marzec 14, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: W.A.B.

środa, 19 lipiec 2017 17:50

"Fałszywy pocałunek" Mary E. Pearson

Wydawnictwo Initium zapowiada kolejną serię fantasy − Kroniki Ocalałych autorstwa Mary E. Pearson. Pierwsza powieść z cyklu − Fałszywy pocałunek − ukaże się w Polsce już 2 sierpnia.

Niewątpliwie warto było czekać. Tutaj nie ma miejsca na nudę, a historia od początku kryje szereg niedopowiedzeń. Ciekawość czytelnika wzrasta, wyobraźnia pracuje, gdy wkracza w świat zupełnie inny niż te, które znamy już z powieści tego gatunku. Autorka odbiega od schematów, w jej przestrzeni poruszamy się wśród Cyganów, indiańskich zwyczajów – i nie tylko.

Dział: Książki
piątek, 30 czerwiec 2017 11:55

"Wilcze leże" nowość od Fabryki Słów

Od 28 czerwca dostepna jest nowa antologia opowiadań Andrzeja Pilipiuka "Wilcze leże".

Od A jak Anubis do W jak wilkołactwo.
Zanurz się w świat opowieści, w których granica między tym co realne a tym co fikcyjne niebezpiecznie się zaciera...
W życiu Roberta Storma nadchodzi wielka zmiana. Gdy na horyzoncie pojawi się dziewczyna, która ma szanse zostać kobietą jego życia, Robert pozna smak porażki i narazi się wpływowym przeciwnikom. A jedynym wyjściem będzie ucieczka...

Dział: Książki
poniedziałek, 26 czerwiec 2017 19:45

"Zgromadzenie cieni" V. E. Schwab już w księgarniach

Dzisiaj premierę ma kontynuacja "Mroczniejszego odcieniu magii" V. E. Schwab od Wydawnictwa Zysk i S-ka.

MAGIA, PRZYGODA I FASCYNUJĄCY ŚWIAT RÓWNOLEGŁYCH LONDYNÓW W JEDNEJ Z NAJCIEKAWSZYCH POWIEŚCI FANTASY OSTATNICH LAT.

Upłynęły cztery miesiące, odkąd w ręce Kella wpadł czarny kamień. Cztery miesiące, odkąd przecięły się ścieżki antariego i dziewczyny z Szarego Londynu, Delilah Bard. Cztery miesiące, odkąd książę Rhy został ranny, Kell i Lila pokonali rządzące Białym Londynem bliźniaki Dane, a kamień wraz z umierającym Hollandem wrzucili w otchłań Londynu Czarnego.

Dział: Książki
wtorek, 20 czerwiec 2017 21:18

Inner Chains (PC)

Inner Chains to gra typu first-person shotter, rozgrywająca się w mrocznym, biomechanicznym świecie. Jest ona projektem warszawskiego studia Telepaths’ Tree – ekipy, której członkowie pracowali wcześniej m.in. w CD Projekt RED, People Can Fly oraz Epic Games. Biorąc pod uwagę to oraz niezwykle klimatyczne grafiki i trailery, można by odnieść wrażenie, że gra będzie udanym tworem. Coś poszło widać nie tak...

Pierwszy problem pojawił się już na samym początku. Inner Chains wczytuje się długi czas, a jego wymagania – moim zdaniem – są z kosmosu, jeśli patrzeć na całokształt gry. Gra jest słabo zoptymalizowana, nie ma w niej zbyt wiele, a – mimo to – udało jej się zamienić mój komputer w najprawdziwszy grzejnik.

Z początku gra zaciekawiła mnie swoim klimatem. Dziwaczne krajobrazy, mecha-rośliny, „opętani” ludzie, którzy zdawali się być wyznawcami jakiejś mrocznej religii – to wszystko wprowadziło swoistą aurę tajemniczości i grozy. Jednakże im bardziej zagłębiałam się w rozgrywkę, tym bardziej poczucie podirytowana wypierało pozytywne pierwsze wrażenie. Cel podróży głównego bohatera nie zostaje jakoś specjalnie wyjaśniony, sama fabuła jest dla mnie jedną, wielką tajemnicą. Na swej drodze napotykałam różne napisy w dziwnym języku, które można było rozczytać po odnalezieniu tabliczek z poszczególnymi literami. Być może rozjaśniłyby one obraz fabularny gry, lecz – niestety – pierwszą tabliczkę udało mi się odczytać dopiero w ostatnim akcie i nie wniosła ona zbyt wiele sensu do rozgrywki. Co jakiś czas natykałam się również na mechaniczne rośliny, pokazujące miejsca, do których niebawem się trafi oraz kolejne mechaniczne rośliny, które oczywiście ujawniają kolejne miejsca, do których niebawem się trafi oraz następne rośliny, które (...).

W grze dostępne są jedynie trzy rodzaje broni – elektryczna, podpalająca i strzelająca kolcami. Każda z tych broni ma inne zastosowanie, np. ognista umożliwia podpalanie roślin, a elektryczna umożliwia otwieranie niektórych przejść. Na początku przeciwnikami są istoty przypominające zombie, w kolejnych etapach gry pojawiają się wrogowie używający broni podobnych do naszych. Przeciwnicy nie są jednak zbyt zróżnicowani. Dodatkowo na każdym kroku czyhają na nas pułapki w postaci morderczych roślin i dziwnych stworzeń, wiszących na sklepieniach. Często są one powodem naszej śmierci, ale równie często okazują się one niezwykle przydatne. Ogromną radość sprawiało mi zwabianie w zasięg ich ataku wrogów, którzy nie spodziewali się napaści z wielu stron.

Wisienką na torcie rzeczy, które nie przypadły mi do gustu, były checkpointy. Zostały one rozmieszczone w nieprzemyślany sposób. Niekiedy po śmierci musiałam biec aż dziesięć minut, aby ponownie spróbować przejść dany etap gry, a innym razem – gdy poziom trudności był dużo mniej wymagający – pojawiały się one obok siebie. Budziło to we mnie ogromną frustrację.

Podsumowując: Inner Chains jest grą, która poza wspaniałym klimatem i pięknymi, surrealistycznymi grafikami Tomasza Strzałkowskiego, nie oferuje graczowi zbyt wiele. Słaba optymalizacja, brak jasnej fabuły, monotonne (aczkolwiek niekiedy satysfakcjonujące) walki, wiele niezrozumiałych dziwactw (m.in. wcześniej wspomniane rośliny, ukazujące przyszłe lokacje) oraz urywana muzyka (sick!) ostatecznie nie wywierają pozytywnego wrażenia. Całe szczęście gra jest dość krótka, dzięki czemu mały wybór broni i słabo urozmaiceni wrogowie nie są rażącym problem. Ogromnie zawiodłam się na tej grze, ponieważ bardzo nakręciłam się na ten biomechaniczny świat. Pomysł miał ogromny potencjał, lecz – niestety – sama rozgrywka została słabo zrealizowana. Prawdę mówiąc, ni to horror, ni strzelanka - zwykły przerost formy nad treścią...

Dział: Gry z prądem
wtorek, 13 czerwiec 2017 09:01

Część IX - Katarzyna Szewczyk - Odsiecz

Zło zstąpiło na ziemię – powiedział mu wiatr, szum drzew i błyskawica, a leśny strumyk przekazywał tę pieśń dalej i dalej. Bezimienny Szaman ocknął się ze snu,  który trwał tysiące lat.

Snu, którego nie przerwała żadna z wojen światowych, żadna inkwizycja, żaden potop, ani żadna inna krzywda, o których sumiennie donosiły drgania ziemi, mętne fale powodziowe, czy nawet pożary, najbardziej dosadne i żądne wysłuchania...

Bezimienny Szaman ocknął się i opuścił kryjówkę. Na północnej półkuli, w tym dziwnym kraju, gdzie morze jest na północy, a góry na południu, w jakimś zakamarku miejskiej aglomeracji ktoś ją przywołał. Prędzej czy później musiało to nastąpić. Ktoś został zwabiony i wykorzystany, a ona – jak to ona – nieśpiesznie zaczynała obrastać w siłę.

Mogło by to trwać latami, wiekami nawet, ale zaczęło się i  Bezimienny Szaman otrząsnął się ze snu.

Przemierzył cały świat jako wicher, tornado, dotarł do Indii, rozbił się o brzeg jako tsunami, sunął dalej, ogniem trawiąc stepy, a nim dotarł do granic owego dziwacznego kraju, rozsypał się w miliardy śnieżnych gwiazdeczek i śnieżynek., zimowych puszków, które sparaliżowały zwyczajne życie mieszkańców. Nie tylko dla odwrócenia uwagi, musiał wyzbyć się energii, w końcu ostatni raz wyżył się tak, gdy tonęła Atlantyda.

Zło było zuchwałe, choć jeszcze słabe. Potrzebowało ofiar i kolejnych wcieleń. On też potrzebował wcielenia, by nie zorientowała się, zła.  Potrzebował ciała, któremu nieobca jest magia, by nie obróciło się w proch przy pierwszej okazji. Musiał się spieszyć. Ona już wyciąga szpony po kolejną duszę...

Nastoletnia Cyganeczka, która spojrzeniem potrafiła spopielić byle włókno, a pstryknięciem palców ukraść serce chłopaka, któregoś razu opuściła swój pełen pieśni i czarów dom. Coś ją chwyciło i porwało. Bezimienny Szaman znalazł wcielenie i poprowadził ją tam, gdzie zło – które już spodziewało się jego przyjścia. Ale niekoniecznie w tej postaci. Niekoniecznie o tej porze. Nastoletnia Cyganeczka nie bawiła się w drzwi pukanie...

Dział: Secretum Grozy
piątek, 09 czerwiec 2017 13:20

HMS Dolores

Dolores, hiszpański statek handlowy, podczas szalejącego na morzu sztormu, został zwabiony w pułapkę zastawioną przez piratów. Rozpalone przez korsarzy ognisko na skalistym brzegu emitowało światło niczym latarnia morska i dawało zgubną nadzieję załodze na schronienie. Niestety marynarzy spotykał tragiczny koniec. Okręt rozbił się na skałach, jego resztki zaś wraz ze skrzyniami pełnymi skarbów zostały wyrzucone przez morze na brzeg. Nadszedł czas na podział łupów pomiędzy bezwzględnymi piratami.  Nie jest to proste zadanie, jednak rozbójnicy mają swój sposób, który nie dopuszcza do niepotrzebnego rozlewu krwi.

W rolę piratów rywalizujących o zdobycie jak najlepszych łupów z tonącego statku mamy okazję wcielić się w grze „HMS Dolores”. Na polskim rynku ukazała się ona dzięki wydawnictwu Granna. Została ona wydana w ramach serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.

Strona wizualna

W małym, tekturowym i solidnym pudełku znajdziemy w sumie 80 kart (skarbów i wydarzeń) oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Została ona dobrze napisana, ilustracje zaś wyjaśniają wszystkie zasady. Jeśli chodzi o karty, są one kwadratowe i małe. Ich grubość jest jednak odpowiednia i nie powinny szybko ulec zniszczeniu w wyniku eksploatacji. Wzbogacone są również bardzo ładnymi i ciekawymi ilustracjami. Jedynie, do czego można się przyczepić, to do wielkości pudełka. Jest ono według mnie zbyt duże (pewnie wynika to ze standaryzacji wymiarów wszystkich gier z tej serii wydawniczej), a wypraska to kawałek miękkiej tekturki. Efekt tego jest taki, że po kilku transportach wypraska jest podarta, zaś karty poobijane na brzegach.

dolores 1

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry w „HMS Dolores” jest zgromadzenie jak największej ilości skarbów podczas pojedynków o nie z innymi piratami. Pojedynki te są rozstrzygane na zasadzie wykonywania odpowiednich gestów dłońmi niczym w zabawie papier-kamień-norzyce. Skarby mają przypisane odpowiednie wartości liczbowe od 1 do 3 i to one przekładają się na ostateczną wygraną.

Na początku rozgrywki tasujemy wszystkie karty skarbów i wiadomości tworząc z nich talię. Z niej odliczamy 15 pierwszych kart, do których następnie dokładamy kartę Świt, na którą późniejsze trafienie oznacza koniec zabawy. W sumie tworzymy talię zawierającą 70 kart łupów, 5 kart wiadomości i kartę świtu. Każdy z graczy otrzymuje 4, 3 lub 2 startowe łupy (w zależności od liczby graczy), które układa odkryte przez sobą, segregując na rodzaje (zestawy). Rozpoczynający uczestnik bierze z talii cztery karty i wykłada je parami między sobą a graczem po lewej stronie. To z nim będzie prowadzony pojedynek o te karty.

Jak wspomniałem wcześniej, wynik pojedynku zależy od zestawienia gestów, które pokażą gracze dłonią. Do wyboru są trzy gesty: dłoń otwarta – zgoda, pięść – wojna, kciuk w górę – kradzież. Możliwe są poniższe konfiguracje pojedynków:

- obaj gracze pokazali zgodę – każdy z nich zabiera dwie karty, leżące bliżej nich,

- jeden gracz pokazał zgodę, drugi walkę – wybierający walkę zabiera wszystkie cztery karty,

- obaj gracze pokazali walkę – cztery karty zostają odrzucone, nikt nic nie zdobywa,

- jeden gracz pokazał kradzież, drugi walkę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę,  wybierający walkę bierze trzy pozostałe,

- jeden gracz pokazał kradzież, drugi zgodę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający zgodę bierze karty (jedną lub dwie) leżące bliżej niego,

- obaj gracze pokazali kradzież – cztery karty zostają odrzucone oraz każdy z graczy odrzuca dodatkowo swój jeden łup.

Pojedynki pomiędzy graczami trwają do momentu ukazania się karty Świt. Wtedy to gra zostaje zatrzymana i następnie sumowanie ilości punktów skarbów w każdym zestawie. Do ostatecznego wyniku gracza brane są tylko te zestawy, które przyniosły najwięcej i najmniej punktów.

Wrażenia

„HMS Dolores” do szybka gra oparta na właściwym podejmowaniu decyzji i wyczuciu intencji przeciwnika. Autorzy zostawili jednak pewną furtkę w mechanice, która umożliwia negocjacje lub zawiązywanie sojuszy. Przed pojedynkiem można więc np.  naradzić się. Jednak, jak to bywa z piratami, nigdy nie wiadomo czy nie zostaniemy ostatecznie oszukani.

Kolejnym ciekawym elementem gry, jest dodanie kart akcji, tzw. wiadomości. Zdobywane są one w trakcie pojedynków jak pozostałe łupy oraz używane w dowolnym momencie gry. Dzięki nim można m.in. grabić z łupów przeciwnika, podmienić łupy będące przedmiotem pojedynku lub zwiększyć ich ilość z czterech do sześciu. Podsumowując, karty te nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale i wprowadzają dodatkową interakcję.

Tytuł ten charakteryzuje bardzo duża losowość. Nie ma co ukrywać, nie mamy decyzji na to, o co przyjdzie nam walczyć oraz nigdy do końca nie jesteśmy pewni wyniku pojedynku. Nie ma sensu układać strategii. Można starać się manipulować pojedynkami, walczyć o konkretne rodzaje skarbów, ale nigdy nie przewidzimy prawdziwych intencji przeciwnika. Mało tego, niejednokrotnie zdarzała się u nas sytuacja, że przez większą część rozgrywki prowadził punktowo z wielką przewagą jeden gracz. Jednak ostatni pojedynek przed zakończeniem gry (przypomnę – nigdy do końca nie wiemy, kiedy nadejdzie Świt) przegrał z kretesem i spadł na ostatnią pozycję. Dlatego pozycję tę należy traktować jako sympatyczną grę imprezową, bez zbędnego kombinowania.

Podsumowanie

„HMS Dolores” to gra szybka i przyjemna. Dzięki swojej prostocie i wykorzystaniu mechaniki znanej każdemu, czyli gry w papier-kamień-norzyce, idealnie nada się do zabawy z młodszymi graczami. Jednak przez swoją powtarzalność i losowość może nie wszystkim przypaść do gustu. Nadaje się idealne jako imprezowy przerywnik na maksymalnie dwie-trzy rozgrywki z rzędu. Nie oszukujmy się, grze tej ciężko będzie konkurować na rynku z takimi imprezowymi legendami jak np. Dobble. Nie pomoże według mnie nawet nazwisko jej autora, znanego projektanta gier, Erica Langa, który na swoim koncie posiada takie tytuły jak XCOM, Blood Rage czy karciankę Gra o tron. Podsumowując, ja oceniam ten tytuł na 4/6 - gra dobra, bez szału.

Dział: Gry bez prądu

Wydawnictwo Zysk i S-ka zapowiedziało na 26 czerwca "Zgromadzenie cieni" V. E. Schwab.

Upłynęły cztery miesiące, odkąd w ręce Kella wpadł czarny kamień. Cztery miesiące, odkąd przecięły się ścieżki antariego i dziewczyny z Szarego Londynu, Delilah Bard. Cztery miesiące, odkąd książę Rhy został ranny, Kell i Lila pokonali rządzące Białym Londynem bliźniaki Dane, a kamień wraz z umierającym Hollandem wrzucili w otchłań Londynu Czarnego.

Pod wieloma względami sytuacja prawie wróciła do normalności, chociaż... Rhy spoważniał, a Kella dręczą wyrzuty sumienia. Antari nie przemyca już przedmiotów między światami – jest nerwowy, nawiedzany przez sny z udziałem złowieszczej magii, skupiony na myślach o Lili, która zniknęła mu z oczu w porcie, tak jak zawsze tego pragnęła. Tymczasem w Czerwonym Londynie trwają przygotowania do Igrzysk Żywiołów, spektakularnego i kosztownego międzynarodowego turnieju – mającego na celu rozrywkę i zachowanie dobrych stosunków z sąsiednimi mocarstwami. Na zawody przybędzie wielu gości, a wśród nich starzy przyjaciele na pewnym statku pirackim.

Jednakże, podczas gdy wszyscy w Czerwonym Londynie skupiają się na czekających ich emocjach sportowych i towarzyszących igrzyskom przyjęciach, w innym Londynie rozkwita życie, a ci, którzy mieli rzekomo odejść na zawsze, powracają. Jak cień, który znika w nocy, lecz pojawia się znów kolejnego dnia, tak odżywać zdaje się Czarny Londyn. Tyle że magia wymaga równowagi, więc by odrodził się Czarny Londyn, inne miasto musi upaść...

Dział: Książki

Istnieje wiele sposobów na wykoszenie konkurencji w branży muzycznej

Tresowi Navarre’a zostało zaledwie kilka dni oficjalnej praktyki potrzebnej do uzyskania licencji prywatnego detektywa. Obserwowanie kobiety podejrzewanej o kradzież kasety demo powinno być pan dulce z masłem. Ale wystarcza chwila dekoncentracji, żeby ktoś na jego oczach zastrzelił skrzypaczkę Julie Kearnes. Tres powinien się wycofać i zostawić śledztwo policji, ale wycofywanie jakoś nigdy nie należało do jego mocnych stron.

Dział: Książki
niedziela, 22 styczeń 2017 09:51

Córka wytwórcy masek

Gdy za oknem odwilż i plucha, warto oderwać się od codzienności i choćby tylko na kartach książki odwiedzić magiczną i niezwykłą Wenecję. Powieść dla młodszej młodzieży zatytułowana Córka wytwórcy masek jest takim właśnie sposobem na odbycie tej podróży bez wychodzenia z domu.


Młodziutka Colette jest córką ubogiej szwaczki. Wspólnie z mamą szyją suknie dla bogatych arystokratek i choć spod ich rąk wychodzą przepiękne stroje, bohaterki przymierają głodem i ledwo wiążą koniec z końcem. Po pierwsze wynika to ze sporadycznych zleceń, po drugie z faktu, że kobieta szwaczka nie jest tutaj postrzegana jako tak dobry fachowiec co mężczyzna.

Pewnego dnia, na skutek zbiegu okoliczności mama Colette dostaje wartościowe zlecenie. Ma uszyć suknię balową z niebieskiego jedwabiu. Czyżby los kobiet miał się w końcu odmienić?

Już sam początek powieści mówi czytelnikowi, że Colette nie jest zwykłą dziewczynką. Nie jest nawet wyjątkowo zdolna. Ona jest magicznie zdolna. Spod jej palców wychodzą wzory, które ożywają w tkaninie i są niepowtarzalne. Skąd u dziewczynki taka moc? Mama jest zwykłą szwaczką. Za to tata... No właśnie. Cała tajemnica tkwi w tacie, którego Colette jeszcze nie poznała. Kiedy jednak do spotkania dojdzie, wszystko się zmieni. Nad Wenecją zawiśnie groźba przewrotu, karnawałowe maski nabiorą diabolicznego charakteru, a na pomoc ruszą kocury z całego miasta.

Zarówno Córka wytwórcy masek, jak i cała twórczość Holly Webb są skierowane raczej do młodszego czytelnika i to głównie płci żeńskiej. Myślę jednak, że jeśli córki zaczną czytać, to i mamom mogą się te historie spodobać.

Niniejsza powieść jest pięknie opowiedziana i aż czuje się tę magię, o której pisze autorka. Po pierwsze sam niezwykły klimat wiekowej Wenecji pełnej kanałów i kotów. Czytając te opisy czułam się tak, jakbym tam sama była. Po drugie książkę czyta się trochę jak baśń, a trochę jak przygodę z elementami sensacji. Ponieważ docelowym odbiorcą jest młody czytelnik, wszystko raczej skończy się dobrze, choć nie obędzie się bez kilku zaskoczeń.

Jestem oczarowana tą pozycją, świadectwem bogatej wyobraźni Holly Webb i z pewnością sięgnę po inne książki tej autorki, choćby po to, aby na chwilę zanurzyć się w tym kolorowym, magicznym świecie, który za pomocą tak prostych rozwiązań fabularnych potrafi wywołać uśmiech na mojej twarzy.

Córka wytwórcy masek zachwyciła mnie od pierwszych stron, mimo że już dawno wyrosłam z grupy docelowej, do której jest ona skierowana. Jednak nic nie szkodzi. Czytało się przyjemnie, zaś sama metafora masek dostarczyła mi wielu okazji do interpretacji tego motywu. Maski to nie tylko role społeczne, które przyjmujemy. To także zło, które uwodzi pozorną urodą i opętuje, a gdy raz się rozpanoszy, potrzeba naprawdę ostrych pazurów, by je przegonić.

Polecam gorąco lekturę młodszym nastolatkom, głównie marzycielkom. Córka wytwórcy masek, to dobra lektura na wolne dni. Zachwyci i rozbawi. Z pewnością nie pozwoli o sobie szybko zapomnieć.

Dział: Książki
wtorek, 27 wrzesień 2016 18:58

Wybrana

„Wybrana” Naomi Novik to powieść młodzieżowa, od którego to gatunku raczej trzymam się z daleka. Sami jednak przyznajcie, ile książek przeczytaliście, w których bohater ma tak samo na imię jak wy? A „Wybrana”, to w dodatku powieść zagranicznej autorki.

Na "Wybraną" Naomi Novik zwróciłam uwagę dzięki pięknej okładce Scotta McKowana, przykuła moją uwagę, marketing zadziałał, wysiłki ilustratora nie poszły na marne. Normalnie książki Naomi Novik z cyklu Tremeraire nie wzbudzały mojego zainteresowania, tą też bym się nie zaciekawiła, nawet pomimo pięknej ilustracji, gdyby nie fakt, że bohaterką jest moja imienniczka, i że reklamowana była jako powieść nawiązująca tematyką do baśni polskich.

„Wybrana” opowiada historię pewnego Boru, Smoka i rzeszy niewinnych dziewcząt poświęcanych na rzecz okiełznania złych mocy. Zabrzmiało, jak wstęp do książki o nekromancji lub co najmniej czarnej magii. Żartuję, nie jest tak ciekawie, tzn. okropnie, w końcu to powieść dla młodzieży. Opowieść rozpoczyna się, gdy zgodnie z tradycją Smok - choć niezgodnie z tradycją nie jest łuskowatym gadem ziejącym ogniem, tylko czarodziejem zamieszkującym wieżę na skraju Boru - wybiera z Dwiernika, pobliskiej wioski, młodą dziewczynę na swoją towarzyszkę. Nadal należy pamiętać, że to powieść dla młodzieży. Wszyscy przekonani są, że wybranką zostanie piękna i powabna, przygotowywana do tej roli od urodzenia, Kasia. Jednak Smok wszystkich zaskakuje i wybiera ciapowatą i nierozgarniętą Agnieszkę, dlatego jest to powieść dla młodzieży, w wersji dla dorosłych wygrałaby ta piękna i powabna. Początki współpracy czarodzieja z wybranką, nie mylić z oblubienicą, są dość ciężkie, Smok, pomimo że jest człowiekiem, zachowuje się, jak gruboskórny, łuskowaty gad ziejący ogniem, wydając polecenia, ale niczego nie tłumacząc, a Agnieszka z braku jakichkolwiek wyjaśnień, miota się w roli, w której nigdy nie chciała być obsadzona. W trakcie, gdy bohaterowie próbują się pozabijać, pojawiają się w wieży nowe dramatis personae; Książe Marek oraz matka Kasi. Do akcji wkracza Bór, który stara się zagarnąć dla siebie coraz większy teren. Agnieszka i Smok muszą stawić czoła zamachowi stanu, bezkrólewiu, inwazji Boru, roszczeń Księcia Marka, a nawet uratować Polnię przed zakusami Rusji.

Autorka w wywiadzie i w podziękowaniach wspomniała, że inspiracją do napisania książki były jej wspomnienia z dzieciństwa, związane z matką, która czytała jej baśnie Natalii Gałczyńskiej „O wróżkach i czarodziejach”. Jedna z baśni pt. „Agnieszka – Skrawek nieba” zainspirowała Naomi Novik do napisania właśnie „Wybranej”. Polski odbiorca jednak nie odnajdzie poza nazewnictwem żadnych powiązań z Polską, bowiem baśnie, którymi inspirowała się autorka, są tak naprawdę francuskimi baśniami ludowymi. Czytelnicy, którzy spodziewaliby się nawiązań do kwiatu paproci, siedmiu śpiących rycerzy, czy smoka wawelskiego, mocno się rozczarują. Nie będę jednak zbytnim malkontentem, bo nawet tak luźne nawiązania do polskości u autorów zagranicznych, cieszą. Sama powieść przypomina po trosze książki wschodnich autorek, takich jak Gromyko, Izmajłowa, czy Ruda, jednak nie zawiera tego najważniejszego, swobodnego, niewymuszonego humoru. Historia Agnieszki i Smoka porywa, jest lekka w odbiorze, fabuła rozwija się dynamicznie, a czasem nawet zaskakuje. Agnieszka jest bardzo podobna do bohaterek zza wschodniej granicy; impulsywna, przekonana o tym, że świat jest biało-czarny, pełna idei i ukrytych, nierozwiniętych jeszcze talentów oraz wiary w słuszność wyłącznie swoich przekonań. W „Wybranej”, gdyby nie traktować jej jedynie jako lekkiej i przyjemnej powieści, można by odnaleźć wiele problemów, z którymi młodzież się spotyka w czasie dorastania. Agnieszka, jako młoda dziewczyna, zostaje rzucona na głęboką wodę i oddana pod opiekę Smokowi, musi nauczyć się żyć w nowym dla niej otoczeniu, sprostać dorosłym obowiązkom, rozpocząć trudną naukę czarowania, jednocześnie dręczy ją tęsknota za rodzinnym domem, często musi podejmować decyzje kierując się rozumem, a nie impulsywnym uczuciom (nie to, żeby jej to wychodziło), a przez cały czas buntuje się przeciwko autorytetom. „Wybrana” wydaje się być dobrze skonstruowaną, ciekawą powieścią. Pomimo, że fabuła rozwija się we względnie standardowy sposób w mniej więcej znanym kierunku, to koncepcja Boru, tym czym okazuje się on być, jest zaskakująca, oryginalna i okrutna, wzorowana na mrocznych i okrutnych baśniach.

Podsumowując; „Wybrana” Naomi Novik to po prostu dobrze napisana powieść fantasy dla młodzieży, doprawiona szczyptą polskości. Dorosły czytelnik zadowoli się po prostu jej lekką formą i zwięzłą fabułą.

Dział: Książki