Rezultaty wyszukiwania dla: S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla
S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla zapoczątkował trylogie (jak na razie), która miała dokonać małej rewolucji w świecie gier komputerowych. Nikt wcześniej nie połączył tak udanie tego, co najlepsze z gier FPS (pokaźnie rozwinięty symulator strzelecki) i RPG (masa różnorakiego ekwipunku w tym artefaktów, rozwinięty system misji pobocznych itp.) i umieścił tego w fabule - stojącego pomiędzy światem Fantasy a światem science-fiction – Czarnobylu.
Gra jest tak rozbudowana i posiada tak wiele cech nowatorskich, jeśli chodzi o świat gier komputerowych, że nie w sposób o nich opowiedzieć nie zapominając o jakiejś z kwestii. Krótko mówiąc: w tą grę trzeba zagrać. Więc nie przedłużając przybliżmy parę szczegółów, które powinny zmotywować do zapoznania się z tą pozycją osobiście.
Zacznijmy od fabuły. Gra rzuca nas w nieprzyjazne okolice Czarnobyla. To tam w wyniku kolejnej eksplozji pęka betonowy sarkofag zabezpieczający uszkodzony reaktor legendarnej już elektrowni atomowej. W konsekwencji skażony zostaje teren w promieniu 30 km grze zwany, jako Zona. Pojawiają się tam się przeróżne mutanty, obszary mocno skażone radioaktywnym opadem oraz anomalie, czyli miejsca gdzie zaburzone zostały prawa fizyki. Pomimo takiej sytuacji w Zonie nie brakuje ludzi. Chojraków tych zwą Stalkerami. Niczym Kozacy przybywają na tą ukraińską ziemię z różnych zakątków, szukając schronienia przed organami ścigania, szansy na szybkie wzbogacenie, przygody czy niezwykłych artefaktów (niezwykłych przedmiotów, które w niezwykły sposób wpływają na ludzki metabolizm: uodparniają na ogień, prąd, przyspieszają metabolizm itd.). W grze stajemy się właśnie takim stalkerem, lecz ty będziesz miał ambitniejsze zadanie: odgadnąć zagadkę centrum Zony i poznać własną, tajemniczą przeszłość.
Przejdźmy do tego, co jest solą tak zwanych strzelanek, czyli brońmi. „Czysta" wersja gry oferuje nam 20 tzw. broni głównych. Mogło wydawać się, że jest to skromna reprezentacja, lecz bardzo przemyślana. Każda z broni jest bardzo charakterystyczna i trudno znaleźć dwie o podobnych cechach. Tak, więc znajdzie karabiny klasyczne i te w układzie bull-pup, z lufami normalnymi i skróconymi, z celownikami mechanicznym bądź bardziej zaawansowanymi optycznymi, zasilanym nabojami NATO-wskim 5,56mm oraz radzieckim 5,45mm ; 7,62mm i niezwykle rzadko stosowanymi w grach brońmi na bardzo silny nabój 9,35mm. By mimo wszystko nie było za monotonnie ukraińscy programiści przygotowali dla nas trzy ciekawostki. Pierwszą jest możliwość modyfikowania broni. Gracz może dokręcić do swojej broni wedle uznania tłumik, celownik optyczny, bądź granatnik podwieszany. Lecz by nie było za łatwo akcesoria do naszej broni nie tak łatwo znaleźć, a do tego należy pamiętać, że nie każde z akcesoriów pasuje do konkretnego modelu broni. Kolejną ciekawostka mającą zwiększyć grywalność jest (nie stosowana w grach od czasów SWAT 3) możliwość stosowania w naszych broniach kilku różnych typów amunicji: zwykłej, przeciwpancernej (o zwiększonej sile przebijającej kamizelki kuloodporne), oraz snajperskiej (o zwiększonej celności). Ostatnim elementem upodabniającym grę do RPG są „bronie unikalne" występujące w grze w jednym lub dwóch egzemplarzach. Są to przeważnie zwykłe bronie stuningowane w sposób, nieosiągalny dla zwykłego gracza. Tak, więc może być to broń specjalnie wyważona (dla lepszej celności), odchudzona (o zmniejszonej masie), używając niestandardowej amunicji (silniejszej od standardowej lub takiej, którą łatwiej zdobyć) itp.
Jeśli chodzi o pojedynki system walki, S.T.A.L.K.E.R. także tym nas pozytywnie zaskoczy. W tej grze naprawdę wiele się dzieje. Co chwile wyskakuje na nas jakiś mutant począwszy od mało inteligentnych wyrośniętych zwierzętach, poprzez zombie, a skończywszy na atakujących z zaskoczenia humanoidach mogących zawładnąć naszymi umysłami, lub stać się niewidzialnymi niczym Predator. Większe zagrożenie stanowią inni stalkerzy i rządzące w Zonie frakcje. Dzięki bardzo dobrze dopracowanej sztucznej inteligencji napotkani przeciwnicy doskonale z sobą współpracują, osłaniają się, kamuflują swoje pozycje i zakładają pułapki. Jednak S.T.A.L.K.E.R. nie jest bezmyślną strzelanką. Tu nie każdy wróg powinien być od razu zlikwidowany, a przychylnie nastawionym ludziom łatwo podpaść . Dodatkowo dochodzi tu rozwinięty system Questów które w połączeniu z dynamiczna i przepełniona tajemniczością fabułą spajają całość z gigantycznym realizmem. Co do realizmu nie można tu nie wspomnieć o dokładnie odwrozorwanych kompleksach miasta Prypeć i elektrowni Czarnobyl. Każda ławka, każda huśtawka z placu zabaw, każdy barak dla pracowników i każdy element ty dwóch lokacji został sfotografowany i przeniesiony do gry przez ukraińskich grafików. Do tego do chodzi niesamowity klimat do którego dochodzą elementy czasami półkomiczne, np.: stalkerzy w „czasie wolnym od zajęć" siadają przy ognisku rozmawiając, wzdychając nad swym żywotem, opowiadają kawały, grają na gitarze, śpią. Co więcej w grze by przeżyć musimy spożywać posiłki, a na popitkę do wyboru mamy wódkę lub napój energetyczny. Jednocześnie cały czas na uwadze mamy na uwadze to że nasz ekwipunek zużywa się, przez co nasza broń zacznie zacinać się, a ubranie straci właściwości ochronne. To wszystko spina typowe post-komunistyczne budownictwo co sprawia że w stalkerze możemy się poczuć naprawdę swojsko.
Na koniec wspomnijmy o nieco technicznej stronie gry. Jeśli chodzi o stosunek wymagań do wrażeń wizualnych programiści osiągnęli absolutne mistrzostwo. Nawet bardzo przeciętne komputery zdzierżą miliony nie przerwanie falujących źdźbeł trawy i gałęzi, zawirowania powietrza powodowane przez anomalie, cały czas zmieniającą się pogodę i pory dnia, miliony cieni, perfekcyjnie odwzorowaną animację ognia, dziesiątki poruszających się wraz z nami obiektów, latające kruki i wiele innych elementów.
Oczywiście w grze znalazło się parę niedociągnięć np.: gdy spojrzymy w dół spostrzeżemy że Stalker nasz nie posiada nóg chodź cień ukazuje co innego, nasz stal ker w przeciwieństwie do tych komputerowych nie potrafi siadać, położyć się spać, a konsumpcja oraz leczenie opiera się na jedzeniu (tudzież apteczka) znika z plecaka, a parametry wzrastają natychmiastowo. Ale po pierwsze szybko zapomina się o tym widzą obraz ogromu tej gry, i pogodzić się z faktem że przy tak wielkim przedsięwzięciu jakim był S.T.A.L.K.E.R. parę uchybień mogło się zdążyć. A po drugie wszystkie te niedociągnięcia są naprawiane stworzonymi przez fanów Modami.
Mam nadzieje że zachęci to was do zagrania w tą wyjątkową pozycje na rynku gier. Podsumowując seria S.T.A.L.K.E.R. jest to gra która już jedną nogą dołączyła do grupy gier legend FPS ostatnich paru lat i spocznie obok Serii Counter Strike (Half-Life), Serii ARMA i Serii Call of Duty.
Chciałbym podziękować za opracowanie tego artykułu: dzięki Qlavy! ;-)
Uniwersum Metro 2033: Mrówczańcza
Projekt Dmitry Glukhovsky Uniwersum Metro 2033 od dawna żyje własnym życiem i ma się naprawdę dobrze.
Kolejną książką wydaną w ramach tego projektu jest powieść autorstwa Rusłana Mielnikowa o dziwacznie brzmiącym tytule Mrówańcza.
Rostow nad Donem. Celem życia głównego bohatera jest tępienie wszelkiej maści mutantów. Polowanie i zabijanie maszkar wypełnia jego myśli i napędza go do działania. Ta swoista krucjata jest zemstą za śmierć żony i synka, którzy zginęli podczas jednej z nieudanych ewakuacji. Od tamtej pory Ilja zwany przez mieszkańców metra Magiem, odizolował się od ludzi i żyje na uboczu. Świadomy, że jego bliscy od dawna nie żyją, nie potrafi jednak pozwolić im odejść i rozmawia z nimi we własnej głowie, od ich zdania uzależniając każdą decyzję.
Któregoś dnia, w trakcie takiego polowania, Mag spotyka innego samotnika stalkera Kozaka i wspólnie obserwują dziwną aktywność mutantów, które w popłochu uciekają przed..., no właśnie przed czym?
Początkowo wygląda to jak gigantyczna, ciemna chmura, która powoli, acz nieubłaganie przesuwa się nad miasto. Bardzo szybko okazuje się, że to nowa rasa, wielkich, zmutowanych genetycznie owdów, które popychane do działania stadnym instynktem i feromonami wydzielanymi przez ich królową, nie tylko niszczy wszystko co napotka na swojej drodze. Mrówańcza jest niesamowicie ekspansywna i wydaje się, że koniec resztek ludzkiego gatunku, wiodącego nędzną egzystencję w tunelach metra, jest tylko kwestią czasu.
Niechętny spotkaniom z ludźmi i jakimkolwiek działaniom, które nie dotyczyłyby zabijania mutantów, Ilja początkowo nie chce nawet słuchać o pomaganiu innym, o wyruszaniu na zwiad, czy poszukiwaniu informacji na temat Mrówanczy. Z czasem jednak, sytuacja nie daje mu innego wyboru, więc da się wciągnąć w wir pracy, poszukiwań i walki. Przy okazji Mag będzie miał możliwość przewartościowania swoich dotychczasowych działań, pogodzenia się ze śmiercią żony i synka oraz rozliczenia się z człowiekiem, który pośrednio odpowiada za ich śmierć.
Ogromnym atutem książki jest jej niewielka, skondensowana objętość. Widać, że autor naprawdę skupił się na opowiadanej przez siebie historii i nie rozciągał jej do granic cierpliwości. Już choćby z tego powodu Mrówańczę się tak dobrze czyta. W poznawanej tu historii dostajemy konkrety, opisy przygnębiającej rzeczywistości, trochę wspomnień z przeszłości Ilji Maga, kiedy to jeszcze mężczyzna był szczęśliwy oraz konkretne wydarzenia. Mało tu gdybania, co zdecydowanie bardzo mi odpowiadało. Historia ma ręce i nogi, fabuła skupia się na zagrożeniu, jakim są dla ludzi mutany i ogromne insekty i podaje najbardziej prawdopodobne zakończenie i wyjście z sytuacji. Do tej pory historie z Metra skupiały się na pogoni za marzeniem, światem bez skażenia.
Teraz mamy realne zagrożenie, które w zasadzie jest nie do wytępienia. Chyba, że znajdzie u się godnego przeciwnika. Przyznam, że finałowe sceny, przypominały mi trochę starcie Godzilli i Mothry.
Oprócz tego, co bardzo mi przypadło do gustu, ciekawe było pokazanie, że oprócz zaspokajania podstawowych potrzeb, takich jak głód i pragnienie, ważne są także sprawy duchowe, czego najlepszym dowodem jest powstanie na jednej ze stacji metra teatru z prawdziwego zdarzenia. Teatr ten miał profesjonalnych aktorów, a w repertuarze lekkie komedie i cieszył się naprawdę ogromnym zainteresowaniem mieszkańców metra.
Poza tym rzeczywistość metra nic się nie zmieniła. Ludzie żyją na stacjach, bez kontaktów z innymi, często nawet poszczególne stacje łączy wrogość, co okaże się ogromną przeszkodą w ewakuacji i próbach opóźnienia pochodu plagi. Narastają legendy i przeróżne mity, na temat tajemnic, kryjących się w tunelach i przyjemne były momenty, gdy autor spotkaniami bohatera z innymi ludźmi, je dementował.
Rusłan Mielnikow poszedł inną drogą i była to naprawdę dobra decyzja. Historia plagi, jaką okazała się Mrówańcza odświeża świat Metra 2033 i sprawia, że od tej pory będzie mi się on jawił w zupełnie nowych barwach, a powieść R. Mielnkowa zaliczę do jednej z moich ulubionych z tego cyklu.
Kompleks 7215
Jestem ogromną miłośniczką literatury postapokaliptycznej, choć nie wystarcza mi czasu na jej dogłębne studiowanie. Być może właśnie to sprawiło, że o cyklu Fabryczna Zona wiem niewiele, a książka Bartka Biedrzyckiego o enigmatycznym tytule Kompleks 7215 jest pierwszą wchodzącą w jego skład powiastką, z którą przyszło mi się zapoznać. Spotkanie to było dość trudne i choć nie pozostawiło niesmaku to niedosyt na pewno (i nie myślę tu jedynie o jej niewielkich rozmiarach).
Akcja rozgrywa się w Warszawie, dwie dekady po wybuchu wojny atomowej, której skutki okazały się dla świata koszmarne. Ludzkość musiała zejść do podziemia. W Warszawie doskonałym schronieniem okazały się tunele i stacje metra. Główny bohater – Stalker Borka – podejmuje się pewnego wyzwania i wyrusza w podróż daleko poza ostatnią stację metra, w podróż pełną zagrożeń i tajemnic...
Powieść Biedrzyckiego miała być opowiadaniem. Wydawca wpadł na pomysł rozwinięcia tego w coś większego... Czy 400 stron zawierających powieść plus dwa dodatkowe opowiadania to rzeczywiście jest coś większego? Jako czytelnik odpowiem, że nie. Fabularnie historia ta jest strasznie nierówna. Kompleks składa się z: początku zawierającego masę zbędnych opisów i dużo chaosu, w którym łatwo się pogubić; środka, w którym przedstawiona zostaje faktyczna i całkiem ciekawa akcja; końca zawierającego dwa dodatkowe opowiadania. Pisząc kolokwialnie... szału nie ma.
Mocną stroną historii Biedrzyckiego jest język i styl, jakim jest napisana. Pomimo tego, że opowieść nie wciąga tak bardzo, jakbym sobie tego życzyła to jednak dzięki świetnie konstruowanym zdaniom, jej lektura upływa szybko i sprawnie. Może więc, autor powinien powoli dojrzewać do tworzenia pełnoprawnych powieści, gdyż jego problemem jest rozwijanie pomysłów, ale nie ich przekazywanie.
Kompleks 7215 to książka poprawna, niestety nie wzbudzająca głębszych emocji. Być może Fabryczna Zona jest polską odpowiedzią na universum Metro 2033, ale wydaje mi się, że jednak trzeba jeszcze nad nią nieco popracować, aby mogła stawać w konkury z rosyjskim ewenementem na skalę światową.
Zaparkuj w Zonie #3 - zmiana lokalu i daty imprezy
Stalkerzy i Stalkerki!
Otrzymaliśmy wiele wiadomości od fanów S.T.A.L.K.E.R.a i Fabrycznej Zony z prośbą o zmianę terminu imprezy. Uznaliśmy, że faktycznie dobrze będzie pobawić się w piątek. Zdążycie dojechać, poimprezować do oporu i wrócić do domów bez kłopotu. Mamy też nowy lokal, który nas pomieści i ugości wszystkich Stalkerów.