Rezultaty wyszukiwania dla: V. V James
Mass Effect. Anromeda: Inicjacja
N.K. Jemisin & Mac Walters
Mass Effect. Anromeda: Inicjacja
Opis
Porucznik Cora Harper zaciągnęła się do armii Przymierza, by rozwinąć i wzmocnić swoje wyjątkowe talenty biotyczne. Otrzymuje przydział do Córek Talein, oddziału komandosów asari, gdzie staje się znakomicie wyszkoloną i śmiertelnie niebezpieczną łowczynią.
Po powrocie na Ziemię Cora czuje się obco między ludźmi i postanawia dołączyć do Inicjatywy Andromeda jako zastępca Aleca Rydera. Celem misji, którą dowodzi, jest wysłanie stu tysięcy kolonistów w sześciusetletnią podróż w jedną stronę w nieznane. Kiedy niezwykle istotna i niebezpieczna technologia zostaje skradziona, Cora otrzymuje zadanie powstrzymania złodzieja, nim ten wykorzysta swoją zdobycz przeciwko Inicjatywie, a może nawet doprowadzi do udaremnienia misji jeszcze przed jej rozpoczęciem.
2018 Locus Awards Weekend
Ten weekend należy do Locus Awards, które zostaną przyznane podczas ceremonii, którą poprowadzi Connie Willis.
Uroczystości odbędą się 22-24 czerwca Seattle. To będzie też 50 rocznica Locus Magazine. W tym roku statuetke zaprojektował Francesca Myman z artystą Shaun Tan, którego polscy czytelnicy doskonale znają z takich tytułów jak "Przybysz", czy "Regulamin na lato". Podczas imprezy przewidziane są panele z autorami, konkurs na koszulkę hawajską, autografy, bakiet i wiele innych atrakcji.
Player One
OASIS - miliardy ludzi na całym świecie dzień w dzień loguje się do niesamowitego wirtualnego świata, gdzie wszelkie problemy nękające świat odchodzą w zapomnienie. Projekt Jamesa Halliday'a miał być tylko grą, sposobem na zabicie nudy i aplikacją mającą na celu poprawienie ludzkiego życia poprzez możliwość odsunięcia się do zagrożeń, wojen, głodu i coraz szybciej następującego niszczenia świata. OASIS miał stanowić tylko odskocznię, a ewoluował w prawdziwy wirtualny świat, gdzie ludzkość wolała przenieść swój żywot. Sfera stworzona przez Halliday'a szybko przeistoczyła się w miejsce, gdzie wszystko okazało się możliwe. Zawieranie wirtualnych ślubów z osobami, o których nie wie się nawet, jak wyglądają, uczęszczanie do szkoły w wymyślonych klasach, zakładanie przedsiębiorstw na niesamowitych planetach, gdzie często można zamienić się na chwilę miejscem z ulubionym aktorem i przeżyć jego historię odgrywaną w firmie. OASIS gwarantuje anonimowość. W tym świecie wszystko jest możliwe, a ludzkość pragnie zapomnieć o śmierci planety. Tylko, czy wirtualna rzeczywistość może do końca zastąpić naturę?
,,Player One" intryguje oryginalnym pomysłem zrealizowanym z wielkim rozmachem. Niesamowicie dopracowana, pełna tajemnic oraz zagadek, nawiązująca do popkultury lat 80. powieść zabierze was do dwóch światów: pierwszego - wirtualnego, gdzie główny bohater powieści przybierając postać awatara o nicku Parzival, po wielu latach zdobywa Miedziany Klucz umożliwiający mu odgadnięcie położenia dwóch kolejnych, a tym samym zdobycia złotego jaja Halliday'a - oraz drugiego, rzeczywistego, gdzie Wade Watts musi dzień w dzień mierzyć się z otaczającą go szarą rzeczywistością, a po zdobyciu pierwszej bramy ten inteligentny nastolatek zostaje wystawiony na cel dla organizacji pragnącej przejąć udziały w OASIS. Wciągająca, trzymająca w napięciu i niezwykle oryginalna powieść napisana przez Ernesta Cline'a ukaże wam miejsce, gdzie wszystko jest możliwe. Zapraszam do zapoznania się z recenzją!
,,Bycie człowiekiem przeważnie jest do kitu. Życie da się jakość znieść jedynie dzięki grom komputerowym."
Bestsellerowa powieść, która stała się już klasykiem swojego gatunku. Jest rok 2045. Ziemia jest okropnym miejscem. Zasoby ropy się wyczerpały. Klimat się rozregulował. Na planecie panują głód, bieda i choroby.
Większość ludzi ucieka od przytłaczającej rzeczywistości, prowadząc wirtualne życie w OASIS, pełnej rozmachu utopii online, gdzie można być, kim się chce i spokojnie funkcjonować, grać i zakochiwać się na jednej z tysiąca planet. Wade Watts żyje w OASIS od wczesnego dzieciństwa i podobnie jak wielu innych, ma obsesję na punkcie Miedzianego Klucza, cyfrowego „wielkanocnego jajka”, ukrytego gdzieś głęboko w cyfrowej rzeczywistości. Schował go przed śmiercią tam założyciel OASIS, James Halliday, multimiliarder.
Ten, kto go znajdzie, odziedziczy jego majątek i przejmie kontrolę nad grą. Przez całe lata miliony ludzi próbowały odnaleźć ten skarb; jedyną wskazówką była wiedza, że prowadzące do celu zagadki są oparte na kulturze masowej końca XX wieku. Ale to właśnie Wade natrafia na klucz do pierwszego zadania i nagle odkrywa, że w desperackim wyścigu po największą nagrodę przeciwko sobie ma tysiące konkurentów. Ta coraz bardziej zaciekła rywalizacja wkrótce przenosi się z OASIS do świata rzeczywistego...
,,Kiedy wszystko wokół się wali, a my możemy porozmawiać tylko ze swoim zarządcą systemowym w komputerze, to wiadomo, że spieprzyliśmy sobie życie."
Wade Watts żyje w czasach, które wielce odbiegają od współczesnych. Rok 2045 wcale nie zachwyca, a tak naprawdę powoduje wiele cierpienia, gniewu oraz smutku. Świat umiera - kryzys energetyczny, wojny, zniszczona natura - i nikt nie może tego powstrzymać. Jedyną odskocznią dla ludzkości jest OASIS - wirtualny świat stworzony przez największego introwertyka świata oraz geniusza, Jamesa Halliday'a.
Tylko w tym złudnym świecie społeczeństwo może naprawdę odetchnąć i zapomnieć o tym, co je otacza, czyli obrazie zniszczeń, głodu i najczystszego zła. OASIS to miejsce, gdzie za pomocą konsoli zakładanej na oczy i elastycznych rękawic dotykowych można przenieść się, gdzie się tylko chce. Wirtualny świat stworzony przez Halliday'a na początku miał być tylko grą, ale rozrósł się do takich wymiarów, że życie w rzeczywistości tak naprawdę nie istnieje - uczniowie uczą się w złudnych klasach, przedsiębiorstwa powstają na różnych wymyślnych planetach, a miłość rodzi się między dwoma awatarami, za którymi stoją ludzie, którzy prawdopodobnie nigdy się nie poznają.
Wade Watts od pięciu lat żyje tylko jednym - pragnie odnaleźć złote jajo Halliday'a, które stanie się dla niego przepustką do całkowitego przejęcia udziałów i pieniędzy ekscentrycznego stwórcy. Po śmierci Jamesa do sieci trafiło nagranie, w którym miliarder ogłasza konkurs polegający na odszukaniu trzech kluczy i otworzeniu trzech bram, które na koniec otworzą pomieszczenie, gdzie znajduje się istny Graal. Osoba, która przejdzie wszystkie testy, otrzyma wyłączne prawo do udziałów w OASIS i przejmie cały majątek, który sławny ekscentryk zgromadził za życia. Choć to zadanie na pozór wydaje się łatwe, to Halliday ukrył klucze tak dobrze, że od pięciu lat nikt nie jest nawet ociupinkę bliżej niż wcześniej do wygranej.
Właśnie wtedy, w roku 2045 Wade Watts odkrywa trop, który ma poprowadzić go do zdobycia pierwszego klucza. Niepozorny chłopak w ciągu kilku chwil staje się rywalem, którego wiele osób chce wyeliminować. Wyścig o złote jajo Halliday'a w końcu się ruszył, a Wade musi poradzić sobie z wrogością organizacji oraz znaleźć to, czego tak wszyscy szukają. Czy mu się to uda?
,,Rozumiałem ją, ufał jej i kochałem jak najlepszego kumpla. Nic się nie zmieniło i nie mogło zmienić, zwłaszcza z tak nieistotnych powodów jak płeć, kolor skóry czy orientacja seksualna."
,,Player One" zabierze was do zaawansowanego wirtualnego świata, gdzie wraz z głównym bohaterem - Wade'm Wattsem - wyruszycie w niezwykłą, niebezpieczną pogoń za złotym jajem Halliday'a - przedmiotem mającym zapewnić wygranemu wszelkie udziały w tworzeniu OASIS - oraz poznacie smak miłości zaczynającej się od kilku wpisów na blogu, przechodzącej przez sarkastyczne rozmowy w czasie spotkań w eterze oraz pierwszego realnego spotkania. Ernest Cline w nowatorski, ale jakże wyszukany sposób przedstawia czytelnikowi wizję przyszłości, w której ludzkość tak bardzo nienawidzi otaczającej ją rzeczywistości, która pełna jest głodu, gwałtów wojen, że możliwość rozpoczęcia nowego, anonimowego życia w fantastycznym świecie stworzonym przez maniaka gier komputerowych jawi się jako wybawienie. ,,Player One" pozwoli wam również przeżyć powrót popkultury lat 80. będących inspiracją dla osobliwego miliardera. Historia Wade'a pełna jest zagadek, odniesień oraz tajemnic, które czekają, aż każdy z Was postanowi zrobić decydujący krok i sięgając po powieść, przeniesie się do przyszłości pełnej niebezpieczeństw i przygód. Autor sprawi, że każdy kolejny rozdział będziecie witali z otwartymi ramionami, ponieważ jeden niepozorny nastolatek znajdzie trop, który może doprowadzić go do wielkiej fortuny lub śmierci.
,,Granica między prawdziwą tożsamością człowieka a tożsamością jego awatara zaczęła się zacierać. Nastał początek nowej ery, w której większość rasy ludzkiej spędzała cały wolny czas wewnątrz gry komputerowej."
,,Player One" zachwyci was swoją magią, zaszokuje ponurymi wizjami przyszłości i odkryje nowoczesne technologie, co prawda, na razie kotłujące się w głowie autora, ale być może kiedyś w naszym prawdziwym świecie OASIS również powstanie. Wciągająca, tajemnicza, zabawna historia Wade'a Wattsa - nastolatka walczącego o wolność w wirtualnym świecie oraz jego niesamowitych, przebojowych przyjaciół i jednej dziewczyny kryjącej się pod nickiem Art3mis, która nigdy się nie poddaje i w pewien sposób uczy tego również głównego bohatera. Oryginalna, ekscytująca i intrygująca powieść, będąca istnym odpoczynkiem dla umysłu. Polecam!
Książke możecie nabyć w --> Księgarni.
Fandom
Pełna szybkiej akcji, łącząca wiele popularnych gatunków przygoda grupy fanów trafiających do uniwersum ulubionej powieści i filmu. Czy młodzi bohaterowie, motywowani miłością, poczuciem winy i strachem, zdołają się uratować i wrócą do domu? Los opowieści spoczywa w ich rękach.
Violet i jej przyjaciele są fanami powieści Taniec na szubienicy i członkami fandomu świata wykreowanego w książce oraz jej ekranizacji.
Akcja powieści toczy się w XXII wieku. Ludność podzieliła się na genetycznie ulepszonych Genuli oraz zmuszonych przez nich do posłuszeństwa zwykłych ludzi, do których przylgnęło określenie Niedosków.
Prawo wstępu na zajmowane przez Genuli Błonia otrzymywały jedynie najsilniejsze i najbardziej uzdolnione jednostki, które musiały im służyć niewolniczą pracą.
Podróże w czasie
Wydawnictwo Zysk i S-ka proponuje błyskotliwą, pouczającą i zabawną opowieść o podróżach w czasie, która ukaże się pod koniec marca.
James Gleick proponuje przekraczającą ramy tradycyjnego myślenia wycieczkę po niezwykłej krainie podróży w czasie – od literackich i naukowych narodzin począwszy, na wpływie, jaki wywarły na nasze rozumienie czasu kończąc.
Wieża
Droga Ty, Twoje ciało należało kiedyś do mnie.
Ciało, w którym się znalazłaś, może zapewnić ci bogactwo, władze i wiedzę, o których normalnym ludziom się nie śniło.
Możesz dowiedzieć się, dlaczego zostałaś zdradzona.
Życzę ci wszystkiego, co najlepsze. Cokolwiek postanowisz bądź ostrożna...
Czy trzęsąc się na deszczu w parku, stojąc pośrodku porozrzucanych, nieprzytomnych ciał, nie pamiętając swego imienia, można oprzeć się tak kusicielskim obietnicom, jak bogactwo, władza i wiedza? Gdy nie wiadomo, czego się spodziewać po swoim „nowym” życiu, należy zrobić wszystko, aby utrzymać się na powierzchni i działać według instrukcji, którą pozostawiła poprzednia właścicielka ciała – Myfanwy Thomas. Jedyna nadzieja w fioletowym segregatorze, obfitym koncie bankowym i strachu, który dzięki władzy wzbudza Myfanwy w swoich współpracownikach w tajnej brytyjskiej agencji Checkquy. A i moce, wspomniałam o mocach, dzięki którym specjalistka od zarządzania tajnymi operacjami i finansami, może obezwładnić każdego, przejmując kontrolę nad jego systemem nerwowym.
Myfanwy Thomas, traci pamięć, więcej, traci tożsamość, a więc całe swoje dotychczasowe życie. W przeciwieństwie do bohaterek wielu melodramatycznych powieści dla kobiet, została o tym uprzedzona, dlatego dla następczyni swego ciała przygotowuje plan awaryjny: koperty, które mają pomóc w pierwszych dniach po amnezji, fioletowy segregator z najważniejszymi informacjami oraz bezpieczne lokum. Potem wszystko zależy od tej drugiej.
Obie, choć w jednym ciele i nie jednocześnie, Myfanwy mieszkają w Londynie, pracują w tajnej agencji Checkquy, która strzeże Królestwo Brytyjskie przed odmiennymi istotami i niewyjaśnionymi zjawiskami. Przed „nową” Mayfanwy stoi wielkie wyzwanie po pierwsze nie dać się zdemaskować, po drugie nie zginąć, po trzecie nie dać się zdemaskować (hmm, to już było), po czwarte odkryć kto stoi za utratą tożsamości, po piąte prowadzić tajną agencję, co nie jest proste, biorąc pod uwagę fakt, że współpracuje się z piekielnie niebezpieczną Figurą posiadającą cztery ciała, a jeden umysł, po szóste nie dać się zabić (hmm, to już było), po siódme zapobiec inwazji Hodowców i jeszcze raz nie dać się zabić i ponownie nie dać sobie odebrać pamięci (to coś nowego). Dodajmy, że wszystko jest zaskakujące tytuł Biskupa nosi kilkusetletni wampir, Przechowalnia Więźniów mieści się na plebani, a Miffy w domu trzyma Wolfganga i jest to... króliś.
Trzeba przyznać, że Wydawnictwo Papierowy Księżyc ma rękę do książek, które kocha się czytać. „Wieża” to, o dziwo, debiut literacki Australijczyka, Daniela O’Malleya, który zasłużył sobie tym tytułem na Aurealis Award w kategorii najlepsza książka science-fiction roku 2012. Napisałam, o dziwo, ponieważ powieść napisana została całkiem przyzwoicie i w sposób przemyślany, jest naprawdę niewiele elementów, do których można by mieć zastrzeżenia. Owszem sam początek jest troszkę toporny i trudno było mi przez niego przebrnąć, co raczej wynikało z moich uprzedzeń i lęku przed tym, co mnie czeka, ale który idealnie oddawał nastrój osoby zagubionej po utracie osobowości. Odrobinę naiwnie przedstawione jest również stanowisko Wieży, koordynatorki wszystkich działań agentów na Wielką Brytanię, taka nadprzyrodzona M z Jamesa Bonda, ale całokształt powieści wypada nadzwyczaj pozytywnie. Fabuła wciąga, postać pierwszoplanowej Miffy przestaje być z czasem tak niedorzecznie infantylna, wielobarwne postacie drugoplanowe intrygują, a wartka akcja, nie pozwala oderwać się od lektury. Autor skupił całą fabułę wokół głównej bohaterki i spisku, dlatego zabrakło mi troszkę szerszego tła, wytłumaczenia dlaczego jedne niewytłumaczalne zjawiska są likwidowane, a inne nie, dlaczego z syrenami zatoki można się porozumieć i na jakich zasadach, albo dlaczego dzieci z nadprzyrodzonymi zdolnościami zwalczają innych z nadprzyrodzonymi zdolnościami?
„Wieża” Daniela O’Malleya zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie i z czystym sercem polecam to każdemu i w każdym wieku. Jest to przede wszystkim świetna lektura, która dostarcza pełną gamę wrażeń. Poza tym, kto nie lubi silnych bohaterek, powieści pełnej akcji i humoru, w tle z wampirami, agentami rodem z MARVELA skrzyżowanymi z Ghostbusters i Facetami w Czerni? Mam nadzieję na szybkie tłumaczenie tomu drugiego „Stiletto”, jestem bardzo ciekawa, jak będzie rozwijała się dalsza kariera Wieży Thomas w strukturach Checkquy.
To, co najlepsze. Tom 1
Od Prószyński i S-ka w lutym otrzymamy pierwszy tom z kolekcji dzieł Harlana Ellisona.
Harlan Ellison - kontrowersyjny geniusz światowej literatury, prowokator nieustannie testujący granice wyobraźni. Obsypany nagrodami, zaliczony w poczet wielkich mistrzów SF i horroru. Jego twórczość była inspiracją m.in. dla Neila Gaimana, Dana Simmonsa, Jamesa Camerona i rodzeństwa Wachowskich. "To, co najlepsze" to dwutomowa kolekcja, po raz pierwszy ukazująca polskim czytelnikom bogactwo i różnorodność dorobku tego niezwykłego pisarza i scenarzysty. Drugi tom ukaże się jesienią 2018.
Terror
„Terror” – trzymający w napięciu thriller produkcji AMC, stworzony przez Ridley’a Scotta, Davida Kajganicha i Soo Hugh, będzie miał polską premierę 5 kwietnia 2018 roku o 22:00 na kanale AMC Polska. – takie informacje podaje oficjalna strona kanału AMC.
Zapowiedzi Wydawnictwa Mag
Wydawnictwo Mag podało wstępne plany wydawnicze na pierwszy kwartał roku 2018 roku.
STYCZEŃ
Neil Gaiman Dym i Lustra
Robin Hobb Wyprawa Błazna
William Gibson Wypalić Chrom (Artefakty)
Dan Simmons Endymion (Artefakty)
Tui T. Sutherland Najjaśniejsza noc
Dziennik osobliwych listów
James Dashner zasłynął przede wszystkim jako twórca cyklu „Więzień labiryntu”. Bestsellerowa seria doczekała się nawet całkiem niezłej ekranizacji (póki co dwóch części, trzecia zaplanowana jest na 2018 rok). Po przeczytaniu „Więźnia labiryntu”, mimo jego średniego zakończenia, miałam ochotę na kolejną wydaną w Polsce serię pisarza „Doktrynę śmiertelności”. Los chciał jednak, że najpierw wpadło mi w ręce coś zupełnie innego. Cykl „Trzynasta rzeczywistość” odbiega nieco od stylu kojarzonego z Dashnerem. Jest to bowiem powieść dla... dzieci i młodzieży.
Widać to już od okładki pierwszego tomu, czyli „Dziennika osobliwych listów” – bardziej niezwykłej niż niepokojącej, jak to dotąd miało miejsce w przypadku książek amerykańskiego autora. Utrzymana w ciemnych barwach obwoluta ma w sobie coś magicznego. Stronice wirujące wokół zaskoczonego, ale i wyraźnie uradowanego chłopca jaśnieją nietypowym, ciepłym blaskiem. Całość wydaje się jakby lekko za mgłą – blur dodaje grafice z okładki baśniowego, bajkowego wręcz charakteru.
Historia zaczyna się zresztą jak współczesna bajka. Gdzieś w Stanach Zjednoczonych, w małym miasteczku Deer Park w stanie Waszyngton (sprawdziłam – miasteczko istnieje i liczy mniej niż 4000 mieszkańców) żyje sobie 13-letni Atticus Higginbottom (dla bliskich: Tick). Nieszczególnie lubiany, dręczony przez szkolnych łobuzów, lubiący szachy i nierozstający się z szalikiem, pod którym skrywa znamię, prowadzi nienajgorsze, choć niezbyt ciekawe życie. Do czasu. Pewnego dnia otrzymuje tajemniczy list, z którego wynika, że może ocalić wiele ludzkich istnień. Wystarczy, że odnajdzie w sobie odwagę i rozwiąże zagadki z kolejnych 12 listów, by udowodnić, że jest godny poznania wielkiej tajemnicy. Wiadomość kończy ostrzeżenie „Uważaj. Ten list sprowadzi na Ciebie straszne rzeczy”. W ciągu jednego dnia życie Ticka zmienia się na zawsze, a to dopiero początek niezwykłych przygód.
Od pierwszych zdań widać, że przyporządkowanie książki Dashnera do kategorii literatury fantasy dla dzieci nie jest żartem. Prostota budowy zdań, lekka infantylizacja opisów oraz dialogów i nie wchodzące zbyt głęboko przemyślenia bohaterów to znak rozpoznawczy tego typu książek. Dodajmy jeszcze próbę humorystycznego potraktowania tej historii poprzez słownictwo, nazwy własne obiektów, imiona postaci oraz ich charakterystykę wizualną i mamy typowy sztafaż dla historii spisanej z myślą o dzieciach. Gdybym miała kilka czy kilkanaście lat, byłabym pewnie zachwycona. Jako 25-latka trochę się jednak „Dziennikiem osobliwych listów” zmęczyłam, chociaż... Skulona pod kocem i z gorącą herbatą w garści, doświadczałam jednocześnie czegoś, co przeżywa się tylko wtedy, gdy uda się człowiekowi zanurzyć w przeszłości. Tak, jak wtedy, kiedy poczuje się zapach kojarzony z matczyną troską; doświadczy gestu bliźniaczo podobnego do gestu ojca. Innymi słowy: „Dziennik osobliwych listów” przeniósł mnie na chwilę do domowych weekendów czy ferii z czasów szkolnych, przynosząc spokój i charakterystyczny rodzaj ciepła. Jeżeli dorosły czytelnik chciałby więc po tę książkę Dashnera sięgnąć, to zalecam traktować jej doświadczanie całościowo, a nie tylko jako lekturę. Jako interesująca powieść faktycznie bowiem sprawdza się przede wszystkim w oczach młodszych odbiorców.
Zagadki, z którymi zmaga się Tick są nieskomplikowane, ale jednocześnie wymagają nieszablonowego myślenia, więc dla grupy docelowej mogą faktycznie stanowić pewne intrygujące wyzwanie. Odstępy między kolejnymi listami oraz opisy procesów myślowych bohatera zachęcają do tego, by czytelnik zaangażował się w rozwiązywanie kolejnych łamigłówek, a to z kolei z pewnością pogłębia wczucie się w samą historię. Dashner wiele naukowych teorii opisuje w tajemniczy sposób, czyniąc z nich arcyciekawe sekrety. Przewijająca się przez powieść fizyka kwantowa przybiera tu niemal magiczny charakter. Jestem przekonana, że dziecko, które wciągnie się w tę przygody Ticka później z przyjemnością odkrywać będzie tajemnice nauk ścisłych, patrząc na nie mniej jak na żmudną pracę do wykonania, a bardziej jak na intrygującą zagadkę. Poza szkolnym ładunkiem wiedzy, znaleźć można w „Dzienniku osobliwych listów” także sporo lekcji społecznych. Przygody Ticka uczą szczerości, otwartości i pewności siebie. Autor wielokrotnie podkreśla także znaczenie rodziny, przyjaciół oraz zaufania do siebie nawzajem. Tick, powoli wychodzący ze swojej skorupy, posiada wszelkie cechy, by stać się autorytetem dla dorastającego czytelnika jego przygód.
Jedyne zastrzeżenie, jakie mam do historii Dashnera, to nie do końca wyważona dawka mroku. Większa część tej opowieści utrzymana jest w tonacji „półserio”, ale pod koniec sprawy robią się naprawdę poważne. Mroczne stwory, ginący w męczarniach bohaterowie i ogólna aura zagrożenia wydaje się nieprzeznaczona dla dziecięcego czytelnika. Rzecz sprawia nawet wrażenie wyjętej z poprzedniego cyklu pisarza, adresowanego przecież do nastolatków i młodych dorosłych. Niejasna jest dla mnie także kwestia zachowania niektórych bohaterów. Opiekunowie protagonistów, związani z tajemniczymi listami, są nie tylko bardzo niecierpliwi i chaotyczni, ale przede wszystkim mało sympatyczni. Pozwalają na to, by postaci czuły się zagubione i niepewne, choć przecież przyjęły na swoje barki ogromną odpowiedzialność, zwłaszcza jak na tak młody wiek. Momentami wydaje się nawet, że adresaci listów są bardziej dojrzali niż ich nadawcy.
„Trzynasta rzeczywistość” nie zapisze się na liście tekstów, które planuję śledzić na bieżąco. Na tego typu historie dla dzieci jestem już chyba po prostu nieco za stara. Ten cykl Dashnera, w przeciwieństwie do np. „Więźnia labiryntu” też przecież określonego targetowo, nie nosi znamion uniwersalności w zakresie wieku swoich odbiorców. Hermetyczna w wyborze i bardzo specyficzna opowieść z pewnością jednak odnajdzie wielu zwolenników wśród docelowej grupy. Jeżeli więc szukacie prezentu dla jakiegoś kilku- czy kilkunastolatka przepadającego za fantasy, to właściwy adres.