Rezultaty wyszukiwania dla: Koło
Zapowiedź: Smok odrodzony
Smok Odrodzony jest dawno już przepowiadanym przywódcą, który uratuje świat (choć jednocześnie zniszczy go), zbawcą, który oszaleje i zabije wszystkich mu bliskich. Teraz rozpoczyna bieg ku swemu przeznaczeniu.
Zapowiedź: Wojownik Altaii
Błyskotliwa powieść fantasty, w której wojownik Wulfgar niczym legendarny Conan ściera się ze złem, które zawładnęło światem.
Rotmistrz Polonia
Historia lubi zataczać koło. Dzięki temu możemy cieszyć się czymś, co dawniej radość sprawiało naszym przodkom. Można zastanawiać się, czy dawne zwyczaje i sposób myślenia lub postrzegania czegoś sprawdzi się teraz. Warto jednak działać i spróbować połączyć stare z nowym. Czy Rotmistrz Polonia odnajdzie się w nowej rzeczywistości?
Kiedyś był legendą. Jego siły obawiał się każdy, kto choć raz miał styczność z opowieściami o wyczynach rotmistrza. Złamało go życie, a z najlepszego żołnierza stał się pijakiem, który na nowo musi odnaleźć w sobie siłę, która była kwintesencją jego dawnych działań. Nadchodzą Reptilianie, a czasu, by odkryć, kto jest w szeregach wroga, jest niewiele. Jego legenda przygasa, a ojczyzna wzywa na kolejną bitwę. Pora na sukces dawnych zdolności, a może koniec pewnej epoki?
Postać, jego historia i cała układanka składająca się na świat, w którym całość zdawać się będzie na rzeczywistą. Tak rozpoczyna się niemal każda przygoda z tworzeniem historii, którą potem czytają tysiące, a nawet miliony. A gdyby tak zamieszać im w głowach i zrobić wszystko, by uwierzyli, że bohater już istniał, a oni patrzą na odświeżone przygody?
Takim sposobem narodził się Rotmistrz Polonia, który jest świetnie spreparowanym żartem, mogącym zmylić niemalże każdego. Artykuł o samej postaci i jego domniemanym twórcy- Janie Marwickim to początek niezwykle dokładnie spreparowanej całości. Autor zachwyca i balansuje na krawędzi między żartem a śmiesznością. Całość pełna jest szczegółów uwierzytelniających przedsięwzięcie.
Tło historyczne, prawdopodobne losy bohatera dawnych lat i ilustracje, które różnią się stylem, wskazującym na faktyczne datowanie w latach, których miały dotyczyć. Niemalże wszystko pasowało jak ulał, a czytelnik czuł klimat miejsc, wydarzeń i potrafił się utożsamić z rotmistrzem. Kogóż nie ruszyłaby historia, która powstała z miłości do postaci z dzieciństwa? Jakież było więc moje zaskoczenie, gdy prawda okazała się bardziej złożona.
Nie zmienia to jednak faktu, że niczym urzeczona przyglądałam się każdej kresce i fascynowałam mnogością szczegółów. Kupiła mnie historia i sposób, w jaki została stworzona. Trzeba przyznać twórcom, że znają się na rzeczy i mają niezwykłe wyczucie w tworzeniu słowem i obrazem. Album z pewnością zainteresuje każdego fana powieści graficznych oraz miłośników historii. Świetnie sprawdza się jako tło przygód dla niejednego bohatera o silnym charakterze.
Dziedzictwo
Jak pisze sam autor:
„Cała historia podana jest w niezwykle klimatycznej szacie graficznej na 60 stronach komiksu, który wydrukowaliśmy na najwyższej jakości kredowym papierze, a zamknęliśmy w twardej jak miecz Mieszka oprawie. Chcemy przybliżyć postać Mieszka tak rodakom, jak i całemu światu, osobom interesującym się historią i laikom, miłośnikom komiksu i tym, którzy po komiks jeszcze nie sięgali”.
Siemomysł po bitwie z wrogimi Wieletami wraca do Gniezna, gdzie oznajmić ma, który z jego synów – Mieszko lub Zdziebor – osiądzie na książęcym stołku. Tak oto zaczyna się komiks Przemysława Świszcza, który postanowił przenieść na karty swojego albumu sylwetkę legendarnego władcy Słowian.
„Dziedzictwo” zawiera jedną, spójną i zamkniętą historię sprzed słynnego chrztu naszego bohatera. Całość, aby jej nie spłycać, zaplanowano na kilka tomów, w których poznamy kolejne losy naszego protoplasty. Od pierwszych stron możemy podziwiać piękno natury oraz brutalność wczesnego średniowiecza. To nie opowieść o honorowych rycerzach i pięknych damach, ale o brutalnej rzeczywistości pierwszych Słowian. Pokazano tu dzikie oblicze ”wieków ciemnych” w całej okazałości: złowrogą naturę, piękne krajobrazy, wiarę i kulturę, ale także chciwość zdradę i wojnę!
Słowianie – naród rozdarty między starymi bogami a rodzącym się chrześcijaństwem. Naród, o którego początkach wiemy właściwie niewiele, a opowieści o nich są niczym legendy o bohaterach okrągłego stołu. Są jednocześnie idealnym tematem dla wszelkich twórców fantasy oraz muzyków spod znaku folk-metalu. Słowiańszczyzna weszła na stałe do popkultury. Przykładem mogą być niedawno wydana gra RPG Słowianie, sukces komputerowego Wiedźmina, czy nowo powstające zespoły opierające swoją twórczość na korzeniach naszych przodków jak Djavena (gdzie wokalistka śpiewa starosłowiańskim językiem).
Mieszko – uczta dla oka
Największe wrażenie zrobiły na mnie ilustracje Świszcza i wizualny koncept całości. W całej opowieści nie doszukamy się wątków metafizycznych, ale dzięki rysunkom ciągle czujemy grozę i unoszące się nad bohaterami fatum. To wrażenie silnie potęgują przepiękne krajobrazy przesiąknięte starymi czasami, gdzie przyroda królowała nad człowiekiem, zatopiona w mgłach i deszczu, a potężne, wręcz pradawne drzewa górują nad postaciami i dopełniają poczucia tajemniczości. Jedynym mankamentem jakiego się doszukałem, jest to, że na początku ciężko odróżnić jednego woja od drugiego.
„Dziedzictwo” jest dopiero wstępem do większej fabuły. Przybliża nam główne postacie, dając przedsmak tego, co nas czeka. Album czyta się płynnie – wręcz połyka się te 70 stron, czując rozczarowanie, że to koniec historii. Jako wabik na przyszłych czytelników sprawdza się wręcz idealnie. Dla wszystkich chętnych dostępny jest sam komiks w twardej oprawie (kosztujący 60 złotych), a także wydanie specjalne z koszulką, plakatem i innymi wspaniałymi bonusami.
Podsumowując, dzieje naszego kraju są gotową receptą na sukces, zwłaszcza w dobie zachwytu wszystkim, co oscyluje wokoło historii. Powstają seriale jak „Wikingowie”, a popularnością cieszą się wszelkie koszulki historyczne jak np. „Cedynia 972 – pamiętamy”. Pozostaje więc dopisać dobry scenariusz i odrobić porządnie lekcję z dawnych dziejów. Mieszko to jeden z najładniejszych komiksów ostatnich lat, jaki dane było mi przeczytać. Ja, fan wczesnego średniowiecza, po prostu chłonąłem scenariusz i obrazy, zachwycając się każdym ich detalem. Od lat Europa fascynuje się Grą o Tron – a to właśnie nasze rozbicie dzielnicowe i losy Piastów są jej urzeczywistnieniem. Autor debiutuje na rynku z potężnym rozmachem – a patrząc na to, iż jest to opowieść o Piastach, pozostaje nam czekać na kolejne tomy!
Dziękujemy za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Zapraszamy na stronę Mieszka!
Fragment I: Instytut
Teddy przyjrzała się rozłożonym przed nią kartom. Nie chciała w to uwierzyć, ale one tam były: trzy damy. Nick zabrał jej wszystko.
Zrobiło jej się ciemno przed oczami i przez jedną przerażającą chwilę myślała, że zemdleje – po prostu padnie twarzą na jeden z najlepszych stołów Bellagio. Szybko sprawdziła swój stan: żadnego mrowienia w palcach, żadnych mdłości. To nie był napad, tylko zwykła panika, wywołana przejażdżką kolejką górską, jaką było jej życie.
"Żółte ślepia" Marcina Mortki już w lutym!
Jest 995 rok. Medvid to potężny, barczysty wojownik, który od zawsze wiernie towarzyszy księciu Bolkowi, próbującemu zjednoczyć kraj pod swoim panowaniem. Medvid doradza księciu, jak okiełznać słowiańskie moce magiczne – jak postępować z żercami, gdzie szukać wilkołaków i wodników, czym przekupić miejscowe wiedźmy i rusałki, jak przepędzić licha, leszych i latawice. Jednak na książęcym dworze coraz więcej do powiedzenia mają niemieccy księża misjonarze. Los Medvida też jest niełatwy, łączy go bowiem tajemna miłość z żoną księcia, węgierską księżniczką Hajną.
Mutant
Tworząc przed laty postapokaliptyczną wizję świata po wojnie nuklearnej, Dmitry Glukhovsky raczej nie spodziewał się, jak bardzo poruszy ona wyobraźnię czytelników i innych twórców. Prawdopodobnie nie przypuszczał nawet, do jakich rozmiarów rozrośnie się wykreowane przez niego Uniwersum. W jego ramach wydano już ponad 110 książek! Wprawdzie w Polsce jak dotąd ukazało się około 20 z nich, ale pewnie w końcu nadrobimy i resztę.
Mutant Andrieja Buttorina to powieść, która wyróżnia się na tle pozostałych pod kilkoma istotnymi aspektami. Kwestią dyskusyjną jest, czy wprowadzone zmiany czynią ją lepszą od innych historii w serii (to już zależy od osobistych preferencji czytelnika), ale z pewnością nie można autorowi odmówić świeżego podejścia.
Przede wszystkim akcja powieści nie toczy się w zaułkach metra, bunkrach czy innych konstrukcjach, które umożliwiłyby ludziom w miarę bezpieczne przetrwanie trzech dekad radiacji. Wręcz przeciwnie, niemal wszystkie wydarzenia rozgrywają się na powierzchni, w lasach na północy Rosji. Czyżby więc nie dotarło tu promieniowanie? A skąd! Dotarło jak najbardziej i nadal jest wszechobecne. W związku z tym autor postawił też na zupełnie inny typ bohatera niż jego poprzednicy. Zamiast kolejnego stalkera, kluczową postacią jest tu bowiem... tytułowy mutant, Gleb. Mężczyzna o wyglądzie tak odstręczającym, że inni biorą go za zwierzę, a dodatkowo obdarzony kilkoma zdolnościami, które czynią go wyjątkowo niebezpiecznym dla otoczenia.
O samym mutancie wiemy właściwie niewiele. Podobnie zresztą jak on sam. Poznajemy go w chwili, gdy odzyskuje przytomność w głębi lasu, ale okazuje się, że nie pamięta ani kim jest, ani skąd pochodzi. Nie wie na swój temat praktycznie nic, jakby ktoś całkowicie wyczyścił mu pamięć. Pewne jest jedno – jest zaskakująco inteligentny, a jego porządne ubranie i leżący przy nim dobrze wyposażony ekwipunek wskazują, że nie jest zwykłym zmutowanym stworem. Aby odzyskać utraconą pamięć, Gleb postanawia chwycić się każdego sposobu. Nawet jeżeli wlicza się w to wizyta u... Baby Jagi i Dziadka Mroza. Tak, ta odsłona Metra ma w sobie pewną baśniowość inspirowaną rosyjskim folklorem.
Na drodze Gleba stają różne postaci, w większości będące mutantami. Są wśród nich czyhające na ofiarę drapieżniki, ale też ludzie, na których radiacja miała przeróżny wpływ. Niektórzy chcą mu pomóc, inni są otwarcie wrodzy. Jeszcze inni okazują się zupełnie kimś innym, niż można by oczekiwać, chociaż w przypadku jednej postaci od początku było oczywiste, że nie jest tym, za kogo dosyć nieudolnie się podaje.
Fabuła nie jest może bardzo skomplikowana, ale całą historię czyta się dobrze i szybko. Najbardziej kontrowersyjną kwestią pozostają według mnie dialogi toczone między głównym bohaterem, a jednym z jego towarzyszy. Prawdopodobnie w założeniu miały być zabawne, tak też odebrała je część czytelników (przynajmniej wnioskuję tak po przeczytaniu garści internetowych recenzji). Osobiście ten rodzaj humoru osobiście mnie drażnił, zamiast wywoływać salwy śmiechu. Zwłaszcza, że co za dużo, to niezdrowo.
Niemniej, cieszę się, że po długiej przerwie wróciłam do Uniwersum Metro 2033. Wizja świata po zagładzie nuklearnej ma w sobie coś przyciągającego, dlatego fanów serii zapewne nie trzeba zapewne zbyt mocno przekonywać, by na własnej skórze przekonali się, co z uniwersum wycisnął Andriej Butorin.
Cienie: Amsterdam
Gra w której wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, a do komunikacji między graczami używa się jedynie ilustracji.
Czasami wpadamy na doskonałe pomysły, jednak boimy się ich realizacji. Tak było w przypadku twórcy gry „Cienie: Amsterdam”, którego dopiero przyjaciel zmusił do przedstawienia i późniejszej realizacji projektu. W ten sposób powstała doskonała gra, w którą już dzisiaj możecie zagrać z rodziną lub przyjaciółmi.
Wiek: 10+
Czas gry: około 30 minut
Liczba graczy: 2 do 8 osób
Cel i fabuła gry
Wraz z przyjaciółmi wcielacie się w role prywatnych detektywów, by wspólnie rozwikłać skomplikowaną zagadkę. Celem gry jest przeczesanie miasta, by znaleźć trzy dowody, zanim drużyna przeciwnika zrobi to jako pierwsza. Zadanie jednak nie będzie łatwe!
Strona wizualna
Gra została wykonana bardzo porządnie i jest przyjemna pod względem graficznym. Została tak bardzo dopracowana, że przypomina mi nieco niektóre z gier na Play Station. Dla młodszych graczy (chociaż nie tylko) to na pewno bardzo pozytywny aspekt. Dołączona do gry instrukcja jest przejrzysta, a dzięki jej pomocy bez problemu można się we wszystkim połapać.
Przygotowanie
Gracze dzielą się na dwie drużyny. W każdym zespole jeden z zawodników zostaje mianowany oficerem, a pozostali uczestnicy detektywami. Oficerowie z obydwu drużyn siadają po jednej stronie stołu, zaś detektywi po drugiej. Dzięki kolorowym zasłonkom nie będzie można podejrzeć ich działań. Następnie układamy planszę zgodnie z wytycznymi z instrukcji. Każdy zespół otrzymuje trzy znaczniki dowodów w swoim kolorze i jeden tor zatrzymań. Żetony policji kładziemy obok planszy. Natomiast zakryty stos zaszyfrowanych wiadomości pomiędzy oficerami. W kolejnym kroku dobieramy z niego dziesięć kart i kładziemy je odkryte w pobliżu oficerów. Obok każdego z oficerów kładziemy stos kart map w kolorze jego zespołu. Następnie jeden z nich losowo wybiera kartę ze swojego stosu i pokazuje jej numer oficerowi z przeciwnej drużyny, a później obydwaj wyszukują w swoich stosach kartę o tym samym numerze. Oficerowie umieszczają swoje karty map za zasłonką. Detektywi stawiają pionki na polu startowym.
Przebieg rozgrywki
Zdaniem każdej z drużyn będzie zdobycie trzech dowodów w przynależnym jej kolorze. Gdy im się to uda, przemieszczają figurkę na pole z klientem. Położenie dowodów wskazane jest na kartach map, którymi opiekują się oficerowie. Ich zadaniem jest naprowadzanie graczy na właściwy trop przy wykorzystaniu kart zaszyfrowanych wiadomości. Oficer wybiera jedną lub dwie karty, przekazuje swojemu zespołowi detektywów, a potem uzupełnia puste miejsca z leżącego przy nim stosu. Przekazanie jednej karty pozwala przemieścić figurkę o jedno pole. Jeżeli detektywowi udało się wejść na pole, które na mapie oficera odpowiada kolorowi drużyny lub jest dwukolorowe, należy na planszy umieścić w tym miejscu znacznik dowodu. Jeżeli jednak figurka trafi na pole oznaczone czerwonym krzyżykiem, drużyna umieszcza znacznik na torze zatrzymań. Przy trzech znacznikach drużyna automatycznie przegrywa. Gdy gracze trafią na pole klienta, a mają zdobyte trzy dowody, wygrywają rundę. Gra toczy się do dwóch zwycięstw. Drużyny poruszają się równocześnie. W grze nie ma tur.
Wrażenia
Gra wygląda na dość skomplikowaną, ale to tylko takie wrażenie spowodowane mnogością działań podczas przygotowania rozgrywki. Szczególnie że karty map o numerach od 1 do 6 zapewniają nieco łatwiejszą rozgrywkę, by nie pogubić się już na samym początku. Myślę, że bardzo ciekawym pomysłem było stworzenie gry jednocześnie kooperacyjnej i z rywalizacją. Działa to doskonale.
Podsumowanie
"Cienie: Amsterdam” to szybka gra dedukcyjna odpowiednia zarówno dla osób, które dopiero pojawiają się w świecie planszówek, jak i dla zaawansowanych graczy. Jeżeli kiedykolwiek marzyłeś o zabawie w detektywa, to gra będzie dla Ciebie idealna. To świetna propozycja familijna, w której trzeba odrobinę pomyśleć i zastanowić się nad sposobem dedukcji współpracujących z Tobą graczy. Udowodni Wam, jak dobrze się znacie i czy Wasze myśli wędrują tym samym torem. Grę serdecznie polecam! Można z nią spędzić kilka niezwykle przyjemnych chwil. To świetna rozrywka!
Łowca
„Zapomniana księga” to zdecydowanie jeden z najbardziej intrygujących cyklów dla młodzieży, z jakimi miałam przyjemność. Trylogia ta jest nie tylko fantastycznie wydana, ale i przedstawia niesamowitą historię, pełną niebezpieczeństw, mitycznych stworów i barwnych postaci. „Łowca” jest zwieńczeniem przygody i – ku mojej radości – zakończenie serii wypadło bardzo dobrze!
Historia w „Łowcy” zdaje się zataczać koło, co było dla mnie dość zaskakującym i dziwnym zabiegiem. Miałam wrażenie, że czytam ponownie „Strażnika”, jednakże szybko zaczęłam zauważać różnice i – poza bohaterami – nic nie było takie samo. A bohaterów wykreowanych przez Paulinę Hendel nie da się nie lubić – szczególnie Huberta, który jest sympatycznym i pomysłowym gościem (mimo swoistego „postarzenia”). Po prostu go uwielbiam i nawet w gorszych chwilach czułam bardziej zmartwienie niż złość na niego. Ogromnym atutem jest tutaj również rozmaitość stworów – zarówno pod względem rodzaju, jak i nastawienia do ludzi. Cieszę się, że autorka tak fantastycznie ukazała tutaj naszą rodzimą demonologią i mam nadzieję, że stworzy coś jeszcze w tych klimatach!
„Łowca” - poza Hubertem i demonami – ma również wiele innych zalet. Jest nią przede wszystkim intrygujący postapokaliptyczny świat, szybsza akcja (choć i tutaj miejscami się niestety nieco ciągnie, ale w tym jakoś mi to już nie przeszkadzało – byłam po prostu chyba na to nastawiona) i – oczywiście – sporo humoru. Oczywiście, nie zabrakło tutaj absurdów – m.in. Huberta biegającego z nożem, którym nic tak naprawdę by nie zdziałał czy naprawdę irytujących postaw Izy. Mam stale jednak na uwadze fakt, że jest to debiut autorki, a zakończenie trylogii jest – jak wspominałam wcześniej – naprawdę dobre, a bardzo się go obawiałam. Raczej nikt nie lubi kończyć serii czując niedosyt.
Paulina Hendel stworzyła fascynujący i niebanalną wizję świata, która z pewnością mile zaskoczy każdego fascynata mitologii słowiańskiej i nie tylko. Seria zdaje się być nastawiona bardziej na nastoletniego czytelnika, jednak jestem przekonana, że i dorosły znajdzie w niej coś dla siebie. Jeśli lubicie lekką fantastykę z niecodziennymi nawiązaniami i rozwiązaniami – to pozycja zdecydowanie dla Was! To również znakomity pomysł na prezent – wszak jest przecudownie wydana! Polecam z całego serducha!
Wielkie polowanie - zapowiedź
PORÓWNYWANY DO WŁADCY PIERŚCIENI MONUMENTALNY CYKL FANTASY, KTÓRY POKOCHAŁO PONAD 40 MILIONÓW CZYTELNIKÓW NA CAŁYM ŚWIECIE!
Rand al’Thor i jego przyjaciele wyruszają na Wielkie Polowanie, by zdobyć upragniony Róg Valere, a wraz z nim sławę i władzę nad światem. Szlak wyprawy wiedzie przez nieznane miasta i krainy, krzyżujące się i rozchodzące drogi, gdzie czekają go potyczki ze Sprzymierzeńcami Ciemności i trollokami. Walka o Róg toczy się w aurze magii, reliktów innych Wieków, eksperymentów z jedyną Mocą, ale również w atmosferze przyjaźni i miłości.