Rezultaty wyszukiwania dla: Mistrz gry
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
Gutowski konta Brzeziński na podzielonym ekranie w WRC 6
WRC 6 - jedyna oficjalna gra Rajdowych Mistrzostw Świata, która ukazała się 7 października - jako jedną z nowości oferuje możliwość gry na podzielonym ekranie. Wydawnictwo Techland, oficjalny partner BigBen Interactive, do przetestowania tej opcji zaprosiło rajdowca Jakuba "Colina" Brzezińskiego oraz eksperta od WRC - dziennikarza Cezarego Gutowskiego.
Obu możliwość rywalizacji na jednej konsoli bardzo się spodobała.
"To idealna rzecz na wieczorne spotkanie z kolegami. Poza tym można rywala szturchnąć, kiedy widzi się, że idzie mu za dobrze." - uśmiechał się Brzeziński.
"Graliśmy z Colinem w wiele rajdowych gier, ale nigdy nie mieliśmy split-screena. To bardzo fajna i towarzyska opcja." - dodaje Gutowski.
Zmagania Gutowskiego i Brzezińskiego na podzielonym ekranie można obejrzeć pod adresem: https://youtu.be/__B9ylW1a2Q
WRC 6 to najnowsza odsłona popularnej rajdowej serii. Gra oferuje możliwość ścigania się za kółkiem aut z klasy WRC, WRC 2 i Junior WRC oraz zawiera wszystkie 14 rajdów obecnego sezonu WRC. Produkcja dostępna jest na platformowy PlayStation 4, Xbox One oraz PC.
Premiera: Eventide 2: Lustro Czarnoksiężnika
Eventide 2: Lustro Czarnoksiężnika - druga część bardzo ciepło przyjętej gry, która powstała przy współpracy Artifex Mundi oraz The House of Fables ukazała się na rynku w czwartek, 13 października.
Hayden War: Walkiria w ogniu
Niekończące się historia bohatera pozwala przywiązać się do niego i do snutej o nim opowieści, ale tylko wtedy, gdy utrzymuje ona odpowiedni poziom.
„Walkiria w ogniu” to trzeci tom cyklu Evana Curriego Hayden War. Trzecia część przygód Sorilli Aidy to nadal utrzymana w lekkim tonie fantastyka militarna, w której akcja odgrywa najważniejszą rolę.
„Walkiria w ogniu” w przeciwieństwie do tomu poprzedzającego, nie jest bezpośrednią kontynuacją i rzuca czytelnika na głęboką wodę, przez co początkowo czuje się on zdezorientowany, a akcja naprawdę rozpoczyna się mocnym uderzeniem. Starszy sierżant sztabowy Sorilla Aida w dość nietypowym stylu, ale jak zawsze z przytupem, ląduje wraz z oddziałem na obcej planecie. Jej zadanie jest proste, sprawdzić, czy przeciwnik przetrzymuje jeńców i uwolnić OPKów (osoby pod kontrolą), zanim lotnictwo zrówna teren z ziemią. A to dopiero prolog. Po udanej akcji czytelnik dowiaduje się, że wojna z obcymi trwa w najlepsze od kilku lat. Strażnicy, którzy utknęli na Haydenie nadal psują krew lokalnej ludności, co więcej zapędzili wojsko w kozi róg, czyli zepchnęli Ziemian i Haydenczyków do obozu, i zagarnęli resztę planety dla siebie. Sorilla postanawia zmienić tą patową sytuację i pomóc starym przyjaciołom, a co z tego wyniknie, należy samemu się przekonać.
W trzecim tomie Hayden War można nadal odnaleźć wiele dobrych elementów z poprzednich tomów, a mianowicie dynamicznie rozgrywające się wydarzenia, trzymającą w napięciu akcję, mało zawiłą fabułę i lekkie pióro autora. Trzeba przyznać, że Evan Currie ma talent do dobrego łączenia wydarzeń i tworzenia nowych wątków fabularnych, które ładnie łączą się w całość, a gdy jeszcze wszystko okrasza emocjonującymi scenami walczącej o życie Aidy, to po prostu czyta się tę książkę jednym tchem.
Niestety tom trzeci nie trzyma już tego samego, zresztą nigdy nie za wysokiego, poziomu, co tomy poprzednie. Ewidentnie widać, że Curriemu bardziej leżą opisy walki bezpośredniej, formacji lądowych, niż sceny batalistyczne rozgrywające się w kosmosie. Sposób opisywania walk wrogich sobie okrętów jest po prostu wręcz żenujący. Komendy wydawane są tak tragiczne, że aż śmieszne, pozwolę sobie tutaj zacytować rozkaz, wydany przez dowódcę obcego statku, który brzmiał: „- Anihilować ich”. Niestety pomysł na ciekawych obcych też został zaprzepaszczony. W pierwszym tomie podobała mi się tajemniczość spotkanej obcej rasy, w drugim to, że okazała się ona równie, jak nie bardziej inteligentna od Ziemian, a w trzecim autor to wszystko zaprzepaścił. A jak? Przede wszystkim oparł pomysł obcych nie na odmienności kulturowej, czy militarnej, nie na odmiennej taktyce, czy strategii, a na ich odmienności fizycznej i stosowanym nazewnictwie; i tak na przykład dowódcy zostali nazwani mistrzami (dobrze, że nie jedi), dowódcy okrętów przewodnikami (stada?), a całkowicie śmiesznym okazała się parafraza powiedzenia „między młotem i kowadłem” zamieniona na „być uwięzionym między Mirrum i Gola” (może to ułańska fantazja tłumacza, ale wątpię). W tym tomie obcy zbliżyli się mentalnością, myśleniem i zachowaniem do ludzi, i pomimo sporej przewagi technologicznej, autor bezceremonialnie wciska bez przerwy w ich wypowiedzi zachwyt nad sprytem i zawziętością rasy ludzkiej. Sorilla Aida wybija oddział prime'a Krissa, dowódcy Strażników na Haydenie, ale on nadal się zachwyca jakiż cudowny i zaskakujący jest ten słabowity gatunek.
Kolejną wadą powieści jest jednowymiarowość głównej bohaterki, jej postać jest tak płaska, że poza wielką odwagą i brawurą, nie można jej przypisać prawie żadnych cech, co więcej Currie poszedł w bardzo tendencyjny i pospolity kierunek, znamienny dla fantastyki militarnej (por. Alicia deVries z „Furii zrodzonej” D. Webera), a mianowicie kreuje Sorillę Aidę na bohatera z wyboru,. Staje się ona mocno odrealniona, a autor tworzy z niej niemal heroinę, która niczego się nie boi, nic jej nie jest straszne i wszystko potrafi. A niestety powieść, to nie komiks Marvela o superbohaterach, konwencja tutaj nie tłumaczy absurdu.
Podsumowując. „Walkiria w ogniu” to nadal powieść cechująca się wartką i trzymającą w napięciu akcją, wywołującą u czytelnika wiele emocji. Niestety, jak to bywa nierzadko z cyklami, w miarę rozrastania się cyklu, pisarz nie potrafi utrzymać powieści na dobrym poziomie, popełniając, jak w tym przypadku, charakterystyczne dla fantastyki militarnej błędy. Polecam książkę osobom, które przymykają oko na niedociągnięcia i absurdy, na rzecz szybkiej i lekkiej lektury.
Niebezpieczna gra
Kolejna propozycja Robina Cooka z miejsca wspięła się na pierwsze miejsca książkowych list przebojów. Mowa tu oczywiście o najnowszym dziele mistrza thrillerów medycznych pt. „Niebezpieczna gra”.
Tym razem autor przenosi Czytelnika w sam środek zaciętej walki o dominację na specyficznym rynku medycyny regeneracyjnej pomiędzy rodzinami japońskiej i włoskiej mafii – żeby było ciekawiej – na amerykańskiej ziemi. Walka toczy się o miliardy dolarów ukryte pod postacią bezcennego patentu mogącego w przyszłości wywołać spore zamieszanie.
Gdy wynalazca patentu ginie, do akcji zupełnie przypadkowo wkracza dr Laurie Montgomery-Stapleton – znana wszystkim miłośnikom prozy Cooka patomorfolog. Jak wcześniej, tak i tym razem nieustępliwa pani doktor nie ugnie się nawet pod naciskami japońsko-włoskiej mafii, póki nie rozwikła zagadki tajemniczej śmierci.
Osobiście uważam, że ta powieść trochę różni się od poprzednich. Jako wielka fanka wszelkich czysto medycznych wątków (opisy zabiegów, objaśnienia medycznej terminologii itp.) po przeczytaniu tej książki odczuwałam pewien niedosyt. Pomimo tego, iż powieść można zakwalifikować do bestsellerów, pomimo ciekawego pomysłu, wartkiej akcji i innych czynników, które spełnia każdy bestseller, zbyt mało było „medycyny samej w sobie”. Oczywiście ktoś może powiedzieć, że przecież cała opowieść związana jest ściśle z medycyną, jednakże chodzi mi tu o pewne medyczne „smaczki”, w które obfitowały poprzednie pozycje Cooka, a których w tej było dużo mniej. Mam na myśli ciekawostki, o których już wcześniej wspomniałam – zagłębienie się w tajniki pracy patomorfologów (działające na wyobraźnię opisy procesów zachodzących w człowieku, opisy sekcji – czego nigdy nie brakowało, jak przystało na dr Laurie Montgomery-Stapleton).
Niemniej jednak polecam przeczytanie „Niebezpiecznej gry” każdemu miłośnikowi tego typu literatury, aby sam mógł przekonać się, czy moja ocena była słuszna.
Władczyni Imperium
„Władczyni Imperium" to ostatnia część trylogii „Imperium" Raymonda E. Feista i Janny Wurts. W zakończeniu drugiej części autorzy pozostawili swoją bohaterkę - Marę Acoma w bardzo mocnej pozycji. Dziewczyna wyrosła na silną kobietę i groźnego przeciwnika w Rozgrywce Rady. Pokonała swoich wrogów, przejęła ich majątek i pozyskała tytuł „sługi Imperium", który daje jej przywileje równe członkom rodziny cesarskiej. Stała się także motorem zmian w polityce i obyczajowości Kelewanu.
Niestety musiała też odesłać ukochanego do jego ojczyzny, a kolejny mężczyzna w jej życiu, choć jest dobrym mężem i przyjacielem, nie potrafi jej dać namiętności, którą przeżywała przy Kevinie. Zmiany polityczne, które zapoczątkowała nie wszystkim się spodobały. Stronnictwo tradycjonalistów rośnie w siłę, a nie jest jedynym przeciwnikiem z jakim musi zmierzyć się Acoma. Już na początku powieści bohaterka przeżywa tragedię - w zamachu w nią wymierzonym ginie jej pierworodny syn, Ayaki. Mara w rozpaczy popełnia błąd, który może ją wiele kosztować. Nieoczekiwanie do gry włączają się także Magowie - silną pozycję Mary uważają za zagrożenie dla równowagi Imperium. Mara przystępuje do rozgrywki o najwyższe stawki z wrogiem, który wydaje się być nie do pokonania i któremu nikt dotąd nie ośmielił się stawić czoła. Bardzo pomocny w snuciu intryg okaże się jej mistrz wywiadu - Arakasi. Czy jednak jego pani nie wyznaczyła mu tym razem zadania ponad siły zwykłego człowieka? Nad jego siatką szpiegowską zbierają się tymczasem czarne chmury - ktoś chce zniszczyć jej struktury i doprowadzić do upadku Acoma. Życie samej Mary również przez cały czas jest w niebezpieczeństwie - autor pierwszego zamachu wciąż ponawia starania...
„Władczyni" nie była łatwą lekturą. Drugi tom skończył się tak dobrze, że właściwie mogłoby to zamknąć historię Mary. Niemal nie miałam ochoty czytać trzeciej części, by nie zburzyć tego sielankowego spokoju. Poza tym kelewańska sceneria nieco już spowszedniała, a rozpoczęcie trzeciego tomu mocnym akcentem w postaci śmierci synka Mary budziło we mnie jakiś wewnętrzny sprzeciw - czemu to wszystko zmierza w takim kierunku? Przeszkadzało mi również coraz większe spowolnienie akcji. Autorzy zastosowali identyczny jak w tomie drugim zabieg - wydarzenia ważne odzielane są okresami względnego spokoju skracanego opisowo do jednego zdania np. „minęły dwa lata". Akcja części trzeciej obejmuje grubo ponad dziesięciolecie, a epilog wybiega jeszcze dalej w przyszłość, kiedy Mara jest już starszą panią (i tak oto zdradziłam, że bohaterka jednak przeżyje wszystkie skrytobójcze ataki na swoje zycie:)).
Mnie osobiście najbardziej z całego cyklu podobała się część pierwsza. Druga była jej naturalnym rozwinięciem. Jeżeli ktoś przeczytał dwa pierwsze tomy, z pewnością przeczyta i trzeci, choćby z ciekawości jak zakończy się cała historia. Jednak wyczyn ten wymaga już pewnej wytrwałości i myślę, że niestety nie wszystkim jej starczy.
Córka Imperium
Po raz pierwszy „Córkę Imperium” Raymonda E. Feista i Janny Wurst przeczytałam wiele lat temu. Książka bardzo mnie wciągnęła. Ucieszyłam się na myśl, że dalszy ciąg historii to jeszcze dwa tomy. Tymczasem ku mojej irytacji, a potem rozpaczy okazało się, że jakoś nigdzie nie mogę dostać pozostałych części. I oto wreszcie doczekałam się wznowienia wydawniczego „Córki…” oraz pozostałych tomów trylogii (dzięki wydawnictwu Rebis).
Książka jest ładnie wydana, choć ilustracja Dona Maitza z okładki wydania z 1995 roku jakoś bardziej mi pasuje i do treści, i do klimatu powieści (nawiasem mówiąc nawiązuje już do treści II tomu). Okładka wydania z 2011 jest dość sztampowa – piękna panna odziana w zwiewne szaty, stojąca na statku ze smokiem na dziobie i żaglu, w tle wschód lub zachód słońca i płonący port jakiegoś miasta. Ta panna w zwiewnych fatałaszkach i smok to zachowanie pewnego standardu, dość monotonne i trochę wionące nudą. Ale zgodnie z przysłowiem, nie oceniajmy książki po okładce, choć mnie ona by raczej nie zachęciła do kupna, gdybym jeszcze nie wiedziała, co kryje się w środku.
Zatem przejdźmy do wnętrza…
Siedemnastoletnią Marę z rodu Acoma wojownicy jej rodu dosłownie tuż przed wypowiedzeniem ostatecznego ślubowania bogini Lashimie wyprowadzają ze świątyni. Dziewczyna nagle dowiaduje się, że w wyniku intrygi straciła brata i ojca, zostając tym samym ostatnią z rodu i jednocześnie jego głową. Niedoświadczona i nie przyuczana wcześniej do tej roli, musi nie tylko objąć we władanie posiadłości i podjąć prowadzenie interesów, ale przede wszystkim przetrwać w świecie, w którym toczy się Rozgrywka Rady, a wielu doświadczonych graczy chętnie wyeliminuje osłabiony ród.
Mara już na samym początku musi znaleźć sposób na odbudowanie swoich sił wojskowych, z których większość poległa wraz z bratem i ojcem oraz stworzyć sojusz z niezbyt chętnym do tego przeciwnikiem politycznym poprzez poślubienie jego syna. W niedalekiej przyszłości czeka ją potyczka z niezwykle niebezpiecznym mistrzem intrygi, który zaaranżował śmierć jej rodziny. Wspierana przez starą nianię, zdolnego zarządcę i pierwszych oficerów swojego rodu Mara walczy o przetrwanie, podejmując decyzje, które zaskakują czasem nawet jej doświadczonych doradców… Co takiego oryginalnego jest w tej powieści?
Zazwyczaj światy w powieściach fantasy mniej lub bardziej nawiązują do czasów średniowiecza lub czasów pogańskich. Są zamki, grube mury, biedne wioski, wieśniacy, cechy rzemieślnicze, kapłani jednego lub wielu bogów. Czasami mamy smoki lub inne potwory, elfy, magów, królów i królowe.
Świat imperium Kelewanu to miejsce, gdzie przede wszystkim liczy się honor. Mamy wielkie rody walczące o wpływy, mamy cesarza, Radę i jej rozgrywki i intrygi. Plama na honorze zmywana jest krwią – honorowe samobójstwo jest lepsze od wstydu. Zachowanie pozorów bywa wszystkim i czasem decyduje o spektakularnym zwycięstwie jednych lub sromotnej porażce innych. Jeżeli dodamy do tego domostwa z przesuwanymi papierowymi ścianami i stosami poduszek, lektyki oraz cały wachlarz wymyślnych rytuałów, wszystko zaczyna wyglądać znajomo. Świat imperium otwarcie nawiązuje do stylistyki dalekiego wschodu, autorzy zresztą w podziękowaniach wspominają też przyjaciół o koreańskim rodowodzie, którym zapewne zawdzięczamy szczególny klimat i koloryt powieści.
Jak na powieść fantasy przystało w cyklu „Imperium” mamy też magów (choć ich rola w tomie I jest dość marginalna), mamy zamorskie podboje barbarzyńskich krain (niepokojąco podobnych do „zwykłych” fantastycznych światów) oraz fantastyczne stworzenia – podobnych do mrówek lecz ludzkich rozmiarów, żyjących w swego rodzaju rojach Cho-ja. Pospolite zwierzęta mają tu sześć nóg (czyżby twórcy Avatara podpatrzyli to i owo?), kwiaty i owoce obdarzono dziwacznymi nazwami, metale są niezwykle rzadkie i przez to drogocenne.
Podsumowując – powieść niczym miecz samurajski. Akcja - wartka i oparta na świetnie zbudowanej intrydze, a osadzona w kolorowym i pełnym egzotyki tle. Klimatycznie, oryginalnie, sprawnie i z polotem. Wobec ostatnich sukcesów serialowej ekranizacji "Gry o Tron" mam nadzieję, że Hollywood dostrzeże również potencjał tej powieści :) Serdecznie polecam.
Szninkiel
Szninkiel to arcydzieło mistrzów komiksu – Grzegorza Rosińskiego i Jeana Van Hamme’a. Pierwsze wydanie ukazało się w 1988 roku. Jest rewelacyjnym komiksem czytanym do dzisiejszego dnia. To niesamowita historia małej istoty-Szninkiela, który swoim życiem miał uratować świat.
Konstrukcja fabuły, czy kreacja bohaterów, to przez dużą literę "W" Wielki popis J.V. Hamme'a.
Daar to świat w którym rozgrywa się akcja. Ta kraina od zarania dziejów pogrążona była w wojnie, w której nie ma rozwiązania. Batalie toczone są między wielką Trójką Nieśmiertelnych. Dla każdego najważniejszym celem jest eksterminacja rywali i wieczna dominacja w Daarze. Historię świata poznajemy razem z Szninkielem J"ON'em, który otrzymał powołanie od Władcy Stworzyciela Światów, by według starej przepowiedni zjednoczył Wielką Trójkę i ocalił Daar przed zniszczeniem.
Szninkiele to istoty małe, słabe. Łatwo podporządkowały się terrorowi Nieśmiertelnych. J'ON był jednynym ocalałym uczestnikiem ostatniej bitwy. Nie jest herosem, niezwykłym bohaterem, który musi ratować świat. Wyraźnie widzimy słabość jednostki, niezdecydowanie, a nawet chwilowe zwątpienie. J'ON nie znał wolności, żył tak jak inni w niewoli, ciężko pracując lub walcząc po stronie terroru. Spotkanie z piękną G'WEL sprawiło, że Szninkiel poczuł dotychczas nieznane uczucie miłości, początkowo przypominające zwykłą potrzebę seksualną. Dzięki jej pomocy dotarł do krainy Malear- jedynego miejsca w Daarze, w którym żyły wolne Szninkiele.
"Szninkiel" przepełniony jest religią. Występują liczne nawiązania do Starego i Nowego Testamentu. Pierwsza myśl jaka przychodziła mi do głowy to porównanie J'On'a z Jezusem, który swoim życiem i śmiercią miał coś do przekazania. Bohater komiksu będąc Wybrańcem porywa za sobą "Apostołów", którzy wędrując po świecie oznajmiają dobrą nowinę.
Odkrywając tajemnice Daar'u odkrywamy drugie dno komiksu, w którym czytelnik ma pole do popisu przy własnej interpretacji. Kreacja Boga- Władcy Stworzyciela Światów jest bardzo tajemnicza. Co wpływa na jego zachowanie, czym się kieruje, dlaczego wybrał J'ON'a na Wybrańca?... Nasuwa się wiele pytań, na które w większości musimy odpowiedzieć sobie sami.
Scenariusz został skonstruowany bardzo logicznie, dając czytelnikowi wielką przestrzeń na własne domysły i interpretacje. Każda poznana postać odgrywa ważną rolę w decydującej akcji. Jean Van Hamme pokazuje, że komiks to nie tylko rysunki z dodanym tekstem; to opowiadanie, tworzące fascynującą fabułę, w której nie ma miejsca na sprawy banalne.
Kilka razy wspomniałem genialnego Jean'a Van Hamme, jednak co zrobiłby nawet tak wybitny scenarzysta bez dobrego rysownika?... Grzegorz Rosiński bez wątpienia odegrał wielką rolę w sukcesie "Szninkiela". Genialnie rysuje nam akcje i emocje. Mimo czarno-białego obrazu, czytelnik dostrzega wszystko w niezwykłych barwach.
Nie pozostaje mi nic innego jak gorąco polecić "Szninkiela" tym, którzy jeszcze nie zapoznali się z twórczością powyższych autorów.
The Breaker #01
"The Breaker" to pierwsza od wielu lat manhwa, jaka ukazała się na polskim rynku. Co to takiego i dlaczego nie „manga"? Otóż „manhwa" to ogólny termin, którym określa się komiksy pochodzenia koreańskiego. Są to zbiory inspirowane przez klasyczne sztuki Azji (zwłaszcza chińską). Technicznie manhwy przypominają mangę, przez co często są z nimi utożsamiane. Istnieje jednak zasadnicza różnica. Czyta się je jak książkę – od lewej do prawej, a nie odwrotnie jak to jest w systemie japońskim (co akurat, żeby było zabawniej, w przypadku polskiego wydania „The Breakera" się nie zgadza).
Lee Shi-woon jest uczniem koreańskiego liceum. Bezustannie prześladuje go grupa rówieśników. Niejednokrotnie jest oskarżany o wdawanie się w bójki, mimo że tak naprawdę to on jest ofiarą. Pewnego dnia w szkole pojawia się nowy nauczyciel, który w dość znaczący sposób odbiega od przyjętych norm. To właśnie on mówi chłopakowi, żeby wziął się w garść i postawił się swoim prześladowcom. Lee zapewne zignorowałby jego słowa, gdyby nie to, że staje się świadkiem ulicznej bójki, w której okazuje się, że Chun-woon – na pozór zwyczajny nauczyciel angielskiego i rasowy kobieciarz, jest mistrzem sztuk walki. Od tej pory Lee zrobi wszystko, by stać się jego uczniem. Jest gotowy zaufać mu nawet na tyle, by zaryzykować własnym życiem.
Scenariusz pierwszego tomu jest prosty i niewymagający, pozostawia po sobie jednak kilka niewyjaśnionych zagadek. W komiksie jest sporo niewyszukanego humoru, niewybrednych żartów oraz bijatyk. Czytając odniosłam wrażenie, że to twórczość skierowana typowo do chłopców. Jestem przekonana, że wartkiej akcji, wielu scen walki, brutalnych momentów i innych tego typu atrakcji nie zabraknie również w kolejnych tomach.
Kreska „The Breakera" jest dość realistyczna. Pod względem graficznym nie mam tomikowi nic do zarzucenia. Rysownik wyolbrzymia dowcipy i konsternację bohaterów oraz wyraźnie przedstawia stan, w jakim najczęściej znajduje się Lee. To ciekawe zabiegi, a artysta używa ich w dobry sposób. Wydanie również jest ładne – pierwsze kilka stron w kolorze, obwoluta, na której znajduje się krótkie wprowadzenie oraz informacje o autorach. Z tyłu książeczki natomiast pojawiają się ciekawostki. Tłumaczenie i edycja tekstu w tym wypadku również przypadły mi do gustu.
„The Breaker" to prosta, ale wciągająca historia. Niewiele trzeba przy niej myśleć – została stworzona w celach czysto rozrywkowych i swoje zadanie spełnia. Przeczytać, zająć chwilę czasu, zapomnieć. Myślę, że to dobry sposób na chwilową nudę – tak samo genialny w swej prostocie, jak choćby filmy akcji czy gry komputerowe.
Legenda Kella
"Każdy zasłużył na odrobinę odpoczynku. Nawet bohater." Tylko jak tu odpoczywać, kiedy kraj, w imię którego kiedyś toczyło się opiewane pieśniami boje, został celem inwazji wrogiej armii, o której mało kto słyszał? Kell, sędziwy wiekiem weteran, o którym krążą legendy, a bardowie śpiewają w tawernach ballady na jego cześć, którego imię budzi szacunek i trwogę wśród ludności, ponownie musi dobyć swój topór, z którym łączą go więzy krwi. Choć ciało wyszło już z formy, zaś nadużycie alkoholu i fajek dają o sobie znać, walka w obronie życia ukochanej wnuczki jest dla niego najważniejsza. Nie cofnie się przed niczym, byle tylko osiągnąć cel. W każdej legendzie tkwi ziarno prawdy. Pytanie tylko, jak jest ono duże w przypadku Kella?
Andy Remic w swojej opowieści zabiera nas do Królestwa Falanoru. W krainie tej, po erze wojen, zwanej Dniami Krwi, które wysławiły wojownika Kella, ludzie wiodą spokojne życie pod rządami króla Leanorica. Nie zdają sobie sprawy, że zza gór zwanych Czarnymi Grotami, które w wyobrażeniu wielu są nie do przebycia, nadciąga Żelazna Armia pod wodzą generała Graala. Wojsko zabójczych albinosów służących Vaszynom - rasie wampirów, których ciała wypełnione są zegarowymi mechanizmami, pełnymi zębatych kół i przekładni. Do życia niezbędny im jest krwawy olej. W inwazji królestwa pomagają im Żniwiarze, tajemnicze istoty wysysające wnętrzności z ofiar oraz Zgnilce, niedorozwinięte pod względem fizycznym, ale zabójcze, Vaszyny.
Zbrojnemu wtargnięciu żołnierzy na terytorium Falanoru, w istnym wyścigu z czasem, przeciwstawia się Kell, którego pradawna magia łączy więzami krwi z labrysem, toporem o podwójnym ostrzu, zwanym Ilianna. Wraz z wnuczką Nienną, jej przyjaciółką Kat oraz Saarkiem, mistrzem rapiera i istnym "psem na baby", jako jedyni ocaleni z najazdu na miasto Jalder, wyruszają w niebezpieczną podróż by ostrzec króla.
Historię Kella poznajemy praktycznie cały czas, wraz z rozwojem fabuły dowiadujemy się nowych rzeczy na jego temat. Autor odsłania nam po kawałku przeszłość wojownika, jego wcześniejsze wyprawy, historię łaknącej krwi broni. Odnosimy wrażenie, że Kell to wręcz bohater negatywny, brutalny i bezwzględny w mordowaniu. Opuszczony przez przyjaciół i znienawidzony przez najbliższą rodzinę. Jedynie emanująca z niego miłość do ukochanej wnuczki sprawia, że patrzymy na niego inaczej. Z czasem zyskuje sympatię czytelnika.
"Legendy Kella" nie skupiają się wyłącznie na tytułowym bohaterze. Na kartach tej powieści poznajemy losy innych, ważnych dla fabuły, postaci. Ich historię niejednokrotnie się krzyżują, wzajemnie na siebie oddziaływają. Są także przeplatane z losami Kella, uzupełniając i urozmaicając historię człowieka-legendy. Jedną z nich jest Vaszynka Anukis, córka wynalazcy mechanicznej technologii, która dała niezwyciężoność rasie. Z powodu herezji i nieczystości zostaje ona wyrzutkiem społeczeństwa, zhańbiona przez swoich pobratymców. Jej losy łączą się z królową Allorią, porwaną przez Armię Graala.
Remic stworzył historię, która znacznie odstaje od stereotypów powieści fantasy. Choć wzorował się na jednym z mistrzów gatunku, Davidzie Gemmellu (autor Sagi Drenarów) i wykorzystał znane schematy, stworzył bardzo oryginalne dzieło. W końcu w "Legendzie Kella" nie spotkamy znanych z kart książek magii i miecza krasnoludów, elfów czy orków. Wymyślona przez niego koncepcja mechanicznych wampirów jest czymś innowacyjnym w literaturze fantastycznej. Pomysł wykorzystania mechanizmów zegarowych, niczym wszczepów cybernetycznych w literaturze sci-fi, które "żyją" w symbiozie z ciałem ludzkim, jest wręcz pionierski. Ponadto wprowadzając rasę Vaszynów, dzieli ją na klasy Kardynałów, Zegarmistrzów, Mechaników czy zwykłych obywateli zamieszkałej przez nich krainy - Doliny Silvy, tworząc hierarchię. Przedstawia relacje zachodzące pomiędzy klasami, które związane są z nadanymi przywilejami.
"Legendy Kella" obfitują w brutalne i drastyczne opisy. Krew leje się strumieniami, trup ścielę się gęsto, zaś obcięte głowy w przeciągu całej historii można liczyć w tuzinach. Z drugiej strony, kontrastowo, nie zabrakło barwnych opisów krain, które poruszają wyobraźnię. Język postaci jest wulgarny i jednocześnie potoczny. Doskonale pasuje do posługujących się nim bohaterów i nadaje swoisty klimat. Prawdziwą kwintesencją książki są dialogi Kella i Staarka, pełne sarkazmu, ironii i zgryźliwości, które czasami wręcz wywołują uśmiech na twarzy czytelnika.
Remic dzieląc książkę na przeplatające się historie różnych bohaterów, niejednokrotnie budował napięcie, aby urywać akcję w najważniejszym momencie i przejść do następnego rozdziału. Taka zabawa czytelnikiem, choć czasami już irytująca (ostatecznie "Legendy Kella" kończą się w środku akcji), wpłynęła na zainteresowanie dalszymi losami postaci oraz na szybkość czytania.
Podsumowując "Legendy Kella" Andy'ego Remica, będące pierwszym tomem „Kronik Mechanicznych Wampirów", to opowieść nieprzewidywalna, odstająca od utartych schematów gatunku fantastycznego, łącząca w sobie elementy dark fantasy z technologią rodem ze Steampunku. Świerzy pomysł, wartka akcja, brutalna i mroczna historia, język oraz świetne dialogi, sprawiają, że o tej książce tak szybko się nie zapomni. Niejeden czytelnik - włącznie ze mną - będzie czekał z niecierpliwością na kolejny tom.