październik 18, 2021

Rezultaty wyszukiwania dla: Gry komputerowe

poniedziałek, 05 lipiec 2021 00:34

Zapowiedź: Młodzi Tytani. Beast Boy

Cykl powieści graficznych dedykowany młodym czytelnikom, poruszający ważne tematy społeczne. Składają się na niego pojedyncze albumy poświęcone nastoletnim bohaterom znanym z komiksów DC. Świat oglądany oczami młodych ludzi nie zawsze jest pięknym i przyjaznym miejscem, a problemy, z którymi przyjdzie zmierzyć się bohaterom, przerosłyby niejednego dorosłego. Na szczęście w ich życiu nie zabraknie również miejsca na przyjaźń, radość czy szalone przygody. 

Dział: Komiksy
piątek, 19 marzec 2021 00:29

Far Cry. Odkupienie

„To, że go nie widzisz, nie znaczy, że go tam nie ma”.

Czytam tak dużo książek, że rzadko udaje mi się wygospodarować czas na gry komputerowe, choć często mam chęć na odstresowanie się nawet zwykłą strzelanką, tak aby bezpiecznie dla siebie i innych wyrzucić zbędnie obciążające złe emocje, wirtualnie zejść na chwilę z drogi praworządności, ale najlepiej opowiedzieć się po stronie dobra i sprawiedliwości, nawet jeśli wymuszonych strachem, potem, bólem i krwią. Dlatego z zainteresowaniem sięgnęłam po oficjalny prequel Far Cry 5, gry z marca dwa tysiące osiemnastego roku, w której akcja rozgrywa się w fikcyjnym hrabstwie Hope w stanie Montana, gracz jako policjant ma za zadanie zniszczyć kult religijny o nazwie „Projekt u Bram Edenu”. Zanim zajrzę do gry, dobrze będzie znać jej kluczowe postaci i scenariusz zdarzeń poprzedzających.

Przyciągnęła mnie informacja, że w historię można wchodzić bez znajomości gry, potraktować ją jako zwykły thriller. I faktycznie tak jest. Co prawda, na koniec powstaje wrażenie, że przydałaby się kontynuacja, ale o wywołanie takiego odczucia chodziło autorowi, zainteresować klimatem, historią i grą. Przyjemnie spędzany czas z książką, gładkie wchodzenie w intrygę, atrakcyjne śledzenia losów bohaterów, nawet jeśli przebieg akcji łatwo przewidzieć. Scenariusz zdarzeń wymieszany różnymi efektownymi incydentami, osadzonymi na zasadach panicznej ucieczki i bezwzględnego pościgu. Wiele dzieje się, w dynamicznych rytmach, nie ma czasu na wątpliwości i wahania, inaczej bez szans na przetrwanie, a presja czasu z każdą chwilą się intensyfikuje. Zagęszcza się atmosfera nieuniknioności, małych szans powodzenia niebezpiecznej misji, gromadzenia wrogich sił, rozprzestrzenia się wirusa pobożności atakującego wszystkich.

W środek środowiska religijnego fanatyzmu, zyskującego na potędze i brutalności, odważnie i z determinacją wbija się Mary May. Trzydziestolatka pragnie wyrwać ze szponów Kościoła Bram Edenu o trzy lata młodszego brata. Po śmierci ojca w podejrzanym wypadku samochodowym Drew to jej jedyna rodzina, gdyż matka odeszła przed ojcem, też w niejasnych okolicznościach. Kierujący ruchem religijnym rosną w siłę, zdobywają szerokie rzesze zwolenników, coraz śmielej narzucają ograniczenia własnym członkom i osobom spoza kręgu. Mary May przymuszana jest do zaprzestania prowadzenia baru, a to jej jedyne źródło utrzymania i spuścizna po rodzicach. Czy kobieta zdoła przeciwstawić się potędze zła? Przemawia prowadzenie postaci myśliwego. Will Boyd, sześćdziesięciolatek zmagający się z rodzinną tragedią, żyjący na odludziu weteran wojenny, zapewnia żywność Kościołowi kłusownictwem. Dostąpi ocalenia czy ogni piekielnych?

Dział: Książki
Figiel i Fluffy, czyli człowiek i pies niczym wyciągnięci z wokselowej gry komputerowej Minecraft, to para przyjaciół, która dzięki powieściom francuzów Frigiela i Nicolasa Digarda, zaistniała w świecie literatury. Teraz przyszedł czas na komiks. Tu autorem scenariusza poza Frigielem jest także Jean Christophe Derrien, a za rysunki i koloryzację odpowiada Minte. Pierwszy tom ich przygód, czyli „Tajemnica zaginionych arbuzów” wprowadza nas w znany już z książek i gry kwadratowy świat.

Oto nieustraszony niczym Indiana Jones Frigiel wraz z wesołą kompanią: waleczną złodziejką Alice, pomysłowym budowniczym Ablem i najwierniejszym przyjacielem – psem Fluffym, trenują każdy w swoim fachu. Jednak jak na młodzików przystało, nie mogą się doczekać, kiedy będzie o nich głośno. Fejm i sława to to czego szukają. Kiedy więc nadarza się okazja - działają. Mają zamiar wytropić nieuchwytnego złodzieja arbuzów. Czy jednak nie wpakują się tylko w tarapaty?

W odróżnieniu od serii komiksowej „Pamiętnik 8-bitowego wojownika”, który także rozgrywa się w świecie Minecrafta, tu scenariusz bardziej koncentruje się na przygodzie niż żartobliwych gagach. Niestety nie musi wcale to oznaczać, że jest lepiej. Wręcz przeciwnie: moim zdaniem ciut więcej humoru dodałaby temu cieniutkiemu komiksowi nieco charakteru. Dostajemy tylko, a może aż, dobrze skonstruowaną akcję skoncentrowaną na jednym wydarzeniu oraz zapowiedź kolejnego tomu, gdyż zakończenie jest otwarte. Mam tylko nadzieję, że w kolejnym zeszycie odnajdę tu coś więcej niż walki i śledztwo dla młodszego czytelnika.
Dział: Książki
sobota, 16 maj 2020 12:45

Hitman. Tom 1

Dostajemy tu świat inny niż mamy w życiu realnym, pełen przerażających podobnych do ludzi kreatur, supermocy i złoczyńców. To właśnie Gotham City. Tym razem komiks w nim osadzony zdaje się być produktem tak wypaczonym i dziwnym, że jego stworzenie wydaje się równie dziwaczne jak impet, dzięki któremu Hitman stał się obecnym sobą.

Początkowo nasz bohater nie daje się lubić. Tommy Monaghan to płatny zabójca, który akurat czeka na swój cel. Dziwnym zbiegiem okoliczności niczym Spiderman zostaje ukąszony i tak samo jak on właśnie dzięki temu zdobywa swoje moce: rentgen w oczach i telepatię. To nie Hitman znany z gry komputerowej o tym samym tytule, lecz jego pierwowzór: mężczyzna z charakterystycznym płaszczu, ciężkich butach, szerokich barach, spluwą w każdej dłoni, papierosem w zębach i ciemnych okularach na oczach. Ma zwariowanych kumpli, niecodzienne poczucie humoru i kodeks moralny, który zabrania mordowania dobroczyńców, co powoduje kolejne dziwne rezygnacje z już zaklepanych zleceń. Oczywiście takie zachowanie przysparza mu nie przyjaciół, a wrogów. Teraz sam staje się celem.

Hitman jednak też jest (albo bywa) człowiekiem. Chce kochać, chce wychodzić na piwko i wspominać wojnę w Wietnamie, pożartować sobie. Jednak nie może już być tym samym Tommym. Przymus noszenia okularów sprawia, że nie może nawet spojrzeć swojej dziewczynie w oczy, a żarty z Batmanem raczej nie są na miejscu. Cóż więc zostaje naszemu rewolwerowi? Tylko narzekanie w samotności i wystrzelania całego magazynku w swe cele. Cóż, Hitman bardziej przypomina antybohatera.

Projekty postaci są często przesadzone w celu uzyskania efektu, a styl wymaga nieco przyzwyczajenia się, ale działa to na opowiadaną historię, a użycie cienia w celu zwiększenia napięcia i atmosfery jest dobrym rozwiązaniem.

Ennis wymyślił nowe i pomysłowe sposoby opowiadania dobrej historii, jednak ma liczne wady w prowadzeniu narracji choćby. Towarzyszy im dziwny brak przejść, bardziej nieobecnych niż istniejących, sama narracja jest wstrząsającym doświadczeniem niczym jakiś eksperyment. Nie zrozumcie mnie źle - „Hitman” jest naprawdę dającym rozrywkę komiksem i jest to niezwykle zabawne. Ale ogólnie jest też wyjątkowo miernym produktem. Ze względu na swoją wartość czysto historyczną, w najlepszym wypadku utorował drogę przyszłym przełomowym pracom Ennisa, na przykład „Kaznodziei”. Jako taki „Hitman” jest jedynie punktem orientacyjnym, który może tylko skierować cię w dobrym kierunku. Mimo to uważam komiks za zabawną lekturę dla fanów Ennisa i superbohaterów.

Dział: Komiksy
piątek, 07 luty 2020 23:18

Wywiad z Marcinem Mortką

Dzień dobry, nazywam się Katarzyna Abramova i w imieniu swoim oraz czytelników portalu Secretum.pl serdecznie dziękuję za poświęcony mi czas.

Dział: Wywiady
wtorek, 19 listopad 2019 13:46

Dziennik. Wyprawa 1907

Gry komputerowe czy tradycyjne planszówki to dla ciebie codzienność i bez problemu pokonujesz zarówno kolejne poziomy, jak i uczestników? Hasła krzyżówek nie mają dla ciebie tajemnic, zaś sudoku zajmuje ci zaledwie kilka chwil? Jesteś prawdziwym mistrzem w rozwiązywaniu zagadek, charakteryzujesz się bystrością, umiejętnością dostrzegania szczegółów czy analizy faktów? Jesteś przekonany, że Sherlock Holmes i panna Marple razem wzięci nie daliby ci rady, a w awanturniczym podejściu do życia i chęci przeżywania przygody prześcigasz samego Indianę Jonesa?

Jeśli choć na jedno (a najlepiej na wszystkie) z tych pytań odpowiedziałeś twierdząco, to jesteś gotowy podjąć wyzwanie. Interaktywna gra książkowa „Dziennik. Wyprawa 1907” to wyjątkowa publikacja, adresowana raczej do dorosłych czytelników / graczy, a także do tych nastolatków, którzy bardziej niż zabijać potwory czy wyimaginowanych wrogów, wolą rozwiązywać naprawdę skomplikowane zagadki, wymagające wielu umiejętności. Ta propozycja Foxgames może zachwycić wszystkich, którzy lubują się w spiskowych teoriach dziejów, a także unikają wyboru prostych rozwiązań. Lektura Wyprawy 1907 z pewnością prosta nie jest i wielokrotnie będzie nas kusiło, by dać sobie z nią spokój, ale ta gra uzależnia – jeśli już zaczniesz, nie będziesz w stanie zrezygnować z gry.

O co w tym wszystkim chodzi? Tak naprawdę do końca nie jest nam wiadomo. To, na czym się opieramy to świadomość istnienia legendarnego dziennika pokładowego z wyprawy morskiej, która miała miejsce w 1907 roku. Jednak odkrycie historii statku oraz jego losów zależy wyłącznie od nas i naszego talentu do rozwiązywania łamigłówek, a także od chęci ćwiczenia umysłu. Jeśli trzymałeś w ręku spektakularny produkt firmy, czyli „Dziennik 29” wiesz już, czego możesz się spodziewać. Mimo iż poprzednia książka / gra oparta była na motywach opowieści o kosmitach, to jej idea jest taka sama – masz rozwiązać zagadki, przesyłać odpowiedzi (pilnując swojej poczytalności), a na końcu złamać kod.

By w pełni zanurzyć się w historii i czerpać z niej przyjemność potrzebujesz, poza dostępem do Internetu, egzemplarza książki, ołówka, nożyczek, a także słuchawek. I choć nasza aktywność daleka będzie od zajęć DIY, to z pewnością kreatywność będzie niezbędna, bowiem czeka nas liczenie, kreślenie, rysowanie, oglądać będziemy nawet film.

Wraz z Mattem Emersonem, który popadł w obsesje na jego punkcie, a teraz udostępnia nam notatki ze swoich badań nad nim, zanurzymy się w mroczny klimat dziennika, zachwycając się przy tym ilustracjami, ale i będąc pod wrażeniem grozy, którą wprowadzają. Samej treści w książce jest niewiele – musimy zatem sięgnąć po wskazówki dotyczące kolejnych rozdziałów, ukryte na stronie internetowej. Rozwiązując zagadki i przechodząc do kolejnych rozdziałów musimy natomiast zapisywać słowa kodowe na Stronie Słów Kodowych na końcu książki.

Ale uwaga! Wskazówki kosztują, a ich użycie zmniejsza wartość wskaźnika poczytalności - pierwsza podpowiedź kosztuje bowiem „3” jednostki zdrowia psychicznego, kolejna „6”, natomiast poprawna odpowiedź dodaje do wyniku „2”. Tyle tylko, że wyjście awaryjne, kiedy wskazówki nie pomogą znaleźć rozwiązania, kosztować nas będzie „9” jednostek poczytalności.

Podczas tej interaktywnej gry nie musimy się spieszyć, nikt nie mierzy nam czasu, warto zatem skupić się na zgłębianiu tajemnic, czy nawet kolejnych próbach szukania rozwiązań. Z każdym podaniem słowa kodowego kolejnym rozdziałem lektura robi się coraz bardziej wciągająca i warta polecenia. Szczególnie, że jest fenomenalnym ćwiczeniem umysłu, a ponad czterdzieści zagadek, których rozwiązanie ma nas zbliżyć do celu, aktywizuje obie półkule i zdecydowanie nie pozwala się nudzić. Szczególnie, jeśli do zabawy zaprosimy również rodzinę czy kolegów i wspólnie będziemy przeżywać tę wyjątkową przygodę!

 

Dział: Książki
poniedziałek, 16 wrzesień 2019 23:02

Ostatnia misja Asgarda - zapowiedź

Pierwsza polska space opera wydana w USA z rekomendacjami

Davida Webera, Nancy Kress, Mike’a Resnicka, Jacka Campbella, Kevina J. Andersona

Asgard cudem unika zniszczenia podczas ataku na Ziemię. Podczas lotu w nadprzestrzeni narusza horyzont zdarzeń potężnej czarnej dziury i przenosi się w czasie o ponad sto pięćdziesiąt lat. Załoga admirała Rutty pojawia się w normalnej przestrzeni długo po zakończeniu exodusu ludzkości, po którym w Galaktyce pozostały jedynie niezliczone pola przegranych i dawno zapomnianych bitew.
Na pokładach okrętów należących do eskadry ostatniego rdzeniowca jest jednak wystarczająco wielu ludzi, by nasza cywilizacja mogła się odrodzić. Aby było to możliwe, Asgard musi wykonać ostatnią misję: wyruszyć szlakiem zagłady i odkryć wszystkie tajemnice Obcych, zarówno ma’lahn, jak i tych, którzy przybyli, by ich pomścić.

Robert J. Szmidt (ur. 1962) pierwsze teksty i tłumaczenia opublikował w połowie lat osiemdziesiątych. Przez kolejne dziesięć lat wydawał czasopisma dla branży filmowej, następnie przerzucił się na gry komputerowe, by w 2001 roku wrócić do korzeni i stworzyć "Science Fiction", ukazujący się nieprzerwanie przez jedenaście lat magazyn literacki, na którego łamach zadebiutowała większość znaczących pisarzy ostatniego pokolenia. Twórca
portalu http://www.fantastykapolska.pl

Napisał szesnaście powieści i ponad dwadzieścia opowiadań, przetłumaczył ponad osiemdziesiąt książek, odpowiadał za spolszczenie jedenastu gier komputerowych. Jego powieść Metro2033: Otchłań została przetłumaczona na język rosyjski. Zdobywca tytułu Wrocławianin Roku 2015, w 2017 roku otrzymał srebrną, a w 2018 złotą Odznakę Honorową Zasłużony dla Województwa Dolnośląskiego.

We współpracy z Domem Wydawniczym REBIS wydał: Apokalipsę według Pana Jana, Samotność Anioła Zagłady, Toy Land, Polowanie (kroniki Jednorożca) oraz - w ramach cyklu "Pola dawno zapomnianych bitew" - Łatwo być Bogiem, Ucieczkę z raju, Na krawędzi zagłady i Zwycięstwo albo śmierć. Łatwo być Bogiem (Easy To Be A God) jest pierwszą polską space operą, która została wydana w USA z rekomendacjami mistrzów amerykańskiej SF: Nancy Kress, Mike'a Resnicka, Davida Webera, Kevina J. Andersona i Jacka Campbella.

Dom Wydawniczy Rebis
ISBN: 978-83-8062-540-2
Data premiery tego wydania: 2019-09-17
Liczba stron: 336

Dział: Książki
poniedziałek, 15 kwiecień 2019 23:50

Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa

Gry komputerowe powoli przestają być domeną dzieci. Na rynku pojawia się coraz więcej propozycji adresowanych wyłącznie do dorosłego użytkownika. I nie chodzi o content wymagający pełnoletności. No, może nie tylko. Pokolenie współczesnych młodych dorosłych ma coraz więcej czasu, ale też... pieniędzy. Dlatego deweloperzy współczesnych gry komputerowych nie mogliby zignorować takiego odbiorcy. I z czasem takich produkcji będzie coraz więcej. Przyszłość to przede wszystkim wirtualna rzeczywistość i gry na zupełnie innym poziomie. Jakim? Wkrocz na drogę szamana i przekonaj się na własnej skórze, przed tobą etap drugi!

Wolność! Machan właśnie opuścił wirtualne więzienie i wreszcie może zacząć oddychać pełną piersią. Co prawda w ograniczonym zakresie, bo wciąż wisi nad nim oznaczenie skazańca, jednak wreszcie zaczyna naprawdę grać. W nowych warunkach czuje się jak ryba w wodzie! Szybko okazuje się, że miejsce, do którego został wysłany, to wieś zabita dechami. Wpisy na forum każą omijać ją szerokim łukiem, nie dzieje się tam nic ciekawego, kilka nudnych questów, paru typowych npców... Tylko dlaczego Machan właśnie dostał zadanie unikatowe? Czyżby w tej małej mieścinie działy się rzeczy, o których nie wiedzą nawet wyjadacze z kluczowych gildii?

„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” to prawdziwa gratka dla miłośników RPG, czy to w wersji komputerowej, czy papierowej. Nie jest to książka, która pierwsza próbuje pokazać nam wizję przenoszenia się do gier za pomocą nowoczesnych technologi. Ale na ten moment jest to jedyny tytuł, który z pełną powagą traktuje całą mechanikę. Wszystkie liczby, statystyki, czy parametry decydujące o wyniku starć, zostają zaprezentowane w fabule. Czytelnik, który kiedykolwiek miał kontakt z takimi grami, będzie się czuł, jakby sam przeżywał przygodę. Od smaczków, po absurdy RPGów, po prostu genialne i przede wszystkim, bardzo dobrze opracowane. Widać, że autor zna się na rzeczy!

Sama historia rozwija się stopniowo. Po bardzo intensywnym zakończeniu pierwszego tomu początek kontynuacji jest mało wciągający. Opowieść rozpędza się powoli, na tyle, że miałam obawy co do całości. Całe szczęście, niepotrzebnie. Jak już wspomniałam, Machan kosztuje wolności w miejscu, gdzie moderator mówi dobranoc. Na początku nie dzieje się tam nic ciekawego. Jednak nasz bohater nie działa schematycznie i z każdą decyzję wplątuje się w kolejną aferę. Mniej więcej w połowie książki jest już tak zamotany, że cokolwiek nie zrobi, wpada w tarapaty. Wtedy też jak grzyby po deszczu pojawiają się zwroty wydarzeń, napędzają akcję i podnoszą ciśnienie, zarówno czytelnikowi, jak i bohaterowi. I tak do zakończenia, które jest prawdziwym trzęsieniem ziemi i przykładem dobrej sceny finałowej, idealnej... do gry.

Ale jak w tej całej aferze odnajduje się Machan? Jego postać rozwijana jest konsekwentnie i według wcześniejszego modelu, czyli... od zera do bohatera. Więcej szczęścia, niż rozumu i przypadek decydują, że Machan zaczyna odgrywać coraz większoszą rolę na serwerze. Na początku zwykły gracz, a już kilkaset stron później postać, którą interesują się największe gildie. Jednym słowem marzenia każdego miłośnika RPG. Nie tylko grać, ale też stawiać warunki! W pewien sposób te przypadku i zbiegi okoliczności są naiwne, z drugiej odpowiadają na zapotrzebowanie modelowych czytelników. I chociaż po rozłożeniu na czynniki pierwsze sprawiają wrażenie, jakby ktoś odgórnie maczał w tym palce, bardzo dobrze się o nich czyta, a sama przygoda jest dynamiczna i wciągająca. Jestem więc w stanie przymknąć na to oczy i skrycie liczę, że grubszy spisek wyjdzie na jaw w następnych tomach.

Kolejną kwestią jest coraz większy udział życia „spoza gry”. Chociaż cała akcja książki rozgrywa się w wirtualnym świecie, autor dostarcza nam kilku fragmentów sprzed skazania. Nadal tych elementów jest niewiele, ale liczę, że z czasem pojawi się ich więcej. Dlaczego? Bo dostarczają czytelnikowi nie tylko ciekawostek, ale też zdradzają drugie dno całej afery.

„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” okazała się świetną przygodą! Uwielbiam świat wykreowany przez autora i całą mechanikę, której nie pomija. Jedyne, czego nie mogę „przełknąć” to czas między wydaniem poszczególnych części. Drogie wydawnictwo, nie każcie nam czekać tyle czasu! Historia Machana dopiero się rozkręca, a ja nie mogę się doczekać, by dalej w niej uczestniczyć!

 

Dział: Książki

Grecja, V wiek przed naszą erą
Kasandra, potomkini rodu potężnego króla Leonidasa, przez dwadzieścia lat usiłowała zapomnieć o upokorzeniu: jej ojciec Nikolaos strącił ją w przepaść po tym, jak próbując ratować brata, przeciwstawiła się woli bogów. Gdy cudem przeżyła, musiała uciekać ze Sparty.

Dział: Patronaty

Barliona – wirtualny świat rozrywki stworzony dzięki najnowocześniejszym technologiom, z pełną imersją i niesamowitymi doznaniami. Gwarantem waluty w grze jest rząd, co przyciąga całe rzesze amatorów łatwego zarobku. Jednak Barliona ma też mroczną stronę: darmową siłę roboczą są w niej skazańcy ze świata rzeczywistego. Podczas gdy ciała więźniów pozostają zamknięte w autonomicznych kapsułach, ich umysły przenoszą się do wirtualnych kopalń Barliony.

Dział: Patronaty