Rezultaty wyszukiwania dla: J.
Small World
Pudełko
Po zakupie gry otrzymujemy dość duże i ciężkie pudełko. Wewnątrz pudełka dostajemy:
dwie dwustronne plansze, to na której gramy zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce,instrukcję w języku angielskim,sześć kart pomocy, na których jest opis poszczególnych elementów gry (w języku angielskim),kostkę posiłków, żetony, znacznik rudy.
W środku pudełka znajdują się przegródki, w których umieszczone są wszystkie elementy. Żetony ras znajdują się dodatkowo w osobnym, zamykanym pudełku. To dodatkowe pudełko jest bardzo fajne, ponieważ dosyć drobne żetony nie mieszają się i jest do nich nienajgorszy dostęp. Niestety brakuje naklejek z wizerunkami ras na jego pokrywce, co powoduje dosyć długie szukanie poszczególnych żetonów. Przegródki w głównym pudełku nie są już takie fajne. Gdy zaczynałem pisać recenzje, to otworzyłem pudełko z grą w celu przypomnienia sobie wszystkich jej elementów. To co zobaczyłem w środku postawiło mi wszystkie włosy na głowie. Elementy powypadały z przegródek i wymieszały się ze sobą. Sporo czasu zajęło mi ponowne uporządkowanie gry. W tym momencie przypomniały mi się słowa mojego brata, który kiedyś po podobnej sytuacji stwierdził:
„Wyrzuć w końcu ten plastik i zapakuj żetony w struny*".
W końcu będę musiał tak zrobić.
Elementy gry
Plansze wykonane jako mapy. Występuje na nich bardzo duża liczba kolorów, podzielone są na regiony, z bardzo realistycznymi obrazkami. Wykonanie kilku plansz było bardzo dobrym pomysłem, ponieważ nie występuje zjawisko zakrywania planszy, lub nie wykorzystywania jej w całości.Żetony monet. Występują w czterech nominałach. Mają ten sam rewers. Więc po wysypaniu ich na stół gracze są zmuszeni, do ich odwracania. Ten wspólny rewers ma utrudnić innym graczom dowiedzenie się ile przeciwnik ma punktów. Jednak o wiele lepszym pomysłem byłby nadruk cyfr na obu stronach, a ukrywanie ilości monet poprzez trzymanie ich na stosie.Żetony ras. Rasy aktywne są wykonane z dbałością o detal. Postacie są „wiarygodne", odpowiadają wyobrażeniom o poszczególnych rasach. Niestety dosyć niewyraźna jest druga strona żetonów, na której znajdują się wizerunki rasy wymierającej.Pozostałe żetony są wykonane w ciekawych kształtach, kolorowe, bardzo ciekawe.
Niezbyt wyraźne wykonanie żetonów ras wymierających zmuszają graczy do pilnego przyglądania się im. Gracze co rundę „skanują" planszę, żeby odnaleźć żetony, które do nich należą. To skanowanie bardzo utrudnia rozgrywkę i zmniejsza płynność gry.
Instrukcja
Jest napisana dosyć przystępnym językiem. Pomimo to niektóre fragmenty trzeba przeczytać kilka razy. Występują też pewne nieścisłości, które zmusiły mnie do obejrzenia rozgrywki na youtubie.
Niestety jako Polacy dostajemy instrukcję w postaci czarnobiałego wydruku. Jest to w żadnym stopniu nie zadawalające, ponieważ nie można na niej odróżnić elementów gry, ponieważ występuje w niej bardzo wiele ilustracji. Na szczęście na stronie rebel.pl znajduje się jej kolorowa wersja, którą można wydrukować we własnym zakresie, co bardzo polecam, ponieważ bez tego nie wyobrażam sobie zapoznania się z grą.
Rozgrywka
Zasady gry są bardzo proste. Rozgrywka wymaga od graczy wiele sprytu. Na początku wybieramy swoją rasę i w zależności od niej podbijamy tereny na planszy. Do podbicia danego terenu wykorzystujemy zasadę „+2" – aby zająć dany teren należy położyć na nim tyle żetonów, ile już na nim jest +2. Jeżeli na planszy występują góry, na których znajduje się jedna wroga jednostka, to potrzebujemy 4 żetony, ponieważ góry stanowią swoiste umocnienie. Więcej żetonów musimy użyć również w miejscach, w których występuje obozowisko, siedlisko, itp. Po zakończeniu ekspansji możemy zebrać nadmierne żetony ras i rozdysponować je według własnego uznania. Gdy zakończymy turę, to liczymy zdobyte punkty i otrzymujemy monety przyznawane za każdy posiadany teren, oraz bonusowe za specjalne dodatki wynikające z naszej rasy i specjalnej umiejętności. System gry jest bardzo prosty i załapie go bardzo szybko nawet początkujący gracz.
Nietypowym pomysłem jest możliwość wymarcia cywilizacji, którą gracz pozostawia na pastwę losu i możliwość wyboru nowej. Gracz aby to uczynić musi poświęcić kolejkę, ale może zacząć grę nową cywilizacją dodatkowo czerpiąc korzyści z upadłej.
Gra na początku jest bardzo fajna. Gracze dopiero uczą się czym charakteryzują się poszczególne rasy. Później w grę wdziera się schematyczność. Robimy to samo w kółko. Gra staje się monotonna i nudna. Jest to bardzo fajna gra dla początkujących graczy i na początek dłuższej rozgrywki.
W Small World prawie nie występuje element losowości. Prawie, ponieważ gracz pod koniec tury może rzucić kostką i za jej pomocą wezwać posiłki. Dzięki rzutowi może przybyć nam do trzech jednostek, które wykorzystujemy do podbicia terenu. Gdy wypadnie pusta ścianka żadne jednostki nie dochodzą i atak kończy się niepowodzeniem.
Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund – w zależności od ilości graczy (mniej graczy to więcej rund). Na rozgrywkę należy zarezerwować półtorej godziny, szczególnie, jeśli są wśród nas osoby zasiadające do Small World po raz pierwszy. Wytłumaczenie i zrozumienie zasad zajmuje trochę czasu (później dla wszystkich powinny okazać się zdumiewająco jasne i klarowne), zdarzają się też przestoje, aby sprawdzić po raz kolejny cechy danej rasy lub specjalnej zdolności.
Podsumowując
Oceniam grę pozytywnie. Pomimo problemów z wizerunkiem ras wymierających. Pozytywna jest różnorodność ras, sposób ekspansji, możliwość manipulacji przeciwnikiem. Jednak, gdy ktoś bardzo lubi szybką rozgrywkę, to nie polecam tej gry dla pięciu graczy, ponieważ wiele czasu zajmuje ruch innych i obmyślanie dalszej strategii.
Jest to bardzo dobra gra dla osób zaczynających swoją przygodę z planszówkami.
----------
* - woreczki strunowe
Klickado
Wiedzieliście, że Pan Jeż pracuje w cyrku? Od kilku lat to robi. Pełny profesjonalizm! Jest mistrzem akrobacji na trapezie. Czegóż to on na nim nie wyrabia! Przechodzi po cieniutkiej belce na środek i zaczynają się akrobacje. Wywija fikołki, huśta się, podciąga na rękach. Niestety niedawno miał przykry wypadek. Spadł z urządzenia. Na szczęście nic poważnego mu się nie stało. Zawsze dla bezpieczeństwa pod przyrządem stoi grupa kolegów z lasu, w którym Pan Jeż mieszka, z rozciągniętą trampoliną. Niestety upadając nasz akrobata stracił wszystkie igiełki z grzbietu. I to właśnie twoim zadaniem jest pomóc Panu Jeżowi je odzyskać. Nie jest to jednak tak proste, jakby się mogło wydawać...
Gra składa się z:
12 długich żółtych patyczków z metalową obrączką po środku,
20 długich zielonych patyczków,
20 krótkich niebieskich patyczków,
2 drewnianych podpórek,
1 metalowej belki poprzecznej,
1 Pana Jeża,
1 planszy-trampoliny.
Po wyjęciu wszystkich elementów z pudełka, wypraskę trzeba przykryć planszą, tak żeby otwory w planszy znajdowały się w miejscach otworów w wyprasce. Umieszcza się w nich dwie drewniane podpórki, a na nich metalową. W końcówkach figurki Pana Jeża znajdują się magnesy. Za pomocą jednego z nich przyczepia się Pana Jeża do trapezu i już można zaczynać grę.
Gra przeznaczona jest od 1 do 5 osób od piątego roku życia. Graczom rozdaje się równą ilość patyczków w każdym z kolorów. Celem jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich jeżowych igiełek. Dla rozstrzygnięcia wszystkich kolejnych miejsc, wprowadzona została punktacja za poszczególne kolory patyczków: żółte 1 punkty, zielone 2 punkty i niebieskie 3 punkty, które podlicza się po skończonej rozgrywce. Jeżeli w którymkolwiek momencie igiełki pospadają, to ze wszystkich leżących lub dotykających podłoża wybiera się trzy o najwyższej punktacji. Wracają one do ręki osoby, która spowodowała upadek, a reszta jest całkowicie usuwana i gra toczy się dalej.
Po wielu, wielu grach zmodyfikowałam trochę zasady, które są dość ogólnie opisane w instrukcji. Polecam ich wypróbowanie. Żeby podwyższyć trochę stopień trudności dla grających, można wprowadzić regułę, że można używać tylko dolnych magnesów oraz nie wolno używać poprzecznej, metalowej belki do podpierania patyczków-igiełek. Inna zasada, którą polecam wprowadzić, żeby było sprawiedliwie - w pierwszej rundzie (przy trzech i większej ilości grających) używamy tylko żółtych patyczków. Zasadę tę stosuję z powodu zbudowania solidnego fundamentu pod patyczki bez metalowej obrączki. Oczywiście przy dwóch graczach po pierwszej rundzie dalej jest ciężko dokładać kolejne patyczki, ale myślę że jest to tylko kwestia ustalenia zasad pomiędzy graczami przed rozpoczęciem. Dobre jest też wprowadzenie nakazu używania tylko jednej ręki do dokładania i zakazu przytrzymywania czegokolwiek drugą.
Gra równie dobrze nadaje się dla dzieci, jak i dla dorosłych. Lepiej jednak będzie, gdy starsi gracze wybiorą trudniejszą wersję, stosując się do wcześniej wymienionych przeze mnie zasad. Można w bardzo prosty i obrazowy sposób przypomnieć sobie podstawowe zasady fizyki, takie jak: tarcie, środek ciężkości i oczywiście grawitację. Dzięki tej zabawnej historyjce z Panem Jeżem można w łatwy sposób wprowadzić dzieci we wspaniały świat fizyki. Z pewnością przypomną je sobie na pierwszej lekcji fizyki w szkole, gdy nauczyciel zapyta o przykłady z życia.
Oczywiście nie tylko zasady fizyki są istotne w tej grze. Opanowanie i dobra koordynacja ruchów jest równie istotna. Grę polecam głównie dla rodzin z dziećmi. Cena oscylująca w granicach 100 złotych jest adekwatna do jakości produktu i ilości zabawy. Niestety igiełki wykonane są z bambusa, co powoduje, że dość często robią się "zadziorki", które po jakimś czasie pogłębiają się i trzeba je odrywać, żeby nie utrudniały rozgrywki. Sprawia to, że patyczki nie są już okrągłe, ale nie martwcie się, ponieważ lata doświadczeń sprawiły, że znalazłam sposób i na to. Można je w prosty sposób zastąpić drewnianymi patyczkami do szaszłyków - pomalować je na odpowiednie kolory flamastrami i gotowe! Życzę powodzenia w uszczęśliwianiu Pana Jeża!
Veto! - Kozacy kontra Karmazyni
Na Secretum pojawił się news o bardzo ciekawej akcji. Otóż Wydawnictwo Kuźnia Gier rozdaje demonstracyjne talie kart "Veto: Kozacy kontra Karmazyni". Bez wahania uzyskałem unikatowy kod, który pozwolił mi na otrzymanie darmowego zestawu kart. Gracze z całej Polski mogą uzyskać zestaw dwóch kredensów, aby sprawdzić czy „Veto!" jest dla nich. Ja już wiem czy będę walczył oto, aby mój elekt został królem...
Po powrocie ze sklepu w naszych dłoniach będzie talia zawierająca 55 kart: 27 z frakcji Awanturników oraz tyle samo, aby zagrać Dworskimi. Dodatkowo znajduje się w niej karta, która instruuje nas nieco, co mamy z tym zrobić. „Veto!", to Szlachecka Gra Karciana osadzona w realiach Rzeczpospolitej z XVII wieku. Celem jest dążenie do obrania tronu przez naszego kandydata. W tym przypadku gracze zmagają się, aby królem został Bohdan Chmielnicki lub Jan Kazimierz Waza. Dążąc do tego każdy wystawia swoich towarzyszy, rozdaje im moderunki (np. konie czy broń) zagrywa wszelkiej maści efekty, pojedynkuje się i korzysta z różnych posesji. "Veto: Kozacy kontra Karmazyni" wprowadzają nas w sezon „Warchoły i Pijanice", który posiada startery każdej z pięciu frakcji oraz różne boostery pozwalające na zdobycie dobrych kart.
Całą zabawę należy rozpocząć od zapoznania się z instrukcją, która liczy zaledwie 3 strony. Na stronie rejestracji znajduje się link do pobrania pliku w formacie pdf. Kilka stron to naprawdę niewiele, lecz wydawnictwo zupełnie mnie zaskoczyło. W tak skróconej formie napisali wprost wspaniałą instrukcję. Nigdy w życiu nie spotkałem się z tak dobrym wprowadzeniem do gry. Krok po kroku jesteśmy informowani, cóż mamy uczynić, jednocześnie poznając, na czym polega dana runda. Po krótkim czasie, podczas którego każdy nasz ruch jest nam podyktowany możemy samodzielnie przejść do dążenia na tron. A sposobów jest niemało.
Karty dzielą się na postaci, moderunki, sztychy, efekty i posesje. Warto nadmienić, iż pełna wersja posiada więcej rodzajów (np. oddziały i ziemie). Mimo, iż na początku rundy w dłoni trzymamy 7 kart, to rozgrywka jest emocjonująca i naprawdę dużo może się wydarzyć. Ponadto będziemy potrzebować 30 dukatów i 15 kresek. Są to znaczniki odpowiadające za nasz majątek i liczbę głosów, którą posiada nasz elekt. W moim przypadku wykorzystałem monety 5-cio groszowe (żółte bardziej pasują do klimatu) oraz zapałki.
Wielkim pozytywem są ilustracje i cytaty na kartach. Z tego, co wyczytałem za ilustracje jest odpowiedzialnych sporo osób. Wyrazu szacunku dla wydawnictwa, gdyż ekipę dobrali w znakomity sposób. Grafiki mieszczą się w przedziale od „bardzo dobre" do „niebywale dobre", a od niektórych wręcz nie można oderwać wzroku. Idealnie tworzą klimat do tego stopnia, że podczas zmagań z innym graczem czuję się jak w XVII wiecznej Rzeczypospolitej. Podpisy również są wyborne. Można tak powiedzieć o każdym z napisów umieszczonych na kartach. Przydomek bohatera, opis, nazwy - wszystko jest wysmakowane i ani trochę nie psuje zabawy. Bardzo spodobało mi się przytaczanie słów różnych osób. Zwłaszcza przypadła mi do gustu wypowiedź Józefa Piłsudskiego, który powiedział: "Czego krzyczysz... co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo." - znajdziemy ją na karcie Cyrulika.
We dworze, kredens, żalnik, lazaret - wszystkie te sformułowania występujące w Veto! mogą na początku przerazić (bądź nie daj Boże zniechęcić), lecz już po pierwszej partyjce oswoiłem się z nimi i strach uciekł niczym po zagraniu efektu „Precz!". Jeśli jest się fanem dziejów Polski sprzed kilku wieków, to będziemy zachwyceni. Laicy w tym temacie potrzebują trochę czasu, aby oswoić się z nazewnictwem, które wkrótce zauroczy każdego.
Klimat! Jest to wręcz gigantyczny plus Veto! Kuźnia Gier doskonale zadbała o nastrój gry. Po kilku rozgrywkach wciąż nie mogę wyjść z zachwytu. Po zapoznaniu się ze stroną wydawnictwa dostrzegłem, iż to nie jest zwykła karcianka na jesienne wieczory. Posiada ona fantastyczną otoczkę w postaci opisu fabularnego (cudownie budującego nastrój) oraz wielu graczy, którzy chętnie służą pomocą na forum. Mechanika jest bardzo ciekawa, a zdobycie tytułu mistrza wymaga umysłu stratega. Dość już czytania, drogi użytkowniku Secretum i do szabel, gdyż nastał czas, abyś i ty losy Rzeczypospolitej wziął w swoje ręce!
Na sygnale
Swoista moda na wszystko, co związane jest z tematyką medycyny nie mija. Co więcej, rozwija się i nic nie wskazuje na to, aby miała się nam szybko znudzić. Powieści medyczne, seriale, gry komputerowe... Do tego zacnego grona dołączają również gry karciane, a konkretnie wydana przez Wydawnictwo Kuźnia Gier planszowo-karciana gra o wdzięcznym tytule „Na sygnale".
Z polską służbą zdrowia każdy z nas zapewne miał styczność. Jaka ona jest, każdy wie i ma już wyrobione o niej swoje zdanie. Jednak co byśmy zrobili otrzymując posadę dyrektora szpitala? Co byśmy zmienili?
W "Na sygnale" gracz wciela się w pazernego i żądnego jak największej ilości potencjalnych chorych ordynatora, dla którego każdy zdobyty pacjent to kolejny punkt niezbędny do uzyskania kontraktu z Narodowym Funduszem Zdrowia. I tu moi drodzy okazuje się, że realia naszej polskiej służby zdrowia doczekały się nawet odzwierciedlenia ich w grze karcianej. Ale o tym za chwilę.
Pierwszą rzeczą, jaką widzimy po dokonaniu zakupu jest oczywiście pudełko, które dla bardzo zaangażowanego J użytkownika może okazać się zbyt słabej jakości, co niestety jest dużym minusem dla karcianki mogącej uchodzić za częstego towarzysza podróży. Po kilku rozgrywkach cienki kartonik, z którego wykonane jest opakowanie, nie wygląda już estetycznie.
W opakowaniu znajdziemy osiem pionków w czterech różnych kolorach, planszę, kostkę, żetony i oczywiście karty w liczbie 54, mające wystarczyć 2-4 graczom na około półgodzinną zabawę, co oznacza, że dla lubiących rozgrywać szybkie partyjki czas jednej rundy powinien być zaletą.
Czarno-biała plansza uwagę przyciąga: na plus - oprawą graficzną, na minus - jakością wykonania. Cienki papier, z którego została wykonana, szybko się gniecie i nie jest stabilny. Za każdym razem trzeba użyć kilku ciężkich przedmiotów, aby wyprostować planszę. Dobrym pomysłem może być przyklejenie jej dwustronną taśmą do papieru o większej gramaturze.
Żetony (chyba jedyne elementy wykonane z twardego kartonu) również jakością wykonania nie grzeszą. Symbole na nich są krzywo wydrukowane (niecentralnie).
Zaletą gry są z pewnością karty z bardzo udanymi humorystycznie rysunkami autorstwa Marcina 'Elwis' Gręźlikowskiego. W komiksowym stylu, z nutą erotyzmu, potrafią rozweselić każdą rozgrywkę. Z doskonałym skutkiem parodiują sytuacje w polskiej służbie zdrowia.
Teraz parę słów o mechanice. Podobnie jak we wcześniejszej grze tego samego wydawcy - Wiochmen Rejser, zasady są proste i łatwe do zapamiętania. Można je przyswoić w dosłownie 5 minut. Widać autorzy postawili na przyjemną rozgrywkę i dużą grywalność.
Przebieg gry dzieli się na trzy kolejne fazy: Planowania, Pogotowia i Miasta. W pierwszej gracze licytują punktami akcji, aby przejąć kontrolę nad karawanem, który zabiera chorych pacjentów z ulic miasta. W drugiej wymieniamy nasze pozostałe punkty akcji na ilość ruchów karetką pogotowia. Zbieramy jak największą ilość chorych pacjentów, kupujemy nowe karty aby utrudnić grę przeciwnikom. W ostatniej fazie lekko chorzy pacjenci zostają ciężko chorymi, ciężko chorzy umierają, a my pozbywamy się kart i losujemy nowych pacjentów. I tak w kółko. Prosto i szybko.
Podsumowując stosunkowo niewysoka cena oraz nieskomplikowane i jasne zasady sprawią, że być może wielu z was sięgnie (chyba, że już to zrobiliście) po tę karciankę, ale trzeba uczciwie przyznać, że bardziej wymagający gracze po kilku rundach uznają, że gra zrobiła się zbyt nudna i przewidywalna. Fani Wiochem Rejsera raczej nie będą zawiedzeni. Gra trzyma podobny, choć szkoda, że nie lepszy, poziom.
Jeśli chcecie sprawdzić się jako ordynatorzy szpitali w polskich realiach, nie pozostaje nic innego, jak tylko zagrać w grę „Na sygnale" i mieć nadzieję, że na grze się skończy :)
Mroczne Arkana: Carnival
Po nawiedzonym pirackim statku, małym, odizolowanym mieście oraz dworze z różnych epok, nadeszła pora na kolejną zmianę inscenizacji. Tym razem padło na wesołe miasteczko, czyli jedno z chętniej wykorzystywanych głównych miejsc dla akcji horrorów. Cóż w nich jest takiego, że jednocześnie bawią i straszą? Czemu klauni, mimo uśmiechu na ustach, wydają się być sztuczni i źli do szpiku kości? Studio Artifex Mundi zaprasza na odkrycie tajemnicy w grze przygodowej typu point-and-click, której grafika, jak zawsze, zachwyca.
W grze wcielamy się w panią detektyw. Podczas pobytu bohaterki w wesołym miasteczku, zaginęła w tajemniczych okolicznościach pewna kobieta. Przeczesując teren, odkryjemy historię miłosną, która zakończyła się tragicznie, a co za tym idzie, ktoś nawiązał pakt z diabłem. Tylko kto? I dlaczego? Wszystkie pytania prowadzą do świata po drugiej stronie luster - diabelskiej, pokręconej wersji wesołego miasteczka. Manewrując między dwoma krainami, odwiedzając cyrk, dom strachów, czy diabelski młyn, musimy odnaleźć nieszczęsną kobietę, zanim będzie za późno.
Trzeba przyznać, że poprzez meandry fabuły prowadzeni jesteśmy "za rączkę". Nie ma co tu liczyć na własną inwencję twórczą - w danym momencie możemy zrobić tylko tyle, na ile pozwolą nam autorzy. To jednak przecież nie jest gra RPG i nieliniowość fabuły nie jest najważniejsza, za to wiele większy nacisk postawiono na nastrój, fabułę oraz zagadki. To dzięki tym ostatnim zapamiętujemy dany tytuł jako wyjątkowy lub wymagający. Jeśli któraś z nich nas przerośnie - nie ma problemu, bo przewidziano podpowiedzi oraz mini-gry pomagające w szybszym ukończeniu zabawy, czy odnalezieniu trudniejszego przedmiotu w znajdźkach. Wyjątkowym elementem jest tu dodatkowa pomoc w postaci małpki, której możemy użyć, aby dosięgnąć niedostępnych dla nas przedmiotów, a także swoista nowość, czyli system achievementów.
Jak zawsze, podczas przygody towarzyszą nam cudowne rysunki oraz nastrojowa muzyka, a w przerwach między klikaniem obejrzymy krótkie filmiki, które nadają grze jeszcze bardziej realistycznego akcentu. To właśnie grafika jest znakiem charakterystycznym dla tytułów studia. Dopracowane detale zarówno bliższych, jak i dalszych elementów krajobrazów sprawiają, że od ekranu nie można oderwać wzroku. Jedynym mankamentem jest oprawa dźwiękowa, która, choć bardzo klimatyczna, po pewnym czasie zaczyna się nudzić, a nawet irytować. Ten zarzut prawdopodobnie będzie się powtarzał co do każdego produktu tego wydawcy, gdyż akompaniament wydaje się nie ulegać większym zmianom.
Studio Artifex Mundi ma siedzibę w Zabrzu i składa się prawie wyłącznie z Polaków. Godnie reprezentuje nasz kraj za granicą, wszak ich gry tłumaczone są na wiele języków, wśród których, notabene, brakuje naszego. Będzie to bariera nie do przekroczenia dla tych, którzy nie znają języka angielskiego, choćby w najmniejszym stopniu. Innym gra posłuży także do edukowania się w znajomości słówek, czasem trudniejszych i mniej przydatnych, ale w większości pospolitych i często używanych. Dostajemy tu 2-w-1, czyli możliwość podreperowania naszego angielskiego, a jednocześnie dość wymagającą i piękną grę.
W produkcje studia wcale nie musimy grać tylko na komputerze - niektóre z tytułów dostępne są także na iPhone'y, telefony z androidem, czy iPady. Twórcy idą zgodnie z duchem czasu i ciągle rozwijają swoją ofertę (uwzględniając nawet premierę nowego systemu Windows 8, dla którego przygotowali odpowiednie edycje gier). Spotkałam się ze stwierdzeniem, jakoby były to gry przygodowe kierowane jedynie dla kobiet, ale zupełnie się z tym nie zgadzam. Także mężczyźni bez problemu zanurzą się w klimacie nawiedzonego wesołego miasteczka, czy statku piratów.
Chociaż "Dark Arcana: The Carnival" to kwestia ledwie paru godzin, warto dać się porwać temu, specyficznemu dla gier studia Artifex Mundi, klimatowi. Mimo, że jest to już kolejny tytuł, utrzymany w podobnej szacie graficznej i oparty na zbliżonym zestawie zagadek, a nawet o analogicznym schemacie fabuły - gra się nie nudzi, a wręcz przeciwnie - przyciąga do ekranu komputera i nie pozwala się oderwać. Syndrom "jeszcze tylko jedna mini-gra" w tym przypadku pasuje jak najbardziej. Czy jesteś kobietą, czy mężczyzną, nie wahaj się. Tę grę zapamiętasz na długo i będziesz chciał tylko więcej i więcej!
Ulubione rzeczy
Postać Kuby Rozpruwacza zaintrygowała już wielu pisarzy, a motyw zbrodni popełnianych przez jego naśladowców także niejednokrotnie był już wykorzystywany. Czy z tego tematu można wycisnąć coś świeżego i nowatorskiego? „Ulubione rzeczy" to thriller otwierający cykl powieści o policjantce Lacey Flint, autorstwa brytyjskiej pisarki S.J. Bolton, od pewnego czasu bardzo popularnej na Wyspach, ale dopiero wkradającej się w łaski polskich czytelników. Do lektury zasiadłam z dosyć wysokimi oczekiwaniami, ponieważ wkrótce po pierwszym wydaniu książka została okrzyknięta jednym z najlepszych kryminałów 2011 roku. Czy było to pochlebstwo wystawione nieco na wyrost, czy też mamy do czynienia z nową mistrzynią napięcia i intrygi?
Pewnego dnia młoda policjantka, Lacey Flint, staje się świadkiem brutalnego morderstwa. Na jej samochód osuwa się zakrwawiona kobieta, bestialsko pocięta przez nieznanego nożownika, któremu udaje się zbiec. Wkrótce w Londynie dochodzi do kolejnych zbrodni, których ofiarami padają pozornie przypadkowe kobiety po czterdziestce. Morderca wyraźnie stara się upodobnić do grasującego w tej okolicy ponad sto lat wcześniej Kuby Rozpruwacza – zgadza się data popełnianych zbrodni i sposób okaleczania ofiar, nawet ich ciała sprawca pozostawia w miejscach związanych z tamtą epoką. W prowadzone przez policję śledztwo od początku zaangażowana jest Lacey, jednak dosyć szybko nowe poszlaki wskazują, że to ona stoi za tymi makabrycznymi zbrodniami. Jaka jest prawda? Co ukrywa Flint i co kryje jej przeszłość?
Bolton serwuje nam mroczny i brutalny thriller z interesującą fabułą. Wprawdzie autorce nie udało się uniknąć kilku schematów typowych dla tego rodzaju powieści – jak choćby główna bohaterka, policjantka ze przeszłością i zwichrowaną osobowością. Na plus zalicza się jednak jasne i przejrzyste umotywowanie takiego manewru. Co do postaci samej Lacey, to wzbudzała we mnie skrajne emocje – od współczucia i sympatii aż po przytłaczającą wręcz irytację. Bohaterowie nie są jednak od tego, by ich kochać, ale by dobrze komponowali się z fabułą, a tę rolę Flint spełnia całkiem nieźle.
Nie przepadam za pierwszoosobową narracją i na początku dosyć trudno było mi się do niej przyzwyczaić. Dopiero po przeczytaniu całej książki muszę przyznać, że to była dobra decyzja. Dzięki takiemu rozwiązaniu dosyć dobrze poznajemy główną bohaterkę, widzimy, co siedzi jej w głowie. Jednocześnie fakt, że nie ujawnia ona wszystkiego, co wie, jest dosyć intrygujący i ciekawy z psychologicznego punktu widzenia. Do minusów muszę zaliczyć także pewną przewidywalność – mniej więcej od połowy książki domyślałam się jej zakończenia i choć całość czytało mi się naprawdę dobrze, znacznie bardziej doceniłabym element zakończenia w końcowych rozdziałach.
Autorka poruszyła bardzo trudny i niechętnie omawiany temat gwałtu popełnianego na nieletnich dziewczynkach przez ich rówieśników. Problem ten pokazany jest w powieści na dwóch drastycznych przykładach – czternastolatki zaatakowanej przez grupę chłopców z tzw. dobrych domów oraz czarnoskórej nastolatki zgwałconej przez swojego chłopaka i jego znajomych. W obydwu przypadkach przeraża nie tylko okrucieństwo samego czynu, ale całkowita bierność otoczenia i bezsilność wymiaru sprawiedliwości – ofiary pozostają zostawione same sobie, a sprawcom uchodzi to w zasadzie bezkarnie.
Na końcu książki możemy znaleźć bonus dla czytelników w postaci noty od autorki poświęconej Kubie Rozpruwaczowi. Znajdują się w nim krótkie opisy najpopularniejszych teorii na temat tego najgłośniejszego i wzbudzającego największy strach mordercy w XIX wieku. Większość z nich została wspomniana także w samej powieści, takie podsumowanie pozwala jednak uporządkować zdobyte informacje i stanowi dosyć intrygującą ciekawostkę.
Raczej nie nazwałabym „Ulubionych rzeczy" najlepszym kryminałem ostatniego roku, choć niezaprzeczalnie jest to przyzwoity kawał dobrej lektury. Książka posiada wszystko to, co powinien zawierać dobry thriller – wartką akcję, ciekawą fabułę oraz sporą dawkę tajemnic i napięcia. Dlatego pomimo drobnych niedociągnięć, warto po nią sięgnąć.
Warszawa 2048
W wielu dziełach science fiction przewija się wątek antyutopijny, w którym społeczeństwo jest inwigilowane w każdym możliwym stopniu, zaś wszelkie niepożądane ruchy jednostek są szybko tłumione. Nietrudno się domyślić, że nie wszyscy zgadzają się na taki stan rzeczy - "Warszawa 2048" to kolejna powieść w stylu "od zera do bohatera i niszczyciela systemu".
"Warszawa 2048" to wizja świata przyszłości, w którym spełniły się długofalowe prognozy - granice administracyjne zatarły się na rzecz korporacji jawnie sprawujących tu władzę. Jak nietrudno się domyślić, takie rządy nie sprawiają bynajmniej, że wszystkim żyje się lepiej i dostatniej. Taki system polityczny wręcz warunkowo pociąga za sobą powstanie komórek, które za cel stawiają sobie walkę o przywrócenie starego porządku. I to właśnie w takim świecie - ucieczki przed Czarną Policją, androidami czy sługusami korporacji - będziemy się obracać wraz z bohaterem powieści, Adamem.
Podczas lektury widać wiele elementów, które autor, niestety, zaczerpnął z innych tego typu powieści. Czarna Policja jest wręcz nieodłącznym dla tego typu tekstów jawnym, lecz zarazem tajemniczym zagrożeniem, którego istnienia nie neguje nikt. Podobnie jak i system organizacji - ciężko oczekiwać, że bohater działałby w pojedynkę (wbrew wszelkim prawom logiki), jednak im dalej w las, tym więcej widać kolejnych zapożyczeń. Chociażby w postaci wymogu ciągłego obracania wzroku, by nikt nie zdołał wbić protagoniście noża w plecy. Jeśli ktoś oczekuje powiewu świeżości w sposobie konstrukcji książki, nie znajdzie go - wszystko zmierza tutaj z punktu A do punktu B drogą, którą odnaleźć bez najmniejszego problemu można w innych tego typu dziełach kultury na przestrzeni ostatnich lat.
Opis z tyłu okładki wprost mówi nam o "nieskrępowanej akcji", która została okupiona "minimalistycznymi opisami". Nie jest to bynajmniej zaleta w przypadku recenzowanej pozycji. Minimalizm używany przez autora w warstwie językowej osiąga szczyty absurdu, bardzo często nie pozwalając cieszyć się lekturą właśnie przez suchość i jałowość kolejnych scen. Nie pomaga także dynamizm, paradoksalnie równie bezpłciowy właśnie przez wcześniej wspomniany minimalizm - wiele scen sprawia wrażenie, że zostało przez autora maksymalnie skompresowanych. Niekiedy nawet dłuższe sekwencje działań bohaterów zapisywane są w jednej linijce, co po raz kolejny nie sprzyja pozytywnym wrażeniom z lektury.
Co można natomiast powiedzieć na temat elementów futurystycznych, których w książce jest całkiem sporo? Ano... niewiele. Autor nie włożył zbyt wiele inwencji w tworzenie obrazu cywilizacji bogatszej o trzydzieści sześć lat nieustannego rozwoju technologii. W efekcie otrzymujemy wynalazki i patenty, które są niewielką tylko modyfikacją obecnych "cudów" techniki. Z drugiej strony zaś pełno w powieści broni wręcz przesadzonych, będącej formą przerostu formy nad treścią (jak np. elektryczne shurikeny).
Jeśli ktoś lubi książki, w których dynamizm jest praktycznie jedyną składową, to "Warszawa 2048" powinna go zadowolić. Jeśli jednak potencjalny czytelnik chce głębszego obrazu świata przyszłości kontrolowanego przez korporację, to wybór recenzowanej pozycji może być nietrafiony. Literacko "Warszawa 2048" stoi na poziomie - co tu dużo mówić - niskim, nie oferując praktycznie nic. Stąd ciężko polecić ją osobom obytym w gatunku, które szukają dopracowanej formy zabicia kilku godzin czasu.
Wehrwolf
Od pewnego czasu na łamach Secretum możemy przeczytać opowiadania Marka Ścieszka. Dotychczas największym zainteresowaniem cieszyło się "Niemowlę", w którym mała, bezbronna istota okazała się siedliskiem zła. Tą historią rozpoczyna się zbiór opowiadań "Wehrwolf", który ukazał się początkiem 2011 roku nakładem wydawnictwa RADWAN. "Wehrwolf" to zbiór trzynastu, niepowiązanych ze sobą, historii. Jak czytamy z okładki: „Autor stara się nieco uporządkować dotychczasowe, skromne dokonania na niwie literackiej".
Opowiadanie "Niemowlę" przenosi nas na plebanię katolickiego Ojca O'Briana w jednej z dzielnic Dublina. Niespodziewanie duchowny znajduje podłożone bezbronne niemowlę, które budziło litość swoją wychudzoną i bladą postacią. Finał tej historii po części zdradziłem we wstępie. Drugie opowiadanie nosi tytuł "Coś za coś", brzmi bardzo mściwie i niestety w pewnym sensie to się sprawdzi bardzo boleśnie i nieprzyjemnie.
Dusiołek to nazwa małej wsi nad rzeką Ryską, miejsce akcji, a zarazem tytuł kolejnej historii, w której ojciec z synem wybrał się na podróż po Pojezierzu Myśliborskim. Występuje tu nawiązanie do wiersza Bolesława Leśmiana. Kolejnym, najdłuższym opowiadaniem jest "Karuzela". Poznajemy siedemnastoletniego chłopca. Akcja rozgrywa się w wesołym miasteczku, które zazwyczaj kojarzy się z zabawą, radością dzieci i dorosłych. W tym przypadku było zupełnie inaczej.
Tytuł zbioru nawiązuje do ostatniego opowiadania "Wehrwolf", w którym autor przenosi nas do ogarniętego wojną roku 1945.
Od strony technicznej: Wehrwolf nie jest wydany rewelacyjnie. Grafika na okładce może niejednokrotnie zmylić potencjalnego czytelnika. Tytuł, czy choćby odznaka (krzyż) to elementy bardzo charakterystyczne dla pewnego okresu, pewnych ludzi. Przy tak rozmaitych opowiadaniach powinna być nieco inna koncepcja. To naturalnie, moja osobista sugestia.
Cały zbiór Marka Ścieszka czyta się bardzo przyjemnie. Rzeczą normalną jest to, że niektóre opowiadania są ciekawe, zasługują na uznanie, a niektóre nie. „Oczywistą oczywistością" jest, że Autor „tryska" wyobraźnią i potrafi zaskakiwać. Każdy tytuł można odrębnie oceniać. Miejsca akcji są bardzo różnorodne, jednak zawsze wiążą się z nimi lęk i poczucie zagrożenia. Przykładem są tytuły: "Cmentarna opowieść", "Upiorna opowieść" czy "Płytki grób". Skupiając się na całości, myślę, że każdy znajdzie coś dla siebie. "Wehrwolf" mimo tego, iż nie jest porywający, klimat grozy gości w niektórych momentach, to cały zbiór jest godny polecenia, by wieczorkiem usiąść w fotelu i odejść od spraw codziennych i chociaż przez chwilę poczuć przyjemne ciarki. Mam nadzieję, że dorobek literacki Autora się powiększy i będziemy mogli na dłużej wejść do tych barwnych pokładów wyobraźni Marka Ścieszka nie w krótkich opowiadaniach, a w jednym tytule.
Wylęgarnia
Polskim fanom grozy Roberta Cichowlasa nie trzeba przedstawiać. Swoje opowiadania publikował w zbiorach z Kazimierzem Kyrczem i Jackiem Rostockim, a niebawem ukaże się jego powieść "Pradawne zło", którą napisał razem z Łukaszem Radeckim. "Wylęgarnia" to pierwszy zbiór opowiadań w całości autorstwa pisarza z Poznania.
"Wylęgarnia" jest tomem bardzo zróżnicowanym. Jednak uprzedzę od razu, że wielbiciele gore i brutalnego horroru nie znajdą zbyt wiele dla siebie. Takim wyjątkiem jest Krwavissimo!, niewątpliwie najostrzejsze i najbardziej krwawe opowiadanie ze zbioru. Robert Cichowlas stawia na klimat i ciekawą opowieść. Używając stosunkowo prostego języka, serwuje nam porządną dawkę niesamowitych historii.
Mamy tu więc typowe opowieści o duchach, czyli popularne ghost story (rewelacyjne Odgłosy cytadeli, ciekawy Powrót, czy przetłumaczone na język czeski Przedstawienie, zamieszczone w wydanej niedawno e-bookowej antologii – "Trinacta Hodina". Nie brakuje też nastawionych na klimat historii, jak tytułowa Wylęgarnia, albo wspomniane wyżej Przedstawienie.
Bardzo dobrze prezentują się opowiadania zagłębiające się mocno w mroczną, pokręconą ludzką psychikę. Robert Cichowlas uwielbia takie wycieczki w umysły, w których szaleństwo dopiero kiełkuje lub (znacznie częściej) już zapuściło swoje korzenie, z czego bohaterowie rzadko zdają sobie sprawę. I chyba to przeraża najbardziej. Ta niebezpieczna, jak się często później okazuje, nieświadomość i wzbierające po lekturze niektórych tekstów przeświadczenie, że każdy z nas może oszaleć. I nie wiemy, kogo z najbliższych nam osób to spotka.
W "Wylęgarni" nie brak też niespodzianek. Takich jak nietypowa opowieść o wampirach, literackie "Paranormal activity" z ciekawą końcówką, czy historii rodem z science fiction o ingerencji obcej cywilizacji w życie na Ziemi. Czytając to opowiadanie miałem wrażenie, jakbym znajdował się na pokładzie samolotu, gdzie rozgrywała się akcja opowieści.
Na koniec pozostawiłem, według mnie dwa największe atuty tej publikacji - prosty język i nasze rodzime realia. Cichowlas nie stawia na poetyckie, wyszukane opisy i tworzenie klimatu na siłę. Wychodzi mu to dobrze, bo używając normalnego języka jest w stanie snuć ciekawe opowieści, a nierzadko przestraszyć lub skłonić do zadumy. Wszystko to podkreślają polskie realia, w których autor się obraca, zwłaszcza magiczny i oczarowujący czasem swą niesamowitą atmosferą Poznań, rodzinne miasto pisarza. Czytając te opowiadania czujemy się, jakbyśmy przechadzali się ulicami tego pięknego miasta, wchłaniając jego grozę. Widać, że Cichowlas czuje swoje miasto i bardzo dobrze oddaje to w swojej literaturze.
Polskie realia mają jeszcze jedno do siebie. Mianowicie znamy je tak dobrze, że potrafią straszyć i niepokoić dużo bardziej niż zachodnie sagi o wampirach, czy „inne zmierzchy". Czy sprawia to fakt, że w nich żyjemy? Czy może świadomość, że coś takiego może spotkać każdego z nas, a sąsiad nie jest tym, za kogo się podaje? Pewnie jedno i drugie, a Robert Cichowlas oddaje to z mrożącymi krew w żyłach szczegółami. Możemy więc bez problemu zagłębić się wraz z bohaterami "Wylęgarni", w mroczny, często przerażający świat grozy miejskiej.
"Wylęgarnia" jest ciekawym i zróżnicowanym tematycznie zbiorem, wydanym przez wydawnictwo Forma. Podobnie jak i pozostałe książki z serii City wydana jest w nietypowym formacie charakterystycznego kwadratu, który zdobi surrealistyczna, wpadająca w oko ilustracja. Połączenie wszystkich tych cech sprawia, że aż chce się sięgnąć po tę pozycję raz jeszcze i niewątpliwie będzie ona ozdobą każdej domowej biblioteki.
Wyrzutki
Gdy wiele lat temu John Flanagan wpadł na pomysł napisania dla swojego syna Michaela cyklu opowieści na dobranoc, sam chyba nie podejrzewał, że staną się one zaczątkiem bardzo poczytnej serii dla młodzieży, która rozwinie się aż do 11 tomów. Mowa tutaj rzecz jasna o cyklu "Zwiadowcy", za który pokochali Flanagana młodsi i starsi czytelnicy na całym świecie. Seria ta niedawno dotarła do fabularnej mety, a tymczasem wydawnictwo Jaguar uraczyło swoich czytelników "Trylogią Skandyjską", która pewnymi wątkami i postaciami nawiązuje do "Zwiadowców". Złośliwi lub bardziej wymagający mogą to nazwać odcinaniem kuponów, jednak ci, którym klimat książek Flanagana przypadł do gustu, powinni być zadowoleni.
Pierwsza część trylogii nosi tytuł "Wyrzutki". Akcja dzieje się w znanej już nam Skandii, ojczyźnie morskiego ludu, przypominającego Wikingów. Tym razem czytelnik ma okazję obserwować styl życia Skandian, a konkretnie wychowanie i szkolenie, jakie otrzymują młodzi chłopcy. Jego celem jest nauczenie ich, jak w przyszłości nie tylko dobrze bronić swojej ojczyzny i świetnie radzić sobie na morzu, ale przede wszystkim, jak skutecznie i obficie łupić sąsiednie krainy ze złota i bogactw, bo to stanowi główne źródło dochodu Skandian.
Głównym bohaterem jest nastoletni Hal, po matce Aralueńczyk, po ojcu Skandianin. Chłopiec musi zatem nie tylko zmagać się ze swoim mieszanym pochodzeniem, ale też radzić sobie równie dobrze, jak jego rówieśnicy. Hal nie otrzymał od natury silnej barczystej sylwetki i góry mięśni. Posiada za to bystry umysł, cechy dobrego, rozsądnego przywódcy oraz umiejętności sternika i nawigatora. To wszystko bardzo mu się przyda w zbliżającym się szkoleniu, które jest mieszanką zawodów i szkoły przetrwania. Chłopców dzieli się na drużyny, a następnie daje im do wykonania różne zadania: siłowe, na myślenie, wymagające umiejętności indywidualnych lub zespołowych. Oprócz tego każdy z nich szkoli się w walce na miecze lub topory.
Nietrudno się domyślić, że Hal trafi do najsłabszej drużyny, w dodatku złożonej z samych oryginałów. Jeden z chłopców jest na wpół ślepym osiłkiem, dwaj identyczni bliźniacy nieustannie się kłócą, a jeszcze inny jest dobrym złodziejem. Czy będą umieli ze sobą współpracować i czy w ogóle mają szansę z dwiema silniejszymi drużynami? Co zwycięży: mięśnie i siła fizyczna, czy też może spryt i umiejętność samodzielnego myślenia? Co liczy się bardziej: zwycięstwo za wszelką cenę, czy dobra zabawa i gra fair play? To się okaże. Gdzieś w cieniu chłopięcych zmagań czai się niebezpieczeństwo i wróg, który zapragnął największego skarbu Skandian. Czy zrealizuje swój plan?
Klimat powieści "Wyrzutki" bardzo przypomina ten panujący w "Zwiadowcach". Drobny i niepozorny Hal może się czytelnikowi kojarzyć z Willem, a Thorn i jego niesamowita wiedza oraz doświadczenie mogą przywodzić na myśl Halta. Oprócz tego ponownie spotykamy oberjarla Eraka, który z sentymentem wspomina swoje przygody przeżyte w towarzystwie Aralueńczyków. Składająca się z oryginałów drużyna Czapli jest skarbnicą humoru i dowcipu. Śmieszą nieustanne kłótnie bliźniaków, czy niespodziewane przebłyski inteligencji ślepego osiłka.
Powieść może być ciekawą lekturą dla dorastających chłopców, choć nie wątpię, że spodoba się ona także i dorosłym lubiącym książki tego autora. Czyta się ją lekko i łatwo, jest zabawnie i swojsko. Osobiście bardzo dobrze bawiłam się podczas lektury i spędziłam przy niej bardzo miłe popołudnie. Można by doszukiwać się pewnych nieścisłości w przeprowadzeniu finału, ale sądzę, że niekoniecznie trzeba się tak od razu czepiać. "Wyrzutki" są zabawną i ciepłą historią o dorastaniu, przyjaźni i szukaniu swojego miejsca w społeczności, gdzie inność nie zawsze musi być gorsza, a wręcz przeciwnie - może być nie lada autem.
Zakończenie częściowo zdradza nam zawartość części drugiej i jeśli autor dobrze to przeprowadzi, powinno być tylko lepiej. Umiejętności zostały nabyte, teraz przyjdzie je sprawdzić w praktyce. Sama zatem niecierpliwie czekam na część drugą, a część pierwszą polecam nie tylko wielbicielom J. Flanagana, ale też wszystkim, którzy lubią lekkie i optymistyczne powieści przygodowe z przesłaniem o wadze przyjaźni, pasji życia i braterstwie.