Rezultaty wyszukiwania dla: Gry komputerowe

sobota, 16 maj 2020 12:45

Hitman. Tom 1

Dostajemy tu świat inny niż mamy w życiu realnym, pełen przerażających podobnych do ludzi kreatur, supermocy i złoczyńców. To właśnie Gotham City. Tym razem komiks w nim osadzony zdaje się być produktem tak wypaczonym i dziwnym, że jego stworzenie wydaje się równie dziwaczne jak impet, dzięki któremu Hitman stał się obecnym sobą.

Początkowo nasz bohater nie daje się lubić. Tommy Monaghan to płatny zabójca, który akurat czeka na swój cel. Dziwnym zbiegiem okoliczności niczym Spiderman zostaje ukąszony i tak samo jak on właśnie dzięki temu zdobywa swoje moce: rentgen w oczach i telepatię. To nie Hitman znany z gry komputerowej o tym samym tytule, lecz jego pierwowzór: mężczyzna z charakterystycznym płaszczu, ciężkich butach, szerokich barach, spluwą w każdej dłoni, papierosem w zębach i ciemnych okularach na oczach. Ma zwariowanych kumpli, niecodzienne poczucie humoru i kodeks moralny, który zabrania mordowania dobroczyńców, co powoduje kolejne dziwne rezygnacje z już zaklepanych zleceń. Oczywiście takie zachowanie przysparza mu nie przyjaciół, a wrogów. Teraz sam staje się celem.

Hitman jednak też jest (albo bywa) człowiekiem. Chce kochać, chce wychodzić na piwko i wspominać wojnę w Wietnamie, pożartować sobie. Jednak nie może już być tym samym Tommym. Przymus noszenia okularów sprawia, że nie może nawet spojrzeć swojej dziewczynie w oczy, a żarty z Batmanem raczej nie są na miejscu. Cóż więc zostaje naszemu rewolwerowi? Tylko narzekanie w samotności i wystrzelania całego magazynku w swe cele. Cóż, Hitman bardziej przypomina antybohatera.

Projekty postaci są często przesadzone w celu uzyskania efektu, a styl wymaga nieco przyzwyczajenia się, ale działa to na opowiadaną historię, a użycie cienia w celu zwiększenia napięcia i atmosfery jest dobrym rozwiązaniem.

Ennis wymyślił nowe i pomysłowe sposoby opowiadania dobrej historii, jednak ma liczne wady w prowadzeniu narracji choćby. Towarzyszy im dziwny brak przejść, bardziej nieobecnych niż istniejących, sama narracja jest wstrząsającym doświadczeniem niczym jakiś eksperyment. Nie zrozumcie mnie źle - „Hitman” jest naprawdę dającym rozrywkę komiksem i jest to niezwykle zabawne. Ale ogólnie jest też wyjątkowo miernym produktem. Ze względu na swoją wartość czysto historyczną, w najlepszym wypadku utorował drogę przyszłym przełomowym pracom Ennisa, na przykład „Kaznodziei”. Jako taki „Hitman” jest jedynie punktem orientacyjnym, który może tylko skierować cię w dobrym kierunku. Mimo to uważam komiks za zabawną lekturę dla fanów Ennisa i superbohaterów.

Dział: Komiksy
piątek, 07 luty 2020 23:18

Wywiad z Marcinem Mortką

Dzień dobry, nazywam się Katarzyna Abramova i w imieniu swoim oraz czytelników portalu Secretum.pl serdecznie dziękuję za poświęcony mi czas.

Dział: Wywiady
wtorek, 19 listopad 2019 13:46

Dziennik. Wyprawa 1907

Gry komputerowe czy tradycyjne planszówki to dla ciebie codzienność i bez problemu pokonujesz zarówno kolejne poziomy, jak i uczestników? Hasła krzyżówek nie mają dla ciebie tajemnic, zaś sudoku zajmuje ci zaledwie kilka chwil? Jesteś prawdziwym mistrzem w rozwiązywaniu zagadek, charakteryzujesz się bystrością, umiejętnością dostrzegania szczegółów czy analizy faktów? Jesteś przekonany, że Sherlock Holmes i panna Marple razem wzięci nie daliby ci rady, a w awanturniczym podejściu do życia i chęci przeżywania przygody prześcigasz samego Indianę Jonesa?

Jeśli choć na jedno (a najlepiej na wszystkie) z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to jesteś gotowy podjąć wyzwanie. Interaktywna gra książkowa „Dziennik. Wyprawa 1907” to wyjątkowa publikacja, adresowana raczej do dorosłych czytelników / graczy, a także do tych nastolatków, którzy bardziej niż zabijać potwory czy wyimaginowanych wrogów, wolą rozwiązywać naprawdę skomplikowane zagadki, wymagające wielu umiejętności. Ta propozycja Foxgames może zachwycić wszystkich, którzy lubują się w spiskowych teoriach dziejów, a także unikają wyboru prostych rozwiązań. Lektura Wyprawy 1907 z pewnością prosta nie jest i wielokrotnie będzie nas kusiło, by dać sobie z nią spokój, ale ta gra uzależnia – jeśli już zaczniesz, nie będziesz w stanie zrezygnować z gry.

O co w tym wszystkim chodzi? Tak naprawdę do końca nie jest nam wiadomo. To, na czym się opieramy to świadomość istnienia legendarnego dziennika pokładowego z wyprawy morskiej, która miała miejsce w 1907 roku. Jednak odkrycie historii statku oraz jego losów zależy wyłącznie od nas i naszego talentu do rozwiązywania łamigłówek, a także od chęci ćwiczenia umysłu. Jeśli trzymałeś w ręku spektakularny produkt firmy, czyli „Dziennik 29” wiesz już, czego możesz się spodziewać. Mimo iż poprzednia książka / gra oparta była na motywach opowieści o kosmitach, to jej idea jest taka sama – masz rozwiązać zagadki, przesyłać odpowiedzi (pilnując swojej poczytalności), a na końcu złamać kod.

By w pełni zanurzyć się w historii i czerpać z niej przyjemność potrzebujesz, poza dostępem do Internetu, egzemplarza książki, ołówka, nożyczek, a także słuchawek. I choć nasza aktywność daleka będzie od zajęć DIY, to z pewnością kreatywność będzie niezbędna, bowiem czeka nas liczenie, kreślenie, rysowanie, oglądać będziemy nawet film.

Wraz z Mattem Emersonem, który popadł w obsesje na jego punkcie, a teraz udostępnia nam notatki ze swoich badań nad nim, zanurzymy się w mroczny klimat dziennika, zachwycając się przy tym ilustracjami, ale i będąc pod wrażeniem grozy, którą wprowadzają. Samej treści w książce jest niewiele – musimy zatem sięgnąć po wskazówki dotyczące kolejnych rozdziałów, ukryte na stronie internetowej. Rozwiązując zagadki i przechodząc do kolejnych rozdziałów musimy natomiast zapisywać słowa kodowe na Stronie Słów Kodowych na końcu książki.

Ale uwaga! Wskazówki kosztują, a ich użycie zmniejsza wartość wskaźnika poczytalności - pierwsza podpowiedź kosztuje bowiem „3” jednostki zdrowia psychicznego, kolejna „6”, natomiast poprawna odpowiedź dodaje do wyniku „2”. Tyle tylko, że wyjście awaryjne, kiedy wskazówki nie pomogą znaleźć rozwiązania, kosztować nas będzie „9” jednostek poczytalności.

Podczas tej interaktywnej gry nie musimy się spieszyć, nikt nie mierzy nam czasu, warto zatem skupić się na zgłębianiu tajemnic, czy nawet kolejnych próbach szukania rozwiązań. Z każdym podaniem słowa kodowego kolejnym rozdziałem lektura robi się coraz bardziej wciągająca i warta polecenia. Szczególnie, że jest fenomenalnym ćwiczeniem umysłu, a ponad czterdzieści zagadek, których rozwiązanie ma nas zbliżyć do celu, aktywizuje obie półkule i zdecydowanie nie pozwala się nudzić. Szczególnie, jeśli do zabawy zaprosimy również rodzinę czy kolegów i wspólnie będziemy przeżywać tę wyjątkową przygodę!

 

Dział: Książki
poniedziałek, 16 wrzesień 2019 23:02

Ostatnia misja Asgarda - zapowiedź

Pierwsza polska space opera wydana w USA z rekomendacjami

Davida Webera, Nancy Kress, Mike’a Resnicka, Jacka Campbella, Kevina J. Andersona

Asgard cudem unika zniszczenia podczas ataku na Ziemię. Podczas lotu w nadprzestrzeni narusza horyzont zdarzeń potężnej czarnej dziury i przenosi się w czasie o ponad sto pięćdziesiąt lat. Załoga admirała Rutty pojawia się w normalnej przestrzeni długo po zakończeniu exodusu ludzkości, po którym w Galaktyce pozostały jedynie niezliczone pola przegranych i dawno zapomnianych bitew.
Na pokładach okrętów należących do eskadry ostatniego rdzeniowca jest jednak wystarczająco wielu ludzi, by nasza cywilizacja mogła się odrodzić. Aby było to możliwe, Asgard musi wykonać ostatnią misję: wyruszyć szlakiem zagłady i odkryć wszystkie tajemnice Obcych, zarówno ma’lahn, jak i tych, którzy przybyli, by ich pomścić.

Robert J. Szmidt (ur. 1962) pierwsze teksty i tłumaczenia opublikował w połowie lat osiemdziesiątych. Przez kolejne dziesięć lat wydawał czasopisma dla branży filmowej, następnie przerzucił się na gry komputerowe, by w 2001 roku wrócić do korzeni i stworzyć "Science Fiction", ukazujący się nieprzerwanie przez jedenaście lat magazyn literacki, na którego łamach zadebiutowała większość znaczących pisarzy ostatniego pokolenia. Twórca
portalu http://www.fantastykapolska.pl

Napisał szesnaście powieści i ponad dwadzieścia opowiadań, przetłumaczył ponad osiemdziesiąt książek, odpowiadał za spolszczenie jedenastu gier komputerowych. Jego powieść Metro2033: Otchłań została przetłumaczona na język rosyjski. Zdobywca tytułu Wrocławianin Roku 2015, w 2017 roku otrzymał srebrną, a w 2018 złotą Odznakę Honorową Zasłużony dla Województwa Dolnośląskiego.

We współpracy z Domem Wydawniczym REBIS wydał: Apokalipsę według Pana Jana, Samotność Anioła Zagłady, Toy Land, Polowanie (kroniki Jednorożca) oraz - w ramach cyklu "Pola dawno zapomnianych bitew" - Łatwo być Bogiem, Ucieczkę z raju, Na krawędzi zagłady i Zwycięstwo albo śmierć. Łatwo być Bogiem (Easy To Be A God) jest pierwszą polską space operą, która została wydana w USA z rekomendacjami mistrzów amerykańskiej SF: Nancy Kress, Mike'a Resnicka, Davida Webera, Kevina J. Andersona i Jacka Campbella.

Dom Wydawniczy Rebis
ISBN: 978-83-8062-540-2
Data premiery tego wydania: 2019-09-17
Liczba stron: 336

Dział: Książki
poniedziałek, 15 kwiecień 2019 23:50

Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa

Gry komputerowe powoli przestają być domeną dzieci. Na rynku pojawia się coraz więcej propozycji adresowanych wyłącznie do dorosłego użytkownika. I nie chodzi o content wymagający pełnoletności. No, może nie tylko. Pokolenie współczesnych młodych dorosłych ma coraz więcej czasu, ale też... pieniędzy. Dlatego deweloperzy współczesnych gry komputerowych nie mogliby zignorować takiego odbiorcy. I z czasem takich produkcji będzie coraz więcej. Przyszłość to przede wszystkim wirtualna rzeczywistość i gry na zupełnie innym poziomie. Jakim? Wkrocz na drogę szamana i przekonaj się na własnej skórze, przed tobą etap drugi!

Wolność! Machan właśnie opuścił wirtualne więzienie i wreszcie może zacząć oddychać pełną piersią. Co prawda w ograniczonym zakresie, bo wciąż wisi nad nim oznaczenie skazańca, jednak wreszcie zaczyna naprawdę grać. W nowych warunkach czuje się jak ryba w wodzie! Szybko okazuje się, że miejsce, do którego został wysłany, to wieś zabita dechami. Wpisy na forum każą omijać ją szerokim łukiem, nie dzieje się tam nic ciekawego, kilka nudnych questów, paru typowych npców... Tylko dlaczego Machan właśnie dostał zadanie unikatowe? Czyżby w tej małej mieścinie działy się rzeczy, o których nie wiedzą nawet wyjadacze z kluczowych gildii?

„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” to prawdziwa gratka dla miłośników RPG, czy to w wersji komputerowej, czy papierowej. Nie jest to książka, która pierwsza próbuje pokazać nam wizję przenoszenia się do gier za pomocą nowoczesnych technologi. Ale na ten moment jest to jedyny tytuł, który z pełną powagą traktuje całą mechanikę. Wszystkie liczby, statystyki, czy parametry decydujące o wyniku starć, zostają zaprezentowane w fabule. Czytelnik, który kiedykolwiek miał kontakt z takimi grami, będzie się czuł, jakby sam przeżywał przygodę. Od smaczków, po absurdy RPGów, po prostu genialne i przede wszystkim, bardzo dobrze opracowane. Widać, że autor zna się na rzeczy!

Sama historia rozwija się stopniowo. Po bardzo intensywnym zakończeniu pierwszego tomu początek kontynuacji jest mało wciągający. Opowieść rozpędza się powoli, na tyle, że miałam obawy co do całości. Całe szczęście, niepotrzebnie. Jak już wspomniałam, Machan kosztuje wolności w miejscu, gdzie moderator mówi dobranoc. Na początku nie dzieje się tam nic ciekawego. Jednak nasz bohater nie działa schematycznie i z każdą decyzję wplątuje się w kolejną aferę. Mniej więcej w połowie książki jest już tak zamotany, że cokolwiek nie zrobi, wpada w tarapaty. Wtedy też jak grzyby po deszczu pojawiają się zwroty wydarzeń, napędzają akcję i podnoszą ciśnienie, zarówno czytelnikowi, jak i bohaterowi. I tak do zakończenia, które jest prawdziwym trzęsieniem ziemi i przykładem dobrej sceny finałowej, idealnej... do gry.

Ale jak w tej całej aferze odnajduje się Machan? Jego postać rozwijana jest konsekwentnie i według wcześniejszego modelu, czyli... od zera do bohatera. Więcej szczęścia, niż rozumu i przypadek decydują, że Machan zaczyna odgrywać coraz większoszą rolę na serwerze. Na początku zwykły gracz, a już kilkaset stron później postać, którą interesują się największe gildie. Jednym słowem marzenia każdego miłośnika RPG. Nie tylko grać, ale też stawiać warunki! W pewien sposób te przypadku i zbiegi okoliczności są naiwne, z drugiej odpowiadają na zapotrzebowanie modelowych czytelników. I chociaż po rozłożeniu na czynniki pierwsze sprawiają wrażenie, jakby ktoś odgórnie maczał w tym palce, bardzo dobrze się o nich czyta, a sama przygoda jest dynamiczna i wciągająca. Jestem więc w stanie przymknąć na to oczy i skrycie liczę, że grubszy spisek wyjdzie na jaw w następnych tomach.

Kolejną kwestią jest coraz większy udział życia „spoza gry”. Chociaż cała akcja książki rozgrywa się w wirtualnym świecie, autor dostarcza nam kilku fragmentów sprzed skazania. Nadal tych elementów jest niewiele, ale liczę, że z czasem pojawi się ich więcej. Dlaczego? Bo dostarczają czytelnikowi nie tylko ciekawostek, ale też zdradzają drugie dno całej afery.

„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” okazała się świetną przygodą! Uwielbiam świat wykreowany przez autora i całą mechanikę, której nie pomija. Jedyne, czego nie mogę „przełknąć” to czas między wydaniem poszczególnych części. Drogie wydawnictwo, nie każcie nam czekać tyle czasu! Historia Machana dopiero się rozkręca, a ja nie mogę się doczekać, by dalej w niej uczestniczyć!

 

Dział: Książki

Grecja, V wiek przed naszą erą
Kasandra, potomkini rodu potężnego króla Leonidasa, przez dwadzieścia lat usiłowała zapomnieć o upokorzeniu: jej ojciec Nikolaos strącił ją w przepaść po tym, jak próbując ratować brata, przeciwstawiła się woli bogów. Gdy cudem przeżyła, musiała uciekać ze Sparty.

Dział: Patronaty

Barliona – wirtualny świat rozrywki stworzony dzięki najnowocześniejszym technologiom, z pełną imersją i niesamowitymi doznaniami. Gwarantem waluty w grze jest rząd, co przyciąga całe rzesze amatorów łatwego zarobku. Jednak Barliona ma też mroczną stronę: darmową siłę roboczą są w niej skazańcy ze świata rzeczywistego. Podczas gdy ciała więźniów pozostają zamknięte w autonomicznych kapsułach, ich umysły przenoszą się do wirtualnych kopalń Barliony.

Dział: Patronaty
czwartek, 21 luty 2019 20:02

Far Cry. Odkupienie

Hrabstwo Hope, Montana. Kraina wolnych i odważnych, ale także matecznik fanatycznego kultu zagłady, zwanego Kościołem Bram Edenu, którego nauki w ciągu kilku ostatnich lat przeniknęły do codzienności mieszkańców.
Miejscowa barmanka Mary May Fairgrave przez Bramy Edenu straciła wszystko, co miała: jej rodzice zginęli w niewyjaśnionych okolicznościach, a brat, skuszony słowami charyzmatycznego przywódcy kultu, zniknął. Kiedy władze odmawiają dalszego dochodzenia, Mary postanawia wziąć sprawy w swoje ręce.

Dział: Książki
czwartek, 09 sierpień 2018 10:18

World of Warcraft: Cisza przed burzą

Z “Ciszą przed burzą” Christie Golden tracę podwójne dziewictwo - jest to pierwsza książka na podstawie jakiekolwiek gry, jaką czytam i jest to książka o World of Warcraft. WoWie, w którego nigdy nie grałam - jako jedno z niewielu mmo omijałam je szerokim łukiem ze względu na płacenie co miesiąc całkiem sporego abonamentu. Osobiście wolę mmo z worka f2p - free to play, z system item mall, gdzie sama decyduję na co moje ciężko zarobione pieniążki idą i czy idą w ogóle. Do tego docierały do mnie wstrząsające urban legends krążące po sieci, o ludziach którzy zapomnieli, że studiują, że mają dom i rodzinę, a nawet, że należy się myć... bo kolejny rajd i przygotowania do niego były ważniejsze. WoW zawsze więc kojarzył mi się z grą społecznie, finansowo i higienicznie niebezpieczną, zwłaszcza przy łatwości z jaką uzależniam się od gier.

Postanowiłam więc do tej recenzji podejść dwubiegunowo i lekko eksperymentalnie, bo to, że ja nigdy nie grałam w WoWa, nie oznacza wcale, że większości moim znajomym ta gra jest obca. I tak, do wspólnego czytania zaprosiłam więc WoWca znającego tę grę od podszewki, co by tłumaczył mi zawiłości i niuanse fabuły (sic! - źle wybrałam, ale o tym za chwilę) oraz ocenił “Ciszę przed burzą” razem ze mną - totalnym newbie w tej tematyce - z perspektywy gracza/użytkownika. Co prawda mój wybór towarzysza nie był do końca trafny, bo się okazało, że to ten typ, co idzie ubić moby na spocie nie zwracając uwagi po co tylko co i gdzie, ale razem przedzieraliśmy się przez kolejne strony komentując na bieżąco, poczyniając stosowne notatki oraz sprawdzając na necie co ciekawsze kwestie. Z resztą jestem chyba ostatnią osobą, która może rzucać kamieniem o brak czytania dokładnie questów - bo tak naprawdę co mnie obchodzi, że z mobów, z których dropię itemki np. oczka ma być napój dla ciężko chorej córki kuzynki drugiej żony ojca wieśniaka z sąsiedniej wsi, co to zraniła się w nogę ratując z bagna konika sąsiadki, tej o tam pod lasem za studnią. Dawaj expa autochtonie, kasiora i next one. No chyba że to jest “Wiedźmin”, ale o tej grze wieść gminna mówi, że najpierw był chyba jakiś serial, a dopiero potem gry i książki ;) ...

Jak się okazało ku mojemu zdziwieniu sama Christie Golden nie jest mi także całkowicie obca, bo jest to pisarka, która lubuje się w tworzeniu powieści transmedialnych - a więc w jej dorobku jest prawie 50 książek z uniwersum Star Wars/Trek/Craft, Assassin's Creed czy D&D. No i oczywiście kilkanaście pozycji związanych z World of Warcraft. Ja miałam okazję czytać wcześniej “Wampira z mgieł” osadzonego w Ravenloft - czyli jednym ze światów z D&D - i wspominam tę książkę jako przyjemne czytadło w gotycko wampirycznym klimacie.

Sama “Cisza przed burzą” to tak naprawdę prolog do siódmego już dodatku do World of Warcraft - “Battle for Azeroth”, który premierę swoją będzie miał 14 sierpnia. Po dwóch stronach barykady naprzeciw siebie stoją Sylwana Bieżywiatr - aktualny wódz Hordy oraz młody Anduin Wrynn, bardzo naiwnie-idealistyczny król Wichrogrodu. I jako, że młodość rządzi się swoimi prawami, Anduin wierzy i dąży do pokoju z Hordą, a pierwszym krokiem ma być spotkanie między Porzuconymi, a ich ludzkimi żywymi rodzinami. I jak to się mówi, i to bardzo mądrze - dobrymi chęciami piekło jest wybrukowane, a kobiecie nigdy się ufać nie powinno. Książka, więc traktuje o uprzedzeniach, dyskryminacji, nienawiści i strachu przed odmiennością oraz bólu odrzucenia i niezrozumienia. To ważne i ciężkie tematy, więc każda pozycja, która o nich mówi mądrze i z różnych punktów widzenia, jest na pewno lekturą wartościową. Na pewno nie spodziewałam się czegoś takiego po książce dotyczącej gry, więc jak najbardziej w trakcie czytania byłam pozytywnie zaskoczona. Choć język jest raczej prosty i nieskomplikowany, a niektóre zdania brzmią lekko trywialne, to jednak dzięki poruszeniu takiej tematyki książka na pewno bardzo zyskała w moich oczach jak i w odbiorze.
Głównym jednak wątkiem “Ciszy” jest tajemnicza substancja - Azeryt o zadziwiających właściwościach i właśnie o niego będzie się walczyć na nowo wprowadzonych battlegroundach w dodatku. W powieści poznajemy jego pochodzenie i dowiadujemy się dlaczego żadna z frakcji nie chce, by ten materiał dostał się w ręce opozycji. A jest o co walczyć - uwierzcie mi. Wiele wskazuje także na to, że Horda i Przymierze w niedługim czasie będą musiały znowu współpracować.
Minusem tej książki, co zauważyliśmy oboje, jest na pewno to, że występują w niej albo dobre, albo złe postacie, zabrakło nam tej “szarej strefy”, niejednoznaczności i jakichś poważniejszych intryg. Książka jest zdecydowanie przeznaczona dla dość młodych czytelników i w większości, niestety moim osobistym zdaniem, zbyt “przegadana”, ale swoje zadanie, jako prologu, jak najbardziej spełnia w 100%.

O WoWie, jak wspominałam już na początku, wiem niewiele, ale praktycznie bez większych problemów i bardzo gładko zostałam wprowadzona w całą historię i poza kilkoma początkowymi wątpliwościami szybko udało mi się w niej odnaleźć. Książkę może więc bez problemu czytać ktoś, kto z WoWem, tak jak ja, nie miał nic wspólnego, ale myślę że jest to głównie pozycja skierowana dla grających fanów. Jedyne co, to mój czytelniczy towarzysz nie mógł zrozumieć dlaczego oryginalne anglojęzyczne nazwy uległy spolszczeniu zwłaszcza, że WoW nie ma przecież nakładki w języku polskim. Ja za to ze zdziwieniem odkryłam, że nawet z ciekawości mam ochotę sięgnąć po kolejne książki tej autorki - nie tylko, by uzupełnić sobie bardziej chronologicznie całą historię ze świata World of Warcraft, ale i po inne pozycje związane z uniwersum Star Wars.

Dział: Książki
piątek, 13 lipiec 2018 10:15

Imię wiatru

Już 17 lipca do księgarń trafi 8 wydanie książki Patricka Rothfussa - Imię wiatru, pierwszego tomu cylku "Kroniki królobójcy"! To bestsellerowa i wielokrotnie nagradzana opowieść człowieka legendy - Kvothe, który wspomina swoje barwne życie, przez które prowadził go jeden cel - pragnienie władania magią i zemsty na demonach, które zabiły jego rodziców oraz zniszczyły cały jego świat!

Dział: Książki
Strona 1 z 4