listopad 25, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: J.

czwartek, 27 lipiec 2017 17:53

Zdrada

Giordano Bruno jest filozofem o niemałym talencie do wykrywania kłamstw; jako Włoch musi znosić nieprzychylne komentarze ludzi, mimo że tak jak oni służy Anglii. Do tego dochodzi również fakt, iż dla wielu pozostaje heretykiem od chwili, gdy postanowił zrzucić z siebie habit. Tym razem doktor Bruno zostaje uwikłany przez przyjaciela, sir Philippa Sidney'a, w sprawę tajemniczej -ponoć samobójczej- śmierci Roberta Dunne'a na statku sławnego na świecie sir Francisa Drake'a. Kapitan chce jak najszybciej rozwikłać sprawę, aby ruszyć w kolejną, pełną przygód i niebezpieczeństw podróż do Hiszpanii. Bruno nie zdaje sobie jednak sprawy z jeszcze jednej ważnej rzeczy- na statku, w posiadaniu Drake'a, znajduje się bardzo cenna księga, mogąca zatrząsnąć Kościołem w posadach. Nie wie, iż jej tropem ruszył jego zaciekły wróg, pewien księgarz bez uszu...

I nie wracaj do mnie, dopóki nie będziesz moja.

Thriller historyczny to -jak dla mnie- połączenie idealne. Zawsze intrygowało mnie, w jaki sposób, bez cudów współczesnej techniki, radzono sobie z wykrywaniem sprawców przeróżnych wykroczeń. Dlatego też nie zastanawiałam się długo nad wyborem owej lektury i mówiąc całkowicie szczerze, nie żałuję ani sekundy spędzonej ze Zdradą.

Giordano Bruno to mężczyzna spokojny, rozważny oraz niezwykle inteligentny. Jednak przez wzgląd na przyjaźń z młodszym od niego sir Sidney'em, który wprost uwielbia pakować się w nieciekawe historie (mające oczywiście przekonać cały świat o jego męstwie), równie często co kompan wpada w kłopoty. Sprawa zgonu Roberta Dunne'a także należała do jednej z takich historii. Sidney, mając nadzieję na wyrwanie się spod domowej kurateli, przekonuje przyjaciela, aby towarzyszył mu w podróży na statek sir Francisa Drake'a, a gdy już znajdują się na miejscu okazuje się, że miał w tym swój ukryty cel. Otóż załoga z przerażeniem myśli o podróży statkiem, na pokładzie którego jeden z nich popełnił samobójstwo- źle to wróży owej wędrówce. Kapitan Drake zauważył jednak pewne nieścisłości w całej sprawie, a żeby móc zamknąć śledztwo, potrzebuje kogoś, kto odnajdzie dla niego sprawcę. I tak wybór pada na Giordano Bruno, oczywiście w towarzystwie Sidney'a.

Początkowo akcja raczkuje, opowieść rozwija się dość powoli. Poznajemy statek, jak również jego załogę. Zauważamy, kto mniej lub bardziej jest przychylny gościom (szczególnie doktorowi Bruno, w końcu jest Włochem). Główni bohaterowie rozglądają się uważnie, badają każdy kąt, dyskretnie -albo i przy pomocy dźwięczących monet- przepytują ludzi. Rozpoczynając przygodę, nie mogłam się wczuć w całą tę opowieść; jednak im więcej stron przeczytałam, im dalej towarzyszyłam w śledztwie mężczyznom, tym ciekawiej się robiło. Teraz, po zakończeniu mojej kilkaset stronicowej przygody, czuję się, jakbym sama dopiero co zeskoczyła z pokładu na stały ląd. Bardzo, bardzo ciekawa podróż w przeszłość!

Pani Parris doskonale oddała klimat tamtych lat, jak również wyraziście zarysowała tło epoki. Metody, jakie stosował Bruno, także świetnie wpasowały się w ówczesny okres, dając nam możliwość lepszego poznania epoki.

Na pochwałę zasługują także stworzone postacie. Różnice między Brunem a Sidney'em są aż nadto widoczne. Czytelnik zastanawia się, co jeszcze -kolokwialnie mówiąc- zmaluje Sidney, aby osiągnąć upragniony cel. Ale, ale! Nie myślcie, że to Giordano Bruno jest w tym "związku" głosem rozsądku- może po części, jednak pod tą rozważną powłoką kryje się gorące serce, ale i ostry jak brzytwa umysł. Warto także wspomnieć o umiejętnościach do walki, które niejednokrotnie ratowały jego włoskie życie.

Podsumowując, Zdrada to historia jakich mało. Z każdą kolejną stroną robi się coraz ciekawiej, zaczynamy oddychać tamtejszym powietrzem, wciągając do płuc mniej lub bardziej przyjemne zapachy. Wy też, razem z Giordanem i Sidney'em, ruszcie tropem mordercy!

Dział: Książki
wtorek, 25 lipiec 2017 21:41

Fallen Legion

Już od tygodnia wszyscy amerykańscy fani action RPG mogą cieszyć się pierwszym tytułem studia YummyYummyTummy przygotowanym specjalnie na PlayStation – Fallen Legion, a od dziś gra jest dostępna również w Europie! Poznaj niezwykłe opowieści uniwersum Fenumii, grając w Fallen Legion: Sins of an Empire na PS4 i w Fallen Legion: Flames of Rebellion na PS Vita!

Dział: Z prądem
wtorek, 25 lipiec 2017 14:53

Baśnie osobliwe

Baśnie osobliwe to piękno w czystej postaci. Piękno dla oka i piękno dla ducha.

Książka jest niezwykle trafnym uzupełnieniem trylogii o osobliwych dzieciach Pani Peregrine. Fani osobliwców na pewno kojarzą mądrego Millarda Nullingsa i jego opowieści. Na pewno pamiętają także wspominane przez dzieci baśnie oraz to, jaką one stanowiły dla nich wartość. W tym zbiorze mamy niewątpliwy zaszczyt poznać je dokładniej, do tego opowiedziane przez Millarda, który większą część swojego osobliwego życia poświęcił na ich zgłębianie, kolekcjonowanie i rozpowszechniane. Baśnie te stanowią niewątpliwe jestestwo osobliwców.

Pierwsze co mnie zachwyciło w tym zbiorze to przepiękne wydanie. Złocone ornamenty na okładce zawładnęły mną całkowicie. A to był dopiero początek! Wewnątrz książka jest równie zdobna jak jej okładka. Czarno-białe ilustracje, złoty tusz w przypisach i tytułach rozdziałów, zdobione inicjały.  Niby prostota, a jednak zachwyca. Długo nie mogłam oderwać oczu od rysunków, które mimo że pozbawione kolorów, zachwycają mnogością detali. Książka urzeka swym fizycznym pięknem.

Przedmowa samego Millarda jest ciekawym wstępem do baśni i przygotowuje czytelnika na spotkanie z tym niezwykłym dziełem. Jego przypisy uzupełniają historię i pomagają zrozumieć zawiłość historii. Każda z baśni, a jest ich 10, opowiada o ważnych wydarzeniach z historii osobliwców. Przenoszą nas one w czasie, uzupełniają naszą wiedzę na temat ich świata i rzucają sporo światła na zawiłą naturę odmieńców. Millard opowiada nam o mniej znanych pierwszych osobliwcach i ich życiu, ale także przytacza znane nam już z trylogii historie. I tak możemy na przykład dokładnie zgłębić zagadnienie powstania pierwszych ymrynek i ich rady. W książkach nie raz było o tym wspomniane, jednak nigdy nie było nam dane poznać szczegółów. Tutaj mamy ku temu okazję. Dodatkowo poznajemy także proces powstawania pierwszych pętli czasowych. A pamiętacie londyńskie gołębie? Ich historia również nierozerwalnie łączy się z osobliwcami, o czym mamy okazję dowiedzieć się z baśni „Gołębie od Świętego Pawła”. Po jej przeczytaniu wszystkie dotyczące ich szczegóły wskakują na właściwe miejsce, co daje nam pełne zrozumienie ich zachowań z drugiej części trylogii. Moją ulubioną jednak jest baśń o olbrzymie Cuthbercie. Zapewne kojarzycie jego historię z „Miasta cieni”. Tu mamy ją całą, więc możemy poznać jego losy dokładniej. Czytanie jej sprawiło mi o tyle przyjemność, że dokładnie pamiętałam jak bardzo Cuthbert przyczynił się do uratowania bohaterów książki. Poza tym był po prostu bardzo sympatyczny.

Każda z baśni opowiada o innym osobliwcu i jego przedziwnych losach. Możemy poznać ich nowe moce, o których nie było wspomniane nic w książkach. Dzięki tym opowieściom mamy lepszy wgląd w historię osobliwców. Muszę przyznać, że ten zbiór baśni rzuca dużo światła na przygody Jacoba i Emmy, pozwala lepiej zrozumieć ich świat i jest ciekawym uzupełnieniem całości. Wprowadzenie do nich osoby Millarda Nullingsa w roli narratora dodaje temu zbiorowi wiarygodności, gdyż jak wiemy Millard był strażnikiem osobliwych baśni. Poza tym, jego postać dodaje baśniom tajemniczego charakteru. Podczas czytania miałam nieodparte wrażenie wyróżnienia mojej osoby poprzez dopuszczenie mnie do poznania tajemnic osobliwców. Czułam się tak, jakby Millard otwierał przede mną swoją duszę ufając, że jestem godnym odbiorcą. Może to trochę na wyrost filozoficzne, jednak magia tej książki obezwładnia. Poza tym każdy fan osobliwców zdaje sobie sprawę, jak ogromną wartość emocjonalną i historyczną miały dla nich baśnie, więc możliwość obcowania z nimi można odebrać jako przywilej.

Czy zatem zbiór ten ucieszy tylko znających losy Pani Peregrine? Otóż nic bardziej mylnego! Dla fanów będą bonusem, dla nie zaznajomionych z tematem – ciekawostką. Są one na tyle uniwersalne, że nawet małe dzieci znajdą w nich coś dla siebie. W końcu są to baśnie, a te jak wiadomo zawsze zawierają pierwiastek i magii i mądrości. Baśnie są piękne i przejmujące, a niektóre wręcz niepokojące. Pokazują jak wiele musi znieść człowiek, który różni się od innych. Uczą one także o wytrwałości, oddaniu, wierności własnym przekonaniom i pewności siebie. Jest to zatem lektura dla każdego, bez względu na wiek czy powiązanie z osobliwcami. I jak to powiedział sam Millard: „jestem żywym dowodem na to, że baśnie nie tracą na przydatności pomimo upływu lat”.

Dział: Książki
poniedziałek, 24 lipiec 2017 15:27

Wilcza godzina

„Wilcza godzina” Andriusa Tapinasa to moje pierwsze spotkanie ze współczesną literaturą litewską. Domyślam się, że dla wielu innych czytelników również. Czego zatem powinni się spodziewać?

Andrius Tapinas na Litwie jest obecnie znany przede wszystkim jako pisarz, choć ukazały się dopiero dwie jego książki – „Wilcza godzina” oraz jej kontynuacja, „Dzień plagi”. Karierę Tapinas robi jako prezenter telewizyjny i działacz społeczny, a zaczynał od przekładu – jako siedemnastolatek został najmłodszym na świecie tłumaczem „Władcy pierścieni” J. R. R. Tolkiena. Te silne związki z fantastyką obiecują ciekawy tekst.

Pierwsza litewska powieść steampunkowa już na wstępie oczarowuje rozmachem. Autor przezornie opisał pokrótce bohaterów, by czytelnik nie gubił się w ich szeregach. Panorama opisanych w powieści miejsc rozciąga się od Sankt Petersburga do Londynu, choć większość akcji skupia się na Wilnie – okupowanym przez Imperium Rosyjskie mieście, które pragnie wyzwolić się spod carskiego jarzma. Motywy, które znamy z historii i literatury przełomu XIX i XX wieku – gwałtowna industrializacja, rozwój kapitalizmu, wyzysk, nierówności społeczne, fale strajków i powstanie ruchów sufrażystek – przeobrażają się pod piórem Tapinasa w scenerię dla działań alchemików i mechaników parających się działalnością nadprzyrodzoną. Na tle politycznych intryg i przenikania się rzeczywistości z litewskimi legendami rozgrywają się wątki takie jak pierwsza miłość nastoletniej uzdolnionej mechaniczki, które, pozornie niewpływające na kształt świata, stają się kluczowe dla całej opowieści. Pojawia się też mityczny żelazny wilk – mechaniczny potwór zdolny do samodzielnego myślenia, niczym żywa istota. Jaką rolę odegra w dramatycznej walce grup wpływu w steampunkowym Wilnie?

Tapinas zgrabnie łączy wiedzę historyczną z ludowymi wierzeniami – nie tylko litewskimi, ale też na przykład żydowskimi. Wplata je w fabułę zupełnie naturalnie, zapewniając powieści wyjątkowy klimat. „Wilcza godzina” to książka, która pozostaje w głowie – ze względu na korowód interesujących bohaterów, barwnie opisane miasta i atmosferę narastającego napięcia. Urzekło mnie to tło i świat wykreowany przez Tapinasa. Interesującym zabiegiem jest też osadzenie w rolach głównych działających postaci nastolatków – Miły i Salomona.

Powieść ma jednak również minusy. Jako samodzielny utwór nieszczególnie się sprawdza – konkretna akcja (pojawienie się żelaznego wilka) zaczyna się pod sam koniec tekstu. Z blisko pięciuset stron około czterystu autor poświęcił budowaniu świata i kreowaniu tła, z którego fabuła wylęgnie się sama. Na szczęście jako pierwszy tom cyklu jest natomiast „Wilcza godzina” znakomita – tak wykreowane uniwersum to doskonałe otwarcie i punkt wyjścia do większego projektu.

Problem stanowi także przekład. Nieuwaga tłumacza i redaktora jest widoczna zdecydowanie w zbyt wielu miejscach. Niektóre z błędów to drobnostki, które zgrzytają: „Susłow czuł się jak nie w swoich butach” (s. 243) lub denat, który poprzedniego wieczoru „zabawiał się z kolegami w barze” (s. 335). Dwa poważne uchybienia przewijają się jednak przez całą powieść – niepoprawna odmiana nazwy sterowca „Ilja Muromiec” („Muromca”, nie „Muromieca”) oraz termin „rzeczywisty radny państwa rosyjskiego” (chodzi o „rzeczywistego radcę stanu”, IV rangę według tabeli wprowadzonej w Imperium Rosyjskim przez Piotra I). Dla kogoś może to nic wielkiego, mnie takie błędy wyraźnie przeszkadzały w lekturze.

Mam nadzieję, że „Wilcza godzina” to zaproszenie do świata, który nie skończy się na dwóch tomach. A na przekład „Dnia plagi” będę czekać z niecierpliwością. Jeżeli szukacie interesującego steampunkowego uniwersum – czytajcie Tapinasa.

Dział: Książki
poniedziałek, 24 lipiec 2017 14:34

Zwiastun "Player One"

Na Comic-Conie w San Diego zaprezentowano teaser do Ready Player One Ernesta Cline'a w reżyserii Stevena Spielberga.

"Player One" to powieśc wydana w Polsce w 2012 roku przez Wydawnictwo Amber. Książka opowiada oświecie z roku 2044, w którym kryzys zrujnował największe mocarstwa. W Ameryce ludzie głodują i zamarzają na ulicach. Miasta zamieniły się w osiedla slumsów i przyczep kampingowych.

Dział: Kino
środa, 19 lipiec 2017 17:50

"Fałszywy pocałunek" Mary E. Pearson

Wydawnictwo Initium zapowiada kolejną serię fantasy − Kroniki Ocalałych autorstwa Mary E. Pearson. Pierwsza powieść z cyklu − Fałszywy pocałunek − ukaże się w Polsce już 2 sierpnia.

Niewątpliwie warto było czekać. Tutaj nie ma miejsca na nudę, a historia od początku kryje szereg niedopowiedzeń. Ciekawość czytelnika wzrasta, wyobraźnia pracuje, gdy wkracza w świat zupełnie inny niż te, które znamy już z powieści tego gatunku. Autorka odbiega od schematów, w jej przestrzeni poruszamy się wśród Cyganów, indiańskich zwyczajów – i nie tylko.

Dział: Książki
wtorek, 18 lipiec 2017 18:10

Urok Grace'ów

River jest nowa w mieście. Jest tak zwyczajna, jak tylko może być współczesna dziewczyna. Niepozorna z wyglądu, mól książkowy, z nieciekawym drugim śniadaniem, miejscem zamieszkania i mamą, z którą nie umie się porozumieć. W tle majaczy ojciec, który niespodziewanie odszedł i inne problemy, o których na razie bohaterka tylko napomyka półgębkiem.

Całe miasto równie mocno jak podziwia i zazdrości, tak mocno żyje życiem najbogatszej rodziny nazwiskiem Grace. Wszyscy chcieliby się z nimi przyjaźnić, u nich bywać, przez nich być zauważonym lub choć trochę popławić się w blasku ich glorii.

Bliźnięta Thalia i Fenrin oraz ich młodsza siostra Summer to szkolni celebryci. Uczniowie albo ich kochają albo nienawidzą, nie ma opcji pośredniej. Młodzi Grace'owie żyją niczym bogowie, poza granicą wszelkich norm społecznych i obyczajowych. Wszystkich to oburza i bulwersuje, ale nikt nie potrafi być wobec tego obojętny. River także nie jest. Bardzo chciałaby zostać przez Grace'ów zauważona, ale doskonale zdaje sobie sprawę, że nie ma nic co by ją wyróżniało, a patentami wzdychania i uwieszania się (tak jak u innych) nie chce się posługiwać). I oto zdarza się istny cud. River zaprzyjaźnia się z Grace'ami zaczyna bywać u nich w domu, poznawać ich sekrety i ich samych. Chce odkryć magię, którą jak sama wierzy, bohaterowie się parają, a przy tym sama stać się jej częścią.

Czy nad rodem Grace faktycznie ciąży stara klątwa? Co takiego ukrywa River, dziewczyna o zmienionym imieniu? I czy naprawdę magia istnieje? Czy to może tylko kwestia woli i intencji? Autorka, jakby na przekór, bardzo długo nie daje czytelnikowi jednoznacznej odpowiedzi i chyba to jest najlepsze w całej powieści. Ta dusząca niepewność.

Gdyby natomiast odstawić otoczkę grozy i paranormalności, historia przestawiona w tej książce mogłaby być odbiciem problemów współczesnych młodych ludzi. Samotność, zagubienie, pragnienie akceptacji i rozpaczliwie poszukiwanie swojego miejsca w świecie. Z tym boryka się wielu nastolatków. Grace'owie są może i piękni i bogaci, ale gdy oczyma głównej bohaterki przyjrzymy się im z bliska, zobaczymy, że pomimo zewnętrznego blasku, wcale nie są tacy szczęśliwi, ani cudowni, jak o nich myślą mieszkańcy. Uważny czytelnik wyłapie te problemy, co tylko będzie dodatkowym smaczkiem podczas czytania. Zaburzenia jedzenia, odmienna orientacja, stalking, nadużywanie alkoholu, brak granic stawianych przez dorosłych. Grace'owie są żywym dowodem na to, że pieniądze i pozycja nie dają szczęścia. Wiele ułatwiają, to fakt, ale równie skutecznie odgradzają człowieka od prawdziwego życia.

Urok Grace'ów nie jest jednak dramatem obyczajowym, ten rozgrywa się w tle. Równie mocno zaakcentowany jest tutaj wątek czarów i czarownic. Główna bohaterka tak mocno wierzy w niezwykłość rodzeństwa, że z rozdziału na rozdział trudno oprzeć się gęstniejącej atmosferze. Podskórnie czujemy też, że River szuka magii nie tam, gdzie faktycznie się ona znajduje i dlatego zakończenie tej historii tak zaskakuje. Odkryte sekrety i odmieniona River wgniatają w fotel.

No cóż, dałam się zwieść. Spodziewałam się kolejnego romansu z wątkiem paranormalnym, a tymczasem dostałam niesamowity thriller z pogłębioną analizą psychologiczną. Co z tego wyniknie? Otóż, doczytałam na Goodreads, że istnieje część druga tej historii i zastanawiam się, o czym będzie oraz jak przerwane wątki będą kontynuowane. Autorka zaczęła opowieść z bardzo wysokiego pułapu i moje wymagania czytelnika są teraz dość duże. Czy im sprosta? Nie będę się martwić na zapas.

Jeśli zaś idzie o część pierwszą to Urok Grace'ów niewątpliwie może pretendować do wakacyjnego top 10, ma bowiem wszystko, czego tylko można oczekiwać od takiej historii: ciężki od sekretów i niedomówień klimat, bieżące, aktualne problemy współczesnych nastolatków, zaskakujące tajemnice i magię. Jestem bardzo mile zaskoczona. Polecam. Wreszcie coś ożywczo nowego!

Dział: Książki
piątek, 14 lipiec 2017 20:31

Czerwony Żółw

„Czerwony Żółw” (tytuł oryg. La tortue rouge, ang. The Red Turtle) to pełnometrażowe anime holenderskiego reżysera Michaela Dudok de Wita, który w 2000 roku zdobył Oscara w kategorii Najlepszy Krótkometrażowy Film Animowany za animację „Father and Daughter”. Jednak to nie Nagroda Akademii Filmowej skusiła mnie do obejrzenia tego filmu, tylko współpraca pomiędzy francuskim Wild Bunch, a japońskim Studiem Ghibli.

„Czerwony żółw” to historia mężczyzny wyrzuconego podczas sztormu na bezludną wyspę. Z jednej strony dopisało mu szczęście, ponieważ przeżył, z drugiej strony utkwił sam na maleńkiej wysepce. Początkowo bohater zmaga się z losem, i jak rasowy przedstawiciel Zachodu, choć tego nie wiemy, bierze się z życiem za bary próbując czmychnąć z wysepki. Przyznaję się, prawie oczekiwałam w napięciu na Wilsona, towarzysza niedoli Toma Hanksa w „Cast Away”. Jednak to nie kino amerykańskie, tylko europejskie i w dodatku w duchu studia Ghibli, innymi słowy na los bohatera musiał mieć wpływ element baśniowy i wszystko się w jednym momencie zmienia.

Animacja Dudok de Wita jest wyjątkowo i estetycznie odmienne od tego, do czego przyzwyczaiło nas Studio Ghibli. Przede wszystkim jest to film, podczas którego nie wypowiadane są żadne słowa, nie znaczy to, że jest to kino nieme. Reżyser przejął od japońskich współpracowników ducha animistycznego, tutaj przyroda jest na równi bohaterem, co człowiek. Jest to przewijający się wielokrotnie motyw chociażby u Miyazakiego; harmonii i dysharmonii człowieka z naturą. Koniecznie należy wybrać się do kina studyjnego, w którym nie będzie jedzących popcorn tuwimowskich kinochamów, aby w pełni odczuć piękno wyspiarskiej natury; szum morza, skrzeki mew, szelest liści, chlupot wody. To niesamowite, jak reżyserowi udało się przenieść skrawek przyrody do zamkniętego pomieszczenia. Jednak ma to swoją cenę. Nie jest to animacja dla każdego, wymaga ona cierpliwości, kontemplacji, umiejętności cieszenia się z samego piękna przekazu, pomimo że jest on wyjątkowo prosty. Czy współczesny energiczny człowiek umie odłożyć komórkę i usiąść w kinie na 80 minut bez przekąsek, wsłuchać się w szum fal i skrzek mew, doświadczając czegoś tak prostego jak pogodzone z naturą życie?

Jeżeli zastanawiacie się nadal, czy jest to animacja dla Was, nie róbcie tego. „Czerwony żółw”, to film, który się przeżywa i doświadcza, bez względu na to, czy zostanie on z nami później na pięć minut, czy do końca życia. Jeśli zastanawiacie się, czy jest to animacja dla dzieci? Tak, jest to również baśń dla dzieci, każdy ją odbiera na innym poziomie; ja byłam z dziesięciolatką, a były też dzieci sześcioletnie. Wszyscy przeżyli, a nadmienię tylko, że rewelacyjnym równoważnikiem dla poetyckiej narracji, są humorystyczne krabiki, które towarzyszą bohaterowi i widzowi przez całą opowieść o Czerwonym Żółwiu.

Strona główna filmu: http://latortuerouge-lefilm.com/
Strona polskiego dystrybutora: http://gutekfilm.pl/film/czerwony-zolw/ (m.in. wywiad z reżyserem w j. pol.).

Dział: Filmy
piątek, 14 lipiec 2017 12:17

Goblinpiada

Zastanawialiście się kiedyś, jak wolny czas spędzają Gobliny? Choć może wydawać się to dziwne, pomiędzy kolejnymi grabieżami i pojedynkami z herosami, Gobliny spędzają czas na sportowo. Tak - te złośliwe i nie do końca rozgarnięte stworzenia organizują Goblinpiadę – niebezpieczne i krwawe igrzyska. Najważniejszą na nich dyscypliną jest wyścig-ucieczka z przeszkodami przed toczącym się magicznym kamieniem, który miażdży wszystko i wszystkich na swojej drodze. Nagroda za ukończenie tego biegu jest tylko jedna – ocalenie życia. Czy jesteście na tyle odważni, aby wystartować w tych dynamicznych zawodach? Czas rozpocząć kolejną Goblinpiadę.

Jeśli zamierzacie zmierzyć się z innymi Goblinami w tym szaleńczym wyścigu, zapraszam do zapoznania się z grą planszową „Goblinpiada”, która na polskim rynku ukazała się nakładem wydawnictwa FoxGames. Umożliwia ona rozgrywkę dla 2 do 6 graczy, w czasie maksymalnym 20 minut. Jej autorem jest Rosjanin Mikhail Bzylevitch.

Strona wizualna

Gra zapakowana jest w porządne, tekturowe pudełko. Znajdziemy w nim 24 kafelki toru wyścigowego (w tym po jednym kafelku startu i mety), 6 pionków goblinów, żeton głazu, znacznik szybkości głazu oraz 12 kości. Kafelki i żetony zostały wykonane z grubej tektury, która gwarantuje trwałość. Oprawa graficzna wszystkich elementów utrzymana jest w bardzo fajnym humorystycznym i zwariowanym stylu. Jest ładna, bardzo kolorowa i cieszy oko. Dołączona instrukcja przejrzyście i na przykładach wyjaśnia wszystkie zasady.

Cel i przebieg rozgrywki

Celem gry jest pokonanie toru wyścigowego i dotarcie do mety przed konkurencją lub przetrwanie na nim jako jedyny uczestnik.

Każdy z graczy wybiera jeden żeton Goblina oraz otrzymuje dwie kości. Rozgrywkę rozpoczynamy od przygotowania toru wyścigowego. Wykładamy kafelek startowy i na prawo od niego układamy siedem losowo dobranych kafelków toru. Robimy to w taki sposób, aby powstała trasa o zmiennym ukształtowaniu terenu, czyli utworzą się odcinki biegnące z górki, pod górkę czy po prostym. Na końcu ustawiamy kafelek mety. Na pierwszym polu startowego kafelka umieszczamy żeton głazu, na mecie żeton prędkości głazu umieszczamy na cyfrze 1. Pionki Goblinów ustawiamy na lewej połowie kafelka pierwszego za startowym.

Zasady gry są bardzo proste i można je wytłumaczyć w kilka minut. Każda tura składa się z czterech szybkich faz. W pierwszej fazie wszyscy rzucają jednocześnie swoimi kośćmi. W drugiej każdy jak najszybciej łapie jedną ręką dwie kostki, które będą mu najlepiej odpowiadały do wykonania ruchu. W trzeciej będziemy gonić do przodu. Zatrzymajmy się na chwilę, aby wyjaśnić zasady przemieszczania się. Każdy kafelek toru składa się z dwóch części: lewej i prawej. Goblin przemieszcza się kolejno po tych polach, czyli do mety ma ich do pokonania łącznie czternaście. Na każdym kafelku widoczne są również symbole kości: na dole i w górnym lewym rogu. Te na dole określają jaki jeden z symboli potrzebujemy na swoich kościach, aby wykonać ruch na sąsiednie pole. Symbole na górze przedstawiają wartości, które potrzebujemy, aby uruchomić specjalną akcję dostępną na kafelku, na którym się znajdujemy.  W czwartej fazie rusza głaz. Jego prędkość jest zmienna i zależy od tego, na jakiś polu zakończył swój ruch w poprzedniej turze. Głaz standardowo przesuwa się o jedno pole w taki sam sposób jak Gobliny. Jeśli zakończy swój ruch na kafelku z pochyłym terenem, zwiększamy jego prędkość o 1 (zaznaczamy to na znaczniku prędkości kafelka mety), na kafelku z terenem pod górkę – zmniejszamy jego prędkość o 1 itd.

Toczący się głaz uśmierca każdego gracza, który znajdzie się na jego drodze.  Gobliny, które przetrwały krwawą masakrę głazem na torze rozpoczynają kolejną turę. Grę można wygrać na dwa sposoby: jeśli jako pierwszy dobiegnie się do mety lub jeśli jako jedyny nie zostanie się przygniecionym przez głaz.

Wrażenia

„Goblinpiada” to gra bardzo dynamiczna. Już dwie pierwsze fazy wymagają od nas sporej zręczności i spostrzegawczości, aby szybko wyłapać kości, które umożliwią nam ruch lub wykonanie akcji. Element losowości, który jest podstawą początku tur, nie wpływa źle na odbiór gry, wręcz buduje on klimat. Jeśli chodzi o akcje, są one bardzo fajnym urozmaiceniem rozgrywki i wprowadzają negatywną interakcję. Dzięki nim możemy np. cofnąć o jedno pole przeciwników czy spowolnić toczący się głaz.

Plusem tytułu jest również jego regrywalność. Wpływ na to ma duża ilość dostępnych kafelków (22 sztuki), podczas gdy w grze korzystamy tylko z 7 losowych. Jakby tego było mało, bardzo fajnym pomysłem jest umożliwienie graczom rozegrania dodatkowych wariantów gry. Mamy tzw. „Pojedynek Mistrzów” dla dwóch graczy, w którym rzucamy aż trzema kośćmi. Dostępny jest również wariant, w którym kafelki trasy są pozasłaniane i nie wiemy co na nas czeka, do momentu, aż ktoś na nie wejdzie. Na koniec warto również sprawdzić specjalne konfiguracje torów o różnym poziomie trudności, jakie przedstawiono w instrukcji.

Podsumowanie

„Goblinpiada” to lekki, szybki i przede wszystkim przyjemny tytuł, który doskonale sprawdzi się podczas imprez czy rodzinnych, niedzielnych spotkań przy planszówkach. Warto tylko zaznaczyć, iż zapewne z powodu dość brutalnej (jakby nie patrzeć) tematyki, gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku powyżej 8 lat. Z zasadami bez problemu poradzą sobie osoby, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z planszówkami. Solidne i atrakcyjne graficznie wydanie cieszy nie tylko oko, ale również buduje klimat rozgrywki i wywołuje uśmiech na twarzy.  Jeśli więc lubicie oryginalne, dynamiczne i humorystyczne tytuły, to ta gra jest dla Was. Ja z czystym sumieniem polecam.

Dział: Gry bez prądu
sobota, 08 lipiec 2017 11:51

Kieszonkowce

Sezon wakacyjny w pełni. Niektórzy mają do pokonania setki kilometrów w pociągach, autobusach a być może tysiące w samolotach. Można ten czas wykorzystać na trening mózgu i naukę w przyjemnym wydaniu. Seria Kieszonkowce od wydawnictwa Edgard to sposób na nudę nie tylko w podróży. To gry karciane, zagadki logiczne, idiomy angielskie w ładnych i niewielkich wydaniach i o ciekawych ilustracjach. Efektem ubocznym spędzania wolnego czasu w ten sposób może być wzrost intelektu, opanowanie wiedzy, lub zwiększony zasób słownictwa z  j. angielskiego.

W ramach serii ukazało się aktualnie 10 tytułów. Dla Was chciałabym przedstawić kilka wybranych i według mnie najciekawszych.

Kieszonkowiec geograficzny – Gdzie Rzym a gdzie Krym

kieszonkowiec geograficzny gdzie rzym a gdzie krym 7

Jeżeli ktoś ma problem w opanowaniu europejskich państw i ich stolic, może zdecydować się na tę pozycję. W talii znajdziemy kilkadziesiąt kart, które tworzą pary państwo-stolica. Zestawem tym możemy rozegrać jedną z czterech gier towarzyskich:

  • Znane wszystkim memory polegające na zapamiętywaniu i zebraniu jak największej ilości par.
  • Karuzela – gracze pozbywają się zbędnych kart i zbierają nowe do momentu znalezienia dwóch par.
  • Klapek - wśród rozłożonych na stole kart gracze szukają par. Odnalezienie sygnalizowane jest poprzez klepnięcie dłonią w stół. Pierwsza osoba, która to zrobi, zabiera parę. Wygrywa gracz, który zbierze najwięcej par.
  • Szachraj - odmiana znanej gry w Piotrusia Pana - wygrywa ten, który pozbędzie się najszybciej kart z ręki.

Kieszonkowiec ten polecany jest dla osób od 7 roku życia. Dla młodszych do idealna pomoc szkolna w nauce, starszym zaś pozwala na odświeżenie zdobytej już wiedzy.

kieszonkowiec logiczny na logike 12Kieszonkowiec logiczny – Na logikę

Propozycją dla starszej grupy wiekowej, od 12 roku życia może być kieszonkowiec „Na logikę”. W pudełku znajdziemy karty z ciekawymi zagadkami logicznymi o różnym stopniu trudności. Do naszej dyspozycji w sumie jest 69 łamigłówek. Pytania są graficzne i tekstowe, podchwytliwe i wymagające dedukowania, jak również testujące naszą spostrzegawczość i umiejętność łączenia faktów. Można je rozwiązywać w pojedynkę, aby w efekcie zabłysnąć w towarzystwie i wytrenować swój mózg. Można również zabawić się w gronie znajomych, np. poprzez rywalizację kto pierwszy prawidłowo odpowie na zadane pytanie. Kieszonkowiec ten przypadł mi bardzo do gustu. Zadania przypominają te, z którymi można spotkać się podczas rozwiązywania testów Mensy. Widać, iż zostały przygotowane przez specjalistów.

kieszonkowiec angielski let s talk 9Kieszonkowiec angielski – Let’s Talk

Dla zwolenników nauki języka angielskiego, którzy nie mają czasu na lekcje lub chcą w nieprzymuszonej formie przyswoić, być może, nawet kilkadziesiąt nowych słów,  doskonałą pozycją  może być: „Let’s talk!”.  Są to angielskie rozmówki, które wykorzystać może już nawet 9-latek do budowania dialogów i nauki. Talia składa się z 55 kart z różnymi scenkami, które tworzą pary  pytanie-odpowiedź. Ponownie jak w omawianej powyżej pozycji – Kieszonkowiec geograficzny - karty z dialogami wykorzystujemy do rozegrania jednej z czterech gier towarzyskich: memory, klapek, karuzela czy szachraj. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby samodzielnie uczyć się przeprowadzania zwrotów konwersacyjnych, przydatnych nie tylko w podróży czy w sklepie. Bardzo fajnym urozmaiceniem gry jest dodatkowy słowniczek trudniejszych słów czy idiomów, na które możemy natknąć się na kartach.

kieszonkowiec angielski piece of cake 15Kieszonkowiec angielski – Piece of Cake

Najbardziej jednak zafascynował mnie kieszonkowiec edukacyjny z angielskimi idiomami. Czegoś takiego szukałam od dawna. „Piece of cake”, czyli bułka z masłem. Takie to proste. Jednak pozory mogą mylić. Jest to chyba jeden z najtrudniejszych Kieszonkowców. Mamy do czynienia ze słownictwem, które można zaklasyfikować do poziomów B1-C1. Jedna talia daje możliwość opanowania 172 angielskich idiomów. Na każdej z 54 kart znajdziemy trzy zwroty (np. dialogi, stwierdzenia). Do każdego z nich podane mamy po trzy odpowiedzi. Oczywistym zadaniem jest wskazanie tej prawidłowej. W rozwiązaniu pomocne są słowniczki na odwrocie każdej karty. Przetłumaczone zostały nie tylko idiomy, ale również trudniejsze słowa.

kieszonkowiec angielski what s up 15Kieszonkowiec angielski – What’s up?

Kolejnym, podobnie jak „Piece of Cake”, zaawansowanym Kieszonkowcem jest „What’s up?”. Skierowany jest on do osób, które mają opanowane już angielskie słownictwo na poziomie B2-C1. Kolejny raz również do czynienia mamy z grą typu quiz. Na każdej karcie znajdziemy po trzy zwroty konwersacyjne z trzema odpowiedziami. Naszym zadaniem jest wskazanie prawidłowej odpowiedzi. Oczywiście pomocny jest słowniczek trudnych słów, który znajdziemy na odwrocie każdej karty.

Podsumowanie

Kieszonkowce w swoich małych i kompaktowych pudełeczkach skrywają bogatą zawartość. Dzięki nim możemy przyjemnie spędzić czas praktycznie w każdym miejscu na naukę poprzez zabawę. Jedna talia spokojnie zmieści się nawet w najmniejszej damskiej torebce. Dodatkowo bardzo ciekawa oprawa graficzna, kolorowe i zabawne ilustracje ułatwiają przyswajanie wiedzy. Możemy znakomicie bawić się samemu, jak również w gronie znajomych, szczególnie wykorzystując do tego różne warianty gier towarzyskich. Bardzo fajnie, że zostały one przygotowane dla różnych grup wiekowych, dzięki temu do wspólnej zabawy np. z językiem angielskim czy geografią, możemy siąść już z najmłodszymi. Językowe Kieszonkowce zaawansowane, skierowane do osób powyżej 15 roku życia, na początek mogą sprawiać wrażenie bardzo trudnych i ciężkich do opanowania, szczególnie przez bogactwo nowego słownictwa, jednak jak mówi przysłowie – praktyka czyni mistrza. Taka forma nauki języka obcego mi bardzo odpowiada. Fiszki, z których do tej pory korzystałam, poszły w odstawkę. Zastąpiłam je kartami z quizami. Teraz czekam niecierpliwością na efekt uboczny jaki deklaruje producent na opakowaniu. Może już wkrótce zacznę oglądać filmy bez napisów.

Podsumowując, za niewielkie pieniądze (a dokładniej 15zł za grę) otrzymamy bardzo dobrze przygotowany i solidnie wydany produkt edukacyjny. Na pewno spędzimy z nim wiele godzin, aby uczyć się poprzez zabawę lub bawić się przyswajając przy okazji wiedzę.

Dział: Gry bez prądu