Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ba����
Magia i ogień
“Magia i ogień” to drugi tom napisanego z wielkim rozmachem cyklu “Blackwater” Nika Pierumowa, który sprawia, że dojrzały czytelnik może choć na chwilę powrócić do czasów dzieciństwa. Główną bohaterką jest bowiem dwunastoletnia dziewczynka, która pomimo swojego młodego wieku jest nad wyraz dojrzała i tylko ona może zmienić bieg historii…
Kontynuacja “Magii i stali” obfituje w akcję i jej niespodziewane zwroty, jednak nie sposób nie zauważyć, iż całość nie wnosi zbyt wiele do fabuły całej serii. “Magia i ogień” to historia, która wciąż zatacza koło, wobec czego czytelnicy ciekawi dalszych losów młodziutkiej Mollynaird mogą być nieco zawiedzeni.
Główna bohaterka bardzo wydoroślała, co jest zarówno wadą, jak i zaletą tego cyklu. Mollynaird to postać, której nie sposób nie polubić i dzięki swojej dojrzałości sprawia, że historia ta nie jest powiastką dla dzieci, lecz poważną powieścią dla czytelników, którzy wiek nastoletni mają już dawno za sobą. Niestety autor ma skłonność do czynienia ze swojej bohaterki osoby przesadnie wręcz bystrej i inteligentnej, co nie miało miejsca w poprzednim tomie tego cyklu.
Największą wadą “Magii i ognia” jest niestety bliższe zapoznanie czytelnika z funkcjonowaniem i pracownikami przerażającego Departamentu, który w swoich łapach dzierży całą władzę, ustawia życie obywateli i ma wgląd we wszystko. W tej części Pierumow ukazał tę instytucję jako niebywale nieudolną, niezdarną i zwyczajnie niewydarzoną. Oczywiście można zrozumieć zamiar autora, jednak przy tak wielkim kontraście do informacji, które czytelnik otrzymał w poprzednim tomie, człowiek nie może uwierzyć w fakt, że ludzie tak nieporadni, iż nie mogą poradzić sobie z trzynastoletnią dziewczynką, mogli dojść do władzy.
Mimo wszystko Nik Pierumow posiada tak lekkie pióro i niesamowitą zdolność do przykuwania uwagi czytelnika, że większość wad i niedociągnięć nie ma większego znaczenia. Od książki wręcz nie można się oderwać, choć kontynuacja “Magii i stali” jest zdecydowanie słabszą powieścią od jej poprzedniczki.
“Blackwater” to cykl, który w zasadzie nie ma grupy docelowej. W swoje ręce może go chwycić absolutnie każdy i każdy znajdzie w nim coś innego, co go zaintryguje i pochłonie w całości. Dojrzali czytelnicy znajdą wiele odniesień do otaczającej ich rzeczywistości, zaś młodsi ujrzą baśniową, lecz niezwykle mądrą opowieść o bohaterstwie, barierach, tolerancji, magii, przyjaźni i wielu, wielu innych.
Furia
“Furia” ma naprawdę świetną szansę na miano najgorszej przeczytanej przeze mnie książki tego roku. Rozczarowanie tym większe, że ponoć sam Stephen King stwierdził, iż akcja to: “Napięcie, które człowieka wręcz dręczy”. Wiele rzeczy mnie w tej książce dręczyło, ale nie napięcie.
Zapowiadało się świetnie. Zamach, tajemnica, próba ukrycia własnych błędów. Ci, którzy mieli być dobrzy okazują się łajdakami. Ci źli mają swoje powody. Słowem - czekałam na rasowy thriller. A dostałam...
Początek nie jest zły. Akcja rozkręca się w dobrym tempie, autorka wciąga czytelnika w kolejne wątki, i gdy już zdaje się, że za chwilę wydarzenia nabiorą rozpędu, a krew tryśnie strumieniem, Sandra Brown z thrillera robi kiepskie romansidło w stylu “Pięćdziesięciu twarzy Greya”. Dwie strony opisu seksu pomiędzy głównymi bohaterami w stylu “wszedł w nią powoli, ale zamaszyście” skutecznie zniechęciły mnie do dalszego czytania, tym bardziej, iż akcja ewidentnie ustąpiła rozterkom miłosnym Trappera i Kerry. I niestety to nie jedyny taki opis.
Autorka zmarnowała świetny pomysł. Gdyby odpuściła wątki erotyczno - romantyczne, a więcej uwagi poświęciła pierwszoplanowej historii, zamachowi w hotelu w Dallas, gdyby skupiła się na relacjach Trappera z ojcem, gdyby weszła głębiej w motywy kierujące Wilcoxem i Hanka, z całą pewnością mogłaby powstać z tego świetna opowieść. Trzymająca w napięciu, ciekawa, może nawet budząca uzasadnienie dla tytułu. Bo, nie ukrywam, czekałam na moment furii, a to z każdym rozdziałem wiało coraz większą nudą. I coraz bardziej raziła maniera literacka autorki - stylistyczny przerost formy nad treścią, jaką Brown chciała w danym momencie przekazać.
Komu polecam książkę? Wielbicielkom sagi o Grey’u. Jest to stanowczo powieść dla kobiet szukających romantycznych opowieści z dreszczykiem. Bo jeśli chodzi o prawdziwe thrillery, to raczej ta książka wspólną z nimi będzie miała jedynie półkę w księgarni.
Wodny szlak
Prawdopodobnie ze świecą można by szukać miłośnika gier planszowych, który nie znałby kultowego Carcassonne. Kafelkowa gra, gdzie tworzy się miasta, rozwija drogi i prowadzi rzeki, była jedną z pierwszych, w jakie grałam i to od niej rozpoczęła się moja dorosła przygoda z planszówkami. Dlatego z dużym zainteresowaniem sięgnęłam po Wodny szlak, autorską grę Wojciecha Grajkowskiego, wydaną przez Fox Games.
Cel gry
Jak można wywnioskować już z samego tytułu, zadaniem graczy jest przetrzeć, a właściwie utworzyć od nowa wodny szlak. Każdy buduje własną rzekę i zaplecze w postaci młynów, tartaków oraz portów, które dodatkowo może wzbogacać łąkami i innymi elementami. Gracz z najlepiej rozwiniętą i przemyślaną siecią, zdobywa najwięcej punktów i wygrywa.
Opakowanie
Już samo opakowanie cieszy oko barwną, szczegółową ilustracją. Równie dobrze prezentuje się wnętrze – wypraska jest wygodna do trzymania i segregowania kafelków, a same kafelki są wykonane solidnie i równie kolorowo. Ukłony w stronę Natalii i Bartłomieja Kordowskich, autorów ilustracji.
W opakowaniu znajduje się:
- 60 kwadratowych kafli rzeki
- 4 prostokątne kafle startowe
- 4 karty pomocy ze ściągą punktacyjną
- notes do zapisywania punktacji
- instrukcja (jasna i czytelna)
Rozgrywka
Liczba użytych do gry kafli zależy od liczby graczy. Autor proponuje wariant dla 4, 3 i 2 graczy, a także wersję gry solo. W zależności od tego, ilu jest uczestników, należy użyć od 30 do 60 kafli, które lądują w stosie na środku stołu. Każdy gracz otrzymuje podłużny kafel startowy, od którego będzie rozpoczynał swoją budowę oraz kartę pomocy, na której można sobie podpatrywać zasady punktacji.
Pierwszy gracz wyciąga 3 kafle ze stosu i wykorzystuje 1 z nich, a 2 pozostałe przekazuje sąsiadowi. Ten dobiera kafel ze stosu, by mieć w ręku 3, także wybiera jeden z nich i pozostałe podaje dalej. Gra toczy się do chwili, gdy zostaną wykorzystane wszystkie kafle z środkowego stosu, co zajmuje 13 rund.
Na kaflach, oprócz rzeki rzecz jasna, znajdują się obrazki przedstawiające młyny (z symbolem worka), tartaki (z siekierą) oraz porty (z kotwicą). Na niektórych na brzegu rzeki leżą także wolne worki i pnie drzew, które należy spławić do wymienionych wyżej budynków. Podczas układania własnego szlaku trzeba więc wziąć pod uwagę kierunek, w jakim płynie woda oraz kolejność układania poszczególnych elementów, aby uniknąć sytuacji, że młyn znajduje się powyżej dostępnych worków z mąką (zamiast do młyna odpłyną wówczas w siną dal, razem z punktami).
Liczba punktów za tartaki i młyny zależy od tego, jaka cyfra widnieje na poszczególnych budynkach oraz czy uda się dostarczyć do nich wymagany materiał. Źródłem punktów są także porty, które warto stawiać w jak największej odległości od siebie, ale należy uważać, by nie znalazły się między nimi mosty, młyny i tartaki. Wreszcie, podczas układania kafelków można zauważyć tworzące się łąki, które – o ile składają się z 3 lub 4 elementów – również zapewniają punkty.
Wariant jednoosobowy właściwie nie różni się niczym od tego kilkuosobowego, poza tym, że wykorzystujemy do niego 39 kafli i zamiast przekazywać niewykorzystane płytki sąsiadom, odkładami je na stół. Do tej rozgrywki należy także odłożyć wszystkie kafelki z krowami.
Wrażenia
Bardzo dobrze grało mi się zarówno w wersji solowej, jak i w towarzystwie. Gra jest pozornie prosta, ale w zależności od kafli, na jakie trafimy, wymaga czasem prawdziwego główkowania i planowania. Dzięki różnorodności i dużej liczbie płytek, jest także dobrze regrywalna, więc nawet po kilkunastu rozgrywkach wcale się nie nudzi. Co więcej, mogą w nią grać zarówno trochę starsze dzieci, jak i doświadczeni planszówkowicze. Czyżby trafiła się nam gra niemal idealna?
Kłamca 2.8. Papież Sztuk
Kto by pomyślał, że minęła już dekada odkąd światło dzienne ujrzał Kłamca Jakuba Ćwieka. Opowieść o półbogu Lokim wpisała się szybko na listę najbardziej popularnych i wartych przeczytania książek na polskim rynku fantastycznym. Kłamca doczekał się czterech tomów wydanych przez Fabrykę Słów. Historia wydawała się już zamkniętą, jednak autor poczestował fanów jeszcze dwoma dziełami ze świata Lokiego. Pierwszym była Machinomachia - nowela, o której też miałem przyjemność napisać tutaj kilka pozytywnych słów. Drugim dodatkiem jest Papież Sztuk, który niegdyś był rodzajem prezentu na 10lecie Kłamcy. Jak prezentuje się zatem odświeżone wydanie?
Loki — nordycki bóg kłamstwa na usługach aniołów, a także bohater pięciu książek, komiksu i gry karcianej — nie ma czasu świętować. Oto bowiem przyjdzie mu się zmierzyć z jednym z największych swoich wrogów. W dodatku na własne życzenie, bo wszystko wskazuje na to, że Dezyderiusza Crane’a, samozwańczego boga popkultury, stworzył omyłkowo nie kto inny, jak Loki właśnie. Teraz rozpoczyna się gra z czasem, tym trudniejsza, że z każdą chwilą nowy bóg coraz lepiej poznaje swoje możliwości. Jego główną mocą jest kontrola nad narracją, a nawet… nad całą opowieścią!
Pierwsze, co trzeba powiedzieć to to, iż nowa książka Ćwieka fabularnie toczy się gdzieś obok akcji, którą znamy z czterech Fabrycznych tomów Kłamcy, dlatego też nowi czytelnicy przygód o Lokim nie muszą zaznajomić się z całym cyklem, by cieszyć się frajdą z czytania, bo tą, bez dwóch zdań i w ogromnej ilości, daje nam Papież Sztuk. Co jeszcze? Książka jest napisane w formie powieści a nie, jak to miało wcześniej miejsce, w formie mniej lub bardziej chronologicznych opowiadań. To, co rzuca się w oczy i też wyróżnia się nieco spośród innych książek Ćwieka (chociaż nie tylko), to zabawa konwencją. Czytelnik nie czyta lektury od początku do końca, autor bowiem ukrył dla swoich fanów kilka otwartych furtek, swego rodzaju marginesowych dopowiedzeń do całości, rozsianych w końcowej części powieści. Tak więc czytając dany fragment, przenosimy się nagle o sto kartek w przód by — dla przykładu — zapoznać się z komiksowym obrazem pewnej potyczki Lokiego. Jest to zabieg na pewno ciekawy i daje coś w postaci książkowej świeżości. Na koniec też trzeba pochwalić grafików wydawnictwa SQN - kolejny raz stanęli na wysokości zadania i stworzyli przyjemną nie tylko dla duszy, ale też dla oka serię.
Jeśli chodzi o sam tekst, to Jakub Ćwiek z pewnością stanął na wysokości zadania. Po Machinomachii czułem lekki niedosyt, lecz tym razem wszystko jest w porządku, co przyczyniło się do pochłonięcia przeze mnie książki w jeden dzień. Pierwszy raz od czasów cyklu Jakuba Wędrowycza Andrzeja Pilipiuka roześmiałem się na głos czytając, za co należą się Ćwiekowi ogromne brawa. Cięty dowcip Lokiego, trafne riposty i nutka kpiny w każdym zdaniu to coś, co szalenie ubarwia bohatera. Do tego dochodzi oczywiście łatwy w odbiorze styl. Cała historia napisana jest ciekawie i przejrzyście, a końcówka daje nadzieję na możliwość kontynuacji. Zdecydowanie polecam!
Król złodziei
“Król złodziei” to historia oparta na faktach, a dokładnie na wydarzeniach, do jakich doszło w Londynie w Wielkanoc 2015 r. Wtedy też doszło do włamania do domu depozytowego Hatton Garden, zaś skok ten przeszedł do historii jako jeden z najbardziej zuchwałych w dziejach. I chociaż większość sprawców złapano, to ani łupu nie dało się w całości odzyskać, ani szkód i krzywd do końca zadośćuczynić.
Chociaż twórcy przedstawiają film jako dramat, dla mnie to typowy kryminał i to ze sporą dozą inteligentnego brytyjskiego humoru. Budzą bowiem uśmiech sympatii poczynania wiekowych przestępców, którzy na miejsce włamania, poza potrzebnym sprzętem muszą zabrać aparaty słuchowe i zapasy insuliny. A i to nie daje pewności powodzenia. To także opowieść o chciwości i o tym, jak prawdziwe jest przysłowie, że chytry dwa razy traci. Ostatecznie to także historia z happy endem i to dla obu stron. Dla tych dobrych, bo jednak większość złodziei udało się złapać i sporą część łupu odzyskać, ale i dla tych złych - bo nie wszyscy jednak trafili za kratki, a tego czego odnaleźć się nie udało, też mało nie było.
Obsada to istna śmietanka brytyjskiego kina: Michale Caine, Michael Gambon, Ray Winston, Jim Broadbent. W tym doborowym towarzystwie doskonale odnalazł się młody Charlie Cox, czerpiący od mistrzów garściami i wcale nie ustępujący im talentem. I chociaż w filmie brak jest brawurowych zwrotów akcji, czy spektakularnych ucieczek, to całość pasuje do konwencji, której brytyjscy dżentelmeni (i nie ważne na ile jest to tytuł obiektywny, a na ile sami go sobie nadali) w wieku słusznym biorą się za napad. Ci co spodziewają się strzelanin i seksu się rozczarują, ci co chcą obejrzeć mistrzów brytyjskiego kina w akcji, będą co najmniej zadowoleni. Ja osobiście daję filmowi mocną czwórkę. Bo chociaż momentami tej brytyjskiej flegmy rzeczywiście trochę za dużo, to z pewnością czas potrzebny na obejrzenie filmu nie jest czasem zmarnowanym.
"Relax" - zapowiedź
Relax - wspomnienia komiksowego dzieciństwa
„Relax” to najważniejsze pismo w historii polskiego komiksu. Ukazywało się w latach 1976–1981 i ukształtowało całe pokolenie miłośników opowieści obrazkowych. Wydawnictwo Egmont 13 marca br. wyda już trzeci tom – prezentujący wyselekcjonowane prace artystów z kultowego pisma – Relax. Antologia opowieści rysunkowych.
Magazyn „Relax” był pierwszym po wojnie pismem poświęconym wyłącznie komiksom. Przedstawiane były w nim komiksy o rozmaitej tematyce – humorystyczne, fantastyczne, wojenne, historyczne. Zdawałem sobie sprawę ze znaczenia „Relaxu” w skali międzynarodowej. (…) Moją ambicją było stworzenie pierwszego prawdziwego magazynu komiksowego w naszej części Europy. I to się udało – mówi Grzegorz Rosiński, rysownik m.in. Thorgala, ówczesny kierownik artystyczny pisma. Na jego łamach publikowali najważniejsi polscy rysownicy, których komiksy są czytane do dziś. W trzecim albumie znajdziemy prace Janusza Christy, Grzegorza Rosińskiego, Marka Szyszko, Jerzego Wróblewskiego, Witolda Parzydło, Szymona Kobylińskiego i Zbigniewa Wójcickiego.
Świt. Wojownicy. Nowa przepowiednia. Tom 3
Stare przysłowie brzmi, że wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej i nie trudno się z tym nie zgodzić. Gdziekolwiek by człowiek nie był, czegokolwiek by nie robił, zawsze z niecierpliwością i tęsknotą oczekuje powrotu do miejsca, gdzie czuje się szczęśliwy i bezpieczny. Czasem jednak trzeba podjąć decyzję – być może najtrudniejszą w życiu – o jego bezpowrotnym opuszczeniu. Towarzyszą temu smutek i żal, który wydaje się nie do ukojenia. Ale przecież tak naprawdę nie liczy się miejsce, bo dom jest tam, gdzie są ludzie (bądź zwierzęta), którzy go tworzą.
Pierwszy etap kociej wędrówki dobiegł końca. Jeżynowy Pazur, Wiewiórcza Łapa, Burzowe Futro, Brunatna Skóra i Wronia Łapa ku powszechnemu zdumieniu pobratymców wracają do swoich klanów, by przekazać im przepowiednię Północy wiążącą się z opuszczeniem lasu, którego zniszczenie już się rozpoczęło. Na domiar złego siostra Wiewiórczej Łapy – Liściasta Łapa – zostaje schwytana przez ludzi pracujących przy wycince lasu i okazuje się, że nie jest jedynym kotem znajdującym się w niewoli. Czy złapane zwierzaki doczekają się ratunku, a Klany zaufają Wybrańcom i zdecydują się na niebezpieczną wyprawę w nieznane?
Każda wyprawa zaczyna się od pojedynczego kroku,
a postawienie go zależy od nas
Naprawdę przykro czytało się o zniszczeniu miejsca będącego integralną częścią życia czworonożnych bohaterów. Emocje targające opuszczającymi swój azyl kotami – ich rozpacz, ból, a przede wszystkim strach przed nieznanym były tak namacalne i żywe, że w pewnym momencie czytelnik chcąc nie chcąc staje się naocznym świadkiem całej historii. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że ludzie naprawdę potrafią zachowywać się tak, jak Dwunożni w Świcie – bestialsko niszczą ekosystem, a później okazują zdumienie na zmiany, jakie zachodzą w środowisku. Niestety niektórzy nie zdają sobie sprawy z tego, że rujnując przyrodę krzywdę wyrządza się nie tylko istotom ją zamieszkującym, ale również (a może przede wszystkim?) samym sobie.
Czytelnicy mogą również zauważyć zmiany, jakie zaszły w każdym, wybranym kocie. W pewnym momencie przestają one myśleć, jako osobne istotny zamieszkujące różne Klany i wyznające odmienne zasady, a zaczynają jak jeden organizm ściśle ze sobą złączony więzami przyjaźni, przywiązania, wzajemnej troski, a nawet miłości. Czy właśnie to miał na myśli Klan Gwiazdy powierzając piątce (a w zasadzie szóstce) kotów tak trudną do wypełnienia misję? Połączyć coś, co wydaje się do połączenia niemożliwe? Zjednoczyć wszystkich i zachęcić do walki o – jakby nie było – wspólną sprawę?
Trzeba się również przygotować na niespodziewane spotkania i takież same pożegnania (tak, wiem nikt ich nie lubi). Sprawia to, że opisywana historia staje się jeszcze bardziej naturalna i przez to ciekawsza. Wiadomym jest przecież, że gdyby przez cały czas było różowo czy wręcz kolorowo, to bardzo szybko nadeszłaby nuda, a tak, nigdy nie wiadomo, co spotka czytającego na kolejnej stronie.
Jedyną trudność (przynajmniej ja bardzo na to narzekam) może sprawić mnogość kocich imion czy przydomków. Gdyby nie dokładny opis każdego Klanu znajdujący się na początku powieści, musiałabym chyba zapisywać, kto jest, kim i dla kogo, bo czasem naprawdę powstawał niezły kocioł, a spis ratował mnie przed zwątpieniem w moją pamięć.
Całość wieńczy moja ulubiona, wytłaczana, kocia okładka. Wierzcie mi, seria prezentuje się na półce wprost fantastycznie (tak, przyznaję bez bicia, jestem kotoholikiem).
Orbis
Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!
Pierwsze wrażenie
Piękna grafika Davide Tosello, która przyciąga wzrok od razu. Połączenie fantastyki z mitologią, grafiki takiej troszkę z komiksu catroonowego, nasycone kolory i dobrej jakości wykonanie od razu wprawia gracza w dobry humor. Legendy, mity, magia, starożytność i gra dla średnio zaawansowanych graczy, to było dokładnie, to czego poszukiwałam dla swojej rodziny.
Podstawowe informacje
Wydawca: Rebel
Projektant: Tim Armstrong (II)
Ilustrator: Davide Tosselo
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut
Cel gry
Opanować chaos, stworzyć idealną krainę, ogarnąć wyznawców!
Oczywiście należy przy porządkowaniu wszechświata i tworzeniu własnej krainy uzbierać jak największą ilość punktów kreacji w trakcie określonych z góry 15 rund.
Rozgrywka
Może być dwu-, trzy- lub czterosobowa. I to jest największy atut gry, ponieważ naprawdę dobrze się w nią gra bez względu na ilość graczy i inaczej należy planować swoje działania ze względu na ilość przeciwników.
Po odpowiednim przygotowaniu gry w zależności od ilości graczy, następuje runda, w której należy wziąć 1 z 9 kafli leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów. Boga wybiera się tylko raz w ciągu gry, niestety w tej grze nie można być wielokrotnym neofitą. I tyle. Na tym mogłabym skończyć. Rozgrywka polega na pobieraniu kafli i ich dokładaniu.
Ale...
Diabeł tkwi w szczegółach.
Jak zawsze należy pamiętać o zasadach dokładania kafli, np. o tej, że jeden z dwóch kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru, co właśnie dokładany, a że ilość kafli w danym rzędzie jest narzucona, to należy od samego początku bardzo świadomie podchodzić do tworzenia swojej krainy. Decydując się na boga, trzeba skalkulować, którego warto wyznawać – jakież to przyziemne – bowiem Bogini Próżniactwa da tylko 1 Punkt Kreacji (PK), ale za to pozwoli nam się polenić i nie utracimy PK za kafle pustkowia, a Bóg Technologii na odmianę za ciężką pracę nas wynagrodzi 3PK, jeśli będziemy mieć najmniej kafli pustkowi. A to dopiero początek, bowiem regiony mogą powodować dodatkowe efekty, a i wyznawców nie można mieć zbyt wielu, itd.
Kto szybciej zorientuje się we wszystkich niuansach, ten mistrz, ale nie martwcie się, nie ma ich za dużo.
Dla kogo jest ta gra?
Gra zadowoli raczej każdego dorosłego gracza. Jeśli planujemy w grze uwzględniać młodzież, to ta początkująca będzie potrzebowała kilku rozgrywek, by poczuć się pewniej, za to ta średniozaawansowana poczuje się jak rybki w wodzie. „Orbis” sprawdza się zarówno podczas rozgrywek czterosobowych, jak i kameralnych tête-à-tête. Innymi słowy, przyjemna gra, nie wymagająca dużego nakładu czasu i przygotowań, ale na tyle złożona, by przynieść intelektualną rozrywkę. Starzy wyjadacze zagraja, rozgryzą i rozpracują grę podczas pierwszej rozgrywki, skrzywią się na brak jakiejkolwiek fabuły i klimatu - gra po prostu nie ma tej iskierki i duszy swoich twórców.
Końcowe wrażenie
„Orbis” jest grą, która usatysfakcjonuje każdego gracza pod warunkiem, że nie przeszkadza mu narzucona z góry piętnaście tur i z góry ustalona wielkość krainy. Jest bardzo ładnie wykonana, solidnie, a grafiki pana Tosello cieszą oko. Instrukcja jest prosta, dobrze sformułowana, a mechanika pozwala cieszyć się z gry zarówno w węższym, jak i szerszym gronie, choć wiadomo trzeba się przestawiać ze strategią. Jest to pierwsza z gra, w której córka pokonała swojego tatę, a w grach, w których należy planować i wykazać się myśleniem stategicznym, jak dotąd nie miała cienia szans. Mankamentem jest brak wytłoczek w pudełku przez co robi się w nim istny chaos, a także brak szerszego tła fabularnego gry, najbardziej brakuje mi rozbudowanej charakterologii bogów.
Tytuł godny polecenia z wielu względów, a najważniejszym z nich, jest po prostu czysta przyjemność intelektualnej rozrywki dla rodziny i neofitów gier planszowych.
Ratunek
Z niecierpliwością czekałem na ukazanie się trzeciej części Strażników Ga'Hoole napisanej przez Kathryn Lasky. Wydanie utrzymane jest w stylu dwóch poprzednich. Okładka oczywiście mnie jako miłośnika przyrody nie zawodzi - kolejna sowa z przenikliwym tajemniczym spojrzeniem - urocza. I ta gustowna grafika.
Ratunek to kontynuacja przygód Sorena i jego przyjaciół z tomów Porwanie i Wędrówka. Znając wcześniejsze części wiedziałem, że świat przedstawiony mnie znowu zachwyci, a przygody sów zafascynują i wciągną bez reszty. Na początku znajdziecie mapy Królestwa Południowego i Północnego, do których można w każdej chwili zajrzeć i zlokalizować akcję. Autorka przedstawia również bohaterów występujących w trzeciej części serii o sowach. Całość podzielona jest na dwadzieścia jeden rozdziałów i już w pierwszym dzieją się dziwne rzeczy, bo w tajemniczych okolicznościach ginie Ezylryb (co jest nawiązaniem do poprzedniej części), sowi nauczyciel, i pojawia się kometa, która staje się powodem koszmarnego snu Sorena. Przygoda zaczyna się od wyprawy brygady pogodowej i szkoleniowego lotu małych sówek.
Od razu widać, że sowy nie będą miały łatwo i zapowiadało to ciekawe przygody i wzmogło tylko moją ciekawość. Całą drużyna wyrusza nad granice Srebrnego Całunu i Ziem Jałowych z zamiarem odkrycia, kim tak naprawdę jest Metalowy Dziób. Potrzebna im była do tego sowa włóczęga, która trudniła się kowalstwem. O czym im opowiedziała? Czy odnajdą swego nauczyciela? Jaką role odegrają drobinki? Czy siła przyjaźni przetrwa? Czy wystarczy im mocy w skrzydłach? Sięgnijcie po sowią opowieść. Warto się zaczytać…
Nomen Omen tom 1: Całkowite zaćmienie serca - zapowiedź
W ciemnych zakamarkach, gdzieś za nigdy nieodsuwanymi zasłonami istnieje świat potężnych, starożytnych stworzeń. Świat pozostający ze znaną nam rzeczywistością w idealnej, ale chwiejnej równowadze. Co stanie się, gdy równowaga zostanie zakłócona? W zasypanym śniegiem Nowym Jorku zaczyna się właśnie niezwykła przygoda Becky.