Rezultaty wyszukiwania dla: MAG
Wyprawa na Biegun
Choć wielu z nas nie lubi zimy, prawie nikt nie wyobraża sobie Świąt bez śniegu. Piały puch spadający z nieba nie tylko buduje klimat, ale również sprawia, że świat wygląda inaczej – bajkowo. Co jednak jeśli kolejny rok z rzędu okres świąteczny pozbawiony będzie śnieżnej aury? Proponuję udać się na Biegun Północny np. z drużyną Świętego Mikołaja. Taka okazja czeka nas, jeśli zasiądziemy do wyjątkowej gry planszowej „Wyprawa na Biegun”, która ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem wydawnictwa FoxGames.
Ta przygodowa gra to debiut fińskiego duetu: Jouni Jussila i Tomi Vainikka. Jej pierwsza edycja ukazała się w 2015 roku, zaś pierwsza polska wersja ukazała się w październiku tego roku. Przeznaczona jest dla 2-4 osób w wieku od 7 lat.
Strona wizualna
Gra spakowana jest w duże, solidne pudełko. Pierwsze co przykuwa wzrok, to duża ilość elementów oraz niestandardowa, bo obrotowa plansza do złożenia. Tworzą ją kwadratowa, nieruchoma podstawa oraz okrągła nakładka, która obraca się wokół własnej osi – w tym przypadku wokół bieguna północnego. Jakby tego było mało, w obrotowej planszy znajdują się puste pola, w które umieszczamy przezroczyste kafelki. To one wraz z możliwością obracania planszy, sprawiają, że plansza nieustannie zmienia swój wygląd w trakcie rozgrywki.
Ponadto w pudełku znajdziemy plansze graczy - poszczególnych ekspedycji. Do wyboru mamy np. drużynę Kanadyjczyków, Szkotów, Inuitów, Świętego Mikołaja czy … pingwinów (chyba z Madagaskaru). Pozostałe elementy gry to żetony ekwipunku, drewniane pionki, dużo kart. Wszystko zostało wykonane solidnie, w przyjemnej dla oka grafice.
Kolejny bardzo fajny pomysł w grze to dołączenie pustych elementów. Do dyspozycji mamy m.in. plansze graczy, żetony ekwipunku, karty. Dzięki nim możemy stworzyć swoje własne dodatkowe zasady gry, wątki fabularne itd. Ogranicza nas tylko własna wyobraźnia.
Warto również wspomnieć o instrukcji. W odróżnieniu do tych, do których przyzwyczaiły nas inne tytuły, ta jest napisana w formie komiksu. Te bardzo fajne i nowatorskie podejście sprawia, że zapoznanie się z zasadami jest bardzo przyjemne. Wszystko zostało przejrzyście opisane i wyjaśnione przykładami.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest przeprowadzenie wszystkich członków naszej drużyny na środek planszy czyli tytułowy Biegun Północny. Do pokonania jest labirynt ze szczelin w pokrywie lodowej, który zmienia się po każdej burzy śnieżnej. Ilość członków drużyny zależna jest od ilości graczy. W grze dwuosobowej nasza ekspedycja będzie się składała z czterech członków, zaś w grze czteroosobowej – z dwóch.
Tura każdego z graczy składa się z czterech faz. W pierwszej naszym zadaniem jest sprowadzenie ze statku jednego członka drużyny do bazy na planszy. Oczywiście jeśli nasz statek jest już pusty, pomijamy tą fazę i przechodzimy do drugiej.
Druga faza to czas na przeprowadzenie akcji. Z maksymalnie trzech dostępnych kart akcji, które leżą przed nami wybieramy jedną. Do wyboru mamy ruch (w różnych kierunkach na wprost lub na boki lub po przekątnej), ruch z zasadzką lub samą zasadzkę. Akcje samych ruchów umożliwiają nam poruszanie się w labiryncie szczelin. Ruch z zasadzką umożliwia nam odesłanie członka ekipy przeciwnika na statek po tym jak staniemy na tym samym polu co on. Podobny efekt uzyskuje wykonanie samej zasadzki, z tą różnicą iż działa ona na odległość (bez ruszania się z miejsca eliminujemy konkurencję). Nagrodą za wykonanie zasadzek jest dodatkowy ekwipunek, który pomaga w wyprawie.
Trzecia faza gry to sprawdzenie pogody. Wszystkie karty akcji posiadają symbol burzy z różną ilością punktów. Każdorazowo bo zakończonej drugiej fazie, sprawdzamy ile punktów się uzbierało na użytych od poprzedniej zmiany pogody kartach akcji. Jeśli ilość punktów przekroczy odpowiedni próg zależny od ilości graczy, nadchodzi burza. Górna plansza przekręcana jest wtedy zgodnie z tym co wskazuje pierwsza karta ze stosu kart akcji. Możemy np. obrócić planszę o ¼ obrotu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podstawowym efektem burzy jest całkowita zmiana układu labiryntu szczelin. Dodatkowo każdemu z graczy zmieniają się możliwe do wykorzystania w następnej turze karty akcji. Na koniec tej fazy odrzucane są wcześniej użyte karty akcji, przez co od początku zaczyna się liczenie punktów zmiany pogody.
Ostatnia, czwarta faza tury gracza to dociągnięcie do trzech kart akcji. Mając na uwadze efekt burzy, może zdarzyć się tak, że inni gracze będę posiadać mniej niż trzy karty na początek kolejnej tury.
Gra trwa do momentu, aż wszystkie pionki gracza wejdą na Biegun Północny. Dodam, iż wejście możliwe jest tylko z jednej strony. Dodatkowo aby jeszcze bardziej to utrudnić, każda burza zmienia lokalizację tego wejścia.
Czas na wrażenia
Jak zauważyliście czytając powyższy opis pojedynczej tury, gra nie jest trudna do opanowania. Zasady nowym graczom można wytłumaczyć w kilka minut, a rozegranie pierwszej gry nie wymaga zerkania do instrukcji co chwilę.
Gra mocno stawia na negatywną interakcję. Z jednej strony mając na uwadze, iż jest to familijny tytuł, zabieg ten może trochę dziwić, ale jeśli weźmiemy pod uwagę mechanikę, jest ona praktycznie nieodzowna. Do wykonywania zasadzek na innych graczy zmusza wręcz chęć zdobycia nagród pod postacią tzw. Lodowych Masek. Żetony te bardzo urozmaicają i ułatwiają rozgrywkę. Wśród nich odnajdziemy pomocne ekwipunki. Dla przykładu pies husky to dodatkowy ruch, raki zaś pozwalają przebrnąć przez szczeliny, a jeden z lepszych – czekan, umożliwia wejście na biegun od dowolnej strony. Jednak nie zawsze jest tak kolorowo. Za wykonany atak na przeciwnika możemy być również ukarani. Jeśli wśród Lodowych Masek wylosujemy np. dziurę w lodzie, czeka nas powrót na statek.
Negatywna interakcja praktycznie kończy się wraz z wyczerpaniem żetonów Lodowych Masek. Wtedy to na planszy obowiązuje zakaz przeprowadzania zasadzek. Szczerze to w grze 2-osobowej nie mieliśmy takiej sytuacji, ale już przy większej liczbie graczy, zdarza się to dość często. Gra wtedy zaczyna być trochę nudna i każdemu bardzo doskwiera brak interakcji. Zaczyna się wyścig i rozgrywka zaczyna przypominać trochę grę w Chińczyka.
Choć gra jest bardzo losowa, w znacznym stopniu stawia również na taktyczne przemyślenia. Możemy starać się dostosować nasze ruchy widząc, że zaraz nadejdzie burza śnieżna. Jesteśmy również w stanie wcześniej zaplanować nasze akcje wiedząc jakie mniej więcej karty do nas się obrócą. Pod kątem planowania czasami tytuł ten przypomina szachy. Szczególnie w grze 2-osobowej. Mając do dyspozycji kilka pionków, możemy tak poprowadzić turę, iż zabezpieczymy swoją drużynę przed atakami. Osłaniamy nawzajem nasze pionki tak, że zniechęcamy przeciwnika do przeprowadzenia zasadzek, gdyż jego atak będzie wiązał się z utratą pionka w następnej turze. Oczywiście niejednokrotnie takie planowanie bierze w łeb, gdyż przeciwnik nagle wywołuje burzę i cała plansza zmienia swój wygląd.
Na koniec chciałbym jeszcze zwrócić uwagę bardzo fajną rzecz, dzięki której twórcy gry urozmaicili nam rozgrywkę. „Wyprawa na Biegun” współpracuje z aplikacją multimedialną Dized. Dostępna ona jest za darmo na urządzenia z systemem Android i iOS. Pierwszą ważną zaletą tego programu to interaktywny tutorial (aktualnie dostępny w języku angielskim i niemieckim). Krok po kroku pomoże nam przebrnąć przez pierwszą rozgrywkę. Kolejną zaletą Dized to wprowadzenie nowych wariantów gry. Wraz z aplikacją możemy np. rozegrać tury na czas, losowo wywoływać burze, kupować ekwipunek (za punkty otrzymywane zamiast tradycyjnego ciągnięcia żetonów). Aplikacja zgodnie z obietnicą autorów ma być nieustannie rozwijana więc zapewne czekają nas kolejne nowe warianty wzorowane na pomysłach graczy.
Podsumowując
„Wyprawa na Biegun” to idealna gra familijna i zabawa w rodzinny wyścig. Jednak w rozgrywce z dziećmi należy być trochę ostrożnym. Efektem negatywnej interakcji może być niezła frustracja i zniechęcenie do tytułu. Dlatego w takim towarzystwie czasami lepiej się zastanowić czy warto zbijać pionki za wszelką cenę. Odpowiednim wariantem do rozegrania z najmłodszymi może okazać się gra drużynowa, szczególnie jeśli pomieszamy wiekowo jej członków.
Za tytułem tym przemawiają nie tylko proste zasady i duża regrywalność, ale szczególnie ładna oprawa graficzna oraz solidne i pomysłowe wykonanie. Osobom kreatywnym umożliwia rozbudowanie zasad, mechanizmów i wprowadzenie nowych wariantów z wykorzystaniem specjalnych elementów do własnej edycji.
„Wyprawę na Biegun” polecam wszystkim, którzy lubią interesujące i nowoczesne gry.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu FoxGames.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
Nowa powieść Veroniki Roth już w styczniu!
Wydawnictwo Jaguar zostało wydawcą nowej serii Veroniki Roth. Pierwszy tom cyklu zatytułowany „Naznaczeni śmiercią” ukaże się jednocześnie w 33 krajach na świecie 17 stycznia 2017 r.
Chłopcy 4: Największa z przygód
Nie ukrywam, że niezmiernie się ucieszyłam, gdy na Warszawskich Targach Książki podczas spotkania z Jakubem Ćwiekiem dowiedziałam się, że zamierza jesienią wydać czwarty tom „Chłopców”. Jednak gdy listonosz wręczył mi paczkę, bałam się rozpocząć lekturę. Tak uwielbiam tę serię, że nie chciałam się zawieść, szczególnie że to już finał serii. Na szczęście Jakub Ćwiek nadal trzyma poziom i nie zapowiada się na to, by coś miało się w tej materii zmienić.
Trudno opowiedzieć cokolwiek o fabule, by nie zaspoilerować czegokolwiek osobom, które nie czytały pierwszych trzech tomów. Pozwólcie się, że w tym miejscu zaproszę chętnych i odważnych do lektury opisu na stronie którejkolwiek księgarni internetowej. Nie polecam tego jednak tym, którzy nie czytali którejkolwiek poprzedniej części, ponieważ naprawdę każde słowo dotyczące wydarzeń "Największej z przygód" będzie spoilerem.
Historia Piotrusia Pana i jego chłopców ma to do siebie, że pełna jest ciekawych postaci, których bajka nie przedstawiła bliżej widzowi ani czytelnikowi. Kuba Ćwiek nadrabia ekranowe braki, nadając Dzwoneczkowi i chłopcom znacznie większą rolę. Przede wszystkim, nie ma tutaj typowo czarno-białych bohaterów. Charakter każdego ma swoje dobre i złe cechy, dzięki czemu czytelnik może sam ocenić, kto bardziej przypada mu do gustu. W tym miejscu pierwszy ogromny plus dla Ćwieka.
Jeśli oglądacie serial „Once Upon A Time” i znacie już trzeci sezon, to na pewno kojarzycie Piotrusia Pana i cienie rządzące Nibylandią, tak samo jak chłopców trwających w wiecznej zabawie i swego rodzaju hipnozie Piotrusia. Za każdym razem, gdy biorę się za lekturę któregokolwiek tomu "Chłopców" Kuby Ćwieka, znajduję w tych książkach tę samą magię, za którą pokochałam serial. Co lepsze, Kuba przedstawił Zagubionych Chłopców i resztę ferajny w całkowicie odmienny, oryginalny i niezwykle ciekawy sposób. Nie spotkacie drugiej takiej historii inspirowanej "Piotrusiem Panem", daję Wam słowo. I mówię to ja, fanka "Once Upon A Time" i ichniejszego, związanego z w/w bajką pirata, Killiana "Hooka" Jonesa.
Jak zwykle, styl i język są bez zarzutu. Jakub Ćwiek ma lekkie pióro, pisze tak, że przez tekst dosłownie się przepływa, podziwiając obrazy narzucane przez wyobraźnię. Pojawiają się oczywiście wulgaryzmy - mając na uwadze głównych bohaterów powieści, nie ma powodów do zdziwienia. Czuję się jednak w obowiązku przygotować na to osoby wrażliwe na takie słownictwo.
Podsumowując, Ćwiek od lat trzyma poziom i mogę śmiało porównać go do wina – im starszy, tym lepszy. Znam i uwielbiam serię o Kłamcy, jak i serię o Chłopcach, kolejne książki autora przede mną. Dziś wiem, że nie mam o co się bać przy kolejnych podejściach do jego twórczości i podczas kolejnych targów w Warszawie zapewne obkupię się we wszystkie brakujące powieści autora.
Andumenia. Przebudzenie
Minęło już 120 lat od wielkiej, wygranej dla Andumenii bitwy z Zineanem. Jednak po upływie tylu lat kraj ponownie znajduje się na granicy nie tylko bankructwa, ale i kolejnej wojny. Sabana Chineal decyduje się na przebudzenie skrzydlatych generałów armii, uśpionych dzięki specjalnemu zaklęciu. Ponownie mają stanąć na czele armii, aby bronić ukochanego kraju. Jednak władczyni Andumenii zleca przebudzenie zaledwie kilku spośród ocalałej grupy skrzydlatych wojowników, a wśród nich nie ma Krwawej May, jednej z najgroźniejszych wojowniczek. Wierząc w niezwykłe, wojenne zdolności kobiety oraz pokłady sprytu, jeden z Przebudzonych, Albin Ohendenn, wybudza May Verteri w tajemnicy, kryjąc ją przed dworem, ale i przed przyjaciółmi. Ale czy ta niepokorna kobieta może żyć w zamknięciu... ?
Byłam bardzo ciekawa, czy pochlebne słowa o utworze pani Moniki Glibowskiej okażą się prawdą. Często spotyka się bowiem książki, które prócz magnetycznej okładki nie mają nic więcej do przekazania- ani ciekawej historii, ani żadnego morału dla czytelnika. Po otworzeniu paczki od wydawnictwa moim oczom ukazało się... tomiszcze. Ponad 700 stron to nie lada wyzwanie! Ale też możliwość podróży po fascynującym świecie... i tak było w przypadku Andumenii.
Kraj władany przez sabanę Chineal znowu jest w niebezpieczeństwie. Władczyni, zamiast przeznaczać większe sumy na armię, wydaje niemal wszystko na rozrywki, biżuterię, etc. Legenda głosi, że kiedy kraj znajdzie się w potrzebie, generałowie powstaną, by bronić lud przed śmiercią. Stąd też pomysł, aby wybudzić ich z trwającego ponad sto lat snu. Jednak przy zbyt małej liczbie chętnych do zaciągnięcia się do armii, a przy tym braku środków, nawet generałowie nie są w stanie wyszkolić ludu na wojowników. Czy Andumenii grozi więc klęska... ?
Pani Glibowska skonstruowała świat, w którym króluje magia, skrzydła i pragnienie wolności. W ilości spisków czasem łatwo się pogubić, ale całość czyta się niemal bez tchu. Może się mylę, ale postać sabany kojarzyła mi się ze Stanisławem Augustem Poniatowskim, który to również kosztowności lokował raczej w sztuce, niż w wojsku.
Świat światem, ale również kreacja bohaterów zasługuje na pochwałę. Te postacie są bardzo realne (mimo, że skrzydlate, co przecież w rzeczywistości nie ma miejsca). Oczywiście największą uwagę przyciąga May Verteri, zaprawiona w boju generał, która ani chwili nie usiedzi bez spisku, tworzenia zaklęć czy wykradania magicznych ksiąg. Od samego początku nie wiemy, co tak naprawdę jest jej celem- walka o dobro ojczyzny, a może własny interes. Skrzydlata generał jest kobietą twardą, mimo ciężkiego przebudzenia nie zostaje w tyle, ba, nawet udaje jej się stworzyć większy oddział. Jest bezczelna, arogancka i żądna władzy. Jeśli ktoś stanie jej na przeszkodzie, to nie obawia się go... uśmiercić. Doskonała z niej aktorka, prawie każdego potrafi przeciągnąć na swoją stronę i zmanipulować tak, by zrobił to, czego ona pragnie. Doprawdy, intrygująca postać. W niektórych książkach bohater o twardym charakterze w toku historii łagodnieje, z różnych przyczyn. Generał May od początku do końca skupiona jest na sobie i własnych planach.
Wisienką na torcie okazało się zakończenie. Jeżeli pani Glibowska nie przyciągnęłaby mojej uwagi wcześniej, to na pewno zrobiłaby to finiszem. Jest... zaskakujący. Rozwinąć tej opinii nie mogę, aby nie zdradzić Wam zbyt wiele. Powiem tylko tyle- z niecierpliwością czekam na kolejne tomy, bo wierzę, iż takie się pojawią.
Szelma to trzecia klasa postaci z nadchodzącego Torment: Tides of Numenera
Wydawnictwo Techland z radością uchyla rąbka tajemnicy na temat Szelmy - trzeciego typu postaci debiutującego w wyczekiwanej grze Torment: Tides of Numenera. Poprzednie zwiastuny zaprezentowały Glewie – elitarnych wojowników świata Numenery, a także Nano, czyli swoistych magów.
Szelma bazuje na sprycie, zaradności i uroku osobistym. Nie ogranicza się do jednej umiejętności czy taktyki, gdyż ich siła leży w łączeniu wszystkich dostępnych narzędzi. Można powiedzieć, że zna się na wszystkim po trochu. Gracze, którzy uwielbiają odkrywać świat i chcą wchodzić z nim w interakcję, znaleźli właściwą postać. Szelma ma dostęp do najszerszego wachlarza umiejętności, co niejednokrotnie ratuje sytuację podczas rozgrywki.
Zwiastun prezentujący Szelmę znajduje się pod adresem: https://youtu.be/TRZz0-D_Gsg
Torment: Tides of Numenera to epicka gra RPG osadzona w niesamowitym świecie science-fantasy stworzonym przez Monte Cooka. Gra oferuje niezwykłe obszary do zbadania i innowacyjne walki rozgrywane w turach. Torment: Tides of Numenera to wyjątkowa produkcja będąca duchowym spadkobiercą Planescape Torment.
Zwiastun Nano - https://youtu.be/DesqXBy_Xec
Zwiastun Glewii - https://youtu.be/DW5TYXq9YHk
Więcej informacji na temat Torment: Tides of Numenera znajdziesz na tormentgame.com.
Torment: Tides of Numenera będzie dostępny na PC, PlayStation 4 oraz Xbox One w 2017 roku.
Nie do pary
Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.
Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.
Strona wizualna
Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.
W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.
Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.
W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.
Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.
Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.
Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.
Wrażenia
Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.
Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.
Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.
Podsumowanie
„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Za niebieskimi drzwiami
Czasem zbiegiem okoliczności wpada mi w ręce książka, której nigdy bym nie przeczytała, a potem cieszę się, że tak się stało. Lektura „Za niebieskimi drzwiami” zbiegła się z premierą filmu Mariusza Paleja, który powstał na podstawie książki, ale przyczyna sięgnięcia po tę pozycję była całkiem inna, a mianowicie szkolny konkurs czytelniczy. Nie, nie mój, tylko mojej latorośli.
O książce „Za niebieskimi drzwiami” nie wiedziałam nic, prawdę powiedziawszy twórczość Marcina Szczygielskiego kojarzyła mi się z innymi jego powieściami dla młodszego czytelnika, które rozważałam kupić, z „Czarownicą piętro niżej” i „Tuczarnią dla motyli”. Do głowy mi, niestety, nie przyszło, że jest to również „poważny” pisarz dla dorosłych. Zapoznając się z jego dorobkiem, nie dziwi mnie fakt, że „Za niebieskimi drzwiami” podejmuje ciekawy, intrygujący, ale również delikatny temat, jakim jest los osób pogrążonych w śpiączce.
Łukasz Borski od Gwiazdki wyczekiwał wakacji. Jego marzeniem było spędzenie z mamą czasu z dala od jej pracy, która ją na co dzień całkowicie absorbuje. Krystyna Borska, nie jest „wyrodną” matką, jest po prostu samotnie wychowującą swojego syna kobietą. Gdy następuje ten długo wyczekiwany moment, wydarza się tragedia. Audi, którym jechał Łukasz z mamą, uderza najpierw w samochód, a potem w drzewo, obydwoje trafiają do szpitala. Łukasz musi odnaleźć się w nowej rzeczywistości; nie ma przy nim jedynej bliskiej osoby, poddawany jest długiemu leczeniu, aż w końcu trafia pod skrzydła swojej sąsiadki. Niestety to nie koniec zmian w życiu Łukasza. Nagle w życiu dwunastoletniego już wtedy chłopca, pojawia się nieznana dotychczas ciotka Agata Borska, rodzona siostra mamy. Zostaje zabrany do Brzegu, niewielkiej miejscowości nad morzem, gdzie od teraz będzie mieszkał w „Wysokim Klifie”, pensjonacie ciotki. Tam Łukasz odkryje wiele rodzinnych tajemnic.
Muszę przyznać, że powieść Marcina Szczygielskiego pozytywnie mnie zaskoczyła. Wygląda na to, że jeżeli polski pisarz pisze powieść obyczajową z elementami fantastycznymi, nie brnie zbyt głęboko w przytłaczającą, tak bardzo w polskiej literaturze dziecięcej, parenetykę. „Za niebieskimi drzwiami” jest powieścią mądrą, ale nie wydumaną. Z pewnością tą dydaktyczność ogranicza szczęśliwie narracja pierwszoosobowa. Opisywanie wrażeń, odczuć, a także spostrzeżenia pozostają na poziomie jedenasto/dwunastoletniego chłopca. Jest to o tyle ważne, że młody czytelnik, a muszę nadmienić, że była to pierwsza zaleta, którą spostrzegła moja córka, identyfikuje się z bohaterem, tym bardziej, że używa on słownictwa, a także otacza się przedmiotami znanymi dla współczesnego młodego człowieka; nie są to inkausty, stalówki i kałamarze, ale play station, iPhone'y, mentosy, sprite'y, i inne elementy życia codziennego. Sytuacje przedstawiane w powieści też są bliskie relacjom między dziećmi, a dorosłymi. Gniew, którym pała Łukasz, jego bezsilność i brak wpływu na to, co dzieje się wokół niego, przerasta go, dlatego wyładowuje te wszystkie negatywne uczucia na Bogu ducha winnej ciotce, która wykazuje się może brakiem psychologicznego podejścia do trudnej dla chłopca sytuacji, ale z pewnością ma świętą cierpliwością w obliczu inwektyw, którymi obrzuca ją siostrzeniec. Relacje Łukasza z rówieśnikami, również bardzo przypomina codzienność młodych, które czasem bywają trudne, zabarwione są często obopólnym okrucieństwem, choć w obliczu wspólnego celu, antypatie schodzą na dalszy plan. A co z fantastyką? Przecież adaptacja filmowa reklamowała się jako najlepszy polski film fantasy dla dzieci? Jest oczywiście i element fantastyczny, czyli przenoszenie się Łukasza do innych światów poprzez drzwi od pokoi w pensjonacie. Nie chcę za dużo zdradzać, ale jak w wielu powieściach dla młodszego czytelnika, elementy magiczne są jakby metaforą problemów dziecięcych, a także środkiem do ich rozwikłania.
Czy powieść ma wady? Pod koniec powieści autor tłumaczy skąd się wziął świat za niebieskimi drzwiami, abstrahując od absurdalności jego proweniencji, to forma tego wyjaśnienia nosi znamiona dyletanctwa. Cała historia świata podana jest w sposób, jak to określiła moja córka – wykładu. Wszystko podane jest od razu w całości. Niestety odniosłam wrażenie, że autor nie miał po prostu wcześniej przygotowanej koncepcji i wymyślił coś naprędce.
Na zakończenie wspomnę, że powieść „Za niebieskimi drzwiami” w 2011 roku zdobyła w konkursie Donga, organizowanym przez Polską Sekcję IBBY (Międzynarodowa Izba ds. Książek dla Młodych), Dużego Donga, czyli I Nagrodę Jury Profesjonalnego oraz Wyróżnienie Jury Dziecięcego, a także w tym samym roku uzyskała II Nagrodę w III Konkursie Literatury Dziecięcej im. Haliny Skrobiszewskiej i wpisanie jej na Listę Skarbów Muzeum Książki Dziecięcej. Ważne jest również, że od sprzedaży książek i biletów na film, odprowadzana jest część funduszy na fundację Akogo Ewy Błaszczyk, która w ekranizacji powieści zagrała ciotkę Agatę.
Serdecznie z córką polecamy tę książkę, nie tylko dlatego, że opowiada o nas samych, gdy czujemy się bezsilni, a także nie dlatego, że porusza delikatny temat śpiączki i wszystkich związanych z tym konsekwencjami, nie tylko medycznymi, ale również społecznymi, ale dlatego, że czyta się ją z przyjemnością, że wciąga swoją intrygującą fabułą, a czasami może nawet lekko przeraża.
Majstersztyk powieści historycznej w Fabryce Słów
Powieści Bernarda Cornwella już dostępne w sprzedaży!
AZINCOURT
Niezwykły i pełen dramatyzmu opis legendarnej bitwy pod Azincourt pióra czołowego autora powieści historycznych.
Świt, który nie nadejdzie
Ernest Wilmański to były pięściarz, który w poszukiwaniu lepszego życia wyruszył do Warszawy. Jednak od samego początku przewrotny los rzuca mu kłody pod nogi- ratując z opresji młodą złodziejkę naraził się grupie przestępczej, Bannikom. A oni nie zapominają własnych krzywd... Mimo tego Ernest ma wiele do zaoferowania hersztowi bandy, Fryderykowi Hertz. I nie omieszka uciec się do szantażu czy rozwiązania siłowego, by osiągnąć to, czego pragnie.
Do tej pory nie miałam styczności z twórczością pana Remigiusza Mroza; jednak czytając niemal same pochlebne opinie na różnych portalach czy nawet pytając o zdanie znajomych stwierdziłam, że warto. Mój wybór padł na niedawną premierę. I przyznam, że pozytywne noty jak najbardziej należą się autorowi.
Wilmański to twardy mężczyzna, którego (jak mawia przysłowie) gdy wyrzucisz drzwiami, to wejdzie oknem. Co prawda nie planował pracować jako członek gangsterskiej grupy, ale los po raz kolejny spłatał mu figla. Morderstwa, narkotyki, agresja i Eliza Zarzeczna, policjantka, której oddech nieustannie czuł na karku- to jego nowa rzeczywistość.
Rzecz dzieje się w przedwojennej Warszawie, jednak ja przez cały czas trwania lektury miałam wrażenie, jakbym przeniosła się na Dziki Zachód, gdzie królują przyodziani w kapelusze kowboje. Naprawdę można poczuć się jak w westernie! Do tego dodajmy, że miasto opanowane jest w całości przez różne, "konkurencyjne" grupy/ mafię, a wyłącznie jednostki (mam tu na myśli Zarzeczną) starają się ponownie wprowadzić pokój do Warszawy. Czy to jednak jest jeszcze możliwe?
Autor podkreślił, jak nisko oceniano kobiety w służbie mundurowej. Wspomniana już Eliza dopiero co wstąpiła w szeregi "Policji kobiecej", ale już od samego początku spotkała się z nieprzychylnymi komentarzami, śmiechem czy kpinami. Mundur znaczył wiele, jednak odziana w niego kobieta- już nie. Tak naprawdę opłacana przez Hertza policja nie zamierzała wcinać się w gangsterskie porachunki, dbając o własne dobro. Cała rzecz dzieje się pomiędzy ugrupowaniami, przewodzącymi miastu. Policja znajduje się gdzieś w tle i -jak to zazwyczaj bywa- przedstawiona jest jako skorumpowana garstka osób bez sumienia i chęci naprawiania świata.
Świt, który nie nadejdzie jest gangsterską historią, osadzoną w przeszłości. Pan Mróz bardzo dobrze oddał atmosferę tamtych czasów. Kolejnym pozytywnym aspektem są wykreowani przez niego bohaterowie, ponieważ nie są to zwykłe, szare i papierowe postacie, o których szybko się zapomni. A wręcz przeciwnie, wyobraźnia autora stworzyła człowieka niemal z krwi i kości. Ogromny ukłon dla pisarza za ilość intryg, nieustającą akcję oraz stworzenie historii tak ciekawej, że aż magnetycznej. Teraz już wiem, czemu Polska oszalała na punkcie twórczości pana Mroza.
A już prawdziwą "wisienką na torcie" okazało się zakończenie. Wyobraźcie sobie- ring, a na nim dwóch przeciwników. Obaj coraz bardziej opadają z sił, a stawka, o jaką walczą, jest niezwykle wysoka. Nagle jeden z nich upada i... zapada ciemność. Czytelnik nie wie, co dalej. I tu niespodzianka, bo autor daje nam coś, na co decyduje się niewiele literatów- możliwość dopisania sobie takiego zakończenia, jakie naszym zdaniem będzie odpowiedniejsze. Co prawda sama zazwyczaj stawiam na gotowe rozwiązania (uwielbiam, kiedy na końcu wszystko wychodzi na jaw i nie muszę się głowić nad tym, co kierowało bohaterami), to przyznam, że pomysł był dobry.
Myślę, że osoby znające już twórczość pana Remigiusza Mroza i bez mojej zachęty sięgną po tę pozycję. A jeżeli ktoś (jak ja) jeszcze nie zdecydował się na lekturę, to serdecznie zapraszam- nie będziecie żałować!
Władca Pierścieni - Książka do kolorowania
Stworzenia, postaci i zdumiewające krainy Śródziemia już od ponad 60 lat żądzą wyobraźnią czytelników na całym świecie. Dzisiaj prezentujemy Wam zapowiedź książki, którą powinien mieć każdy miłośnik twórczości J.R.R. Tolkiena. „The Lord of the Rings. Trylogia filmowa. Książka do kolorowania” w księgarniach już od 23 listopada.