Rezultaty wyszukiwania dla: Gry komputerowe
Cyberpunk 2077. Blackout
Komiks, którego akcja toczy się w świecie bestsellerowej gry komputerowej „Cyberpunk 2077”.
Fortuna, miłość, szczęście – wszystko jest możliwe dzięki technologii DMS. Od braindansów nie sposób się oderwać.
Assassin's Creed Valhalla. Pieśń chwały
Historia opowiedziana w komiksie „Pieśń Chwały” jest prequelem popularnej gry komputerowej „Assasin’s Creed Valhalla”. Jak jego autorzy poradzili sobie z oddaniem niepowtarzalnego klimatu komputerowego świata wikingów?
Zarys fabuły
Komiks, autorstwa Cullena Bunn i artysty Martina Tunicy, jest opowieścią o przygodach Eivor, wikińskiej wojowniczki, która próbuje odnaleźć swoje miejsce w świecie, a jednocześnie radzić sobie ze swoim wewnętrznym konfliktem. Fabuła rozgrywa się w świecie gry "Assassin's Creed Valhalla", jednak nie jest bezpośrednią adaptacją gry, a raczej luźną opowieścią, która nawiązuje do wydarzeń z rozgrywki.
Strona wizualna
Jednym z głównych atutów komiksu jest jego piękna szata graficzna. Martin Tunica doskonale oddał w swoich rysunkach klimat i atmosferę świata wikingów. Strony komiksu pełne są szczegółów, które pomagają czytelnikowi wciągnąć się w historię. Dodatkowo świetną jakość rysunków podkreśla dobrze dobrana kolorystyka. Drobnym minusem jest jednak fakt, że komiks ma zeszytowy format, a ja przyzwyczaiłam się do tego, że wydawnictwo Egmont rozpieszcza mnie twardymi, lakierowanymi oprawami idealnymi dla wydań kolekcjonerskich.
Moja opinia i przemyślenia
Z początku fabuła komiksu może wydawać się nieco skomplikowana dla osób, które nie grały w grę "Assassin's Creed Valhalla". Jednak wiele jej elementów jest uniwersalnych, przez co szybko można się wciągnąć i pozwolić, by pochłonęła nas przygoda. Jednym z największych minusów komiksu jest jego tempo. Niektóre sceny są zbyt szybko rozwiązywane, co sprawia, że historia nieco traci na intensywności. Ponadto, niektóre wątki pozostają nie do końca rozwiązane, co może być irytujące dla bardziej wymagających czytelników. Jednak mimo tych niedociągnięć, „Pieśń Chwały” to i tak ciekawa historia, z pewnością zainteresuje fanów gry "Assassin's Creed Valhalla”, a także miłośników historii o wikingach.
Podsumowanie
Świetne rysunki i uniwersalna fabuła sprawiają, że warto poświęcić czas na lekturę komiksu. „Pieśń Chwały" jest z pewnością przyjemnym dodatkiem do uniwersum Assassin's Creed. W komiksie nie brakuje akcji i wątków politycznych, które wprowadzają nieco głębi do historii z gry. Całość prezentuje się należycie i moim zdaniem zasłużyła na dobrą czwórkę. Jest dobrze, choć mogłoby być ciut lepiej.
Emocjonujące połączenie przygody i akcji w komiksach ze świata Dungeons & Dragons
Gdy w 1974 roku Gary Gygax i Dave Arneson wymyślili grę RPG Dungeons & Dragons, czyli zabawę w „lochy i smoki”, nie mogli przypuszczać, jak zawrotną zrobi ona karierę. Dziś, niemal pół wieku później, to jedno z największych uniwersów kultury popularnej. Zaczęło się od gry fabularnej, potem pojawiły się podręczniki z zasadami gry, dodatki, figurki, planszówki i książki, a także gry komputerowe. Dungeons & Dragons trafiało również wielokrotnie do telewizji i filmu: w 2023 roku czeka nas premiera kolejnej kinowej odsłony zatytułowanej Złodziejski honor z udziałem takich gwiazd jak Chris Pine, Michelle Rodriguez czy Hugh Grant.
Fantastyczny Festiwal Wyobraźni StarFest 2022
Fantastyczny Festiwal Wyobraźni StarFest jest interdyscyplinarnym festiwalem poświęconym kulturze, inspirowanej szeroko rozumianą fantastyką. Jedną z największych imprez tematycznych w kraju, inspirowaną Festiwalem Fantastyki Falkon, którego jest w pewnym sensie spadkobiercą.
Cyberpunk 2077. Sny wielkiego miasta
Komiks, którego akcja toczy się w świecie bestsellerowej gry komputerowej Cyberpunk 2077.
Niedawno nakładem wydawnictwa Egmont ukazał się już czwarty zeszyt z uniwersum Cyberpunk 2077. Tak jak w trzecim tomie, jego scenarzystą jest Bartosz Sztybor, ale rysunki tym razem wykonali Filipe Andrade i Alessio Fioriniello.
Zarys fabuły
Komiks opowiada o dwójce bohaterów, którzy z pozoru nie mają ze sobą nic wspólnego. Teda, mieszkającego pod miastem rolnika, właśnie opuściła żona, która miała dość biednego życia na farmie. Szczególnie że miasto obok kusi prospektami, a jej mąż, by dorobić sprzedawał swoje wspomnienia jako „braindance” (mieszkańcy Night City za opłatą mogą oglądać je jak film, w którym jednak to oni przejmują rolę głównych aktorów i przeżywają nie tylko sceny, ale też emocje).
Mirko natomiast wiedzie przestępcze życie wraz ze wspólniczką kradnąc czipy zmarłych niedawno ludzi. Lubi imprezować i oglądać braindance. Pewnego dnia trafia na wspomnienia prowadzącego farmę Teda. Wydają mu się one błogie i sielankowe, zupełnie inne niż nazbyt szybkie, pełne niebezpieczeństw życie w Night City. Teraz po każdej, coraz bardziej niebezpiecznej akcji, które wynajduje im jego towarzyszka, Mirek wraca do braindanców o farmie, gdzie ojciec bawi się w polu kukurydzy z małą córeczką i sprawia wrażenie zadowolonego z życia. Mirko jest coraz bardziej zainteresowany prozą życia i traci motywację do pięcia się po drabince przestępczej. Farma staje się jego obsesją. Gdy z jednej z misji ledwo uchodzi z życiem, postanawia sprawdzić, jak wygląda życie jego marzeń. Czy jednak nie zawiedzie się, gdy w realnym życiu spotka Toda?
Moja opinia i przemyślenia
Czwarty tom z serii „Cyberpunk 2077” ma na celu ukazanie, jak depresyjne jest życie w Night City. Tym razem na zmianę śledzimy losy dwóch bohaterów. Obydwaj żyją kompletnie różnymi życiami i obydwaj cierpią przez miejsce w którym się znaleźli, jednak z zupełnie innych powodów.
Podobnie jak w poprzednich tomach mamy do czynienia z krótkim opowiadaniem, które nie dłuży się i nie zanudza detalami. Zamiast tego trafnie ukazuje problemy z jakimi mogą borykać się obywatele dystopicznej metropolii. Jak zresztą i całe uniwersum Cyberpunka 2077, historia skłania do przemyśleń o tym, dokąd zmierza nasza cywilizacja. Niestety tym razem mam wrażenie, że ta krótka forma nie służy opowiedzianej w zeszycie historii. Można by było ją znacznie bardziej rozwinąć.
Od strony graficznej komiks doskonale oddaje cyberpunkowy klimat. Rysownikom udało się świetnie oddać różnice w otoczeniu głównych postaci. Bez problemu ukazują też emocje bohaterów, choć same postacie niekiedy wyglądają wręcz karykaturalnie.
Podsumowanie
„Cyberpunk 2077. Sny wielkiego miasta” to mroczny komiks opowiadający o szarych bohaterach, których prawdopodobnie już nigdy później nie spotkamy. Jego celem jest oddanie smutku dystopicznego społeczeństwa i to jak najbardziej się autorom udało. Przyznam, że jestem ciekawa, jaką historię zaoferuje mi kolejny tom z serii.
Dorwać Ramireza - Akt II
Cudowne lata 80-te w Falcon City, Arizona, USA. Społeczeństwo, które nie pamięta już czarnego czwartku i spokojnie żyje konsumpcją. Korporacja Robotop, która robi wielkie wydarzenie medialne jakim jest wypuszczenie… nowego odkurzacza. Której szef jest pewny siebie, że potrafi przed dziennikarzami chwalić się jakich to kokosów nie zarobi oraz, co przypomina nieco dzisiejsze zagrania Apple, że akcesoria poprzedniej wersji jego odkurzacza nie będą kompatybilne z nowym modelem, ale że będzie je dostosować za pomocą specjalnego adaptera wprowadzonego na rynek z okazji premiery Vacuumizera 2000. W takich warunkach pracował niemy Ramirez, najlepszy pracownik roku. Do czasu, aż nie przypomniała sobie o nim przeszłość.
W tym albumie będziemy żyli dalej pościgiem Jacquesa Ramireza, jego ojca, Chelsea Tyler i Dakoty Smith. Każde z nich ma coś na sumieniu i komiks nieco przybliży nam ich przeszłość. Cofniemy się nawet do 1938 roku, kiedy to ojciec z synem prowadzili dość nielegalne przedsięwzięcie w Meksyku.
Ale kto ściga naszą zwariowaną czwórkę? Kartel nasłany przez Ramona Pereza, policja Falcon City, ludzie Robotop. Właściwie wszyscy ścigają Ramireza, a najbardziej dostaje się dziewczynom. Nie są one jednak przypadkowymi ofiarami, bo same uciekają stróżom prawa.
Grafika jest cudownie wykonana i emanuje szaloną energią. Daje poczucie czytania komiksu niczym szalonego filmu akcji czy gry komputerowej. Nie ma tu chwili na nudę.
Scenariusz opiera się na nieporozumieniu i świetnie sobie radzi z podsycaniem ciekawości skąd się ono wzięło, podrzucając co rusz jakieś tropy. Każdy z bohaterów nie jest tu z przypadku, ma rolę w fabule o wiele ważniejszą, niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Do tego dialogi sprawiają, że aż cieszą się oczy. Przepełnione drugim dnem, cynizmem i czarnym humorem, tworzą wszechobecną i smaczną rozbieżność między frywolnością poruszanych przez bohaterów tematów a przemocą, w której są aktorami. Scena, w której dwaj mordercy kartelu kłócą się o treść magazynu o celebrytach przed wywołaniem krwawej strzelaniny, nieuchronnie przywodzi na myśl scenę otwierającą Pulp Fiction, podczas której Vincent Vega i Jules dyskutują o erotycznym charakterze masażu stóp, zanim zabiją krnąbrnych płatników z zimną krwią i bez najmniejszych wyrzutów sumienia. Co jakiś czas pojawiają się dość odważne reklamy Robotopu, które są kolejnym absurdalnym zaprzeczeniem logiki i pochwałą konsumpcji. W tle pojawia się też często wiele smaczków: plakaty filmowe, koncertowe, serialowe związane z latami 80-tymi.
Recenzja nie byłaby pełna, gdyby nie zauważyć jeszcze jednego nawiązania popkulturowego. Jest to kinematograficzne odniesienie do filmy „Thelma i Luise” Ridleya Scotta wydaną w 1991 roku, z Geeną Davis, Susan Sarandon i debiutantem Bradem Pittem. Chelsea Tyler i Dakota Smith i Ramirez są właśnie hołdem złożonym temu niewątpliwie ponadczasowemu dziełu.
Podsumowując: dużo akcji, świetnie zmontowana fabuła, humor niczym z filmów Tarantino, świetna oprawa graficzna, dbałość o szczegóły. Idealny komiks dla tęskniących za dobrymi starymi czasami, ale bez zbędnej nostalgii. Z niecierpliwością czekam na trzeci tom.
Diablo: Wojna grzechu
Diablo: Wojna grzechu to zbiorcze wydanie trzech książek napisanych przez Richarda A. Knaaka. To znany z takich serii jak „Dragonlance” czy „Warcraft” pisarz fantasy. Jest to oficjalna książka, rozwijająca historie znanego z komputerowej gry RPG wszech czasów, czyli Dialbo, gdyż podczas jej powstania z Knaakiem współpracował sam twórca gry Blizzarda, Chris Metzen. „Wojna grzechu” to opasłe tomiszcze, na które składają się trzy wcześniej wydane książki: Prawo krwi, Smocze łuski i Fałszywy prorok. Obecnie zostały zebrane w jeden liczący ponad tysiąc stron, pięknie wydany, twardo okładkowy tom.
Trylogia opowiada o wydarzeniach, które miały miejsce 3000 lat przed atakiem piekielnych mocy na miasteczko Tristram, znane z pierwszej gry komputerowej. Podążamy za Uldyzjanem, farmerem niesłusznie oskarżonym o brutalne morderstwo. Zdecydowanie nie wierzy on wielu sektom, które oferują mu pomoc m.in. w wyleczeniu rodziny męczonej przez plagę. Kiedy ujawnia się niespodziewanie jego wielka moc, bez trudu wyzwala się z ciążących oskarżeń, posyłając oskarżycieli w zaświaty. Nie pozostaje mu nic innego jak tylko udać się w podróż. Towarzyszyć mu będą brat, tajemnicza nieznajoma oraz para przyjaciół. Celem będzie zapanowanie nad magią i znalezienie jej źródła. Być może znajdzie je w Kehjan, gdzie można znaleźć gildie magów. Po drodze spotkają wiele przygód i będą zmuszeni do walk. Tak naprawdę nie walczy on już tylko o siebie, ale o wolną wolę dla całej ludzkości.
Dużym problemem w przypadku powieści Knaaka jest częstsze mówienie o czymś, zamiast pokazanie tego czytelnikowi. Taki zabieg mocno spłyca fabułę, bo czytelnik otrzymuje wszystko jak na tacy. Chociaż pomaga to w wejściu w świat czy zrozumieniu książek, wydaje mi się, że to stracona okazja, aby przenieść kanon uniwersum Diablo na beletrystykę.
Za to podoba mi się, że Knaak przy każdej z części z grubsza przedstawia postacie czy niektóre fakty z poprzednich części. Nawet robiąc sobie dłuższe przerwy, nie zapominamy dzięki temu kto jest kim, czy co się działo w poprzednich tomach.
Z całej trylogii najbardziej przypadło mi do gustu szczegółowe zaprojektowanie postaci, zwłaszcza Nekromanty. Świetne jest także stanowisko religijne ukazane w książce. Knaak pokazuje, że każda skrajność, dobra lub zła, właściwie prowadzi tylko do wojny i to jeszcze takiej, w której nie ma prawdziwego zwycięzcy.
Jako gracz w Diablo z ciekawością odniosłam się do rozwinięcia wątków znanych mi z gry. Czasem wręcz byłam zaskoczona jakąś postacią (choćby Lilith), którą tak dobrze udało się wytłumaczyć fabularnie, a której pojawienie się w grze nie zostało zbytnio wyjaśnione. Książka jest więc gratką dla graczy, a nieco mniej przypadnie do gustu tym, którzy szukają zawiłej fantastycznej lektury.
Frigiel i Fluffy. Czerwony pył
Oto kolejny tom przygód dzielnej czwórki przyjaciół ze świata Minecrafta: Frigiela jego psa Fluffiego oraz Alice i Abla. Pod koniec poprzedniego tomu nasi bohaterowie podążali przed siebie w poszukiwaniu Farlandii, co niekoniecznie okazało się dobrym pomysłem. Tym razem trafiają do dość nietypowego miasta.
Idąc za wskazówkami dziadka, nasi bohaterowie trafiają na Redstone, miasta, które jest połączeniem Matrixa, z którego nie ma wyjścia i koncepcji komputerowego sterowania przyszłym życiem mieszkańców, znanym z mangi Psycho-Pass. Każdy nowo przybyły również dostaje wydruk z tegoż komputera. To on określa, kim dana postać będzie w nowym społeczeństwie.
Zapytacie zapewne, dlaczego nie było dotąd buntu, skoro komputer decydował między innymi o tym, kto zostanie niewolnikiem, na podstawie raczej losowych danych. Niektórym, tym lepiej zakwalifikowanym, było to nawet na rękę, ci z niższych warstw społecznych nie mieli siły przebicia. Albo… charyzmatycznego przywódcy! Tak się akurat złożyło, że teraz, kiedy nasza drużyna dotarła do miasta, znalazł się taki charyzmatyczny przywódca, prowadzący lud Redstone na barykady.
Wspomniałam, że z miasta nie da się wyjść. Otóż… da się. Wystarczy wygrać Pojedynek Tytanów. Jest to walka dwóch dużych mechów, kierowanych z wnętrza przez uczestników tych osobliwych igrzysk. Wygrany może opuścić miasto, przegrany staje się niewolnikiem. Czy tym razem nasi bohaterowie znajdą wyjście z dość niesprzyjającej sytuacji?
Rysunki Minte są bardzo poprawnym odzwierciedleniem koncepcji graficznej samego świata gry Minecraft. Wokselowa architektura miasta, od czasu do czasu nieco złagodzona, by ukazać zakręcające tory kolejowe czy włosy na wietrze, mogłaby łatwo zostać odwzorowana w samej grze. Kto wie nawet, czy na jakimś serwerze nie powstał cały ten świat wykreowany przez Frigiela. Całość jest niesamowicie kolorowa i przyjazna dla młodego czytelnika. Spodoba się zwłaszcza tym, którzy lubią grę Minecraft oraz przygodowe komiksy z lekką dozą humoru.
Zapowiedź: Młodzi Tytani. Beast Boy
Cykl powieści graficznych dedykowany młodym czytelnikom, poruszający ważne tematy społeczne. Składają się na niego pojedyncze albumy poświęcone nastoletnim bohaterom znanym z komiksów DC. Świat oglądany oczami młodych ludzi nie zawsze jest pięknym i przyjaznym miejscem, a problemy, z którymi przyjdzie zmierzyć się bohaterom, przerosłyby niejednego dorosłego. Na szczęście w ich życiu nie zabraknie również miejsca na przyjaźń, radość czy szalone przygody.
Far Cry. Odkupienie
„To, że go nie widzisz, nie znaczy, że go tam nie ma”.
Czytam tak dużo książek, że rzadko udaje mi się wygospodarować czas na gry komputerowe, choć często mam chęć na odstresowanie się nawet zwykłą strzelanką, tak aby bezpiecznie dla siebie i innych wyrzucić zbędnie obciążające złe emocje, wirtualnie zejść na chwilę z drogi praworządności, ale najlepiej opowiedzieć się po stronie dobra i sprawiedliwości, nawet jeśli wymuszonych strachem, potem, bólem i krwią. Dlatego z zainteresowaniem sięgnęłam po oficjalny prequel Far Cry 5, gry z marca dwa tysiące osiemnastego roku, w której akcja rozgrywa się w fikcyjnym hrabstwie Hope w stanie Montana, gracz jako policjant ma za zadanie zniszczyć kult religijny o nazwie „Projekt u Bram Edenu”. Zanim zajrzę do gry, dobrze będzie znać jej kluczowe postaci i scenariusz zdarzeń poprzedzających.
Przyciągnęła mnie informacja, że w historię można wchodzić bez znajomości gry, potraktować ją jako zwykły thriller. I faktycznie tak jest. Co prawda, na koniec powstaje wrażenie, że przydałaby się kontynuacja, ale o wywołanie takiego odczucia chodziło autorowi, zainteresować klimatem, historią i grą. Przyjemnie spędzany czas z książką, gładkie wchodzenie w intrygę, atrakcyjne śledzenia losów bohaterów, nawet jeśli przebieg akcji łatwo przewidzieć. Scenariusz zdarzeń wymieszany różnymi efektownymi incydentami, osadzonymi na zasadach panicznej ucieczki i bezwzględnego pościgu. Wiele dzieje się, w dynamicznych rytmach, nie ma czasu na wątpliwości i wahania, inaczej bez szans na przetrwanie, a presja czasu z każdą chwilą się intensyfikuje. Zagęszcza się atmosfera nieuniknioności, małych szans powodzenia niebezpiecznej misji, gromadzenia wrogich sił, rozprzestrzenia się wirusa pobożności atakującego wszystkich.
W środek środowiska religijnego fanatyzmu, zyskującego na potędze i brutalności, odważnie i z determinacją wbija się Mary May. Trzydziestolatka pragnie wyrwać ze szponów Kościoła Bram Edenu o trzy lata młodszego brata. Po śmierci ojca w podejrzanym wypadku samochodowym Drew to jej jedyna rodzina, gdyż matka odeszła przed ojcem, też w niejasnych okolicznościach. Kierujący ruchem religijnym rosną w siłę, zdobywają szerokie rzesze zwolenników, coraz śmielej narzucają ograniczenia własnym członkom i osobom spoza kręgu. Mary May przymuszana jest do zaprzestania prowadzenia baru, a to jej jedyne źródło utrzymania i spuścizna po rodzicach. Czy kobieta zdoła przeciwstawić się potędze zła? Przemawia prowadzenie postaci myśliwego. Will Boyd, sześćdziesięciolatek zmagający się z rodzinną tragedią, żyjący na odludziu weteran wojenny, zapewnia żywność Kościołowi kłusownictwem. Dostąpi ocalenia czy ogni piekielnych?