Rezultaty wyszukiwania dla: Mag

​Jesienią na ​młodych miłośników gier czeka niespodzianka - premiera niezwykłej, hybrydowej gry "Brooms". Do rozgrywki posłużą jednocześnie tradycyjne, papierowe karty oraz tablet lub smartfon wraz z darmową aplikacją (do pobrania w AppStore i GooglePlay). Gra będzie więc zachęcała do korzystania z nowych technologii. Z drugiej strony, dzieci które na co dzień spędzają zbyt wiele czasu na rozrywce "z prądem", poznają urok zabawnej gry karcianej. Może to stanowić dobrą podstawę do zaprzyjaźnienia się z ​grami planszowymi i karcianymi, które sprzyjają edukacji, rozwijają myślenie logiczne i strategiczne.

Dział: Bez prądu
sobota, 22 sierpień 2015 21:37

Moebius: Empire Rising

Kampanie kickstartowe mają to do siebie, że osoby wpłacające pieniądze mają swoje oczekiwania wobec opłaconego produktu. Nie można się więc dziwić wymaganiom, jakie powinna była spełnić produkcja Jane Jensen, autorki takich hitów jak m.in. Gabriel Knight. „Moebius: Empire Rising" stanowi przykład gry, której nie udało zrealizować się zgodnie z założeniami przedstawionymi graczom finansującym produkcję i wydanie. Nie twierdzę jednak, że jest zła. Za to z pewnością nie spełnia oczekiwań.

„Moebius: Empire Rising" to gra przygodowa. Kierujemy w niej Malachim Rectorem – cynicznym handlarzem antyków. Wyróżnia się on fenomenalną pamięcią fotograficzną, której mógłby pozazdrościć mu niejeden kolekcjoner czy detektyw. Dlatego przyjmuje zlecenia z całego świata...i z całkiem niezłym wynagrodzeniem. Pewnego razu Malachi otrzymuje specyficzną ofertę od tajnej organizacji rządowej F.I.T.A. – ma wyruszyć do Wenecji i zebrać informacje o charakterze młodej Włoszki oraz jej przeszłości, a tym samym przyczynić się do rozwiązania sprawy tajemniczego zamordowania dziewczyny. Oryginalność tego śledztwa polega jednak nie tylko na tym, ale też na wymogu dopasowania życia zamordowanej do jednej ze znanych historycznych postaci. Z czasem okazuje się, że możemy odkryć znacznie więcej niż historię zamordowanej dziewczyny, a dodatkowo – nie musimy robić tego w pojedynkę.

W pierwszym kroku muszę pochwalić fabułę. Może nie wszystko jest na tip-top, lecz niezwykle spodobał mi się pomysł na porównywanie ludzi do postaci historycznych. Nie znam gdy, która opierałaby się na takich łamigłówkach, a że kilka okresów historii mnie interesuje – jak poruszony w grze starożytny Egipt – to czułam się pod tym względem usatysfakcjonowana. Spodobał mi się również swego rodzaju wątek paranormalny, sugerujący, że współcześnie żyjący ludzie w ogóle mają swoich odpowiedników w postaciach historycznych. Zagadki same w sobie opierały się głównie na systemie point'n'click oraz kilku mini-grach, które nie powinny jednak stanowić żadnego wyzwania dla zaawansowanych graczy.

Również niezmiernie spodobała mi się możliwość wykonania portretu psychologicznego postaci na podstawie jej mimiki, gestów i zachowania. Mamy taką możliwość przed każdą rozmową z nową postacią. Jeśli wybierzemy prawidłowe odpowiedzi, podczas dialogu otrzymamy dodatkowe opcje. Podobnie sytuacja wygląda przy ocenie przedmiotów i osądzaniu, czy są marnymi podróbkami, czy też autentykami.

Muszę tutaj jednak zwrócić uwagę na koszmarną sekwencję w finale, gdy przychodzi nam błądzić w podziemnym labiryncie. W tym momencie czekałam już tylko na zakończenie i byłam naprawdę mocno zirytowana faktem, że na sam koniec rozgrywki twórcy dołożyli tak bezcelowy element.

To jednak dopiero pierwszy minus na ich niezbyt krótkiej liście. Jak wspominałam we wstępie, po grze opłaconej przez fanów oczekiwałoby się czegoś, co rzeczywiście powala na ziemię. „Moebius: Empire Rising" niestety na tym polu dość mocno zawodzi. Produkcja wydaje się niedopracowana i nie do końca przemyślana, a brak napięcia, którego oczekiwałoby się od takiej przygody, wydaje się niemal namacalny. Razi również liniowość gry. Wszelkie akcje, które wprowadzają cokolwiek do fabuły, wymagają zachowanej zgodności z zaplanowanym przebiegiem rozgrywki. To niestety potrafi nieźle irytować, gdy okazuje się, że musimy krążyć w tę i z powrotem, bo bohater dopiero po pewnym czasie dochodzi do wniosku, że może jednak warto było wziąć przedmiot z poprzedniej lokacji.

Grafika również nie rzuca na kolana. Animacja jest niesamowicie sztuczna. Postaci są wyidealizowane i wylizane jak manekiny. Nie cechują się zbyt naturalnymi ruchami czy mimiką, czego Malachi jest idealnym przykładem. Ich wygląd kojarzy się trochę z The Sims 3. Na szczęście jest chociaż technologia 3D i całkiem przyzwoite wnętrza. Krajobrazów jednak nie pochwalę. Widać było jednak, że dałoby radę wprowadzić lepszą grafikę po bardzo dobrze wykonanych komiksach, przedstawiających m.in. dość ważną scenę z dzieciństwa głównego bohatera.

Przejście gry zajęło mi łącznie kilkanaście godzin, więc nie spędziłam nad nią zbyt dużo czasu, co w przypadku tej przygodówki stanowi zaletę. Soundtrack niewątpliwie umilił rozgrywkę, która z czasem stała się niestety dość schematyczna. Z jednej strony nie żałuję, że zagrałam w „Moebius: Empire Rising" ze względu na ciekawy pomysł zagadek związanych z postaciami historycznymi i tworzeniu portretów psychologicznych niczym cumberbatchowski Sherlock Holmes. Z drugiej strony wiem jednak, że mogłabym znaleźć produkcję z ciekawszymi zagadkami, lepszą grafiką i wszystkim tym podanym w korzystniejszej cenie.

Dział: Gry z prądem
sobota, 22 sierpień 2015 01:20

Miasto Cieni

„Miasto Cieni" to drugi tom cyklu „Pani Peregrine", który opowiada o niezwykłych, osobliwych dzieciach, żyjących w pętli czasowej. Cały ich świat to jeden dzień - każdego wieczoru obserwują wybuch zrzuconej na sierociniec bomby, by obudzić się rano i przeżyć od nowa to samo. Czy już zawsze będą wiodły taki los?

Głównym bohaterem, a zarazem narratorem powieści jest szesnastoletni Jacob, który bardzo chciał uwierzyć w niesamowite historie opowiadane przez dziadka. Jacob zabiera ze sobą dzieci w podróż do Londynu. Trwa II wojna światowa i nie jest to ani trochę bezpieczne. Za wszelką cenę pragną jednak przywrócić swojej opiekunce ludzką postać. Poszukują pętli czasu, która pomoże im dostać się do innych takich jak oni sami.

Książka pełna jest niezwykłych przygód, specyficznych postaci, niebezpiecznych wydarzeń. Wykreowany w „Mieście Cieni" świat jest niesamowity. Co prawda fabuła stworzona została z pewną dozą chaosu, ale w tym wypadku działa to na korzyść powieści. Dzięki temu jeszcze bardziej trzyma w napięciu i staje się jeszcze bardziej osobliwa i nierzeczywista.

Bohaterowie powieści są sympatyczni i dobrze skonstruowani. Nawet najdziwniejsi z nich wydają się być żywi i realistyczni. Ich magiczne zdolności bywają niesamowite i z pewnością idealnie pasuje do nich słowo „osobliwe". Kto jednak czytał pierwszą część ten świetnie wie o co mi chodzi - kto tego nie zrobił, najwyższy czas nadrobić lekturę.

Twarda oprawa, piękne, ale również budzące grozę wydanie to nieodłączne cechy tego cyklu. W „Osobliwym domu Pani Peregrine" byłam po prostu zakochana. Drugi tom nie posiada już tego elementu zaskoczenia, przez co wydaje się może nieco słabszy, ale i tak lektura sprawia wiele przyjemności i dostarcza niezapomnianych wrażeń. Zakończenie jednak pozostawia wiele do życzenia - jest niepełne i sprawia, że czytelnik nie może doczekać się kolejnej części, która, mam nadzieję, wyjaśni wszystkie tajemnice i nareszcie zdradzi czytelnikom co będzie dalej.

Zarówno „Miasto Cieni" jak i całą serię serdecznie wszystkim polecam. „Osobliwy dom Pani Peregrine" to jedna z najbardziej niezwykłych książek, jakie zdarzyło mi się przeczytać. Tu nie ma nowych pomysłów - tu nowy jest cały, osobliwy, genialnie wykreowany świat. To jedna z tych powieści, których nie „można", a zwyczajnie „trzeba" przeczytać - dlatego nie zwlekajcie! Jeżeli istnieje magia to znajdziecie ją właśnie w tej książce.

Dział: Książki

Nakładem wydawnictwa Rebel, już w październiku, ukaże się kolejna odsłona karcianej gry "7 Cudów Świata". "Pojedynek" jest samodzielną grą, która, wykorzystując popularność swojej starszej siostry, bardzo wysoko podnosi poprzeczkę w kategorii gier dwuosobowych. Wprawadza nową mechanikę oraz nowatorskie rozwiązania.

Dział: Bez prądu
środa, 19 sierpień 2015 17:53

Szturm i grom

Ravka, usytuowana w kraju wzorowanym na carskiej Rosji. Jest to kraina pełna czarów, magicznie uzdolnionych arystokratów zwanych Griszami  oraz straszliwej ciemności, w której czyhają potwory. Kraj otacza gęsty pas ciemności zwany Fałdą Cienia. Ciemność ta stopniowo się rozszerza, a żyjące w niej wilkory zabijają każdego śmiałka, który tam wejdzie.

Zupełnie niespodziewanie w społeczności Griszów pojawi się ktoś, kto wywróci całą tradycję do góry nogami. Sierota znikąd, bez wspomnień i świadomości, kim byli jej rodzice, odkryje że dysponuje ogromną mocą przyzywania światła, które może nie tylko rozproszyć ciemność, ale też ciąć lepiej niż najlepsza stal. W ten sposób, Alina, która kształciła się na kartografkę, z dnia na dzień trafia na królewski dwór w sam środek intryg, sprzecznych interesów i griszowskiej magii. Naiwna i łatwowierna dziewczyna bardzo szybko staje się marionetką w rękach dowódcy Drugiej Armii magnetycznego Darklinga, który ma wobec dziewczyny własne plany i szybko zaczyna je  wprowadzać w życie.
Alina bardzo późno zdaje sobie sprawę, że mężczyzna ją zmanipulował i że wcale nie miał na celu zniszczenia Fałdy Cienia, wręcz  przeciwnie, ma zamiar ją powiększyć i za jej pomocą przejąć władzę nad krajem.

Po tragicznych wydarzeniach z tomu pierwszego, Alinie z pomocą Mala udaje się uciec przed  Darklingiem. Bohaterowie stają się uciekinierami, żyją na marginesie, jak najgorsze wyrzutki, karmiąc się nadzieją, że wreszcie gdzieś znajdą swoje miejsce na ziemi. Nietrudno odmówić obojgu sprytu i zaradności, dlatego ręce same się załamują, gdy bardzo szybko ponownie wpadają w ręce Darklinga i jego ludzi. Bardzo mądrze: nie chcesz zwracać na siebie uwagi, to sprzedaj rzadką, złotą spinkę.
Zrozpaczona Alina widząc, że nie ma szans w starciu bezpośrednim, poddaje się i razem z Malem trafiają na korsarski statek osławionego pirata Stormhonda.
Szybko staje się jasne, że Darkling, po tym, jak wyszedł cało z potyczki w Fałdzie Cienia, nie tylko diametralnie się zmienił, ale też ma bardzo dalekosiężne plany. Celem wyprawy jest upolowanie legendarnego morskiego węża, którego moc, mogłaby zwiększyć umiejętności Aliny. Dziewczyna posiada już jeden wzmacniacz i jest tym zaskoczona. Już teraz jest bardzo potężna, oprócz tego uczono ją, że na jednego Griszę przypada jeden wzmacniacz. Morska wyprawa szybko każe jej zweryfikować poglądy.
Pierwszą część trylogii Cień i kość przeczytałam ponad dwa lata temu i sporo szczegółów już zatarło mi się w pamięci. Pozostała jedynie świadomość, że historia była obiecująca. Dlatego do lektury części drugiej podchodziłam z pewnymi obawami, na szczęście w trakcie czytania pewne rzeczy sobie przypomniałam i cała historia była dla mnie dość czytelna.

W części drugiej bohaterowie ponownie trafiają w sam środek intryg i walki o wpływy, tym razem między dwoma synami cara, Vasylem i młodszym Mikołajem. Alina postanawia podjąć walkę z Darklingiem, co będzie wymagało przejęcia dowództwa nad Drugą Armią. Czy griszowska arystokracja zechce przyjąć jej rozkazy? Czy żyjące dotąd w pewnym odosobnieniu zakony, zaczną ze sobą współpracować?
Akcja drugiej część trylogii, w moim odczuciu, toczy się dość statycznie. Właściwie spodziewałam się, że będzie się działo więcej i bardziej spektakularnie, a tymczasem po krótkiej morskiej podróży, wszystko zwalnia na większą część książki, aby pod koniec znowu przyśpieszyć.
Najwięcej zmienia się w głównej bohaterce. Oszołomiona rosnącą w niej mocą, odkrywa w sobie emocje i uczucia, których wolałaby nie znać i nie chodzi tu tylko o magnetyzm Darklinga, który nawiedza bohaterkę nie tylko w snach. Alina dochodzi do przekonania, że tylko posiadanie trzech wzmacniaczy, pozwoli jej go pokonać. Opętana tą myślą, nie potrafi jej przezwyciężyć, co sprawia, że coraz mocniej oddala się od Mala, który z kolei nie do końca potrafi zrozumieć moce, którymi posługuje się jego ukochana. Oprócz tego bohaterka będzie musiała się zmierzyć z rozprzestrzeniającą się na jej temat opinią, jakoby była świętą, mogącą zaradzić na każdą bolączkę biedoty, od głodu począwszy na chorobach i nieszczęściu skończywszy. Jest to naprawdę wielki ciężar i widać, że Alina nie umie sobie z nim radzić.

Książkę czyta się dobrze. Leigh Bardugo ma lekkie pióro, a sam pomysł na powieść ma potencjał. Należy też pamiętać o zasadzie, która często odnosi się do środkowych części trylogii - w drugim tomie dzieje się mniej, by w trzecim akcja znowu mogła przyśpieszyć. Jak będzie w tym przypadku, zobaczymy.
Przyjemnie spędziłam czas z lekturą Szturmu i Gromu i chętnie poznam zakończenie tej historii.
Polecam wielbicielom wschodnich klimatów oraz miłośnikom historii, w których bohaterowie władają różnego rodzaju żywiołami i mocami. Spodoba się Wam!

Dział: Książki

Kolekcja Edipresse i Wydawnictwa Prószyński „Świat Dysku" to pełen cykl autora zawarty w 42 tomach. Po raz pierwszy na polskim rynku książki Pratchetta zostaną wydane w sposób kolekcjonerski, w poręcznym formacie i w twardej oprawie oraz spójnej szacie graficznej.

Dział: Książki
niedziela, 16 sierpień 2015 09:57

Czas żniw

Stephen Brown wyróżnił pięć cech bestsellera. Wśród nich znajduje się rzecz o nazwie content (ang. zawartość). Treść powieści powinna: wykorzystywać konwencję, ale jednocześnie być innowacyjna; wydawać się zwyczajna, a zarazem inna; wychodzić poza schemat, tak by sprostać wymaganiom bardziej wytrawnych czytelników, jednak nie zniechęcając mniej wymagających; oraz łączyć w sobie kilka typów literatury. W tę koncepcję wpisują się takie hity, jak choćby „Harry Potter". Jako przykład dzieła idealnego wskazałabym również „Czas żniw" autorstwa (debiutantki!) Samanthy Shannon, pierwszy tom siedmiotomowego cyklu. Powieść, obok której po prostu nie da się przejść obojętnie.

Ciemnoniebieska okładka z zestawem cyfr i symboli właściwie niczego nie mówi. Nie pomaga także wiedza, że grafika na froncie to zegar słoneczny. Połączenie kolorów jest nietypowe – czerwień, niebieski i złoto. Próżno szukać w tej kombinacji łatwych rozwiązań. Wystarczy jednak jeden tylko rzut oka na okładkę, by wpaść w jej sidła. Jej tajemniczość hipnotyzuje, nietypowość przyciąga, kalejdoskop niepewnych konceptów znaczeniowych steruje dłońmi, byle ją dotkną, otworzyć i zacząć czytać.

Rok 2059. Paige Mahoney ma dziewiętnaście lat, zatrudnienie w przestępczym świecie i talent... jasnowidzenia. Wróżenie ze szklanej kuli, czy czytanie kart to jednak nie dla niej. Dziewczyna należy bowiem do kategorii VII – skoczków – a konkretnie śniących wędrowców. Jest w stanie, opuszczając duchem własne ciało, wędrować po świecie, a nawet wdzierać się w cudze umysły. Jej dar, który powinien być błogosławieństwem, okazuje się przekleństwem. Rząd w obawie przed jasnowidzami nakłada na uzdolnionych liczne restrykcje. Paige żyje w niekończącym się stanie zagrożenia. Nauczona w nim funkcjonować wie, jak unikać niebezpieczeństw oraz odpowiednich służb – DDK i NDK, by pozostać na wolności. Pewnego dnia nawet ją zaskakuje kontrola. Nie mogąc uciec, staje do walki i... zabija człowieka. Niewiele później trafia do kolonii karnej Szeol 1, gdzie władzę sprawują, ukrywani przez rząd od dwustu lat, przedstawiciele... innej rasy, Refaitów. Paige trafia pod „opiekę" Naczelnika, który staje się jej panem i trenerem. To jednak nie koniec sekretów. Wkrótce trafia się szansa ucieczki. Tylko czy Paige jest w stanie zaufać nietypowym sprzymierzeńcom? A przede wszystkim – czy jest w stanie zaufać sobie?

Początek powieści wygląda mnie więcej tak: czytelnik zostaje wrzucony do wycieczkowego superszybkiego pociągu typu TGV, a energiczny przewodnik zasypuje go informacjami o tym, co znajduje się za oknem. Maszyna przemyka między kolejnymi ulicami, zmieniając je w rozmazaną plamę, ale pilot nie przystaje mówić i to wciąż coraz szybciej i szybciej, rzucając serię skomplikowanych nic nikomu niemówiących nazw. W końcu pociąg się zatrzymuje, a zazielenieni pasażerowie (czytelnicy), którym w głowach kręci się od nadmiaru informacji i prędkości ich podania, wysiadają. Ale przewodnik mówił ciekawie (o duchach, jasnowidzach i przestępcach!), więc pomimo ogólnego chaosu, grupa dopytuje go, czy istnieje jakaś spokojniejsza wersja tej szalonej wycieczki. Uradowany pilot rozdaje każdemu broszurkę („O wartości odmienności" – tabelka przed pierwszym rozdziałem) i zapewnia, że wszystko zrozumieją z czasem. „Przecież nigdy nie wiadomo wszystkiego od razu" – mówi i puszcza do wycieczkowiczów oko. Wszyscy mają wrażenie, że otwierają się przed nimi wrota do wielkiej, fascynującej tajemnicy.

Pomysł na historię jest niezwykły. Świeży, oryginalny i przemyślany w nawet najdrobniejszym szczególe. Teoretycznie wszystkie zawierające się w powieści wątki skądś już czytelnik zna – jasnowidze, duchy, żywienie się krwią lub swoistą energią, dystrykty, kolonie karne, podział według kolorów strojów, podziemna grupa przestępcza. Elementy składowe nie mają w sobie nic niezwykłego. Jednak Samantha Shannon wzięła to wszystko, wypolerowała na błysk i z opatrzonych gratów zrobiła designerskie wnętrze. Od powieści nie sposób się oderwać. Każda strona, to kolejne zaskoczenie.

Historia poprowadzona jest dwutorowo. Z jednej strony czytelnik poznaje bieżące wydarzenia z życia Paige, z drugiej uczestniczy w jej snach o przeszłości. Dziewczyna wraca do najważniejszych wspomnień, nie tylko na nowo przeżywając swoje traumy, ale i dając swoiste podwaliny historyczne dla akcji. Niecelowo odpowiada na pytania – jak, dlaczego, kiedy się to zaczęło? Próżno poszukiwać w książce bezpośrednich skrótów. Faktów należy wyglądać pomiędzy pozornie nic nieznaczącymi historiami, zwykłymi wspomnieniami. Doświadczenia poszczególnych bohaterów różnią się, a więc i referowane przez nich opowieści z przeszłości są odmienne. Autorka nie wkłada streszczeń w usta żadnej z wykreowanych postaci.

Bohaterowie są przede wszystkim tajemniczy. I nie mam tu na myśli infantylnego droczenia się, uśmiechów półgębkiem i złośliwych uwag. Tak, jak ludzie wiele zachowują dla siebie albo nie czują się upoważnieni do zadawania niektórych pytań. Więcej dowiadujemy się też o postaciach z ich czynów, decyzji i wspomnień, a nie narzuconych opisowo cech. Wyraźnie widać, że Shannon zdecydowała się na zabieg, w którym czytelnik poznaje bohaterów na własną rękę, przez wiele tomów, a nie przyjmuje podany na tacy profil psychologiczny.

Wątek romantyczny, o którym mówi zawarta na okładce opinia („...zupełnie nowa historia miłosna") jest tak naturalny, nienachalny i subtelny, że nawet najwięksi przeciwnicy romansów nie mieliby się do czego przyczepić. Fabuła powieści nie zasadza się wokół miłości, ale też nie eliminuje jej z życia bohaterów. Można by uznać, że autorka ma do niej racjonalne podejście. To nie love story a'la nowa wersja „Romea i Julii", a powolne dojrzewanie uczucia opartego na zaufaniu i... z góry skazanego na porażkę.

Nie da się ukryć, że dramaturgię historii wzmacniają wyraźne nawiązania do II wojny światowej – segregacji rasowej oraz gett. Zmiana imion bohaterów na numery i oznaczenie nimi postaci; kolonia karna o nazwie Szeol (judaistyczna koncepcja miejsca pobytu zmarłych, pozbawionych wszelkiej radości istnienia i życia); a nawet dowożenie pojmanych pociągiem – to tylko garstka z elementów zbieżnych z faktyczną historią. Samantha Shannon wyraźnie czerpie również z wiedzy na temat kabały.

Powieść jest także starannie skomponowana i przemyślana pod względem językowym, co widać nawet mimo tłumaczenia. Potwierdza to również posłowie od wydawcy, w którym czytelnik dowiedzieć się może o dualizmach znaczeniowych niektórych pojęć, czy nazw własnych oraz zrozumieć podjęte przez tłumacza decyzję. „Czas żniw" pomimo sporej przesłaniowej ciężkości czyta się bardzo szybko, bez chwili (ani chęci) na wytchnienie. Dialogi wydają się naturalne, opisy plastyczne i sugestywne, lecz nieprzesadzone i „nieprzepoetyzowane". Nie można jednak nazwać stylu Shannon „zerowym". Od pierwszych stron widać wyraźny, autorski szlif, który umożliwiłby rozpoznanie języka autorki nawet w innej fabule i bez podpisu (choćby przez zamiłowanie do wzmacniających wydźwięk powtórzeń fraz).

„Czas żniw" to zdecydowanie najlepsza powieść gatunku, jaką czytałam nie tylko w ciągu ostatniego roku, ale i całego życia. Zazdroszczę starszej ode mnie o ledwie rok autorce niezwykłej kreatywności, talentu i dbałości o szczegóły. Wizja kolejnych siedmiu tomów jednak jednocześnie mnie cieszy i budzi moje obawy. Czy kolejne odsłony serii będą równie doskonałe? Czy Shannon podoła postawionej sobie wysoko poprzeczce? Czy wytrzymam tyle lat oczekiwania, by wreszcie poznać zakończenie tej historii? Ilość niewiadomych, szepcących kusząco tajemnic w powieści jest tak duża, że „Czas żniw" wciąż śni mi się po nocach. Pozwólcie, by wkroczył i do Waszych snów. Choć nie obiecuję, że obejdzie się bez koszmarów.

Dział: Książki
sobota, 15 sierpień 2015 23:18

Roar!

Co powiecie na połączenie wirtualnej rzeczywistości z grą planszową? Trójwymiarowe, skaczące po planszy potwory, różnorakie dźwięki i kolorowe otoczenie. W dzisiejszych czasach jest to możliwe. „Roar!" to pierwsza tego typu gra z jaką miałam styczność i mogę powiedzieć bez ogródek - jestem nią po prostu zachwycona!

Wiek: 7+
Liczba graczy: 2-4
Czas rozgrywki: ok. 15 minut

Cel i fabuła gry

Jeden z graczy wciela się w rolę potwora, którego celem jest rozrabianie w mieście. Pozostali gracze są naukowcami, za wszelką cenę pragnącymi schwytać uciekiniera. By tego dokonać uważnie muszą słuchać dźwięków, które aktywują się gdy potwór znajdzie się w konkretnym otoczeniu - przy radiowozie policyjnym, karetce pogotowia, w parku, koło fontanny, zoo czy w innym, równie charakterystycznym miejscu. Gracz będący potworem wygrywa, gdy do końca wykona powierzoną mu misję, naukowcy natomiast osiągają cel w porę chwytając rozrabiakę.

Strona wizualna

Sama zawartość pudełka wygląda dość niepozornie. Kolorowa, sztywna plansza i kilkanaście, kartonowych elementów. Głównym atutem gry jest jednak aplikacja mobilna, bez której w tym wypadku nie da się grać. Po jej użyciu wrzucony na planszę zostaje wybrany potwór (oczywiście w trójwymiarowej, wirtualnej postaci) oraz za każdym razem skanowane jest aktualne położenie szukających go naukowców. Aplikacja jest czytelna, kolorowa i prosta w użyciu. Grafika gry jest zabawna, a dźwięki, których trasą mają podążać gracze bardzo charakterystyczne. Plansza jest dwustronna - dla młodszych graczy stworzona została prostsza, bardziej czytelna wersja, a dla tych nieco bardziej zaawansowanych ładniejsza graficznie, ale wymagająca nieco więcej wyobraźni mapa.

Przygotowanie gry

Na początku należy zainstalować aplikację (kod QR z linkiem można znaleźć w instrukcji). Trzeba zdecydować, który z graczy wcieli się w rolę potwora. To on posługiwał się będzie urządzeniem mobilnym. Po rozłożeniu planszy oraz rozdaniu graczom mniejszych planszy namierzania należy kliknąć start, wybrać potwora, misję i zeskanować pozycje naukowców (należy to powtarzać za każdym razem, gdy będą się przemieszczali).

Przebieg rozgrywki

W każdej rozgrywce udział bierze trzech naukowców - niezależnie od liczby graczy. Każdy z nich może być kontrolowany przez jednego gracza, ale można także połączyć siły i działać drużynowo. Potwór do wyboru ma samouczek oraz pięć misji - każda kolejna dłuższa i trudniejsza. Naukowcy nie znają celu potwora. Przy użyciu specjalnych umiejętności muszą go wytropić, a on zrobi wszystko by ich zmylić. Koko może przeskakiwać nad naukowcami, Blub podróżuje przez kanały ściekowe, a Zzap wydaje mylące dźwięki. Czy potwór dotrze to wyznaczonych mu miejsc zanim naukowcy zdążą go złapać?

Podsumowanie

Niestety nie na każdym urządzeniu aplikacja działała będzie bez zarzutów. Gdy próbowałam sczytać planszę na tablecie firmy Dell, program nie mógł połączyć się z aparatem. Na Iphone jednak nie było z tym najmniejszych problemów. Poza tą jedną, drobną niedogodnością gra jest ciekawie pomyślana, a aplikacja wygodna i prosta w użyciu. Gra będzie fajna zarówno dla dwóch jak i dla czterech graczy - myślę jednak, że dzieciaki mają pełną szansę pokłócić się o to, które będzie grało potworem. Wymaga to mniejszej ilości logicznego myślenia i dopasowywania dźwięków, ale z pewnością stanowi znacznie większą atrakcję. Interaktywna rozgrywka to coś zupełnie nowego - idealna zabawa dla dziecka na miarę XXI wieku.

Dział: Gry bez prądu
sobota, 15 sierpień 2015 10:56

Kamienny kot

Przed przeszłością nie można uciec. Tkwi w sercu jak zadra, wyostrza wspomnienia, szczególnie te najgorsze. To przeszłość staje się powodem bezsennych nocy, smutnych, długich dni wypełnionych prostym 'co by było, gdyby... '. Łatwo się w niej zanurzyć, odrzucając dzień dzisiejszy. Wspomnienia zamknięte w podświadomości i jedno, zupełnie przypadkowe spotkanie może zmienić wszystko.

Marta jest typową kobietą, prowadzi normalne, uporządkowane życie. Kocha i przede wszystkim jest kochana, ma pracę, która daje jej satysfakcję i (co oczywiste) stabilizację finansową, bliskich, którzy w każdej potrzebie stoją u jej boku. A jednak coś, jedna wymiana spojrzeń z nieznajomą, rudowłosą kobietą obudziło drzemiące w bohaterce wspomnienia. Nie są to jednak przebłyski jej własnego życia z lat wcześniejszych, lecz dziwne sny o historii, która toczyła się wiele lat temu w Egipcie...

Kto z Was wierzy w reinkarnację? Przyznam, że mimo wrodzonego sceptycyzmu odnoszącego się do spraw religijnych ta kwestia zawsze mnie intrygowała. No bo jak to jest, trafiamy do Nieba czy Piekła, a może raczej wracamy na ziemię i pokutujemy za dawne winy? A jeśli nawet, to jak "odgrzebać" wspomnienia z poprzedniego życia i czy taka możliwość w ogóle istnieje?

Wracam jednak do Kamiennego Kota, książki, która mnie zaskoczyła. Na szczęście na plus! Czytając opis owej pozycji spodziewałam się raczej kolejnej powieści obyczajowej o traumatycznym dzieciństwie bądź tajemnicach zamkniętych w przeszłości, do których to klucz najczęściej posiadał któryś z seniorów rodu (ewentualnie pozostawiony przez taką osobę pamiętnik). Nastawiona na coś, co już zbyt często przewija się przez literaturę rozpoczęłam przygodę z utworem pani Sobolewskiej i... odetchnęłam z ulgą. Tego szukałam!

Zdradziłam już wcześniej, że ta książka opowiada o reinkarnacji- temat, po który pisarze sięgają rzadko, a już na pewno nie kierują nim w taki sposób. Zauważyłam, że motyw życia po życiu częściej przewija się przez książki młodzieżowe, tzw. paranormal romance, niż przez pozycje dla nieco starszych czytelników. Dlaczego? Czyżby doświadczeni książkoholicy nie rozczytywali się w takich opowieściach? Jak już wspomniałam wcześniej, kwestia reinkarnacji zajmuje dużo miejsca w moich przemyśleniach odnośnie "kolejnego etapu", dlatego chętnie sięgam po każdą pozycję - czy to popularnonaukową, czy powieść obyczajową, obojętne - która w jakiś sposób nawiązuje do tematu. Główna bohaterka Kamiennego kota, Marta, powrót do przeszłości rozpoczyna od przypadkowego spotkania w autobusie z rudowłosą. Noc po skrzyżowaniu spojrzeń obu kobiet nie należy do najspokojniejszych- sny płyną ku odległych krainach, dawnych latach. Każde kolejne zamknięcie oczu zbliża bohaterkę do odkrycia prawdy i ustalenia, jaką rolę odgrywa w tym wszystkim tajemnicza pasażerka.

Historia stworzona przez panią Sobolewską niesamowicie wciąga, zaś "drobne" rozmiary (prawie 200 stron) ułatwiają "połknięcie" książki w kilka godzin. Tak też się stało w moim przypadku. Co najważniejsze, autorce udało się na tej niewielkiej ilości stron zamknąć smutek prawdziwej miłości, która potrafi pokonać nawet śmierć. Jak się okazuje nawet po śmierci nie jesteśmy zwolnieni z wiążących nas obietnic... Plusem Kamiennego kota jest również zakończenie. Wiadomo, że my, czytelnicy, wymagamy od książki ciekawego wprowadzenia, intrygującego wątku i przede wszystkim - zakończenia, czyli ukoronowania całej historii. To nie tak, że satysfakcjonują mnie wyłącznie pesymistyczne finisze, bo "Happy endy nie są trendy", jak to kiedyś się mówiło. Wszystko zależy oczywiście od autora, od sposobu, w jaki tworzy swój świat. Pani Sobolewska sprawiła, że po zamknięciu książki byłam kompletnie zaskoczona. Nie spodziewałam się i nawet żałowałam bohaterów...

Bardzo dobra lektura na każdy dzień, noc, ranek czy wieczór. Upalny czy chłodny. Słoneczny czy deszczowy. Nie zawiedziecie się, obiecuję.

Dział: Książki

KONIEC ŚWIATA to zadziwiająca miejscowość leżąca na styku PIERWSZEGO I DRUGIEGO ŚWIATA, okryta Całunem. Tylko tu Maria Antonina może kłócić się z Izaakiem Newtonem, Abraham Lincoln rozmawiać z Emilią Plater, a Elżbieta Batory nadal popełniać straszliwe zbrodnie. Nie trafiają tu turyści, trudno znaleźć nocleg, a w powietrzu czuć magię.

Dział: Patronaty