Rezultaty wyszukiwania dla: Sci Fi
Yotsuba! #2
Ach i skończyło się lato, nader upalne, ale nie ma co popadać w jesienny spleen. Mamy świetne lekarstwo na dołkochandrę, przygnębienie i spadek nastroju, a jest nim „Yotsuba!”. Pierwszy tom przygód pięcioletniej, wszędobylskiej i zaskakującej dziewczynki mamy już za sobą. Jeśli nie pamiętacie, to przypominam, że przeprowadziła się ona wraz z tatą do nowego miasta, gdzie czekał już na nich przyjaciel rodziny Jumbo, a w niedługim czasie, Yotsuba zaangażowała w swoje życie również sąsiadów.
W drugim tomie zaskakujące zachowanie, trochę dziwnej Yotsuby już tak nie dziwi, a jej nadspodziewana afektywność i żywiołowość, wywołuje wyłącznie uśmiech na ustach tym, jak wpływa na swoje otoczenie. Dzięki tylko jej zabawom Asagi mogła wykazać się nadspodziewanym opanowaniem i stalowymi nerwami, gdy Yotsuba-mścicielka zaatakowała całą rodzinę, mordując ją śmiercionośnym wodnym pistolecikiem. Innym razem Jumbo, Fuuka, a nawet tatuś mogli pobrać lekcje pływania od „małej syrenki”, gdy się okazało, że wszyscy dorośli zalegają na dnie basenu prawie głazy narzutowe. W między czasie Yotsuba robi również całkiem zwyczajne rzeczy, rysuje, łapie żabki, bije się szmacianymi zabawkami z innymi dziećmi, dostaje prezenty i dorysowuje śpiącemu tatusiowi wąsy.
Manga autorstwa Kiyohiko Azuma to pełne zabawnych i czasem absurdalnych sytuacji opowieści o relacjach ludzkich. Pomimo że głównie rozbawiają nas, a Yotsuba jest pociesznym dzieckiem, to również znajdziemy w nich okruszki prawdziwego życia. Siostry Ayase pozbawione są ojca, a Yotsuba mamy. Tata pięcioletniej dziewczynki radzi sobie z życiem w sposób co najmniej delikatnie mówiąc opieszały i tylko dzięki wsparciu innych ten świat się mu nie rozpada. A w tle tych zabawnych opowieści, aczkolwiek prawdziwych, poznajemy po trochu Japonię. W tym tomie po trochu Okinawę, na którą wybrała się Asagi.
Yotsubę polecam każdemu!
Mange możecie nabyć --> TUTAJ.
Wywiad z Chariliem Fletcherem
Charlie Fletcher jest scenarzystą i powieściopisarzem. Mieszka na obrzeżach Edynburga. Zajmował się nie tylko pisaniem – przez jakiś czas był okropnym barmanem (zrzędliwym i nierozmownym), zarządcą pralni w wielkim londyńskim hotelu, sprzedawcą kosmetyków samochodowych w myjni w Reno w stanie Nevada, posłańcem w studiu filmowym w Soho, krytykiem kulinarnym (kiepskim, generalnie wszystko mu smakowało), felietonistą w gazecie krajowej (bo Szkocja to kraj, prawda?) oraz montażystą w BBC. Studiował literaturę na St Andrews University, a dyplom uzyskał na kierunku scenariopisarstwo na USC.
Dużo pływa, dużo myśli o jeździe na rowerze, lubi zapomniane książki, wakacje na Hebrydach Zewnętrznych, teriery, swoją żonę i dzieci – niekoniecznie w tej kolejności.
Notatka pochodzi ze strony Wydawnictwa Fabryka Słów
Królowie Wyldu
Saga wraca na scenę!
Chwała nigdy się nie starzeje.
Clay Cooper i członkowie jego grupy niegdyś zasłynęli jako najokrutniejsi najemnicy, najlepsi z najlepszych w tej części Wyldu. Dni ich chwały dawno przeminęły, a oni sami oddalili się od siebie, rozpili się, przytyli i zestarzeli. Pewnego dnia na progu Claya pojawia się jego dawny kompan, Gabriel. Prośba, z którą przybywa, dotyczy misji, jakiej może się podjąć tylko ktoś bardzo odważny bądź bardzo głupi.
Córka Gabriela, Rose, została uwięziona na drugim końcu świata w mieście, które oblega chmara potworów nazywanych hordą z Wyldu. Aby dotrzeć pod mury miasta i pokonać hordę, reaktywowana Saga musi rozprawić się z kanibalami, żądnymi zemsty bogami oraz niedającą im chwili wytchnienia łowczynią głów.
Nadchodzi pora, by przywrócić Sagę do życia.
Cortex 2. Wyzwania
Lubicie sprawdzać swoją spostrzegawczość i refleks? Nie macie nic przeciwko podejmowaniu wyzwań? Jeśli tak, Cortex 2. Wyzwania na pewno przypadną Wam do gustu.
Cel gry
Celem gry jest zdobyć... mózg! Jakkolwiek dziwnie to nie brzmi, za każde poprawnie rozwiązane zadanie gracze otrzymują kolorowe ćwiartki tego cennego organu. Kto pierwszy zdobędzie cztery i ułoży cały obrazem, wygrywa.
Opakowanie i zawartość
Gra mieści się w niewielkim, zgrabnym pudełku, które zmieści się w każdym plecaku i większości toreb (gdybyście mieli ochotę zabrać ją ze sobą na wypad za miasto, imprezę lub do znajomych). W skład zestawu wchodzą:
- instrukcja;
- 90 kart: 74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 tłoczonych kart faktur;
- 6 układanek z obrazkiem mózgu (każda podzielona na 4 części).
Rozgrywka
Przed przystąpieniem do gry należy rozłożyć 10 kart faktur na stole – przez 30 sekund każdy z graczy może ich dotykać i oglądać. Potem trzeba je złożyć, potasować i odłożyć na bok. Potasowane karty testów układamy w stos na środku stołu i możemy zaczynać grę.
Pierwszy z graczy (najlepiej najmłodszy) odwraca pierwszą kartę ze stosu. Wszyscy grający przypatrują się jej i zastanawiają nad rozwiązaniem. Kto pierwszy na nie wpadnie, zakrywa kartę dłonią i głośno podaje odpowiedź. Następnie pozostali sprawdzają, czy odpowiedział poprawnie. Jeśli tak, zabiera kartę i układa przed sobą. Jeśli nie, odrzuca kartę i traci prawo do odpowiedzi w następnej rundzie.
Na rozwiązanie czeka 8 rodzajów testów:
Wielozadaniowość - pokaż na palcach lewej ręki sumę oczek z czerwonej ręki, na palcach prawej ręki z sumę oczek z ręki niebieskiej, a na głos powiedz sumę oczek z pomarańczowej chmurki.
Spostrzegawczość – jakiego koloru jest wyróżniający się robot?
Kwadraty - ile kwadratów potrzeba do wypełnienia pustej przestrzeni?
Analiza – jakiego koloru są 4 kapsle tworzące jeden rząd?
Wyjątek – który kształt lub kolor pojawia się tylko raz?
Kombinacje – który kształt pasuje kolorystycznie do gwiazdy?
Wejście – które wejścia prowadzą do środka labiryntu?
Wyzwanie – zamknij oczy i dotknij karty z fakturą, a następnie powiedz, co przedstawia.
Po udzieleniu prawidłowej odpowiedzi i zdobyciu karty, gracz kładzie ją przed sobą. Jeśli zdobędzie 2 karty tego samego rodzaju, wymienia je na część układanki z mózgiem. Haczyk tkwi w tym, że jednocześnie można mieć przed sobą tylko 4 karty, więc po zdobyciu piątej trzeba albo ją odrzucić, albo odrzucić jedną z poprzednio już zdobytych. Gra kończy się w chwili, gdy jeden z graczy ułoży cały obrazek.
Podsumowanie
Dlaczego mózg zapytacie. Ano dlatego, że każdy rodzaj testu rozwija inny obszar i wykorzystuje inne funkcje ludzkiego mózgu. Abstrahując jednak od biologii, rozgrywka zapewnia przede wszystkim mnóstwo frajdy. Oprócz koniecznego tu główkowania liczy się także refleks. Świetnie nam się grało w czteroosobowym gronie, ale podejrzewam, że przy osobie mniej lub więcej nic by się pod tym względem nie zmieniło.
Jeśli szukacie dobrej gry towarzyskiej, serdecznie polecam!
Domostwo Błogosławionych
Oto historia miejsca, które nigdy nie istniało: królestwa Jana Prezbitera, utopii opisanej w anonimowym dwunastowiecznym dokumencie, który poruszył wyobraźnią średniowiecznego świata i sprawił, że setki zagubionych dusz ruszyło odkryć jego sekrety, inspirując przez wiele wieków odkrywców, misjonarzy i królów. A gdyby tak to wszystko było prawdą? Gdyby istniało takie miejsce i pewnego razu biedny, załamany kapłan natrafiłby na jego granice i odkrył nie chrześcijański raj, ale kraj gdzie wszystko jest możliwe, nieśmiertelność jest na wyciągnięcie ręki, a zachodni świat to nic innego jak niewyraźny i odległy sen?
Brat Hiob z Lucerny wyrusza jako misjonarz w himalajskie ostępy w przeddzień XVIII wieku i odkrywa wioskę, która strzeże cudownego drzewa, rodzącego książki zamiast owoców. Te dziwne księgi przedstawiają historię królestwa Jana Prezbitera i Hioba ogarnia obsesja na punkcie zawartych w nich opowieści. Domostwo Błogosławionych prezentuje fragmentaryczne relacje znalezione w tych żywych tomach, ukazujące życie księdza imieniem Jan i historię jego dojścia do władzy w tym kraju niemożliwych bogactw. Opowieść Jana przeplata się z wyznaniami jego żony Hagii, blemijki, bezgłowego stworzenia, które ma twarz na piersi oraz czułymi, zdobnymi historiami dla dzieci opowiadanymi przez Imtithal, piastunkę rodziny królewskiej. Nowa wizja legend o Janie Prezbiterze nominowanej do nagród Hugo i Word Fantasy Catherynne M. Valente to oszałamiający majstersztyk.
Upiorna opowieść
„Jaka była najgorsza rzecz, jaką kiedykolwiek zrobiłeś?”
Stany Zjednoczone, lata siedemdziesiąte XX wieku. W Milburn, niewielkim miasteczku w stanie Nowy Jork, działa Stowarzyszenie Chowder. Tworzy je grupa starszych panów, przyjaciół, którzy spotykają się, by opowiadać sobie historie – niektóre prawdziwie, inne zmyślone, wszystkie przerażające. Jednak echa przeszłości domagają się sprawiedliwości – jedna z opowieści wraca, by ich prześladować. Opowieść o czymś, co zrobili dawno temu. Opowieść o tragicznym błędzie, przerażającym wypadku. Nad Milburn nadciąga nadnaturalna, gęstniejąca z każdym dniem groza...
Konkurs: Raven. Tom 1. Biały kruk
Pierwszy tom bestsellerowej serii fantasy dla młodzieży!
Życie Piper i jej młodszego brata zmienia się w ciągu jednej nocy. Po tragicznej śmierci ich matki lądują na idyllicznej wyspie pod opieką nieprzyzwoicie bogatej babci, której nigdy wcześniej nie spotkali. Dziewczyna zaczyna się buntować, bo jedyne co można robić w Raven Hollow to zanudzić się na śmierć.
„Biały Kruk to pierwszy tom serii Raven, w której wątki paranormalne łączą się z romansem i tajemnicami! To idealna propozycja dla fanów książek fantasy, którzy zakochali się historiach takich jak Saga Zmierzch, Akademia Wampirów czy Dary Anioła!”
Dixit - Edycja jubileuszowa
Najbardziej wyjątkowy spośród wszystkich dodatków do gry Dixit!
10 lat temu na rynku pojawiła się podstawowa wersja gry Dixit. Graczom spodobała się niecodzienna rozgrywka oparta na komunikacji wizualnej, wymianie pomysłów i wyobrażeń. Dzięki fantastycznemu światowi, poetyckim ilustracjom oraz prostym zasadom gra stała się popularna na całym świecie.
Z tej okazji jej twórcy wpadli na cudowny pomysł - zaprosili do współpracy wszystkich grafików, którzy do tej pory przygotowywali ilustracje, i połączyli ich dzieła wspólną tematyką opowieści z całego świata.
W ten sposób powstała Edycja jubileuszowa - wyjątkowy zestaw 84 kart, które trafią do Waszych serc, rozbudzając moc nieograniczonej wyobraźni.
Giants
Gigantyczne bestie rządzą światem na powierzchni, podczas gdy kryjące się pod ziemią niedobitki ludzkości walczą o życiową przestrzeń i dominację. Ścieżki najlepszych przyjaciół się rozchodzą, a najwięksi wrogowie muszą zawierać zaskakujące sojusze. Przyjaźń, miłość, zdrada i wygórowane ambicje w pasjonującej postapokaliptycznej historii inspirowanej Akirą i klasycznymi japońskimi „monster movies”.
Monstressa Tom 3: Przystań
Uciekając przed tajemnicami z przeszłości i wyzwaniami teraźniejszości, Maiko szuka schronienia w neutralnym mieście Pontus. Niestety to, co wydawało się z początku idealnym azylem, szybko przestaje być bezpieczną przystanią. Nawet sojusz z zamieszkującym wnętrze Maiko monstrum może nie być wystarczającym zabezpieczeniem przed zbliżającym się horrorem. Obsypana nagrodami kontynuacja jednej z najoryginalniejszych sag fantasy.