Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ewa
Quarriors!
W lesie panował jeszcze mrok. Dzicz otaczała grupa dzielnych i wojowniczych magów. Wystarczy trochę mocy i treningu, by znaleźć potrzebnego do walki przeciwnika, a jest ich całkiem sporo: Sprytne Gobliny, Silny Wojownik z Nabrzeża, Pierwotny Władca Śluzu, Mocny Handlarz Śmiercią i najpotężniejszy z potężnych, Mocarny Smok Trzęsienia.
Ustawili się na walkę o świcie. Każdy z czterech magów stał wokół areny. Czekali, kumulowali moc magiczną, aby jak tylko słońce wzejdzie, zaatakować z pełną mocą i najszybciej wyłapać wałęsające się potwory. Z początku nieśmiali i słabi asystenci wyruszyli do walki. Jednego z nich mag wspomógł zaklęciem życia i zwycięstwa. Przeżył! Chwała dla maga, któremu i szczęście i zacięcie w walce pomogły. Następny mag podszedł bliżej miejsca walki, napiął mięśnie, wyprostował ramiona, włożył ręce w dzicz... i... NIC! Tylko mocy magicznej nabrał. Nie jest źle, nie jest źle, ponieważ dzięki zwiększonej mocy do maga przyleciał Mocarny Smok Trzęsienia. Będzie groźnie. Bójcie się!
Quarriors! The game of uber strategic hexahedron monster combat mayhem!!
Mam przyjemność przedstawić Państwu grę, która zmieniła podejście wielu osób do gier typu „budowanie talii" i która daje tyle emocji, że ciężko się od niej oderwać.
Gra została stworzona przez Mike'a Elliott'a i Eric'a Lang'a. Przeznaczona jest dla 2 - 4 graczy w wieku od 14 lat. Podwójny element losowości sprawia, że osoby lubiące posiadanie pełnej kontroli nad grą nie powinny do niej zasiadać. Niemniej jednak gra jest bardzo ciekawa fabularnie, dlatego zachęcam do spróbowania. Z doświadczenia i prywatnych obserwacji tej gry wysnułam pewien wniosek: na każde 10 grających osób, jedna osoba tę grę znienawidzi, jedna polubi i aż osiem pokocha!
W skład gry wchodzą:
- 130 kości sześciennych (Kości bazowe: moc magiczna, portal, asystent, Kości zaklęć, Kości potworów);
- 53 kart mocy (3 bazowe, 20 kart czarów w pięciu rodzajach po cztery różne karty, 30 kart potworów w dziesięciu rodzajach po trzy różne karty);
- plansza śledzenia punktów chwały;
- 4 woreczki;
- 4 znaczniki zdobytych punktów chwały;
- 1 metalowa, sześcienna puszka pomalowana na wzór kości Mocarnego Smoka Trzęsienia;
- tekturowa obwoluta na pudełko.
Mimo, że jest to dość krótka gra, bo jedna partia trwa maksymalnie 30 minut, to można przy niej spędzić wiele godzin. Potwory, którym uda się przeżyć całą rundę zdobywają punkty chwały dla danego maga. Przy 2 graczach rozgrywka kończy się, gdy pierwsza osoba zdobędzie 20 punktów, przy 3 – 15 i przy 4 graczach – 12. I tu również wielka pochwała z mojej strony dla twórców gry. Tak idealnie określonego punktu końca gry jeszcze nigdzie nie spotkałam. Z reguły gracze czują niedosyt po pierwszej rozgrywce, ale szybko odkrywają, że dalsze granie po przekroczeniu danej liczby punktów chwały nie ma już sensu. Zestaw kart które są używane w jednej rozgrywce składa się: z 3 kart bazowych (moc magiczna, portal, asystent), 7 kart potworów i z trzech kart czarów. Daje to wiele możliwości. Z rozgrywki na rozgrywkę dużo się zmienia ze względu na sporą liczbę kombinacji. Przejdźmy do kości. Każdy zestaw kart jednego potwora, czy też czaru posiada 5 identycznych kości, z których będzie budowana „talia". Zasady (mimo, że stosunkowo trudne jak na tak krótką grę) po pierwszej rundzie stają się bardzo przejrzyste. Wiele osób porównuje tę grę do znanego powszechnie Dominiona. I rzeczywiście - poznanie Dominiona lub innej gry, polegającej na budowaniu talii bardzo pomaga zrozumieć mechanizmy działania w Quarriorsie. Dużą pomocą przy rozpoznaniu, którego potwora, czy też które zaklęcie wybrać, są umieszczone na każdej karcie rysunki wszystkich sześciu ścian. Można dzięki temu z przybliżeniem ocenić, jakie są szanse na wyrzucenie danej ścianki.
Niesamowicie przypadła mi do gustu grafika, która momentami jest dość prześmiewcza, a nawet karykaturalna. Żywe kolory oraz wysoka jakość druku sprawia, że gra jest tym bardziej przyjemna. Przejrzysta kompozycja oraz pewien porządek informacji na karcie pomaga w szybszym opanowaniu zasad.
Ponieważ maniakalnie chronię swoje gry przed zniszczeniami wszelakiego rodzaju, spodobało mi się to, że nie ma problemu z szukaniem takich koszulek, które będą pasowały rozmiarem. Nikt nie musi produkować specjalnych, ponieważ wszystkie karty są tego samego rozmiaru co najtańsze koszulki.
I na koniec może krótko o minusach tej gry. Pudełko jest bardzo podatne na zniszczenia wszelakiego rodzaju. Blacha, z której jest wykonane, jest stosunkowo cienka i miękka. Szybko powstają w niej duże wgniecenia oraz bardzo widoczne zadrapania. Materiał, z którego uszyte są woreczki jest zbyt delikatny, a jest to najczęściej używany element gry. Pluszowa tkanina po kilku partiach wyciera się i rozchodzi się na szwach oraz robi się przejrzysta. Znaczna część kości jest źle wykończona. Są na nich zacieki farby oraz ubytki, ale ze względu na to, że wszystkie malowania znajdują się we wgłębieniach nie zauważyłam, żeby były podatne na ścieranie, a rysunki są wystarczająco wyraźne. Poza tym zawsze można się wspomóc dolną częścią karty, gdzie jak już wcześniej wspominałam, rozrysowane są wszystkie ściany kości.
Każdemu, kto choć trochę lubi fantastykę, smoki i dzielnych rycerzy polecam spróbować i przekonać się na własnej skórze, co to takiego jest. Zapewniam, że nawet gdy notorycznie się przegrywa, to odczuwa się bardzo wielką satysfakcję z gry. Polecam również wprowadzenie pewnych elementów gry fabularnej, np. mówienie o sobie jako magu lub okrzyki bojowe. To znacznie urozmaica rozgrywkę.
Goście XIV Falkonu
Znamy już gości tegorocznej edycji Falkonu. Festiwal odwiedzą zarówno polscy jak i zagraniczni pisarze. Poniżej prezentujemy ich listę.
Wywiad z Mają Lidią Kossakowską
Kobieta renesansu. Projektantka światów
Maja Lidia Kossakowska od dzieciństwa marzyła, że kiedyś zostanie reżyserem. Równie silnie pragnęła zostać lalkarzem, rzeźbiarzem i archeologiem. Zwiedzanie uroczych, starych miasteczek (z częstymi postojami w małych, tradycyjnych knajpkach), patrzenie na morze, spacery plażą, malowanie obrazów, szycie lalek i grzebanie w starociach, to jej ulubiony sposób spędzania wolnego czasu do dziś.
John Scalzi - Czerwone koszule
Już na początku września, nakładem wydawnictwa Akurat oraz pod patronatem Secretum, ukaże się powieść sci-fi Johna Scalzi - "Czerwone koszule". John Scalzi stworzył brawurową powieść przełamującą znane konwencje. „Czerwone koszule" mają wiele z klasycznej powieści science-fiction nawiązującej do słynnego serialu „Star Trek". Scalzi traktuje jednak tę dość oczywistą inspirację jedynie jako punkt wyjścia; rozwinięcie tematu zaskoczy najbardziej wybrednych czytelników. Jego powieść jest przewrotna: zabawna, ale jednocześnie gorzka, pełna absurdów.
6000 #1
Odmęty szaleństwa – czyli dziejący się 6000 metrów pod wodą, pełen tajemnic i chaosu horror – to nowa, majowa manga wydawnictwa Yumegari. Całość serii jest już zakończona i składa się z czterech tomów, które powoli ukazywać się będą w Polsce. Cykl stanowi mieszankę gatunków, takich jak: horror, sensacja, seinen (manga lub anime adresowana głównie do młodych mężczyzn w wieku pomiędzy osiemnastym a trzydziestym rokiem życia; jej kobiecym odpowiednikiem jest josei-manga), supernatural, dramat.
Pracujący na platformie młody mężczyzna, Kadokura Kengo, ma za zadanie, wraz z grupą specjalistów, zbadać, co wydarzyło się trzy lata wcześniej na stacji Cofdeece. Ich głównym celem jest przywrócenie jej sprawności. W tym celu opuszczają się 6000 metrów pod wodę. Jednak już na samym początku dzieją się nieprzewidziane wypadki. Członkowie wyprawy zostają ranni, mają miejsce niezwykłe rzeczy, coś negatywnie oddziałuje na psychikę ludzi. Kadokura Kengo odkrywa coraz to nowe, niepokojące tajemnice. Im więcej czasu upływa, tym sytuacja na podwodnej stacji staje się bardziej napięta. Natomiast kompania, która ma prawa do stacji, wyraźnie stara się przed członkami wyprawy naprawczej coś ukryć.
Pierwszy tom mangi stworzony został dość chaotycznie, a jego fabuła jest nie do końca jasna.
Niewątpliwie jednak wzbudza ciekawość czytelnika. Mamy do czynienia z wydarzeniami paranormalnymi oraz psychologicznymi. Akcja toczy się wartko – momentami nawet za szybko, by od razu ogarnąć ją w całości. Potrzeba czasu i zastanowienia. "6000" to prawdziwy, trzymający w napięciu horror. Jeden z tych komiksów, które straszą nawet już odłożone na półkę.
Wydanie mangi jest porządne. Kolorowa obwoluta, intrygująca grafika okładki, dobra i dopracowana kreska, oraz nieodłączny, nadający klimatu i wzbudzający niepokój chaos. Niektóre rysunki są przerażające. Nokuto Koike bez problemu tworzy i utrzymuje niezwykłą, napiętą i pełną grozy atmosferę. Nigdy nie wiadomo, co znajdzie się na następnej stronie...
Tak jak gatunek na to wskazuje, manga przeznaczona jest przede wszystkim dla dorosłych, a w szczególności mężczyzn. To trzymający w napięciu, wzbudzający niepokój horror – niemalże z klasyki tego właśnie gatunku. Tomik jest niewątpliwie intrygujący i warty tego, by do niego zajrzeć. Natomiast zakończenie po prostu się urywa – by zmusić czytelnika na niecierpliwe oczekiwanie na to, co stanie się dalej. Ja sama nie mogę się już doczekać.
Krzysztof T. Dąbrowski - Przepraszam pana, czy to żart?
Jak co dzień, o 13:30, Marek wyszedł z firmy by przetrącić coś ciepłego w pobliskim lunch-barze. Gdy opuścił chłodne wnętrze biurowca zalała go fala słonecznego żaru. Oślepiony przez słońce zamrugał powiekami. Stał przez parę sekund przyzwyczajając wzrok i nagle opanowało go przeczucie, że dzieje się coś dziwnego. Zmrużył oczy.
Ulica wypełniona była stojącymi samochodami.
Taki korek, tutaj? - zdziwił się.
Kierowcy zamiast siedzieć w autach, wściekając się i trąbiąc raz po raz, stali obok i niepewnie się rozglądali. Niektórzy z przejęciem słuchali radiowych wiadomości.
Po drugiej stronie ulicy, przy witrynie sklepu z telewizorami, zebrał się kilkudziesięcioosobowy tłum.
Zupełnie jakby była wyprzedaż - pomyślał.
Dopiero teraz, z opóźnieniem, dotarł do jego uszu niesamowity jazgot setek odbiorników radiowych i ponury pomruk rozemocjonowanych ludzi.
Co jest grane? Co się dzieje?
Pierwsze skojarzenie jakie mu przyszło do głowy to, że może właśnie zaczął się kolejny 11.09, tyle tylko, że dla odmiany w Polsce. Zaraz potem oczyma wyobraźni ujrzał scenę z filmu "Znaki", gdzie nad największymi miastami świata wisiały złowrogie flotylle statków kosmicznych obcej cywilizacji.
Spojrzał na niebo. Było takie jak zawsze, błękitne, upstrzone gdzieniegdzie niegroźnymi puszystymi chmurkami.
Przebiegł przez ulicę i lawirując między autami dotarł do sklepu z telewizorami. Z trudem wcisnął się w kotłujący się podniecony tłum i po paru chwilach udało mu się ujrzeć to, co wywołało takie zamieszanie.
Lodowaty dreszcz przebiegł mu po karku, aż zadzwonił zębami jakby nagle dostał ataku febry. Serce zaczęło walić jak młot coraz bardziej przyspieszając. Zazwyczaj byłby przerażony. Myślałby, że dopadł go przedwczesny zawał i za udział w korporacyjnym wyścigu szczurów przyjdzie mu zapłacić najwyższą cenę. Ale teraz nie zwracał na to uwagi. Stał ściskany przez gęstniejący tłum, sparaliżowany lękiem a jednocześnie zafascynowany tym, co zobaczył.
- Przepraszam pana, czy to żart? - spytał drżącym głosem staruszek stojący obok niego.
W pierwszej chwili Marek nie wiedział, co mu odpowiedzieć. Wyrwany z przerażającego transu w głowie miał kompletną pustkę. Jeśli to, co widział, ma być końcem wszystkiego, to lepiej, żeby staruszek miał tego świadomość. Czas na to, by się z tym faktem pogodzić, uporządkować swoje życie, pomodlić się, czy... w ułamku sekundy stać się buddystą wierzącym w zjednoczenie z Wyższą Energią.
- To nie jest film? - dopytywał się z niedowierzaniem.
- Niestety - odparł Marek.
Niebo, na ekranie telewizora, upstrzone było czarnymi sześcianami.
Co to jest? Czy coś dziwnego wydarzyło się w tym całym chorym eksperymencie ze zderzaczem hadronów? Może naukowcy stworzyli dziwadełko - niespotykaną materię, która rozprzestrzenia się w zastraszającym tempie i przemienia znane nam cząsteczki w podobne sobie, niespotykane w naszym świecie?
Wyrwami w chmurach też nie było można tego nazwać - przecież musiały by być widoczne gwiazdy a nie jedynie martwa nieprzenikniona czerń. I jeszcze te dziwne kształty... może to UFO? Przecież pojawiało się draństwo tak nagle i praktycznie znikąd - w jednej sekundzie błękit nieba, chmurka i nagle BUM! zamiast chmurki smolisty sześcian...
Rozległ się histeryczny kobiecy krzyk, niewiarygodnie wysoki, aż cierpła skóra na karku.
Marek chciał zobaczyć co się dzieje, ale nie mógł się odwrócić - był unieruchomiony przez napierającą ludzką masę.
Coraz więcej krzyków. Ktoś się głośno modlił, ktoś inny histerycznie śmiał.
Nacisk tłumu trochę zelżał i Marek mógł się wreszcie poruszyć. Spojrzał w niebo. Pojawił się na nim czarny sześcian, który pochłonął fragment drapacza chmur.
W ciele mężczyzny zapanowało istne tornado. Serce biło jak oszalałe. Żołądek ściśnięty w bolesnym skurczu. Pot spod pach ściekał zimnymi strużkami a w uszach narastał jednostajny szum. Zaczęło mu się robić słabo i byłby zemdlał gdyby nie myśl, która huknęła mu w głowie jak uderzona przez żartownisia tuż przy uchu papierowa torebka:
Marta! Alicja! O Boże! - przypomniał sobie, że przecież, gdzieś tam, na drugim końcu miasta, są dwie przerażone kobiety. Sens jego życia. Żona i córka.
Drżącą ręka wyciągnął komórkę. Palec latał mu jak u dręczonego delirką pijaczyny, ale w końcu udało mu się wyszukać odpowiedni numer. Przycisnął telefon do ucha. Nagle na niebie pojawiło się kilka nowych sześcianów. Jeden z nich wchłonął przelatujący samolot i przesłonił słońce. Ulicę zalał złowieszczy cień. W słuchawce wybrzmiał komunikat, że sieć jest przeciążona.
A jakże by, kurwa, inaczej - pomyślał wściekły.
Wiedział, że musi się do nich jak najszybciej dostać. Przejął go lęk o to, czy tam, gdzie mieszkają, wszystko jest jeszcze w porządku. Biorąc pod uwagę to, co się dzieje, żaden samochód nie wchodził w rachubę.
Może pobiec? Nie, to raczej niemożliwe - czy koleś wypalający codziennie paczkę papierosów mógłby przebiec przez pół miasta niczym maratończyk na dopingu?
Marek stał bezradnie lustrując okolicę nerwowymi spojrzeniami. Potrącany przez biegających chaotycznie rozwrzeszczanych ludzi, poganiany narastającą paniką, w końcu ujrzał rozwiązanie i już po chwili był obok opartego o skuter chłopaczka, który z rozdziawionymi ustami wpatrywał się w niebo. Popchnął go i błyskawicznie wskoczył na siedzenie. Silnik był na chodzie. Marek wcisnął pedał gazu i ruszył lawirując między samochodami i ludźmi.
Albo to koniec świata, albo przechodzimy w inny wymiar. Tak, czy tak, 1: 0 dla cholernych Majów, a kolesiowi ten skuterek już się na nic nie przyda - odruchowo zaczął się sam przed sobą usprawiedliwiać.
Wjechał na wolny od samochodów chodnik. Trąbiąc bez przerwy zygzakował między odskakującymi w ostatniej chwili ludźmi. Nie zamierzał niechcący kogoś przedwcześnie uśmiercić – ot, tak na wszelki wypadek, jakby się miało okazać, że to jeszcze nie jest koniec świata.
Wszystko pociemniało. Sześciany pojawiały się tak szybko, jak pryszcze na twarzy dojrzewającego nastolatka. Miasto tonęło w półmroku tylko gdzieniegdzie rozświetlanym kolumnami słonecznego światła.
Marek pędził na skuterze, tak szybko jak to było tylko możliwe. Zimny wiatr boleśnie wciskał mu się w uszy, zmroził wysuszone gardło. Oczy łzawiły. Ryzykował, że za chwilę zginie - zderzy się z czymś lub kimś. Z drugiej strony, gdyby jechał ostrożniej mógłby nie dotrzeć na czas. Nie utuliłby Alicji i Magdy. Nie wyszeptałby im kojącym głosem, że wszystko będzie dobrze (choć wiedział, że tak nie będzie). Nie usłyszałyby po raz ostatni jak bardzo je kocha.
A może to tylko sen? - zdziwił się, że mu to wcześniej nie przyszło do głowy i była to jego ostatnia myśl; ułamek sekundy później przestał istnieć. Zniknął w nicości sześcianu, który pojawił się na jego drodze.
Marek został wykasowany z rzeczywistości.
--------
Planeta N'shaar. Czas: przed ziemskim końcem świata.
N'shaar, miejsce tak dziwne, że człowiekowi ciężko by było sobie wyobrazić. Smoliście czarna kulka dryfująca w mlecznobiałym wszechświecie. Z zewnątrz wyglądała na martwą i istotnie na jej powierzchni nie było ani jednego żywego organizmu - za to jej wnętrze, to już zupełnie inna sprawa; tętniło życiem. Przeorane ogromnymi tunelami przypominało gąbkę. Tunele pokryte były świecącymi jaskrawą zielenią gigantycznymi naroślami, które w rzeczywistości były miastami. W jednej z "narośli" - w mieście Gaa'nth kończyły się przygotowania do ważnego eksperymentu. Na obrzeżach miasta, w strefie przylegającej do powierzchni tunelu znajdował się kompleks laboratoriów HNAA'CS. W miejscu tym rozwijane były najbardziej zaawansowane technologie.
Szary, rozmyty kształt będący w rzeczywistości jednym z mieszkańców planety, przekazał za pomocą uderzenia myślowego polecenie do biotera (specyficznego komputera mającego wytworzyć sztuczną rzeczywistość i sztuczne życie).
Pojawiła się seria rozbłysków. Zgromadzeni w pomieszczeniu naukowcy wyostrzyli moany by móc odbierać wiązki myślokształtów. Nie potrzebowali wykresów, opisów, zdjęć, wszystkie eksperymenty zawsze doświadczali na sobie za pomocą zmysłu zwanego moaną. W ciągu ichnich kilku minut odebrali z biotera ogromny przekaz myślokształtów świadczący o tym, że eksperyment zakończy się sukcesem. Ich umysły przeniknęły symulację wszechświata i przefiltrowały miliardy lat jej istnienia. W kilku potężnych błyskach myśloksztaltów otrzymali wiedzę o sztucznym świecie.
Świecie, na którym powstał symulant życia - nieprawdziwe istoty, zwące siebie ludźmi. Zaistniały na chwilę w tysięcznej części ostatniej sekundy trwania eksperymentu. Niestety N'shaaranie nie mogli sobie pozwolić na to, by eksperyment trwał dłużej. Mimo, że smutek, okrucieństwo i wszystkie te straszne uczucia, które odebrali jako przekaz myślokształtów z ludzkiej planety, były bardzo ciekawe, choć przerażające (jako, że N'shaaranie nigdy czegoś takiego nie doświadczyli - po prostu nie znali tych uczuć), musieli eksperyment przerwać. Według wyliczeń jeszcze kilka tysięcznych sekundy i rozwój techniczny Ziemian osiągnąłby ryzykowny poziom. Zaistniałoby zagrożenie, że nauczą się podróżować między wymiarami. Oznaczałoby to, że teoretycznie mogliby nawet przeniknąć do n'shaarańskiego wszechświata i stać się prawdziwymi materialnymi bytami.
Ludzki wszechświat został wykasowany. Eksperyment zakończył się pełnym sukcesem.
--------
Ostatnie chwile istnienia naszego wszechświata: Ziemia. USA.Dom Stephena Wintersa w Los Angeles
Stało się to, o czym Stephen od dawna wiedział. Patrząc w zadumie na znikającą rzeczywistość, zastanawiał się, jaki to wszystko miało sens? Dlaczego tak się szarpał, ośmieszał w oczach świata usiłując powiedzieć ludziom prawdę? Jakie to miało znaczenie? Jakie w ogóle cokolwiek miało znaczenie, skoro z góry było przesądzone, że świat przestanie istnieć. Zresztą... „istnieć" - dobre sobie! Przecież Ziemia i wszechświat, cała rzeczywistość, tak naprawdę nigdy nie miały miejsca.
Gdy Stephen skończył badania, gdy ujrzał ich wyniki, w ciągu kilkunastu sekund całkowicie osiwiał. Przeraziło go to, co odkrył. Straszliwa prawda. Szarpał się potem wewnętrznie sam ze sobą. Przez kilka dni zastanawiał się, czy zachować tę wiedzę dla siebie, czy ujawnić ją światu. Ostatecznie uznał, że ludzie mają prawo wiedzieć. I co to dało? Nic! Publiczne go wyśmiano.
Ogłosił, że wszechświat i cała otaczająca ich rzeczywistość jest tak naprawdę gigantycznym hologramem; skomplikowanym komputerowym programem. A oni wszyscy uznali go za pomyleńca a jego największe odkrycie okrzyknięto największą brednią wszech czasów.
Stał przy oknie i patrzył jak ten cały hologram znika, sześcian po sześcianie, klaster po klastrze, znika z boskiego dysku twardego.
Z jednej strony było to przygnębiające - świadomość, że się nigdy nie istniało - a z drugiej czuł ogromną satysfakcję bo wiedział, że ci wszyscy, którzy go wyśmiewali teraz musieli zmienić zdanie, uznać jego wielkość i geniusz! Ponura to satysfakcja... bo i po co chwała i uznanie, gdy się właśnie powoli przestaje istnieć?
To koniec wszystkiego, ale czy ludzkość nie zasłużyła na taki los?
2001: Odyseja kosmiczna
Do recenzji tego filmu podchodziłem już wielokrotnie, jednak zawsze coś lub ktoś przeszkadzało w tej czynności. Tym razem mam nadzieję, iż uda mi się dokończyć dzieła.
"2001 - Odyseja kosmiczna" to genialne dzieło. Efekty, których wtedy użyto do dziś robią niesamowite wrażenie realności. Wykorzystanie fenomenalnych zdjęć trikowych wytyczyło nową drogę w historii kina, nie tylko tego spod flagi science-fiction.
Fabuła filmu oparta jest na książce pod tym samym tytułem Arthura C. Clarka, który notabene brał udział przy tworzeniu tego dzieła. Na księżycu zostaje odkryty tajemniczy czarny monolit. Kilka lat po tym zdarzeniu zostaje wysłany krążownik kosmiczny sterowany przez nieomylny komputer "Hal". Gdy pojazd dociera w okolice monolitu sztuczna inteligencja "Hala" zaczyna się zmieniać i przejawiać złośliwe cechy. Pod pozorem obłudnych i pokrętnych tłumaczeń komputer uśmierca prawie całą załogę.
Ten film pod wieloma względami zasługuje na same oklaski. Zdjęcia trikowe, fenomenalnie przełożony język książki na ekran, wspaniałe połączenie otchłani kosmicznej i dramatu. Także pod względem błędów nie mamy, do czego się przyczepić - tutaj jest tylko realizm, prawdziwe dobę kino sf - np. brak dźwięku w próżni oraz pełne zachowanie praw fizyki, chemii i biologii. Co bardziej dociekliwi i szukający dziury w całym mogą oglądać to dzieło mistrza Kubricka nawet poklatkowo i nie znajdą tu żadnego uchybienia.
Należy też wspomnieć, iż jest to kino specyficzne i inteligentne. Czyli nie, dla popkornożerców, a dla prawdziwych fanów sf i kinematografii. Tutaj linia fabularna toczy się swoim tempem, jednak zawiera drugie i trzecie i piąte dno. Brak tu dynamizmu, poza kilkoma scenami, a całość wymaga skupienia i 100% uwagi by móc w pełni docenić geniusz twórców.
Muszę przyznać, że najpierw widziałem film (w bardzo młodym wieku) i zrobił na mnie ogromne wrażenie i dopiero potem przeczytałem książkę. Widać w tym wypadku dokładnie, że ścisła współpraca z pisarzem przyczyniła się do osiągnięcia tej genialności, jakiej odmówić "2001 - Odysei kosmicznej" nie można.
Film podzielony jest na cztery epizody, w których Kubrick opowiada dzieje ludzkości. Scena otwarcia, gdy praprzodkowie homo sapiens stykają się z monolitem uzyskując dzięki temu ogień, ukazuje kilka z możliwych interpretacji niezwykłego obiektu. Na uwagę zasługują dziesiątki scen z tego filmu, a w szczególności - triumfalnie rzucona w powietrze broń przekształca się w nowoczesny prom kosmiczny, pojedynek maszyna kontra człowiek, wędrówka kosmonauty przez hipnotycznie błyskający korytarz gwiezdny, aż do nieznanych wymiarów czy istny majstersztyk - połączenie muzyki klasycznej i majestatu kosmosu podczas "tańca" stacji kosmicznej przy dźwiękach walca i doskonała pod względem dramatycznym wstawka "Tako rzecze Zaratrusta" Straussa. Mi do dziś z ujęciami kosmosu kojarzy się walc Straussa (notabene wielokrotnie kopiowana i wyśmiewana scena, choćby w świetnej "porąbanej" komedii "Czy leci z nami pilot?").
Kolejne przejawy geniuszu to mnogość interpretacji dotycząca monolitu. Podczas seansu człowiek zadaje sobie pytanie: "czym jest to coś?". Sam z siebie doszedłem do wielu różnych wytłumaczeń, które pokrótce postaram się streścić poniżej.
-Jedną z nich może być uznanie tego obiekty kwintesencją boskości. Od zarania dziejów towarzyszą nam wszelkiej maści bogowie i bożkowie i pomimo, iż nie zdajemy sobie z tego sprawy ciągle krążymy gdzieś wokół tego tematu.
-Możemy też spojrzeć na to jako zasobnik życia -obiekt, który przeniósł "drobinki życia" na naszą planetę. Istnieje szereg teorii, tego pozaziemskiego zaszczepienia, zapłodnienia Matki Ziemi przez "coś" spoza naszego układu słonecznego. W gruncie rzeczy przemawia za tym obecność wirusów, które trudno umieścić w jakiejkolwiek grupie istot żywych (gdyż przejawiają oznaki życia tylko i wyłącznie dopiero po przeniknięciu do innego organizmu).
-Kolejną możliwością jest uznanie monolitu za obcego. Zupełnie obcą nam, nie zrozumiałą formę życia, która próbuje nas poznać/skontaktować się z nami, a może nawet spowodować naszą eksterminację. Wierzę w istnienie pozaziemskiego życia (wręcz nieprawdopodobne jest by nigdzie poza naszą planetą nie powstało życie), jednak nie są to żadni "szarzy" czy "alieny". Sądzę, że może być to tak abstrakcyjne i niepojęte, że jedynie bliskie sedna sprawy domysły na ten temat wysnuł Lem w "Solaris". Obca forma życia tak obca naszemu pojmowaniu, że równie dobrze moglibyśmy jej nie zauważyć.
-Monolit może też być kwintesencją początku i końca. Tak abstrakcyjnym "czymś", że nasze za małe, filozoficzne umysły nie mogąc tego pojąć odrzucają w głębokie pokłady podświadomości obok traumatycznych przeżyć z dzieciństwa. Obiekt ten pojawił się jakoby z chaosu i w chaos wszystko obróci. Z biegiem lat zanikłby w momencie, gdy historia zatoczyła pełne koło znów się objawić zwiastując koniec tego co znamy, a zarazem początek następnego czasu.
-Także przyjęcie, że jest to artefakt obcych zdaje się mieć logiczne uzasadnienie. Doskonale wykonany prostokąt z czarnego materiału o bliżej nam nieznanym znaczeniu. Czy jest to list powitalny, kawałek obcej istoty, nadajnik, podsłuch czy tylko część kosmicznej spłuczki? Pytania się mnożą i rozmnażają przez pączkowanie, z jednego powstaje kilka kolejnych, a nie ma jak ściąć głów tej myślowej hydrze. Im więcej razy oglądamy ten film, tym więcej teorii się nam objawia.
-A może jest to tylko naturalnie powstały kawałek skały tworzący tak idealny głaz? Przecież natura znana jest ze swej ogromnej siły twórczej. Tworzy tak doskonałe i jednocześnie niepowtarzalne struktury jak płatki śniegu. Lecz przyroda lubi swego rodzaju powtarzalności, nie sztampową i kserograficzną, jednak mogącą wystąpić w wielu miejscach, nie tylko jeden niepowtarzalny raz.
-Znak od Boga. Tysiące lat każda z ludzkich grup doszukiwała się głębszego sensu w swoim istnieniu i życiu. Na swoje nieszczęście przed nauką wynaleźliśmy religię, co do końca trwania istot ludzkich będzie nam się odbijać czkawką.
-Może to też być prawdziwe oblicze stwórcy, albo przejaw jego boskich sił i możliwości, a może tylko wpuszczanie nas w maliny?
-Także humorystyczny, Pratchetowski trop może nas poprowadzić ku "prawdzie". Może w firmie budowlanej, która tworzyła nasz glob i układ słoneczny znalazł się jakiś dowcipniś i zostawił nam tego buraka, zagwozdkę, żeby najtęższe umysły wyprostowały sobie na nim zwoje.
Powyższych kilka teorii to ledwie czubek góry lodowej, jaka może się pojawić przed każdym oglądającym ten film. W gruncie rzeczy każdy kolejny seans czy też i kontakt z książką tworzy kolejne interpretacje. Można powiedzieć, że ten proces myślowy nigdy się nie kończy.
Przełomowy, kamień milowy dla kina na nadchodzące dziesięciolecia, po prostu genialny. Tylko i wyłącznie takimi przymiotnikami można spróbować opisać ten film łączący w sobie wszystko co najlepsze z kinematografii i literatury science-fiction. Każdy szanujący się fan kina i/lub fantastyki powinien zwrócić swe oczy na to dzieło. Zdecydowanie należy się tym dziełem delektować w ciszy i spokoju, aby nic nie zmąciło naszej percepcji podczas odbierania wizji nie z tego świata, a ze wszechświata...
Obsydian
„- Co... się stało?
Och, no wiesz, strzeliłem czystą energią, a ty zwiędłaś jak delikatny kwiat u mych stóp. A potem niosłem cię z powrotem jak prawdziwy dżentelmen i siedziałem tu Bóg wie jak długo i po prostu na ciebie patrzyłem. Taa, mowy nie ma. Odsunąłem rękę.
-Zemdlałaś."*
Kiedy zapadła decyzja o waszej przeprowadzce na pewno nie podejrzewałaś, że w nowym miejscu poznasz najlepszą przyjaciółkę oraz faceta, którego będziesz nie cierpieć, a zarazem czuć dziwne przyciąganie. O ile to jeszcze jest w gruncie rzeczy normalne, o tyle nigdy nie przewidziałabyś, że nowi sąsiedzi nie są ludźmi, a przebywanie z nimi może być niebezpieczne dla obu stron. Cóż, nikt nie mówił, że życie będzie proste...
Siedemnastoletnia Katy Swartz wraz ze swoją mamą przeprowadziła się właśnie do Zachodniej Wirgini. Dziewczyna ma rozpocząć tu ostatni rok szkoły, a bycie nową na tym etapie nie jest fajne, szczególnie kiedy nikogo się nie zna. Na szczęście ma swoją pasję – czytanie książek oraz prowadzenie bloga o nich. I pewnie ten czas w końcu by jakoś minął, zawarłaby jakieś znajomości i żyła sobie spokojnie gdyby nie sąsiedzi. Dee jest sympatyczna i bardzo łatwo ją polubić, ale już jej brat bliźniak – Daemon – okazuje się być w większości czasu zwykłym dupkiem. Zazwyczaj, ale nie zawsze, co jest trudne do zrozumienia, tak samo jak niechęć do Katy...
Były wampiry, wilki, elfy, wróżki, zmiennokształtni, ale o kosmitach do tej pory chyba jeszcze nie było, przynajmniej nie w taki wydaniu. Jennifer L. Armentrout postanowiła z tego skorzystać i tak powstała seria Lux. Początkowo do „Obsydiana" podchodziłam bardzo nieufnie, ale w momencie przeczytania fragmentu coś się zmieniło, stwierdziłam, że warto jednak dać autorce szansę. I jak się okazało to był jeden z lepszych czytelniczych wyborów tego roku.
Jennifer L. Armentrout co prawda nie odchodzi od schematów, a jej powieść rzeczywiście trąci trochę „Zmierzchem", ale nie zmienia to faktu, że bardzo dawno nie czytałam tak dobrego paranormal romance. Naprawdę! Nie ma tu motywu miłości aż po grób po zaledwie paru spotkaniach, owszem jest napięcie między bohaterami, ale oprócz miłosnego przeważa to z brakiem sympatii ponieważ cały czas sobie docinają, wyzywają się, wzajemnie denerwują, nie potrafią przebywać obok siebie przez pięć minut i nie doprowadzić do szewskiej pasji. Co za emocje! Dzieje się dużo, szybko i czasami zaskakująco, bo nigdy nie wiadomo, w którym momencie postacie zaczną się denerwować, a kiedy będzie trwał między nimi rozejm.
Autorka miała świetny pomysł na fabułę i go wykorzystała, stworzyła wątek miłosny, który nie nuży i nie irytuje swoją beznadziejnością, a do tego wykazała się też pomysłowością z tematem paranormalnym. Stworzona przez nią rasa jest bardzo dobrze wykreowana, a co najważniejsze Armentrout pozwala ją poznać praktycznie w całości, dzięki czemu mogłam zaspokoić swoją ciekawość. Ponadto posługuje się typowo młodzieżowym językiem i nie boi się używać przezwisk, co w brew pozorom, szalenie mnie bawiło. Ogólnie w całości utworu nie brakuje scen napisanych z humorem oraz ironią, ale taką rozbrajającą.
Bohaterowie. O nich mogłabym pisać i pisać ponieważ zarówno Katyy, jak i Daemon zdobyli moje serce szturmem i zajęli w nim już swój kącik. Nie można ich nie pokochać, są po prostu wspaniali. Katy to dziewczyna zarazem silna, ale i podatna na zranienia, skromna wygadana, odważna, ale również zagubiona. Podoba mi się w niej miłość do książek oraz to, że ma poukładane w głowie. Zaimponowała mi swoją nie idealnością, podejściem do życia, ciętym językiem oraz tym, że nie waha się działać by ratować przyjaciółkę. No i Daemon – pomimo swojej złośliwości, arogancji, wredności oraz chamskości nie sposób go nie polubić i wyczuć w nim tego czegoś, co sprawia, że jednak jest kochany. Ta dwójka to ogień i woda, a sceny z nimi są niesamowite.
Czytałam o tej publikacji dużo pozytywnych opinii, ale nie sądziłam, że aż tak mną zawładnie. Wystarczył mi zaledwie jeden dzień na to, by pochłonąć te około czterysta pięćdziesiąt stron i muszę przyznać, że był to czas pełen wrażeń. Armentrout stworzyła historię od której nie idzie się oderwać, bo pomimo małych mankamentów – absolutnie nie odbierających przyjemności z czytania - całość jest dopracowana i przemyślana. Od samego początku wczułam się w fabułę i wraz z bohaterami przeżywałam wszystko co się działo, a trochę tego było. Fakt, nie jest to nic ambitnego, ale w swoim gatunku to coś bardzo, bardzo dobrego – właśnie takie, moim zdaniem, powinny być romanse paranormalne. Jestem absolutnie zachwycona tą publikacją i już tupie niecierpliwie na myśl o kontynuacji.
„Obsydian" jest początkiem dobrze zapowiadającej się serii i jeśli Jennifer L. Armentrout w pozostałych tomach utrzyma poziom pierwszego, to z czystym sumieniem uznam ją za jedną z lepszych młodzieżówek po które naprawdę warto sięgnąć. Ten tytuł szczerze polecam miłośnikom paranormal romance - wartka akcja, wyraziści bohaterowie, ciekawa fabuła, mnóstwo emocji, no i, co jest bardzo ważne, brak w niej sztuczności.
„Zawsze uważałem, że najpiękniejsi ludzie, naprawdę piękni w środku i na zewnątrz, to tacy, którzy nie są świadomi swojego wpływu.[..] Ci, którzy rozprzestrzeniają swoje piękno, chwalą się, marnują to, co mają. Ich piękno jest ulotne. to tylko skorupa, ukrywająca ciemność i pustkę."*
*cytaty pochodzą z książki
Rancho
Karol Borsuk, matematyk i profesor Uniwersytetu Warszawskiego, wymyślając w 1943 roku grę „Hodowla zwierzątek", na pewno nie spodziewał się, że jego pomysł przetrwa prawie 70 lat i będzie kontynuowany w różnych odsłonach. Wydawnictwo Granna, najpierw, w latach 90, wypuściło na rynek reedycję pod nazwą „SuperFarmer" opierając się na oryginalnych zasadach profesora (zostały one spisane na podstawie ustnych przekazów, gdyż prawdopodobnie nie zachował się żaden kompletny egzemplarz „Hodowli zwierzątek"). Autor wydania, Michał Stajszczak, wprowadził również nowy, bardziej dynamiczny wariant gry. „SuperFarmer" podbił nie tylko polski rynek, ale trafił również w różnych wersjach językowych do 20 krajów na całym świecie. W tym roku ukazała się kontynuacja przygód na farmie pt. „Rancho". Czy zabawa w hodowanie i rozmnażanie zwierząt oraz rozbudowywanie farm może bawić kolejne pokolenie, które wychowywane jest na grach komputerowych i telewizji? Czy „Rancho" ma szanse powtórzyć sukces swojego poprzednika „SuperFarmera"?
Zacznę od strony wizualnej gry. Solidne, tekturowe pudełko podobnie jak i plansza czy żetony zdobione są śmiesznymi wizerunkami zwierząt. Wystarczy jedno spojrzenie na nie i uśmiech na twarzy gwarantowany. Typowo karykaturalne ilustracje są dziełem Piotra Sochy (ilustrator m.in. Gazety Wyborczej, Polityki, Newsweeka). W pudełku znajdziemy dużą planszę gry z heksowymi polami, 96 żetonów zwierząt (króliki, owce, krowy i konie), 3 figurki dużych psów, 3 figurki małych psów, dwie kości dwunastościenne z wizerunkami zwierząt, sześcienną kość, kolorowe, tekturowe krążki (znaczniki kupionych pól) oraz kilkunastostronicową instrukcję. Elementy z tworzywa sztucznego (figurki czy kości) są starannie wykonane, zaś żetony czy plansza wyglądają na solidne i trwałe. W instrukcji zasady gry są przedstawione czytelnie i przejrzyście, opatrzone przykładami oraz ilustracjami. Zasady można przyjemnie przyswoić i wytłumaczyć dosłownie w kilka minut.
Głównym celem gry jest hodowla poprzez wymianę i rozmnażanie zwierząt, rozbudowa rancha i dążenie do posiadania wszystkich gatunków zanim zrobi to konkurencja. Rozgrywka przeznaczona jest dla dwóch do sześciu graczy i od ich liczby zależy, jakie rancha na planszy zajmiemy oraz z jaką ilością zwierząt w ogólnym stadzie wystartujemy. Mechanika gry składa się z dwóch podstawowych kroków. W pierwszym rozbudowujemy rancho i/lub wymieniamy zwierzęta. Na planszy znajduje się ściąga jaką ilość zwierząt danego gatunku wymieniamy na inny gatunek. Przykładowo jedna krowa warta jest dwie owce, jedna owca to sześć królików. Możliwe są różne kombinacje, czyli idąc za ciosem dwanaście królików to jedna krowa. Kolejne pola naszego rancha kupujemy za odpowiednią ilość królików. Ważne aby nowo nabyte pole sąsiadowało z dotychczas posiadanym. Do oznaczania kupionego pola służą kolorowe znaczniki. W drugim kroku rozmnażamy nasze zwierzęta poprzez rzut dwiema kośćmi. Jest to ciekawa faza, ponieważ zwierzę, które wypadło na kostce dodajemy do naszego stada i za każdą pełną parę otrzymujemy nowe zwierzę ze stada ogólnego. Przykładowo w stadzie mamy trzy króliki i jedną owcę. Na kościach wyrzuciliśmy królika i owcę. Z ogólnego stada otrzymujemy dwa króliki (trzy nasze i jeden z kości tworzą dwie pary) i jedną owcę (jedna nasza i jedna z kości tworzy jedną parę). Aby nie było tak kolorowo, na kościach widnieją również symbole wilka i lisa. Jeżeli na jednej z kości wypadnie drapieżnik, wychodzi on z lasu i sieje spustoszenie w ranchach wszystkich graczy. Które pola zaatakuje, wskazuje po rzucie kość sześcienna. Lis zjada tylko króliki, zaś wilk – owce, krowy i konie. Przykładowo po wyrzuceniu wilka, rzucamy drugą kością. Jeśli wypadnie cyfra „2", usuwamy wszystkie (wszystkich graczy) zwierzęta, które całkowicie lub częściowo zajmują pole o tej cyfrze. Przed skutkami wywołania wilka lub lisa z lasu chronią odpowiednio duże lub małe psy, które możemy kupić za odpowiednią ilość królików. Zamiast zwierząt „poświęcamy" stróża pastwiska.
W tych kilku zdaniach udało się przedstawić podstawowe zasady rozgrywki. Do nich dochodzi jeszcze możliwość blokowania innych graczy poprzez kupowanie pól w pobliżu ich głównych zagród.
W dużej mierze nasza wygrana w „Rancho" zależy od losowości. Możemy jednak wpłynąć na nią stosując przestawianie zwierząt z jednego pola na inne pole, aby uchronić je przed atakiem drapieżników. Można również przybrać różne taktyki co do rozmnażania zwierząt, np. skupiać się tylko na królikach, kupować nowe pola i na koniec tyle ich uzbierać aby masowo wymienić je na krowę, owcę i konia. Związane jest to z tym, że istnieje większe prawdopodobieństwo wyrzucenia na kościach królika niż owcy czy krowy. Dlatego interakcja pomiędzy graczami związania jest głównie z walką o króliki lub psy.
Grę rozpoczynamy z jednym królikiem i jedną owcą, mając do dyspozycji tylko dwa pola naszej zagrody. Z tego powodu pierwszy krok każdego gracza jest praktycznie taki sam – wymiana owcy na sześć królików, gdyż nie mamy za co kupić kolejnych pól i jedyne co nam zostaje, to liczenie na to, że w fazie rozmnażania wypadnie nam królik (nawet jeśli wypadnie nam owca, nie mamy wolnego pola na dodanie nowej do rancha, ponieważ na jednym polu możemy trzymać tylko jedno zwierzę – zasada ta nie dotyczy królików, ich może być sześć na jednym polu).
Rozgrywka w „Rancho" jest przyjemna i wesoła, choć czasami nie brakuje nerwów (szczególnie wtedy, kiedy przeciwnik wywołując z lasu lisa pozbywa nas i siebie dużej ilości królików). Grę testowałem w trybie dwu i trzy osobowym. W tym drugim przypadku ciekawsza jest interakcja pomiędzy graczami, gdyż łatwiej jest zbliżyć się w okolice zagrody przeciwnika aby blokować mu rozbudowę rancha. W trybie dwuosobowym gracze siedzą na przeciw siebie, więc z powodu dużej odległości, taktyka ta jest prawie niemożliwa.
Na koniec warto dodać, iż w październiku 2012 ukazał się mini dodatek do gry „Rancho", który można otrzymać za darmo od wydawcy. Wprowadza on dodatkowy żeton z kotem. Niestety na czas pisania tej recenzji nie było mi jeszcze możliwe przetestować zmian jakie on wprowadza.
Czas na krótkie podsumowanie:
Plusy:
- Bardzo ładne i solidne wydanie
- Dużo humoru
- Figurki psów
- Proste zasady i dobrze napisana instrukcja
- Elementy taktyki
- Sprawiedliwe usuwanie zwierząt po wywołaniu wilka lub lisa z lasu
Minusy:
- Przy małej ilości graczy znikoma interakcja
- Czasami monotonny i powoli rozkręcający się początek
- Duża losowość
Jeśli szukasz gry, do rozgrywki w którą siądziesz z dziećmi; gry pełnej śmiechu oraz niespodziewanych emocji, „Rancho" jest odpowiednie dla Ciebie. Hodowla zwierząt i rozbudowa farmy to zabawa nie tylko dla nowicjuszy, ale również dla starszego pokolenia, pamiętającego początki SuperFarmera, którego tradycję „Rancho" znakomicie kontynuuje.
Skończę ciekawostką: dlaczego w grze „Rancho" (porównując ją do „SuperFarmera") nie ma świnek? Sprawę wyjaśnił autor gry, Michał Stajszczak na jednym z serwisów poświęconych grom planszowym. Brak świń związanych jest z tym, że gra ma być również eksportowana do krajów islamskich, gdzie zwierzę to traktowane jest jako „nieczyste". Chcąc uniknąć przeszkód zrezygnowano z nich.
Pory Roku (Seasons)
„Najpotężniejsi czarnoksiężnicy królestwa zebrali się w sercu lasu Argos, aby wziąć udział w legendarnym turnieju dwunastu pór roku".
Gra „Season" umożliwia nam wcielenie się w magów, którzy korzystając z przeróżnych magicznych przedmiotów, dążą do zdobycia zaszczytnego tytułu Arcymaga. Czas jednak płynie nieubłaganie, pory roku się zmieniają, zaś do osiągnięcia wymarzonego celu mamy tylko trzy lata.
„Seasons" zostały wydane przez wydawnictwo Libellud oraz zaprojektowane przez Régisa Bonnessée'a (wcześniej jego gra „Himalaya" była nominowana do The Spiel des Jahres 2003). W polskie wydanie występuje pod tytułem „Pory roku" i możemy w tę grę zagrać dzięki wydawnictwu Rebel.
Przybliżając Wam grę, tradycyjnie zacznę od wrażeń wizualnych, a są one fantastyczne w dosłownym znaczeniu tego słowa. „Pory roku" zostały przepięknie wydane. Wzrok przyciąga bajecznie kolorowa okładka oraz jeszcze bogatsza graficznie zawartość. Z plansz czy kart bije baśniowy klimat trochę kojarzący się z „Alicją w krainie czarów". Z drugiej strony mamy dobrą technicznie jakość wydania: solidne tekturowe pudełko, trwała wypraska, drewniane elementy czy duże kości. W sumie w opakowaniu znajdziemy: okrągłą planszę obrazującą pory roku oraz okres trzech lat, tor punktacji (kryształów) graczy, cztery plansze graczy o nietypowym i bardzo ciekawym kształcie, drewniane znaczniki czarnoksiężników czy pór roku, 64 żetony energii, 20 dużych kości pór roku oraz w sumie 50 kart mocy podzielonych na trzy różne tryby gry (praktykujący i zaawansowany – 30, mistrzowski – 50).
Polskie wydanie jednak nie obyło się bez wpadek. W grze jest kilka błędów w tłumaczeniu z języka francuskiego, czy niekompletnie przetłumaczonych kart. Dołączona errata jednak te błędy naprawia.
Do gry dołączona jest także bogato ilustrowana 16-stronnicowa instrukcja. Przejrzyście przedstawia zasady, które opatrzone są wieloma przykładami. Dodatkowo znajdziemy w niej listę wszystkich kart z objaśnieniami oraz skrócony przebieg gry ze ściągą. Po pierwszym przebrnięciu przez instrukcję, rozgrywka może wydawać się dosyć skomplikowana, jednak jest to tylko mylne wrażenie.
Jak wcześniej wspominałem, „Pory roku" mają trzy warianty różniące się ilością użytych kart oraz stopniem zaawansowania. W pierwszym poziomie Czarodzieja Praktykanta grę zaczynamy z gotowym zestawem dziewięciu kart ( mamy wybór spośród czterech takich zestawów), zaś w rozgrywce korzystamy z pierwszych 30 kart. Drugi poziom Magiczny również korzysta z trzydziestu kart, lecz dobór dziewięciu kart odbywa się na zasadzie draftu. W trzecim poziomie Arcymaga w rozgrywce udział bierze 50 kart i również na zasadzie draftu tworzymy dziewięciokartową talię startową.
Mając już w ręce talię startową, czas na bardzo istotny moment w całej grze – fazę planowania. Jest ona o tyle ważna, gdyż musimy już na początku magicznego turnieju oszacować, które karty będą nam potrzebne w kolejnych latach. W ten sposób tworzymy trzy grupy (tzw. Biblioteki) po trzy karty. Z pierwszego zestawu będziemy korzystać w pierwszym roku, z drugiego – w drugim itd. W planowaniu warto zwrócić uwagę, na karty, których działanie może nam być przydatne pod koniec całego turnieju. Powinny znaleźć się wtedy w trzeciej Bibliotece. Wiele kart wzajemnie na siebie oddziałuje, więc również powinny znaleźć się w jednej grupie. Pierwszym kluczem do wygranej jest znalezienie odpowiedniej kombinacji.
Karty dostępne w grze związane są z energią czterech żywiołów: ogniem, wodą, ziemią i powietrzem. Ich zagranie wiąże się z poświęceniem odpowiedniej ilości i rodzaju energii. To iloma kartami możemy zagrać wiąże się natomiast z posiadaną mocą przywołania.
Czas rozpocząć wielki turniej Magów. Zaczynamy od aktualnie panującej pory roku i wykorzystujemy kości odpowiedniego do pory koloru. Ich ilość użyta w grze jest o 1 większa od liczy graczy. Każdy mag wybiera jedną kość i wykonuje związaną z nią czynność, zaś kość, która została na stole wskazuje nam o ile miesięcy przesuniemy się w kalendarzu turnieju. Kości umożliwiają nam wykonanie jednej z następujących akcji: dobranie kart, zdobycie nowych żetonów energii żywiołów, zwiększenie poziomu mocy przywoływania, przemianę energii lub zebranie kryształów. Zdobyte kryształy przekładają się na zwiększenie prestiżu danego maga, który oznaczamy na torze punktacji. Dodatkowo istnieje możliwość wykorzystania jednorazowych bonusów ułatwiających grę, które niestety na koniec wiążą się z ujemnymi punktami prestiżu (zgodnie z zasadą coś za coś).
Po upływie trzech lat w kalendarzu turnieju przychodzi czas na podliczenie prestiżu każdego gracza. Oprócz liczby kryształów zdobytych przez każdego maga i wykorzystanych bonusów, na prestiż mają wpływ karty, które pozostały w grze (wpływają dodatnio) oraz karty pozostałe na ręce (wpływają ujemnie).
Niezależnie od ilości graczy, rzeczywisty czas rozgrywki zamyka się w granicach 1 – 1,5 godziny. Związany jest on głównie z kością, która określa czas o jaki się przesuniemy w danej rundzie.
Tak jak wcześniej wspomniałem, w grze liczy się umiejętność odpowiedniego posługiwania się kartami, tworzenia „kombosów". W tym momencie pojawia się jeden z problemów. Gracz bardziej doświadczony ma bardzo dużą przewagę od początkującego. Związane jest to z lepszą znajomością kart i wiedzą, na temat ich wykorzystania i wzajemnego oddziaływania. Jedynym czynnikiem burzącym ten kontrast jest losowość. Niejednokrotnie potrafi ona zaprzepaścić całą taktykę podczas nieszczęśliwego dobrania nowej karty lub szybkiej zmiany pory roku.
Różnorodność i ilość kart, podobnie jak losowość, wpływa także na dużą regrywalność „Pór roku". Dzięki temu każda rozgrywka jest inna i pozwala cieszyć się draftem i taktycznym budowaniem Biblioteki.
Kolejnym wg mnie minusem gry jest brak kart, których działanie ograniczone jest tylko do danej pory. Znacznie urozmaiciłoby to rozgrywkę. Jedyna nadzieja w możliwych dodatkach, na które widać gra jest otwarta.
Czas na małe podsumowanie. „Pory roku" to jedna z ciekawszych tegorocznych gier dostępnych w Polsce. Pomijając znikome wady, doskonale nadaje się na rozgrywki w gronie przyjaciół i rodziny. Łatwość zasad czyni ją przystępną dla mniej doświadczonych. Losowość w rzutach kośćmi czy wyciąganiu kart wpływa na emocje, zaś budowanie mocnej talii i planowanie na przód, na myślenie taktyczne. Do tego bajkowa oprawa wizualna, jakość wydania i duża regrywalność, sprawi, że niejednokrotnie będziemy sięgać na półkę po ten tytuł. Wydawnictwo Libellud kolejny raz po „Dixit" nie zawiodło graczy, zaś rodzimy Rebel stanął (prawie) na wysokości zadania, aby przenieść „Seasons" na nasz grunt. Polecam oceniając grę na 8/10.
Plusy:
- Jakość wydania
- Proste zasady (choć na pierwszy rzut oka przytłacza mnogość informacji)
- Duża regrywalność
- Elementy taktyki
- Szybki czas rozgrywki
- Planowanie wykorzystania kart
Minusy:
- Odczuwalny kontrast między doświadczonymi a początkującymi graczami
- Czasami dokuczliwa losowość
- Kilka błędów w wydaniu polskim (naprawionych erratą)