kwiecień 26, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: K.C

niedziela, 16 listopad 2014 13:38

Hall of Games 2014 - fotorelacja cz.1

Dzisiaj Wrocławiu zakończenie trwających od 14 listopada, pierwszych targów gier komputerowych i planszowych Hall of Games. Zapraszamy do obejrzenia pierwszej części fotorelacji z tego wydarzenia. W najbliższych dniach kolejne porcje zdjęć, m.in. z najlepszymi cosplay.

Dział: Konwenty
wtorek, 10 styczeń 2012 10:57

Zakazana Wyspa

Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.

Pierwsze wizualne wrażenia

Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.

24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.

Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.

Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.

Jaki jest cel gry?

Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.

Skarbów poszukiwania czas zacząć

Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.

Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.

O mechanice słów kilka

„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.

Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.

Czas na podsumowanie

Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.

„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.

Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 09 październik 2014 14:51

Zaparkuj w Zonie #3 - zmiana lokalu i daty imprezy

Stalkerzy i Stalkerki!

Otrzymaliśmy wiele wiadomości od fanów S.T.A.L.K.E.R.a i Fabrycznej Zony z prośbą o zmianę terminu imprezy. Uznaliśmy, że faktycznie dobrze będzie pobawić się w piątek. Zdążycie dojechać, poimprezować do oporu i wrócić do domów bez kłopotu. Mamy też nowy lokal, który nas pomieści i ugości wszystkich Stalkerów.

Dział: Wydarzenia
czwartek, 09 październik 2014 07:43

IX Wrocławski Dzień Grania w RPG

Jesienny ciąg wydarzeń Tygodnia Wyobraźni nie może się oczywiście obyć bez kolejnej edycji Wrocławskiego Dnia Grania w RPG. Co na Was czeka? Jak zwykle Dwie serie gier - poranno-popołudniowa i popołudniowo-wieczorna, tuzin salek i mnóstwo zapaleńców, gotowych grać lub prowadzić, a wszystko w eleganckim budynku B-4 Politechniki Wrocławskiej.

Dział: Konwenty
piątek, 26 wrzesień 2014 21:46

Stefan Darda w Łodzi i Wrocławiu

W sobotę, 27 września, Pisarz będzie gościem Łódzkiego Festiwalu Fantastyki KAPITULARZ. Tydzień później, czyli w sobotę 4 października, Autor odwiedzi Wrocław i spotka się z Czytelnikami w ramach imprezy HORROR DAY organizowanej przez Dolnośląską Bibliotekę Publiczną im. T. Mikulskiego we Wrocławiu. 

poniedziałek, 18 sierpień 2014 10:01

Dobre i złe Duchy

Polski rynek gier planszowych w ostatnim czasie przeżywa prawdziwe oblężenie. Nie ma miesiąca bez ukazania się nowego tytułu, reedycji czy kontynuacji. Nasze rodzime wydawnictwa starają się nam przybliżyć sprawdzone na świecie tytuły. Taki krok podjęło również wydawnictwo Granna, które na polski rynek wypuściło edycję gry, cieszącą się popularnością na świecie już od 1980 roku. Mowa o „Dobrych i złych duchach" zaprojektowanych przez Alexa Randolpha i wydanych w oryginale jako „Ghosts!". Gra czerpie garściami sprawdzone pomysły i zasady z takich tytułów jak Warcaby czy Stratego. Dzięki swojej prostocie sprawia, że rozgrywka jest nie tylko przyjemna, ale i wciągająca.

Co znajdziemy w pudełku, które, nawiasem mówiąc, jest solidnie wykonane (z grubej tektury)? Oczywiście, oprócz instrukcji (rzeczowo i zwięźle napisanej), do naszych rąk trafia dwustronna plansza, która pozwala rozegrać dwa warianty gry oraz szesnaście białych, wykonanych z tworzywa sztucznego, figurek duchów. Dodatkowo otrzymujemy szesnaście znaczników, które umieszczamy w figurkach, służących do oznaczenia charakteru ducha – osiem czerwonych dla złych i osiem niebieskich dla dobrych zjaw.

Jak już wcześniej wspomniałem, gra charakteryzuje się prostotą zasad. Można je przyswoić i wytłumaczyć innym dosłownie w minutę. W ręce każdego gracza trafia osiem zjaw – cztery złe i cztery dobre. Figurki rozkładamy na wyznaczonych polach planszy w dowolnej kolejności. Ważne aby przeciwnik nie widział, który duch jaką ma naturę. Każda kolejna tura opiera się na przesuwaniu swojego ducha na dowolne, sąsiednie pole (byle nie po skosie). Jeśli trafimy na zajęte przez drugiego gracza, możemy zabrać (zbić) jego ducha. Grę możemy skończyć spełniając jeden z trzech warunków. Jeśli pozbawimy przeciwnika wszystkich jego dobrych zjaw – wygrywamy. Analogicznie jeśli zabierzemy mu wszystkie cztery złe zjaw – przegrywamy. Wygrać można również poprzez dotarcie na wyznaczone pole na planszy naszym dobrym duchem.

Cała zabawa polega na tym, że przez rozgrywkę nie widzimy, które duchy przeciwnika są złe, a które dobre. Nasze ruchy oraz decyzje w większości polegają na domysłach oraz obserwacjach działań przeciwnika. Łatwo możemy wprowadzać w błąd drugiego gracza, ale jednocześnie sami w tym samym czasie możemy być kantowani. Nigdy nie mamy pewności, czy drugi gracz specjalnie nie wystawia nam złego ducha, pod pretekstem dążenia do specjalnego na planszy pola wyjścia dobrym duchem. Pod kątem strategicznym często przypomina to grę w pokera i umiejętności posiadania przysłowiowej pokerowej twarzy. Obserwacja grymasów przeciwnika, jego mimiki, czy nawet oczu jest kluczem do sukcesu. Nierzadko jednak nasze zwycięstwo zależy od szczęścia. Czy jest to wada? Zależy na co się nastawiamy siadając do „Dobrych i złych duchów". Gra ma charakter czysto rozrywkowy i może być doskonałą odskocznią od skomplikowanych i czasochłonnych tytułów. Choć jedna rozgrywka trwa bardzo krótko (czasami nawet 10 minut), bardzo łatwo wciągnąć się w tą zabawę i zapomnieć o całym „bożym świecie" rozgrywając partię za partią. Zawsze dla urozmaicenia i zwiększenia poziomu trudności, można obrócić planszę i rozegrać partię na sześciobocznym układzie pól.

Podsumowując „Dobre i złe duchy" są grą skierowaną do graczy w prawie każdym wieku. Nikt nie powinien mieć problemu z pojęciem zasad. Już po kilku partiach można nauczyć sztuczek bycia opanowanym, zmylania swoimi ruchami czy trzymania „kamiennej twarzy", a przy okazji dobrze się bawić, jeśli uda nam się rozszyfrować przeciwnika. Jest to idealna, szybka pozycja na zbliżające się jesienne wieczory i z czystym sumieniem mogę ją polecić początkującym jak i starym wyjadaczom gier planszowych.

Zdjęcia pochodzą z serwisu http://boardgamegeek.com oraz wyd. Granna

Dział: Gry bez prądu