.
Grę rozpoczynamy od wybrania z talii karty Herosa, w którego się wcielimy, kart Wrogów z którymi przyjdzie nam się zmierzyć oraz kart Miejsc, czyli lokacji w których będziemy spotykać wrogów. W grze wieloosobowej elementem, który urozmaica grę, jest wymiana kart Wrogów i Miejsc. Nasze karty przekazujemy osobie z siedzącej po naszej lewej stronie. Oczywiście w grze dwuosobowej następuje tylko wymiana tych kart. Pozostałe karty, czyli Graty (ekwipunek), Fuchy (zadania poboczne do wykonania), Efekty (dodatkowe umiejętności) i Trunki (wspomagacze bohatera) tasujemy. Wszystkie karty rozkładamy np. wg schematu przedstawionego w instrukcji. Przed rozpoczęciem uzbrajamy jeszcze naszego Herosa w Graty zgodnie z opisem na karcie. Zatrzymując się w tym miejscu, warto spojrzeć na dół karty bohatera. Znajdziemy tam jego cechy (współczynniki), które określają siłę w walce wręcz, moc w walce z siłami magicznymi, ochronę w trakcie obrony oraz sławę (wartość sukcesu).
Czas na rozlanie pierwszej Flaszki (czyli rundy). Rozpoczynamy pierwszą Kolejkę, która dzieli się na cztery Banie. Aby nie dublować informacji zawartych w instrukcji, nie będę się zbytnio rozpisywać na temat samego przebiegu gry. W skrócie w pierwszej Bani ciągniemy karty, w drugiej odsłaniamy Wroga i Miejsce w którym przyjdzie nam się z nim zmierzyć, w trzeciej dozbrajamy naszego Herosa (w tym mogą nam pomóc również pozostali uczestnicy) oraz wykładamy Fuchy. Najbardziej ekscytującą i losową fazą jest oczywiście ostatnia Bania, czyli potyczka z wrogiem. Podobnie jak w przypadku innych gier karcianych, porównujemy naszą Siłę z Siłą Wroga. Wliczamy wszelkie modyfikatory dla naszego Herosa pochodzące od Gratów (możemy również użyć jednorazowych Efektów) oraz dla Wroga pochodzące od Miejsca. Po tym następuje moment, kiedy pozostali gracze, aby utrudnić nam potyczkę, dozbrajają wroga swoimi kartami. W tym miejscu możemy mieć do czynienia ze złośliwością pozostałych graczy. Aby walka była jeszcze bardziej urozmaicona, rzucamy kostką K6 i dodajemy wynik do Siły naszego Herosa, zaś nasz sąsiad po lewej rzuca kością za naszego Wroga. Ostatecznie możemy wygrać walkę (wtedy zbieramy punkty Sławy Wroga oraz Fuch, który udało nam się przy okazji wykonać), zremisować (w następnej kolejce walczymy dalej z tym Wrogiem, który nas „goni" oraz z nowym), przegrać (obracamy naszego Herosa zaznaczając, że jest „ranny" oraz odrzucamy nasz cały ekwipunek). Jeśli ponownie przegramy w następnej kolejce, a jesteśmy już „ranni", odrzucamy wszystkie nasze trofea, tak aby suma Sławy była dwukrotnie wyższa niż Sława Wroga, którego nie udało nam się pokonać. Na szczęście możemy się wyleczyć pijąc Trunki.
Rozgrywka kończy się wraz z wyczerpaniem Miejsc, w których walczymy. Mając na uwadze ich ilość, możemy rozegrać Małą (6 Miejsc), Dużą (12 Miejsc), Wielką (18 Miejsc) lub Epicką (24 Miejsca) Przygodę. Podstawowy starter pozwala nam na grę w Małą Przygodę. Zwycięzcą całej Przygody zostanie gracz, który zdobędzie największą ilość punktów Sławy. W ten sposób spokojnie może dojść do sytuacji, w której pierwszy uśmiercony gracz zostaje na koniec wygranym.
Kolejnym ciekawym rozwiązaniem, które wyróżnia JW FKGK jest zastosowanie kombosów, czyli układów znanych z Pokera, w trakcie gry. Karty posiadają figury i kolory znane z klasycznych talii, dzięki czemu możemy ułożyć np. Karetę, Trójkę czy Pokera Królewskiego. Użycie kombosów pozwala nam np. otrzymanie większej ilości punktów Sławy po walce, dociągnięcie nowych kart czy wyleczenie Herosa.
"Jakub Wędrowycz Fabularyzowana Kolekcjonerska Gra Karciana", jak sama nazwa wskazuje, jest grą kolekcjonerską. Podobnie jak w przypadku takich tytułów jak: Magic The Gathering czy World of Warcraft, mamy możliwość zaopatrzenia się w zestawy dodatkowe, tzw. boostery. Wydawca na dzień dzisiejszy przygotował dla nas dwa zestawy: mały w skład którego wchodzi 9 kart, oraz duży z 20 dodatkowymi kartami. Zgodnie z zapowiedziami nie będą wprowadzane znane z innych karcianek kolekcjonerskich sezony. Dzięki temu możemy być pewni, że zawsze ze stworzoną przez siebie talią będziemy "w grze". Turniejów zaś nie brakuje. W prawie każdym dużym mieście Polski organizowane są turnieje. Grając choć w jednym z nich można trafić do rankingu Wielkiej Ligi Egzorcystów.
O wrażeniach z gry wieloosobowej niestety dużo nie mogę się wypowiedzieć. Okazję do grania z innymi miałem na konwencie Inne Sfery we Wrocławiu. Choć nie udało mi się wygrać (i gdzie tu szczęście początkującego), przyjemność z rozgrywki była bardzo duża. Wiele czasu spędziłem na grze jednoosobowej (starter nie umożliwia gry dwuosobowej). W ciągu jednego wieczora można samemu rozegrać kilka "turniejów" z losem, ponieważ gra naprawdę szybko się nie nudzi. Jednak na dłuższą metę taka gra to jak picie wódki do lustra. Przyjemność krótkotrwała, a i w alkoholizm można popaść. Dlatego z niecierpliwością czekam na większą ilość turniejów we Wrocławiu.
Czas na podsumowującą ocenę dziecka Artura Machlowskiego. Gra zadziwia prostotą zasad i mechaniki. Po jednokrotnej lekturze instrukcji, w trakcie kolejek nie doświadcza się postojów na wyjaśnienie wątpliwości. Jeśli już się pojawią, a nie zostały wyjaśnione w instrukcji, warto zajrzeć na oficjalną stronę gry i zapoznać się z FAQ. W moim przypadku było tak przy okazji wyjaśnienia działania cechy Ochrona.
Za niecałe 50zł otrzymamy solidny produkt, który nie tylko nie zawiedzie fanów Jakuba Wędrowycza, ale pozwoli na świetną zabawę graczom, którzy nie mieli do tej pory styczności z bohaterem Andrzeja Pilipiuka. Zawarte na kartach cytaty i prosty humor przybliżają wiejską atmosferę. Nie pozostaje potem nic innego, jak zaopatrzyć się w wysokoprocentowy napój alkoholowy (jeśli drogi czytelniku masz poniżej 18 roku życia właśnie przeczytałeś "niesłodzony napój owocowy"), włączyć muzykę, która przybliży wiejski klimat (dla wytrzymałych może być nieśmiertelne disco polo) i wraz z kumplami rozegrać domowy turniej. Ja zaś idę dalej przekonywać moją drugą połowę na kupno kolejnego zestawu. W końcu po co ma tak przyglądać się jak sam gram.