Rezultaty wyszukiwania dla: Rea
Portal 2018 - Plany Wydawnicze na II połowę roku
Plany Wydawnicze 2018
Podczas 29 edycji Pionka odbyła się prezentacja nowości wydawniczych Portal Games, koncentrująca się na tytułach, które ukażą się w drugiej połowie 2018 roku. O części tytułów już informowali podczas Portalkonu... ale część to zupełne nowości! A i tak to jeszcze nie wszystkie ich zapowiedzi...
Zawsze mieszkałyśmy w zamku
Powieści Shirley Jackson można zaliczyć do klasyki horrorów, dlatego nie mogłam przejść obok nich obojętnie. W głowie jednak cały czas świeciła mi się lampka, że są to bardzo krótkie opowieści, a mnie zawsze lekko przerażały książki liczące sobie mniej niż 300 stron. Nie pamiętam żadnej, która byłaby porządna – w moim odczuciu na tak małej ilości kartek nie da się stworzyć czegoś porywającego i wbijającego w fotel. Ale postanowiłam spróbować. „Nawiedzony dom na wzgórzu” był poprawny, ale mnie nie urzekł. Z kolei druga powieść autorki, „Zawsze mieszkałyśmy w zamku”, totalnie mnie rozczarowała.
Początek zwiastował coś naprawdę dobrego, co mogłoby mi się spodobać i niezwykle mnie wciągnąć. Poznajemy rodzinę, w której jedna z osób została posądzona o morderstwo. Wcześniej w ich posiadłości mieszkało siedem osób, ale którejś nocy w cukiernicy pojawił się arszenik. I tak z siedmiu osób zostało sześć, a Constance Blackwood została oskarżona o popełnienie zbrodni. Oczyszczono ją jednak z zarzutów, ale mimo wszystko mieszkańcy miasteczka zdążyli już sobie wyrobić o Blackwoodach własne zdanie. Wytykają ich palcami, traktują jak niebezpiecznych wyrzutków, wolą się trzymać z dala. Jednak Blackwoodowie mają siebie i ich życie toczy się dalej, w dość spokojnym rytmie, dopóki w rodzinnej posiadłości nie zjawia się kuzyn Charles.
Właśnie ten początek – zaprezentowanie rodziny Blackwoodów, nieakceptowanej przez resztę społeczności wydał mi się naprawdę dobry. Stopniowe przedstawienie jej członków, ich historii i problemów zachęciło mnie do dalszej lektury, ale mój zapał szybko ostygł, gdy okazało się, że książka zaczęła mnie nużyć. Podobnie miałam w przypadku poprzedniej książki tej autorki, ale chyba nie aż w takim stopniu. Okazuje się, że nieco ponad 200 stron może człowieka bardzo zmęczyć, ciągnąć się, wręcz niemiłosiernie się wlec, aż ma się ochotę co chwilę rezygnować z lektury. I tak właśnie było. Niby nie brakuje tutaj takiej specyficznej i ciężkiej atmosfery, ale to jednak trochę za mało, żeby uzyskać dobry horror.
Kreacja bohaterów nie jest najgorsza, ale też żaden z nich nie wkradł się do mojego serca. Byli mi zupełnie obojętni, podobnie jak i to, co się z nimi stanie. Książka nie wzbudziła we mnie żadnych emocji, a naprawdę mocno mnie znużyła. Przyznaję, że nie doczytałam jej dokładnie do końca, tylko przekartkowałam, a to naprawdę nie zdarza mi się zbyt często. Cała ciekawość względem Blackwoodów dość szybko zniknęła – uleciała, nie mam pojęcia dokąd. Ciężko mi nawet napisać o tej pozycji coś więcej, bo po prostu nie odebrałam jej zbyt dobrze. Zupełnie do mnie nie trafiła.
Zdecydowanie nie znalazłam w tej powieści niczego przerażającego, bardziej usypiającego. Wydaje mi się, że więcej nie sięgnę po twórczość Shirley Jackson. Mam chyba zupełnie inne oczekiwania względem horrorów i okazuje się, że to czerwone światło ostrzegawcze w mojej głowie znowu miało rację!
Daniel Arenson
6 czerwca ukaże się nakładem Wydawnictwa Niezwykłe powieść Ziemia osamotniona autorstwa Daniela Arensona.
Daniel Arenson urodził się 22 maja 1980 r. w Izrealu. Jest jak sam podaje na stwojej stronie internetowej molem książkowym. Jest autorem bestsellerów USA Today. Jego powieści sprzedały się w ponad milionie egzemplarzy. Napisał ponad pięćdziesiąt powieści, w większości należących do sześciu głównych serii: Kingdom od Sand, Earthrise, Children of Earthrise, Requiem, Moth i Alien Hunters.
Ziemia osamotniona rozpoczyna cykl Wschód Ziemi (Earthrise), który aktualnie liczy dziewięć tomów.
Strona autora --> TUTAJ.
Dni Fantastyki coraz bliżej!
Jeśli jeszcze zastanawiacie się, jak spędzić początek wakacji, to przypominamy, że 29 czerwca-1 lipca odbędzie się czternasta edycja Dni Fantastyki!
Sama lista gości to 60 powodów by zawitać w tym czasie do wrocławskiej Leśnicy. Nie sposób przytoczyć tu sylwetki wszystkich gości, ale przedstawiamy Wam niektórych z nich.
Dylematy
Miałeś/ kiedyś sytuacje, gdy potrafiłeś podjąć najlepszej decyzji? Kiedy każde wyjście wydawało ci się na swój sposób niewłaściwe? Ach te dylematy! Życie jest ich pełne! A co Wy na to, żeby wypróbować ten mechanizm... w grze? Uważaj, ta rozgrywka może zupełnie zmienić twoje podejście do znajomych!
Gra „Dylematy” od wydawnictwa Rebel to już druga edycja tej intrygującej zabawy imprezowej. Za jej sprawą będziecie stawać przed (nie)moralnymi wyborami w gronie od 4 do 15 osób. Gracze powinni mieć co najmniej 12 lat oraz kwadrans wolnego czasu.
Pierwsze, na co zwróciłam uwagę, to ciekawe pudełko. W środku znajdziemy 216 kart podzielonych na cztery zestawy. Biały zawiera instrukcję oraz karty, którymi dysponują gracze (punkty oraz odpowiedzi). W zielonym znajdziemy karty z dylematami odpowiednimi dla osób powyżej 12 lat, pomarańczowym – 16, a czerwony – aż 18!
Przygotowanie do gry jest bardzo proste. Z białego zestawu wyjmujemy karty symbolizujące punkty oraz odpowiedzi. Każdemu z graczy dajemy dwie kart (po jednej z literą A i B). Wybieramy odpowiadający nam wiekowo zestaw i tasujemy zawarte w nim karty.
Zabawa ma kilka wariantów i dodatkowych zasad, omówię ten najbardziej podstawowy. Wszystkie zestawy (poza białym) zawierają zbiór dylematów. Każda karta stawia nas przed wyborem dwóch sytuacji. Najczęściej mamy na niej opisaną sytuację, a następnie dwie możliwości (oznaczone odpowiednio jako A i B). Pierwszy gracz wyciąga kartę dylematów i czyta jej treść na głos. Następnie każdy uczestnik wybiera odpowiedź, która jest mu najbliższa i kładzie kartę z tą literką przed sobą (jako zakrytą). Potem na trzy cztery wszyscy pokazują jakiego wyboru dokonali. Gracze, którzy wskazali najpopularniejszą odpowiedź, dostają po jednym punkcie. Następną kartę czyta kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wygrywa osoba, która jako pierwsza uzyska wynik pięciu punktów.
Tak, to jest cała mechanika zabawy. Jest tak prosta, że aż prosi się o liczne modyfikacje. Autorzy uwzględnili tę możliwość i zaserwowali nam kilka propozycji. Przykładowo można nagradzać tylko osobę czytającą pytanie, jeśli wskaże ona najpopularniejszą odpowiedź. Ta uniwersalność zasad jest ogromnym plusem tytułu, umożliwia dostosowanie zabawy do własnych potrzeb i oczekiwań.
Równie dobrze sprawdza się podział dylematów według kategorii wiekowych. Karty z grupy +12 to najbezpieczniejszy zestaw, którym można się bawić nawet z małymi dziećmi (można im przecież czytać pytania). Z kolei +18 to już bardzo odważne, czasami nieprzyzwoite sceny. Każdy, kto grał w karty pokroju „Loży szyderców” wie, że takie tytuły niekoniecznie nadają się do uniwersalnego użytku. Tym razem jest inaczej. Nieważne czy mamy w planach zabawę w rodzinnym gronie czy szalony wieczór panieński, ten tytuł zaoferuje nam karty na odpowiednim poziomie.
Co jest niezbędne do zabawy w „Dylematy”? Pewien rodzaj dystansu. Tej rozgrywki nie należy brać poważnie, ponieważ odpowiedzi często nie będą się pokrywać z naszą (potencjalnie) prawdziwą reakcją. Ale... nie o to chodzi! Tylko o dobrą zabawę! Jeśli w międzyczasie nawiąże się dyskusja, to świetnie, jednak podstawowym celem jest relaks. I pod tym względem tytuł sprawdza się wyśmienicie.
Kolejnym jego plusem jest świetna skalowalność. Nieważne, czy gramy w 4, czy 10 osób, wszyscy uczestniczą w rozgrywce. Nie ma dłużyzn, czy nudnego czekania na swoją kolej.
Czy jest co, co nie wyszło? Niestety tak, chociaż jest to tylko drobny minusik. Mianowicie... instrukcja! Tak samo, jak wszystkie dylematy umieszczona została na kartach. I tu pojawia się problem, poszczególne części nie mają numerów. Łatwo je pomieszać, pomylić modyfikacje z podstawowymi zasadami, przetasować z punktacją... Ja ostatecznie ściągnęłam PDF i miałam pewność, że czytam wszystko we właściwej kolejności.
„Dylematy” to gra, którą zdecydowanie warto mieć. Jest szybka, zabawna i pomysłowa. A dodatkowo sprawdza się w bardzo różnym gronie! Masz dylemat czy warto ją kupić? Pozwól, że rozwieję Twoje wątpliwości. Warto!
Tancerze burzy
„Tancerzy burzy” czytałam już dawno. Pięć lat u mnie to dużo. Przez ten czas diametralnie zmienił mi się gust, a to, co bawiło mnie, teraz wywołuje uczucie politowania. Ponieważ wydawnictwo wznowiło serię, postanowiłam odświeżyć sobie tę książkę oraz zapoznać się z pozostałymi częściami.
Główną bohaterką jest szesnastoletnia Yukiko. Dziewczyna, tak jak jej ojciec, jest łowczynią podległą szogunowi. Choć tak naprawdę więcej czasu spędza na zabieraniu ojca z różnych tawern, gdy ten pijany i odurzony ledwo trzyma się na nogach. Rzecz dzieje się jak się z zapewne każdy już domyślił, w Japonii. Tylko jak połączyć steampunk z bogatą japońską kulturą? Jak widać, można.
Autor rzuca nas od razu w świat przedstawiony. Osobom niezaznajomionym z kulturą Japonii, nazwami, czy japońskimi zwrotami grzecznościowymi może być ciężko się odnaleźć w fabule. Z drugiej strony ja problemu z tym nie miałam. Pomocny jest słowniczek na końcu książki.
Ogromnie podobała mi się kreacja postaci. Znajduję je jako bogate, pełne tajemnic. Co więcej, fabuła realnie wpływa na postacie. Zmieniają się one wraz z wydarzeniami, reagują na to, co je spotyka, a każda decyzja jest logiczna i uzasadniona. Zżyłam się z nimi, zależało mi na nich i gorąco im kibicowałam.
Podobało mi się również zróżnicowanie postaci. Oczywiście mamy postacie wyraźnie złe i te dobre. Jednakże da się tutaj dostrzec sporo szarości. Bohaterzy pozytywni mają swoje za uszami i nie każdemu zachowaniu (czy to z przeszłości, czy obecnemu) można przyklasnąć z aprobatą. Zdarzają się także postacie, których decyzji nie możemy być pewni. Zdarzy sie postać, co do której czynów możemy się zdziwić.
Niestety jedyna całkowicie negatywna postać została zbyt słabo zarysowana. Właściwie w wyobraźni widziałam go jako chłopczyka, który wiecznie tupał nóżką. Jak można bać się takiego przeciwnika?
Świat przedstawiony. Ach! Jaki on jest bogaty, jak pięknie są wykorzystane legendy japońskie, jak cudnie współgrają z wyobraźnią autora. Jest on niezwykle barwny, bogaty, rzekłabym, że z rozmachem. Można w nim całkowicie zatonąć. Oczywiście nie wiem, jakie legendy są rzeczywiście obecne w japońskiej kulturze, a ile to wymysł autora, ale ja jestem zachwycona.
Świat zniszczony przez człowieka tak bardzo, że żadne zwierzęta już nie żyją, a kwiaty nie kwitną, kasty, niepodzielna władza w rękach narcystycznego, oderwanego od rzeczywistości mężczyzny, choroba tocząca ludność, społeczeństwo, które trzyma się w ryzach za pomocą narkotyków, palenie „nieczystych” – to tylko początek opisu tego brutalnego i niesprawiedliwego świata. Dla zwolenników antyutopii pozycja idealna.
Jednak nie wszystko jest kolorowe. Mam drobną uwagę co do języka. Ciężko mi go określić. Toporny? Kwadratowy? Brakowało mu płynności, lekkości. Nie wiem, czy to ze stylem autora, czy tłumaczki się nie polubiłam, ale zdaje sobie sprawę, że to może być moje subiektywne odczucie, którego nie podziela nikt inny.
Po książkę pierwszy raz sięgnęłam zaciekawiona, czym steampunk jest. Pięć lat temu jakoś ten gatunek nie był popularny w Polsce. Obecnie także nie bardzo. Wprawdzie nie czytałam nic więcej z tego gatunku, jednakże nie uważam, że to jest dobry wybór na rozpoczęcie przygody z nim. Urządzeń na parę tutaj nie uświadczymy, a i Japonii widzianej oczyma wyobraźni autora daleko do wiktoriańskiej Anglii. Niemniej polecam tę pozycję z całego serca.
Mam na imię Zero
Nowość dla młodszego czytelnika od Naszej Księgarni.
Zero nigdy jeszcze nie dotknął żadnej żywej istoty, nie doświadczył zimna ani gorąca, nie wie, co to wiatr i śnieg. Żył w Świecie, strzeżonej przestrzeni, gdzie został wyszkolony do pilotowania wojskowych dronów. Jego przewodniczką była Madar: głos, który go nagradzał i pocieszał. Kiedy pewnego dnia w Świecie zapadła ciemność, Zero uznał, że to nowy sprawdzian jego umiejętności. Zdołał wydostać się na zewnątrz. Do prawdziwego świata, w którym występują śnieg i mróz, a komunikacja nie odbywa się za pośrednictwem ekranów dotykowych... Czy nauczy się w nim funkcjonować? Niełatwo zapomnieć, jak się zostało wychowanym...
Głębia 4. Bezkres
Seria Głębia to zdecydowanie jedna z najlepszych serii SF w rodzimej fantastyce w ostatnich latach.
Doskonale przemyślana i zaplanowana kreacja świata i bohaterów.
Wiernie odwzorowany kosmos (research do pierwszego tomu zajął autorowi ponad pół roku). Samo szukanie map Drogi Mlecznej wraz z wiernym odwzorowaniem sektorów gromad gwiezdnych było jak twierdzi Podlewski ciekawym wyzwaniem, dzięki temu czytelnik otrzymuje prawdziwy kosmos a nie bajkę SF.
Stworzona do cyklu mapa Wypalonej Galaktyki to zaledwie drobny wycinek tego, co udało się autorowi znaleźć i co, w konsekwencji, przerodziło się w cykl konwentowych wykładów na temat galaktografii.
Festiwal Fantastyki Cytadela - promocja biletów
PROMOCJA ZOSTAŁA PRZEDŁUŻONA DO 14 CZERWCA!
Od 1 czerwca dostepne też będą bilety jednodniowe.
Festiwal Cytadela odbędzie się po raz drugi na terenie zabytkowej Twierdzy Modlin. Wszystkie atrakcje będą się odbywały na dziedzińcu fortyfikacji oraz w części najdłuższego budynku Europy. Znajdziecie u nas bloki: literacki, filmowy, serialowy, popularno – naukowy, komiksowy, warsztatowy i pokazowy. Będzie również blok Mangi i Anime. Nie zabraknie u nas znakomitych sesji RPG i LARPów. Miłośnicy planszówek, karcianek i systemów bitewnych odnajdą się w Games Roomie. Będzie także blok gier elektronicznych. Artyści zaprezentują swoje prace związane z fantastyką. Projektanci mody alternatywnej pokażą swoje kreacje. Wystawcy zjadą się z całego kraju. A już dziś zacznijcie się szykować na konkurs AlterEgo Cytadela – cosplay i projekt własny – w zupełnie nowej formule!
Zamki Caladale
W dawno zapomnianych czasach, kiedy to na dźwięk jednego magicznego słowa góry zmieniały swoje położenie, Królestwo Caladale było domem dla wielu fantastycznych ras, zamieszkujących przepiękne zamki. Jednak pewnej feralnej nocy, ktoś rzucił potężne, prastare zaklęcie, które zupełnie wymknęło mu się spod kontroli. Z nastaniem świtu okazało się, że wszystkie zamki zostały kompletnie zniszczone, a fragmenty zburzonych murów i wież leżą rozrzucone w nieładzie po całej krainie.
W powstałym chaosie mieszkańcy Caladale będą musieli odnaleźć znajome fragmenty zamków, odbudować swoje domostwa i tym samym przywrócić chwałę Królestwu Caladale!
Pierwsze wrażenie...
Najbardziej, co przykuwa wzrok, to grafika. Niewielkie kartonowe pudełko 20 cm na 20 cm przyozdobione jest śliczną ilustracją Eduarda Kolokolova. W środku instrukcja, tekturowa wytłoczka, jedna plansza Zasobów/Tor Punktacji, kafelki, pionki i Pasy Trawy. Wszystko wykonane solidnie, aczkolwiek po wyłuskaniu kafelków z wytłoczek potem rozsypują się one po wnętrzu. Poza tym drobnym bałaganem, który pomimo wszystko mieści się w pudełku, wszystko cieszy oko, a solidności wykonania też nie można nic zarzucić.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 1-4 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydawca: 2 Pionki
Autor gry: David Wilkinson
Ilustracja na okładce: Eduard Kolokolov
Ilustracje: Erin Koehler
Rozgrywka:
1 wariant – STANDARDOWY
Cel gry – odbudowanie swojej zniszczonej siedziby i zdobycie jak największej ilości punktów przyznawanych za liczbę użytych kafelków oraz za ukończenie zamku.
Wszyscy gracze rozgrywają swoje tury dobierając kolejno kafelki i używając ich do budowy własnego zamku.
2 wariant – JEDNOOSOBOWY
Cel gry – wybudowanie możliwie największego zamku.
3 wariant – GRA SWOBODNA
Cel gry – sądzę, że w grze swobodnej panuje dowolność, również w doborze celu gry.
Autorzy zaproponowali, aby zaprosić rodzinę lub znajomych do wspólnej zabawy poprzez np. zbudowanie największego zamku. W tym celu należy użyć wszystkich czterech bram, zachęcają również do pobicia ich rekordu wykorzystania jak największej ilości kafelków. Twórcom pozostały dwa. Może komuś uda się pobić rekord?
Wspólną cechą dla wszystkich wariantów jest zasada, że przez całą rozgrywkę bez względu na to, czyja tura jest rozgrywana, można, a nawet powinno się, modyfikować układ kafelków swojego zamku. Jest to zdecydowanie odmienna zasada, jak np. w Carcassonne. Plusem takiej reguły jest swobodna gra z dziećmi, które rozwijają swoje postrzeganie przestrzenne, a także powoduje, że gra nabiera charakteru rekreacyjnego i familijnego. Minusem takiej opcji jest jej mniej rywalizacyjny charakter.
Dla kogo jest ta gra?
Dla każdego. Największą przyjemność jednak będą czerpali uczestnicy rozgrywek rodzinnych i takich, w których przeważać będzie młodsze pokolenie. Wiek graczy został według mnie oszacowany za wysoko, można z udziałem rodziców próbować z dziećmi od wieku lat 6, w szczególności w wariancie swobodnym lub jednoosobowym, w którym liczy się kreatywność i kształtowanie spojrzenia przestrzennego. Osoby lubiące rywalizować muszą nastawić się na dobrą kalkulację elementów, które potrafią szybko znikać z Planszy Zasobów, jednak możliwość ciągłego przestawiania elementów osłabia trochę element rywalizacji.
Końcowe wrażenie...
Szczerze polecam ją wszystkim tym, którzy nie tylko lubią miłe rodzinne rozgrywki, ale również przy okazji czerpią przyjemność z obcowanie z czymś pięknym. Zamki Caladale pozwalają na czerpanie przyjemności z przebywania w gronie rodzinnym, nie koniecznie zmuszając do ciągłego rywalizowania dzieci i dorosłych, choć z doświadczenia muszę przyznać, że w tej kwestii młodzież potrafi naprawdę zaskoczyć.