Rezultaty wyszukiwania dla: Monument 14
Zapowiedź: Triumf chaosu
Porównywany do Władcy Pierścieni monumentalny cykl fantasy, który pokochało ponad 40 milionów czytelników na całym świecie.
GODZILLA VS. KONG na ekranach polskich kin
Godzilla vs. Kong ukazuje pojedynek dwóch legendarnych przeciwników w spektakularnej batalii, której stawką są następne stulecia zagrożonego świata. Kong i jego obrońcy podejmują niebezpieczną wyprawę w celu odnalezienia prawdziwego domu kolosa.
Batman. Trzech Jokerów
Zapowiedź: Ognie niebios. Koło czasu. Tom 5
Porównywany do "Władcy Pierścieni" monumentalny cykl fantasy, który pokochało ponad 40 milionów czytelników na całym świecie.
Wybrani uwalniają się i już planują Dzień Powrotu, kiedy Czarny będzie znowu wędrował po Ziemi.
Tom czwarty Koła Czasu już niebawem w sprzedaży!
World of Warcraft. Kronika – wspaniała podróż z drugim tomem monumentalnej serii
Wielotomowa seria „Kronika”, ukazująca się w Polsce nakładem wydawnictwa Insignis, to jedyne w swoim rodzaju księgi, które w chronologiczny sposób przybliżają czytelnikowi dzieje świata Warcrafta. Drugi tom fantastycznie wydanej i przepięknie ilustrowanej serii trafi do księgarń już 29 lipca.
Zapowiedź: Smok odrodzony
Smok Odrodzony jest dawno już przepowiadanym przywódcą, który uratuje świat (choć jednocześnie zniszczy go), zbawcą, który oszaleje i zabije wszystkich mu bliskich. Teraz rozpoczyna bieg ku swemu przeznaczeniu.
Wielkie polowanie - zapowiedź
PORÓWNYWANY DO WŁADCY PIERŚCIENI MONUMENTALNY CYKL FANTASY, KTÓRY POKOCHAŁO PONAD 40 MILIONÓW CZYTELNIKÓW NA CAŁYM ŚWIECIE!
Rand al’Thor i jego przyjaciele wyruszają na Wielkie Polowanie, by zdobyć upragniony Róg Valere, a wraz z nim sławę i władzę nad światem. Szlak wyprawy wiedzie przez nieznane miasta i krainy, krzyżujące się i rozchodzące drogi, gdzie czekają go potyczki ze Sprzymierzeńcami Ciemności i trollokami. Walka o Róg toczy się w aurze magii, reliktów innych Wieków, eksperymentów z jedyną Mocą, ale również w atmosferze przyjaźni i miłości.
Orbis
Doszło do magicznej katastrofy, przez którą w eterze krążą regiony pełne wyznawców. Wybieraj je i łącz, by stworzyć idealną krainę! Wioski, monumenty, lasy, a nawet wulkany... Tylko od Ciebie zależy, w jaki sposób powstanie idealny wszechświat!
Pierwsze wrażenie
Piękna grafika Davide Tosello, która przyciąga wzrok od razu. Połączenie fantastyki z mitologią, grafiki takiej troszkę z komiksu catroonowego, nasycone kolory i dobrej jakości wykonanie od razu wprawia gracza w dobry humor. Legendy, mity, magia, starożytność i gra dla średnio zaawansowanych graczy, to było dokładnie, to czego poszukiwałam dla swojej rodziny.
Podstawowe informacje
Wydawca: Rebel
Projektant: Tim Armstrong (II)
Ilustrator: Davide Tosselo
Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Czas gry: ok. 45 minut
Cel gry
Opanować chaos, stworzyć idealną krainę, ogarnąć wyznawców!
Oczywiście należy przy porządkowaniu wszechświata i tworzeniu własnej krainy uzbierać jak największą ilość punktów kreacji w trakcie określonych z góry 15 rund.
Rozgrywka
Może być dwu-, trzy- lub czterosobowa. I to jest największy atut gry, ponieważ naprawdę dobrze się w nią gra bez względu na ilość graczy i inaczej należy planować swoje działania ze względu na ilość przeciwników.
Po odpowiednim przygotowaniu gry w zależności od ilości graczy, następuje runda, w której należy wziąć 1 z 9 kafli leżących pośrodku obszaru gry albo jeden z dostępnych kafli bogów. Boga wybiera się tylko raz w ciągu gry, niestety w tej grze nie można być wielokrotnym neofitą. I tyle. Na tym mogłabym skończyć. Rozgrywka polega na pobieraniu kafli i ich dokładaniu.
Ale...
Diabeł tkwi w szczegółach.
Jak zawsze należy pamiętać o zasadach dokładania kafli, np. o tej, że jeden z dwóch kafli poprzedniego rzędu musi być tego samego koloru, co właśnie dokładany, a że ilość kafli w danym rzędzie jest narzucona, to należy od samego początku bardzo świadomie podchodzić do tworzenia swojej krainy. Decydując się na boga, trzeba skalkulować, którego warto wyznawać – jakież to przyziemne – bowiem Bogini Próżniactwa da tylko 1 Punkt Kreacji (PK), ale za to pozwoli nam się polenić i nie utracimy PK za kafle pustkowia, a Bóg Technologii na odmianę za ciężką pracę nas wynagrodzi 3PK, jeśli będziemy mieć najmniej kafli pustkowi. A to dopiero początek, bowiem regiony mogą powodować dodatkowe efekty, a i wyznawców nie można mieć zbyt wielu, itd.
Kto szybciej zorientuje się we wszystkich niuansach, ten mistrz, ale nie martwcie się, nie ma ich za dużo.
Dla kogo jest ta gra?
Gra zadowoli raczej każdego dorosłego gracza. Jeśli planujemy w grze uwzględniać młodzież, to ta początkująca będzie potrzebowała kilku rozgrywek, by poczuć się pewniej, za to ta średniozaawansowana poczuje się jak rybki w wodzie. „Orbis” sprawdza się zarówno podczas rozgrywek czterosobowych, jak i kameralnych tête-à-tête. Innymi słowy, przyjemna gra, nie wymagająca dużego nakładu czasu i przygotowań, ale na tyle złożona, by przynieść intelektualną rozrywkę. Starzy wyjadacze zagraja, rozgryzą i rozpracują grę podczas pierwszej rozgrywki, skrzywią się na brak jakiejkolwiek fabuły i klimatu - gra po prostu nie ma tej iskierki i duszy swoich twórców.
Końcowe wrażenie
„Orbis” jest grą, która usatysfakcjonuje każdego gracza pod warunkiem, że nie przeszkadza mu narzucona z góry piętnaście tur i z góry ustalona wielkość krainy. Jest bardzo ładnie wykonana, solidnie, a grafiki pana Tosello cieszą oko. Instrukcja jest prosta, dobrze sformułowana, a mechanika pozwala cieszyć się z gry zarówno w węższym, jak i szerszym gronie, choć wiadomo trzeba się przestawiać ze strategią. Jest to pierwsza z gra, w której córka pokonała swojego tatę, a w grach, w których należy planować i wykazać się myśleniem stategicznym, jak dotąd nie miała cienia szans. Mankamentem jest brak wytłoczek w pudełku przez co robi się w nim istny chaos, a także brak szerszego tła fabularnego gry, najbardziej brakuje mi rozbudowanej charakterologii bogów.
Tytuł godny polecenia z wielu względów, a najważniejszym z nich, jest po prostu czysta przyjemność intelektualnej rozrywki dla rodziny i neofitów gier planszowych.
Ludzie północy. Saga islandzka. Tom 2
Drugi tom monumentalnej sagi o najsłynniejszych wojownikach średniowiecza – wikingach!
W tym albumie autorzy skoncentrowali się na burzliwych dziejach Islandii. Skandynawowie zaczęli się tam osiedlać pod koniec IX wieku. Uciekali z Norwegii przed poszerzającymi swą władzę królami, przed biedą i niesprawiedliwością. W nowej krainie szukali wolności i żyznej ziemi, a zastali skały i mróz. Nauczyli się żyć w nieprzyjaznym otoczeniu, a ich codzienność stanowiły połowy ryb, hodowla owiec i niekończące się krwawe wojny rodowe. Tak powstał naród, który umiłował wolność i nigdy z własnej woli nie postawił na swoim czele króla. W kilku opowieściach przedstawiony został przegląd historii Islandii od IX do XIII wieku.