Rezultaty wyszukiwania dla: Nowa Ba����
Młody świat
Tajemnicza choroba zabija wszystkich dorosłych i dzieci. Wydaje się, że okres dojrzewania, to jedyna skuteczna broń przeciwko rozprzestrzeniającej się epidemii. Jak jednak poradzą sobie młodzi ludzie w zupełnie nowym, rządzącym się własnymi prawami świecie.
Kiedy umarli dorośli, rozpoczęła się era anarchii. Młodzież połączyła się w grupy, tworząc plemiona, które żyły na bardzo różnych, często niezwykle brutalnych zasadach. Nastolatkowie znaleźli broń, zabijają się nawzajem, walczą o pożywienie. Najlepiej zorganizowanym społeczeństwem wydaje się być grupa zamieszkująca okolice Placu Waszyngtona. Gdy jednak ich przywódca umiera, a jego rolę dziedziczy młodszy brat, sprawy zaczynają się komplikować. W międzyczasie ich tajna broń, Mózgowiec, chłopak o bystrym, genialnym umyśle, znajduje wzmiankę o artykule, dzięki któremu być może będzie umiał wyjaśnić przyczyny powstania choroby, a może nawet ją wyleczyć. Jak bardzo zmienia się spojrzenie na świat, gdy okazuje się, że zamiast żyć kolejne dwa, trzy lata, możesz przed sobą mieć jednak całe życie?
„Młody świat” jest reklamowany jako powieść reżysera Sagi Zmierzch, części „Księżyc w nowiu” (chociaż nie wiem, czy to akurat taka zaleta) oraz współautora scenariusza filmu „Łotr 1”. Znacznie bardziej jednak przemawia do mnie „Złoty kompas”, a nawet „American Pie”. „Młody świat” to literacki debiut Chrisa Weitza.
Książka pisana jest naprzemiennie z punktu widzenia Donny i Jeffersona. Wspólnie z przyjaciółmi podróżują po wyniszczonej Ameryce, odkrywając coraz to bardziej przerażające zbrodnie. Wydaje się, że tylko oni nie są wrogo nastawieni i przejmują się jeszcze jakimikolwiek prawami człowieka. Wszyscy sobie jakoś radzą lub przynajmniej bardzo się starają, ale nie potrafią stworzyć świata, w którym ktokolwiek dobrowolnie chciałby kiedykolwiek żyć.
Chris Weitz w plastyczny sposób stworzył mroczną, postapokaliptyczną rzeczywistość. Jego powieść trzyma w napięciu, wciąga i zaskakuje. Pisarz bardzo trafnie wcielił się w role nastoletnich bohaterów, stworzył ich osobowości i wyeksponował towarzyszące im emocje. Książkę czyta się szybko, a akcję śledzi się z zapartym tchem.
Jeżeli lubisz dobre, młodzieżowe dystopie, to „Młody świat” jak najbardziej powinien przypaść Ci do gustu. Ma ciekawą, rozbudowaną, ale jednocześnie niezawiłą fabułę. Bohaterowie powieści są przedstawieni niezwykle realistycznie, a stworzony przez Chrisa Weitza świat żyje swoim własnym życiem. Polecam i niecierpliwie czekam na kolejne książki z serii.
Pocałunek zdrajcy
25 października nakładem Wydawnictwa Jaguar ukazała się powieść Erin Beaty "Pocałunek zdrajcy", która rozpoczyna nową, awanturniczą trylogię fantasy.
Awanturnicza fantasy z mocną bohaterką, przypominającą Americę z serii „Rywalki”.
Megahit amerykańskiego MacMillana.
Asteriks w Italii
Dzisiaj - 26 października 2017 roku - ukazał 37. tom przygód Asteriksa i Obeliksa pt. "Asteriks w Italii".
Postacie stworzone przez René Goscinnego i Alberta Uderzo powracają w nowym albumie napisanym przez Jean-Yvesa Ferriego i narysowanym przez Didiera Conrada. Znajdziecie tu wszystkie składniki magicznego napoju Asteriksa: historia Rzymu i dzieje Galów zostaną przejrzane i skorygowane przy użyciu gagów i kalamburów!
Martwy błękit
Kiedy znaleziono ciało Saula Rottenberga – bogatego przedsiębiorcy, wszystko wskazywało na to, że mężczyzna popełnił samobójstwo. Sprawą zajął się Christian Abell, który od początku ma wątpliwości, co do samobójczej śmierci żydowskiego kolekcjonera. Sekcja zwłok potwierdza jego przypuszczenia – mężczyzna został zamordowany. Radca kryminalny chcąc poznać prawdę bardzo angażuje się w śledztwo, jednak ktoś cały czas go wyprzedza.
„Martwy błękit” to kryminał ciekawie rozbudowany. Dostajemy tu przede wszystkim intrygujący wątek główny, który skupia się wokół samobójstwa Saula Rottenberga. Te zaś jest dopiero początkiem szeregu niespodziewanych śmierci. Zaskakują nie tylko kolejne ofiary, lecz także okoliczności ich śmierci.
Rozwiązując sprawę wraz z Christianem Abellem trafiamy na dwa tropy. Pierwszy z nich dotyczy sztuki. Zamordowany Rottenberg był jej miłośnikiem, sam kolekcjonował obrazy. Ten wątek towarzyszy nam przez całą powieść i jest nie tylko istotnym elementem sprawy, ale także dobrym urozmaiceniem fabuły. Widać tu ogromną widzę autora na temat malarzy i ich twórczości, którą dzieli się z czytelnikami na kartach powieści. Drugi związany jest z nauką kabalistyczną i choć na pierwszy rzut oka niewiele ma on wspólnego ze sztuką, to szereg zagadek i intryg stworzonych przez pisarza zgrabnie łączy te dwa wątki.
Sięgając po „Martwy błękit” przenosimy się do roku 1933. Odwiedzamy Wolne Miasto Gdańsk, tym samym wpadając w samo centrum politycznych zawirowań. Poznajemy nastroje mieszkańców, ich przekonania i różnice w poglądach. W ten sposób Pan Krzysztof kolejny pokazuje swoją wiedzę, a wybierając swoją pasję do historii na tło powieści, robi w to sposób niezwykle ciekawy i spójny – pomaga bowiem wszystkim wątkom połączyć się w spójną całość. Nie brakuje tu konkretnych nazw, które będą prawdziwym rarytasem nie tylko dla miłośników historii, ale również dla mieszkańców Gdańska, którzy będą mogli dopasować historyczne nazwy do tych współczesnych.
W moim odczuciu „Martwy błękit” to przede wszystkim ciekawy i spójny kryminał, pełen tajemnic, intryg i zagadek. Czytając czujemy klimat przedwojennego Gdańska, ale nawet na moment nie zapominamy o tym, po co tam jesteśmy – a jesteśmy po to, by rozwiązać sprawę tajemniczej śmierci.
Nosferatu
Halloween w Gdańskim Teatrze Szekspirowskim! Czyli NOSFERATU, CZERWIE - film niemy z muzyką na żywo.
Gdański teatr Szekspirowski przygotował specjalne wydarzenie, pełne grozy, a mianowicie projekcję jednego z pierwszych horrorów w historii kina!
Do filmu NOSFERATU zagrają CZERWIE – formacja ze ścisłej, polskiej czołówki grup grających „na żywo” muzykę do filmów niemych.
Psy czy koty
Dzisiaj premierę ma najnowsza książka Agnieszki Mielech "Psy czy koty?", która ukazuje się nakładem Wydawnictwa Wilga.
"Psy czy koty?" to 1. tom nowego cyklu Komiks i opowiadania z serii Emi i Tajny Klub Superdziewczyn autorstwa Agnieszki Mielech i zilustrowanej przez Magdalenę Babińską.
Tajny Klub Superdziewczyn wraca nad morze. Na ekipę w trakcie weekendowego wypadu czekają same atrakcje - plaża, woda i mnóstwo swobody! Gwoździem programu są jednak urodziny Emi i wielka niespodzianka, którą szykują jej najbliżsi - urodzinowa impreza na plaży!
Ale Emi ma tylko jedno życzenie: od dawna marzy o własnym psie!
Wydawnictwo SQN na Targach Książki w Krakowie
Wydawnictwo SQN zaprasza na Targi Książki w Krakowie.
Już jutro rozpocznie się jedno z najważniejszych czytelniczych świąt w Polsce. W tym roku Międzynarodowe Targi Książki w Krakowie odbędą się w dniach 26-29 października. Jak co roku zapraszamy na teren EXPO Kraków przy ul. Galicyjskiej 9. Wydawnictwo SQN będziecie mogli spotkać na stoisku D37. Warto zajrzeć, oficyna przygotowała atrakcyjne promocje oraz moc spotkań z autorami.
Zaślepienie
Gdybym miała zrecenzować książkę jednym słowem, napisałabym: “szkoda”. Szkoda, bo jej potencjał był ogromny.
Pomysł na fabułę - bardzo dobry. Oto młoda fotograficzka, mieszkająca w modnej części Londynu, nagle zaczyna otrzymywać dziwne, niepokojące e-maile. I gdyby autorka skoncentrowała na tym wątku, pewnie powstałby naprawdę dobry thriller. Niestety - autorka postanowiła dołożyć całą masę przemyśleń i dylematów natury miłosno - egzystencjalnych głównej bohaterki, co niewiele wnosi do głównego wątku, za to koncertowo rozmywa akcję i sprawia, że niektóre rozdziały czyta się wyjątkowo ciężko.
Książka jest nierówna. Są rozdziały świetne, trzymające w napięciu, by już na kolejnej stronie wiało nudą i dylematami. Były momenty, że miałam wątpliwości, czy oby nie dałam się zmanipulować opisowi i nie trafiłam na tzw. “kobiecą powieść obyczajową”, którego to gatunku szczerze nienawidzę. Wszystko okraszone opisami erotycznych gadżetów lub preferencji seksualnych, z konieczną obecnością drugoplanowych bohaterów gejów, zakręconej staruszki, szalejącej w epoce dzieci kwiatów i nie mogącej się pogodzić z upływającym czasem oraz Azjatą - geniuszem. Jako wisienka na torcie sugestia o biseksualnych ciągotach głównej bohaterki i oto mamy piękną poprawność polityczną. I nie żebym coś miała przeciwko osobom homoseksualnym, czy szalonym babciom - po prostu umiejscowienie wszystkich tych postaci na raz, w jednej powieści, czasem bez żadnego powiązania z głównym wątkiem, w mojej ocenie zabiegiem zbędnym, szkodzącym całości. I już nawet nie będę się czepiać o tą nieszczęsną pierwszą osobę narracji.
Na plus książki przyznam, że były dwa zwroty akcji, które miło mnie zaskoczyły, a i ostateczny złoczyńca był dla mnie zaskoczeniem. Tyle, że ostatecznie autorka zepsuła zakończenie, tworząc tak naiwny wątek, że jasnym dla mnie było, iż pomysłów absolutnie brakło. A szkoda, bo rozdziały 34 do 36 są naprawdę dobre. Rzetelny thriller, i fragment książki, który pochłonęłam na raz, gdy wcześniej z poczucia obowiązku pilnowałam, by po dwa rozdziały dziennie czytać, by z recenzją się wyrobić. Niestety. Rozdział 37 też jest.
Po lekturze dźwięk e-maila dalej nie wywołuje we mnie dreszczu niepokoju. A szkoda. Bo “Odsłony” były naprawdę niezłe.
Skull
Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.
Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.
Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)
To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.
Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.
I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.
Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.
Kosmopolis
Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie. Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?
„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!
Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.
„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.
Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.
Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.
Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.
Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?