czerwiec 08, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ewa

poniedziałek, 09 styczeń 2017 18:52

Barnim. Ogień

Saga o Barnimie to koncept dość oryginalny. Powstał dzięki środkom zebranym przez darczyńców na polakpotrafi.pl. Docelowo ma to być nie tylko saga o Barnimie, ale całe uniwersum napisane przez wielu autorów, a także fanów. „Barnim. Ogień” to debiut prozatorski Bernarda Berga, poprzedzony 40-stronicowym opowiadaniem „Barnim.Kamienie”, stanowiącym jakby wstęp do powieści i dostępnym na stronie Wydawnictwa TEGONO za darmo.

„Barnim. Ogień” to opowieść o... Barnimie - włóczykiju i samotniku, który przemierza góry poszukując złodzieja, który to uniemożliwił mu wykonanie intratnego kontraktu. Z opowiadania „Barnim.Kamienie” dowiadujemy się, że posądzony o kradzież wartościowych, sakralnych kamieni Barnim, ucieka z Rącza i wyrusza na poszukiwania tajemniczego człowieka, za sprawą którego Barnim trafił do niewoli. W drodze jednak Barnim trafia na doszczętnie spaloną wieś, której to mieszkańcy popełnili zbiorowe samobójstwo, dokonując prawdopodobnie całopalenia w wioskowym kościele. Za namową spotkanego na szlaku osiłka Naja, Barnim postanawia rozwikłać zagadkę śmierci mieszkańców Drwalinka, trafiając do kolejnych wsi i poznając na szlaku kolejnych towarzyszy. Wspólnie próbują zrozumieć, co takiego stało się w pierwszej wiosce i co z tym wspólnego może mieć stary i charyzmatyczny klecha, pojawiający się na ich drodze.

Książka wydana jest pięknie. Czarno-pomarańczowa okładka jest niezwykle elegancka w swej prostocie. Kolory i faktury okładki pięknie współgrają z tytułem książki. Otrzymane przeze mnie opowiadanie „Barnim.Kamienie”, także zachowuje koncepcję oprawy powieści. Podpisy samego autora na pierwszych stronach dodają całości wyjątkowego charakteru. Czarno-białe ilustracje potęgują mroczny charakter fabuły poweści, szkoda jednak, że jest ich tak mało. Niesamowicie udanym zabiegiem jest nadanie powieści tytułu bezpośrednio związanego z tematem przewodnim książki (a także opowiadania).

Przyznać muszę, że Pan Berg ma niesamowicie lekkie pióro. Książka napisana jest w sposób bardzo przyjemny, a język jest przystępny. Autor nie sili się na skomplikowane i fantazyjne frazesy, dobrze dopasowuje styl pisania do aktualnych wydarzeń i poszczególnych postaci. Narracja jest pierwszoosobowa, co na początku jest bardzo przyjemnym zabiegiem, jednak z czasem zaczyna denerwować. Autor, w miarę pojawiania się nowych postaci, przeskakuje z narracją od jednej do drugiej osoby, nadal stosując tą samą pierwszoosobową narrację. Początkowo nie jest trudno wychwycić kto w danej chwili przedstawia nam swoją historię, jednak z czasem, gdy bohateów pojawia się większa ilość, trudno jest zrozumieć kto w danej chwili i o czym mówi. Mniej więcej w połowie książki autor jakby zrezygnował (zapomniał?) z natychmiastowego określania postaci i momentami jedynie poprzez eliminację lub sposób wysławiania się, możemy zrozumieć kto jest bohaterem danego rozdziału. Przynaję, że było to bardzo denerwujące, wprowadzało niepotrzebny chaos i było męczące. Tym bardziej, że wielokrotnie punkt widzenia bohatera bywał nudny i nie wnosił absolutnie nic nowego do fabuły, a wręcz czynił ją bardziej skoplikowaną i niezrozumiałą.

Niewątpliwym atutem powieści są bardzo charakterystyczne postacie. Każdy pojawiający się bohater jest jedyny w swoim rodzaju, ma dobrze i przejrzyście nakreślony charakter i podejście do rozgrywających się wydarzeń. Jedynie tytułowy Barnim wypada blado na tle swoich współtowarzyszy podróży. Mało o nim wiadomo, wydaje się bardzo cichy, skryty, ciężko wyrobić sobie o nim jakąkolwiek opinię. Niewątpliwie ma pewne zdolności, których brakuje innym, jest jednak na tyle pragmatyczny w swych zachowaniach, że sprawia wrażenie nudnego. Jako bohater pierwszoplanowy powinien wyróżniać się na tle innych, jednak często niknie w blasku temperamentnych i barwnych bohaterów drugoplanowych.

Fabuła powieści ma potencjał, jednak póki co nie wykorzystany. Nie mogę powiedzieć, żeby była nudna, jednak czegoś w niej brakuje. Biorąc pod uwagę okoliczności wydarzeń mających miejsce w książce, spodziewałam się czegoś żywszego. Akcja toczy się jakby zbyt wolno. Pewnym wydarzeniom można było nadać więcej werwy, dobitności, poprowadzić je szybciej i z większym rozmachem. Brakuje trochę zwrotów akcji, nieprzewidywalności wydarzeń. Kiedy już mamy wrażenie, że stanie się coś niesamowitego, akcja się uspokaja, autor prowadzi ją w innym kierunku, nie ciągnie dobrze zaczętego wątku. Brakuje trochę tego dreszczyku emocji, który sprawia, że książę zaczyna się czytać szybciej i z większym zainteresowaniem. Można odnieść wrażenie, że autor jakby hamuje swoją wyobraźnię, nie dając się jej ponieść. A szkoda, bo przydałoby się tutaj od czasu do czasu wielkie przysłowiowe „bum”. Najbardziej charakterystyczne są w powieści sceny erotyczne, jednak te także nie są moim zdaniem dopracowane. Miały chyba za zadanie dodać pikanterii, jednak efekt jest taki, że są wulgarne i budzą lekki niesmak. Przytłaczają swoją nachalnością zamiast elektryzować czytelnika.

Książka nie porywa, ale byłoby kłamstwem stwierdzenie, że jest zła. Ogromnie liczę na to, że kolejne części sagi nabiorą rozmachu. Zamysł pisania sagi przez wielu autorów w tym samym uniwersum może być bardzo ciekawym rozwiązaniem i może wzbudzić wiele pozytywnych emocji. Mam jednak nadzieję, że autorzy kolejnych części dadzą się porwać wyobraźni i rozpieszczą czytelników szybką, wartką akcją, bo świat przedstawoniony w książce aż się o to prosi.

Dział: Książki
poniedziałek, 09 styczeń 2017 16:32

Fragmenty: "Dwór mgieł i furii"

Już w środę, 11 stycznia, w salonach Empik rusza sprzedaż najnowszej książki kultowej pisarki Sarah J. Maas, "Dwór mgieł i furii".
Jest to kontynuacja fantastycznie przyjętego "Dworu cierni i róż", inspirowanego baśnią o "Pięknej i Bestii".

Poznaj fragmenty powieści!

Dział: Książki
piątek, 06 styczeń 2017 18:40

Zejście

Tetralogia powieściowa ze świata „Żywych trupów” dotycząca Gubernatora, której współautorem był Robert Kirkman (twórca komiksu „The Walking Dead”) cieszyła się niemałym zainteresowaniem. W rok po jej zakończeniu na rynku wydawniczym pojawiło się „Zejście”, otwierająca nowy cykl książka, napisana już nie przez duet Jay Bonansinga i Robert Kirkman, a przez samego Bonansingę. Obaw było sporo. Dotąd Kirkman czuwał uważnie nad wykreowanym przez siebie światem. Czy trawiona hordami rzeczywistość mogłaby/może być równie pociągająca bez jego cichej obecności?

Rewolucyjną zmianę widać już w samej okładce. Do tej pory estetycznie obwoluty „The Walking Dead” funkcjonowały w przegródce „minimalistyczne” mojego mózgu. Konturowe postaci, kanciasty świat, brak dosłowności – bardzo lubiłam to, że wydawcy nie próbowali szokować mnie kolejnymi wizualizacjami poszarpanych ludzkich ciał (w końcu seria jest na tyle znana, że sam jej tytuł powinien już budzić odpowiednie konotacje). Autor obwoluty „Zejścia” (krakowski komiksiarz – Rafał Szłapa) postanowił jednak odejść od tego doskonałego pomysłu tak, że teraz na okładce po raz kolejny – w kontekście literatury o podobnej tematyce – ślini się horda zombie z jakimś oberwańcem bez bebechów na czele. Nie pomaga rysunkowy charakter całości, jej komiksowy sznyt. Gdyby nie słabość do cyklu i charakterystyczna dlań czcionka tytułowa, pewnie po prostu ominęłabym tę książkę.

Fabularnie rzecz przedstawia się następująco: Gubernator nie żyje, ci co mieli opuścić Woodbury dawno to zrobili, a – znani z poprzednich książek „The Walking Dead” – Lilly, Bob i reszta muszą stanąć do walki z nowymi (i starymi) zagrożeniami świata, nad którym władzę sprawują zombie. Historia ta stanowi niejako uzupełnienie dotychczas wykreowanego świata, nie pokrywając się ani z wydarzeniami z komiksów, ani serialu. Wciąż chodzi o szukanie bezpiecznego schronienia (a właściwie jego odbudowywanie w tym przypadku), powiększanie grupy ocalałych i w miarę normalne – jak tylko pozwalają na to warunki – funkcjonowanie. Lilly Caul ma zaprowadzić porządek w tym chaosie, ale nie czuje się na to gotowa. Kolejne decyzje przychodzą jej z trudem, ale gdy dowiaduje się o grupie uwięzionych w pobliskim miasteczku, nie waha się ani chwili. Ta decyzja może jednak kosztować życie nie tylko ją…

Krok w stronę transmedialności, czyli dopełniania się opowieści poprzez kontynuowanie różnych jej elementów przy wykorzystaniu różnych platform przekazu, to moim zdaniem doskonały wybór. Szkoda jedynie, że tak późny. Tylko najwierniejsi fani bowiem dublowali dotąd swoje doświadczenia, równocześnie czytając komiksy, śledząc kolejne książki i odcinki serialu. Bonansinga mógł więc swoją książką zaskoczyć fana „Żywych trupów”, co było raczej mało prawdopodobne w przypadku poprzednich tomów, właśnie ze względu na powtarzanie informacji, które fani cyklu znali już z telewizji lub komiksowych zeszytów. Problem w tym, że nie zaskoczył.

Z jednej strony to „wina” formuły. W końcu czego spodziewać się po powieści o zombie dla masowego odbiorcy? Nie ma w niej miejsca na rewolucyjne zagrywki – czytelnik wie, co i dlaczego kupuje. Ma ochotę na krwawą jatkę poprzeplataną sentymentami; na prostą historię ze świata, w którym używanie siekier do celów innych niż wyrąb drzew albo odcinanie głów ręcznie wykonaną maczetą na nikim już nie robi wrażenia. Patrząc jednak na rzecz z innej perspektywy trzeba przyznać, że Bonansinga nie wysilił się zanadto i wybrał najbardziej oklepane z oklepanych schematów. Zwłaszcza finał, czyli rozwiązanie zagadki religijnych przybyszów, okazuje się tak oczywisty, że aż dziw (o ironio!) człowieka bierze, że ktoś jeszcze decyduje się sięgać po podobne zakończenia.

Razi to wszystko o tyle, że nawet te – jakże wyeksploatowane – schematy nie zostały przez Bonansingę w pełni wykorzystane. Owszem, nie brakuje w „Zejściu” krwawych zwrotów akcji, pojedynków człowiek vs. zombie, dramatycznych relacji, pożegnań czy poświęcenia. Brakuje za to temu wszystkiemu tempa. W mojej wyobraźni znaczna część powieści rozgrywała się po prostu w trybie slow motion. Zwykle w książkach z tego uniwersum pojawiały się opisy wyjątkowo dramatycznej lub brutalnej sytuacji, a podczas lektury „Zejścia” szoku nie doświadczyłam. Być może za sprawą przewidywalności, a być może z powodu słabego z perspektywy dynamiki poprowadzenia akcji. Dziwi to o tyle, że językowo otwarcie nowego cyklu nie odstaje od poprzednich książek z serii „The Walking Dead”.

Spodziewałam się, że dzięki większej kontroli nad wydarzeniami w świecie „Żywych trupów”, Jay Bonansinga zaprezentuje czytelnikom coś nowego, świeżego. Nie mam tu na myśli wywrócenia do góry nogami schematu, a uzupełnienie tegoż uniwersum o coś, co sprawi, że odbiorca zastanowi się przez chwilę nad miejscami i ludźmi, których Rick i jego gromada porzucili; nad tym, jak to jest podnosić się z kolan po kolejnym upadku w świecie zombie; jak to jest istnieć na przekór. Tymczasem „Zejście” to po prostu kolejna krwawa bitwa o miasto z bandą idiotów oraz hordą trupów. Szkoda, bo potencjał w otwarciu nowego cyklu był.

Dział: Książki
poniedziałek, 28 listopad 2016 17:15

Majstersztyk powieści historycznej w Fabryce Słów

Powieści Bernarda Cornwella już dostępne w sprzedaży!

AZINCOURT

Niezwykły i pełen dramatyzmu opis legendarnej bitwy pod Azincourt pióra czołowego autora powieści historycznych.

Dział: Książki
poniedziałek, 28 listopad 2016 12:33

Świt, który nie nadejdzie

Ernest Wilmański to były pięściarz, który w poszukiwaniu lepszego życia wyruszył do Warszawy. Jednak od samego początku przewrotny los rzuca mu kłody pod nogi- ratując z opresji młodą złodziejkę naraził się grupie przestępczej, Bannikom. A oni nie zapominają własnych krzywd... Mimo tego Ernest ma wiele do zaoferowania hersztowi bandy, Fryderykowi Hertz. I nie omieszka uciec się do szantażu czy rozwiązania siłowego, by osiągnąć to, czego pragnie.

Do tej pory nie miałam styczności z twórczością pana Remigiusza Mroza; jednak czytając niemal same pochlebne opinie na różnych portalach czy nawet pytając o zdanie znajomych stwierdziłam, że warto. Mój wybór padł na niedawną premierę. I przyznam, że pozytywne noty jak najbardziej należą się autorowi.

Wilmański to twardy mężczyzna, którego (jak mawia przysłowie) gdy wyrzucisz drzwiami, to wejdzie oknem. Co prawda nie planował pracować jako członek gangsterskiej grupy, ale los po raz kolejny spłatał mu figla. Morderstwa, narkotyki, agresja i Eliza Zarzeczna, policjantka, której oddech nieustannie czuł na karku- to jego nowa rzeczywistość. 

Rzecz dzieje się w przedwojennej Warszawie, jednak ja przez cały czas trwania lektury miałam wrażenie, jakbym przeniosła się na Dziki Zachód, gdzie królują przyodziani w kapelusze kowboje. Naprawdę można poczuć się jak w westernie! Do tego dodajmy, że miasto opanowane jest w całości przez różne, "konkurencyjne" grupy/ mafię, a wyłącznie jednostki (mam tu na myśli Zarzeczną) starają się ponownie wprowadzić pokój do Warszawy. Czy to jednak jest jeszcze możliwe?

Autor podkreślił, jak nisko oceniano kobiety w służbie mundurowej. Wspomniana już Eliza dopiero co wstąpiła w szeregi "Policji kobiecej", ale już od samego początku spotkała się z nieprzychylnymi komentarzami, śmiechem czy kpinami. Mundur znaczył wiele, jednak odziana w niego kobieta- już nie. Tak naprawdę opłacana przez Hertza policja nie zamierzała wcinać się w gangsterskie porachunki, dbając o własne dobro. Cała rzecz dzieje się pomiędzy ugrupowaniami, przewodzącymi miastu. Policja znajduje się gdzieś w tle i -jak to zazwyczaj bywa- przedstawiona jest jako skorumpowana garstka osób bez sumienia i chęci naprawiania świata. 

Świt, który nie nadejdzie jest gangsterską historią, osadzoną w przeszłości. Pan Mróz bardzo dobrze oddał atmosferę tamtych czasów. Kolejnym pozytywnym aspektem są wykreowani przez niego bohaterowie, ponieważ nie są to zwykłe, szare i papierowe postacie, o których szybko się zapomni. A wręcz przeciwnie, wyobraźnia autora stworzyła człowieka niemal z krwi i kości. Ogromny ukłon dla pisarza za ilość intryg, nieustającą akcję oraz stworzenie historii tak ciekawej, że aż magnetycznej. Teraz już wiem, czemu Polska oszalała na punkcie twórczości pana Mroza.

A już prawdziwą "wisienką na torcie" okazało się zakończenie. Wyobraźcie sobie- ring, a na nim dwóch przeciwników. Obaj coraz bardziej opadają z sił, a stawka, o jaką walczą, jest niezwykle wysoka. Nagle jeden z nich upada i... zapada ciemność. Czytelnik nie wie, co dalej. I tu niespodzianka, bo autor daje nam coś, na co decyduje się niewiele literatów- możliwość dopisania sobie takiego zakończenia, jakie naszym zdaniem będzie odpowiedniejsze. Co prawda sama zazwyczaj stawiam na gotowe rozwiązania (uwielbiam, kiedy na końcu wszystko wychodzi na jaw i nie muszę się głowić nad tym, co kierowało bohaterami), to przyznam, że pomysł był dobry. 

Myślę, że osoby znające już twórczość pana Remigiusza Mroza i bez mojej zachęty sięgną po tę pozycję. A jeżeli ktoś (jak ja) jeszcze nie zdecydował się na lekturę, to serdecznie zapraszam- nie będziecie żałować!

Dział: Książki
poniedziałek, 28 listopad 2016 12:28

Mroczna materia

Czy jesteś w życiu szczęśliwy? Czy wybory jakie dotychczas podejmowałeś były słuszne? Czy gdybyś miał taką możliwość poszedłbyś inną drogą i podjął inną decyzję? Czy często zastanawiasz się nad tym "co by było gdyby..."?

Wybory jakich dokonujemy w decydujący sposób wpływają na jakość naszego życia. Czasami drobny, mogłoby się wydawać, że nic nie znaczący element, w diametralny sposób może przyczynić się do nieprzewidzianych zmian, które zaprowadzą nas w bliżej niesprecyzowanym kierunku. A co, by było gdybyś miał możliwość poznania kilka wariantów swojego życia, w których historia potoczyła się w odmienny sposób i wybrać to, które najbardziej ci odpowiada?

Jason Dessen jest szanowanym wykładowcą uniwersyteckim, ma kochającą żonę i wspaniałego syna. Kilkanaście lat wcześniej mógł podążyć ścieżką swoich ambicji i zostać cenionym naukowcem odnoszącym znaczne sukcesy, jednak Jason wybrał rodzinę. Dla nienarodzonego syna zrezygnował z kariery i chociaż zaprzepaścił szansę na osiągnięcie czegoś wielkiego to nigdy nie żałował podjętej decyzji, czasami tylko zastanawia się nad tym co by było gdyby...Poukładane i stabilne życie mężczyzny w jednej chwili zmienia się w najgorszy koszmar. Pewnego dnia Jason budzi się w nowej, nieznanej rzeczywistości, gdzie nie ma jego rodziny, a on sam otrzymał wybitną nagrodę naukową za niewyobrażalne odkrycie. Czy tak miałoby wyglądać jego życie gdyby w kulminacyjnym momencie postanowił porzucić Daniele i ich nienarodzonego syna? Brzmi niewiarygodnie, jednak wraz z postępem czasu i wyjaśnianiem kolejnych niewiadomych wszystko zaczyna układać się w jedną spójną całość. Jason postanawia wrócić do domu i za wszelką cenę odzyskać rodzinę, którą utracił.

Blake Crouch w swojej powieści wykorzystał teorię wieloświatów, gdzie nasze życie przebiega w sposób alternatywny okraszając je elementami thrillera. Mieszanka jaką otrzymujemy jest niemalże wybuchowa. Autor w znakomity sposób buduje napięcie i wprowadza czytelnika w dezorientację. Czy Jason zwariował? Czy to co się dzieje jest rzeczywistością, czy tylko wymysłem chorego umysłu? Dążenie do odkrycia prawdy stanowi najbardziej pasjonujący element powieści.

Kreacja Janon'a Dessen'a jest niemalże genialna, a emocjonalne rozterki bohatera bardzo prawdziwe i ludzkie. Z jednej strony zderzenie wybitnego umysłu naukowca zafascynowanego tym co się dzieje, z kochającym, opiekuńczym mężem i ojcem, który jedynie czego pragnie to odzyskać swoją rodzinę. Głównym bohaterem targają rozterki, wielokrotnie zastanawiał się jakby potoczyło się jego życie gdyby nie niespodziewana ciąża jego partnerki. Czy rezygnacja z kariery naukowej była dobrym posunięciem? W momencie gdy staje przed obliczem utraty tego czego kocha wszelkie wątpliwości zostają rozwiane. Tylko rodzina się liczy, tylko rodzina jest najważniejsza.

W powieści nie brak również warstwy naukowej, która przedstawiona jest w sposób prosty i rzeczowy. Teoria strun, mostu Einsteina - Rosena, kota Schrodingera, wieloświatów, superpozycje czy mechanika kwantowa, to z pewnością nie są pojęcia powszechnie znane. Na szczęście autor nie popada w przesadnie naukowy ton, a podaje tyle szczegółów ile jest to konieczne dla zrozumienia powieści i zagmatwanej sytuacji bohatera.

"Mroczna materia" to niezwykle intrygująca i trzymająca w napięciu powieść, która zabiera nas w fantastyczną, pełną niebezpieczeństw przygodę po światach równoległych, gdzie historia potoczyła się na diametralnie różne sposoby (żałuję, że autor dłużej nie pociągnął tego wątku i nie przedstawił nam większej ilości różnych wersji Chicago). Jest to kompletna, dopracowana historia, w której nie ma miejsca na niedopowiedzenia czy zbędne wątki. Historia Jasona jest nieprzewidywalna, autor wielokrotnie zaskakuje kolejnymi pomysłami i rozwiązaniami, a samo zakończenie pozostawia czytelnika z uczuciem lekkiego szoku i niedowierzania. Z chęcią obejrzałabym ekranizację, ta powieść wręcz się o to prosi.

Dział: Książki

Jeśli mieliście już okazję zagrać w patronowany przez Secretum tytuł wydawnictwa Let's Play "Labyrinth: Paths of Destiny" na pewno zastanawialiście się, czy istnieją sposoby na sprawniejsze i szybsze pokonanie rywali w trakcie wyścigu po nieśmiertelność. Podpowiemy Wam, że istnieją. Oprócz tzw. Złotych Reguł, które pokierują Was do zwycięstwa, istnieją sekretne strategie postaci. Dzięki uprzejmości wydawnictwa pragniemy Wam je przybliżyć.

Dział: Bez prądu
poniedziałek, 21 listopad 2016 07:31

W co się ubrać?

Odwieczne pytanie każdej kobiety: „W co się ubrać?” teraz zagościło w formie gry wydawnictwa Granna dla najmłodszych. Unowocześniona wersja wcześniejszego tytułu: „Laleczki”, frajda dla dzieci, zabawa i nauka. Sztuka ubierania to kolejna umiejętność, która niewątpliwie przydaje się w życiu.

Pozycja Granny jest dla mnie sentymentalnym powrotem do dzieciństwa, kiedy to z gazet wycinaliśmy różnorakie stroje i dopasowywaliśmy do narysowanych wcześniej laleczek. W tej wersji wygląda to jednak o niebo lepiej.

W kartonowym, solidnym pudełku znajdziemy 8 laleczek: 4 dziewczynki i 4 chłopców ubranych w bieliznę. Co ciekawe postaci są różnej rasy, co z pewnością uczy najmłodszych tolerancji. Pozostałe elementy to 54 ubranka i 12 kartoników ze strojami oraz instrukcja. Gra przeznaczona jest dla dzieci powyżej 3 roku życia. Mentalnie i dydaktycznie byłaby to gra dla młodszych odbiorców, gdyby nie małe elementy. Myślę, że granicą wieku jest ten moment kiedy „wszystko” nie ląduje w buziach milusińskich. Na pewno kartonowe elementy nie wytrzymałyby takiej próby i byłoby to niebezpieczne bez nadzoru dorosłych.

Warianty gry jakie zaproponowano w instrukcji dzielą się na opcję łatwiejszą i trudniejszą. W tej łatwiejszej wersji każde dziecko otrzymuje dwie laleczki: chłopca i dziewczynkę. Ubranka rozkłada się na stole obrazkami do góry. Z talii kartoników z gotowymi strojami usuwa się te oznaczone gwiazdką. Pozostałe układamy w stos obrazkami do dołu. Każde dziecko wyciąga jeden kartonik i na znak odsłaniają w jednym momencie. Teraz rywalizują aby jak najszybciej ubrać swoją postać według wylosowanego obrazka (same decydują dla kogo jest to odpowiedni strój). Osoba, która zrobi to najszybciej i poprawnie - dostaje punkt. W opcji trudniejszej do gry włączamy obrazki z gwiazdką. Jest to wersja dla starszych dzieci, które muszą tu rywalizować o powtarzające się elementy strojów. Każda rozgrywka zajmuje ok. 20 min. Maksymalna liczba graczy to cztery osoby aczkolwiek w grę może bawić się nawet jedno dziecko.

Pozycję możemy wykorzystać jako układankę, gdzie dzieci swobodnie ubierają swoje laleczki w wybrane przez siebie stroje. Możemy rozmawiać z dziećmi o pogodzie na zewnątrz oraz o elementach garderoby i ich nazewnictwie, uczymy jakie stroje noszą chłopcy a jakie dziewczynki. Spódniczki noszą dziewczynki, a bluzeczka w kropeczki może pasować każdemu. Pod nadzorem osób dorosłych może być to świetna baza dydaktyczna.

Gra „W co się ubrać?” to świetna zabawa, dydaktyka, ale przede wszystkim element pobudzający kreatywność dzieci, ponieważ laleczki i ubranka mogą być wykorzystane na wiele sposobów. Z pewnością dzieci potrafią zaskakiwać. Pozwólmy się im o tym przekonać… ;)


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.

Dział: Gry bez prądu
piątek, 18 listopad 2016 18:40

Killing Floor 2

Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.

Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.

Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.

A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.

To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.

Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.

A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).

Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.

„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.

Dział: Gry z prądem
piątek, 18 listopad 2016 09:09

Antymir. Wstęga - pod patronatem

Już 23 listopada nakładem wydawnictwa Fabryka Słów oraz pod patronatem Secretum ukaże się najnowsza książka Andrieja Lewickiego "Antymir. Wstęga". Jest to pierwsza część kilkutomowej opowieści. Bohaterowie Chemik i Garsteczka znowu wkraczają do zony. To Lewicki wprowadził dwójkę niesamowitych bohaterów w uniwersum STALKER.

Dział: Patronaty