Rezultaty wyszukiwania dla: Eric Pol
Siódemka
Zło może przybierać różne formy, ma różne twarze. Tylko czasami zapowiada swoje nadejście, częściej uderza niespodziewanie, kryjąc się za niewinnością, za twarzą pięknej kobiety, dziecka. Czy można się jednak na nie przygotować? Wydaje się, że nie, a już z pewnością nie można mu zapobiec.
Od czasu do czasu podejmowane są jednak starania, by ograniczyć ryzyko rozpanoszenia się zepsucia, by złapać sprawcę jeszcze przed dokonaniem przestępstwa. I choć to idea utopijna, to jednym z jej wyrazów jest powołanie do życia specjalnej formacji, która wykorzystywać ma paranormalne zdolności do walki z przestępcami. Mowa tu o ściśle tajnym projekcie „Szóstki”, który zakładał wyszkolenie osób obdarzonych między innymi zdolnościami czytania w myślach czy przesuwania przedmiotów i wcielenie ich w szeregi policji. Jako pierwszą z tych, do których trafić mają rekruci, wytypowano policję miasta Nowy Orlean. Jak poradzą sobie ci niezwykli funkcjonariusze w codziennej pracy? Możemy przekonać się o tym dzięki lekturze najnowszej powieści Ericy Spindler „Siódemka”. Opublikowana nakładem Wydawnictwa Edipresse Książki pozycja, to pierwszy tom serii o Micki Dare, charyzmatycznej policjantce, będącej postrachem Nowego Orleanu. To właśnie ona zostaje wmanewrowana w asekurowanie nowego partnera o nadprzyrodzonych zdolnościach, który – poza darem postrzegania obrazów z przyszłości i z przeszłości – jest zabójczo przystojny. Po powieść sięgnąć mogą głównie fani paranormalnych opowieści z wątkami sensacyjnymi, a także wytrwali miłośnicy twórczości autorki, choć w przypadku tego tytułu, czeka ich lekki zawód. Autorka nie wykorzystała bowiem potencjału tkwiącego w tej historii, a wykreowanym przez nią postaciom i dialogom brak jest głębi i naturalności.
Autorka przedstawia nam bohaterów w chwili, kiedy Nowy Orlean traci jednego z przedstawicieli półświatka – handlarza narkotyków i stręczyciela Martina Ritchi'ego. I choć nie sposób żałować jego odejścia, to za sprawą jego śmierci kryje się coś więcej, niż tylko porachunki gangów. Nowy partner przydzielony Micki, detektyw Zach Harris, podążając za przeczuciem, trafia do ostatniego znanego miejsca pobytu ofiary, a tam znajduje nie tylko dokumenty czy narkotykowe utensylia, ale również złą energię. To ona prowadzi Zacha do osoby zaginionej Angel Gomez, ona też pozwala powiązać zaginięcie dziewczyny, z tajemniczym zniknięciem kolejnej – studentki sztuki, Gwen. Na dodatek w jej łazience ktoś wyrył na drzwiach krzywą siódemkę, a przed śmiercią dziewczyna otrzymała niepokojące ostrzeżenie od wróżki. Kiedy ginie trzecia dziewczyna, Patricia, córka jednego z senatorów, sprawa naprawdę robi się poważna, zaczyna się też wyścig – zarówno wyścig z czasem, jak i ze złymi mocami.
Co wspólnego z tymi zniknięciami ma przeobrażenie się człowieka w Zwiastun Ciemności? Czy Zachowi uda się, dzięki swoim zdolnościom, odnaleźć zaginione dziewczyny? Jak Micki zniesie nieustanną obecność narcystycznego i pewnego siebie partnera? Na te wszystkie pytania odpowiada powieść „Siódemka”, która wykorzystuje dobrze znane czytelnikom motywy, łącząc je w dość interesujący sposób. Niestety trudno uwierzyć, iż tak znana i ceniona przez czytelników autorka mogła stworzyć książkę, która co prawda zaciekawia, którą można nazwać poprawną, ale w żaden sposób nie odzwierciedla talentu Spindler. Niemal zupełnie pozbawiona emocji powieść, płaskie postacie, ocierające się o banał dialogi – to wszystko niestety obniża wartość powieści czyniąc ją odpowiednią tylko dla najwytrwalszych wielbicieli autorki lub wyjątkowych fascynatów wątkami fantastycznymi i nieco absurdalną w wykonaniu Spindler walką dobra ze złem. Szkoda tej fabuły na taką powieść...
Ostatnia rola Hattie
Dobry kryminał powinien przede wszystkim wciągać, nie pozwolić zbyt prędko czytelnikowi odkryć mordercę, a rozwiązanie winno mieć sens i idealnie pasować do poszlak. „Ostatnia rola Hattie” Mindy Mejia rzeczywiście wciąga, historia jest intrygująca – śledztwo w sprawie śmierci młodej dziewczyny odkrywa pikantne tajemnice z życia ofiary i kilku związanych z nią osób. Odkrycie mordercy – a przynajmniej pewność co do jego tożsamości – nie nadchodzi zbyt szybko, bo choć można tę osobę brać pod uwagę niemal od początku, sprytne kluczenie autorki zbija czytelnika z tropu odwracając jego uwagę różnymi szczegółami, które pod koniec nabierają właściwego znaczenia.
Wydawca obiecuje, iż książka jest „Mroczniejsza niż Miasteczko Twin Peaks”, co w moim odczuciu jest nadużyciem. Takie informacje na okładce są zniechęcające – chyba nigdy nie spotkałam się z książką, w której by się potwierdziły. I tu również nie doczekałam się spełnienia obietnicy, choć nie czułam się zawiedziona. Historia ma kilka elementów wspólnych z „Miasteczkiem Twin Peaks” – mała amerykańska mieścina, śmierć młodej dziewczyny, tajemnice wychodzące na jaw podczas śledztwa. Owszem, jest również nieco mroczna – wszak to kryminał i jako taki traktuje o mrocznych sprawach tego świata, ale klimat książki jest innej natury – autorka postawiła na realizm, przyczyny i naturę ludzkich potknięć i niegodziwości. I bynajmniej nie jest to zarzut. Historia poprowadzona jest inteligentnie, naturalnie, bez ideologizowania czegokolwiek i kogokolwiek z jednej strony i epatowania bez potrzeby nadmierną – acz dobrze się sprzedającą – brutalnością i wulgaryzmami z drugiej.
W dużej mierze autorka skupia się na psychologii zbrodni, w czym wspiera ją „Makbet” wpleciony zgrabnie w fabułę za pomocą szkolnego przedstawienia. I tu jest ten mrok – mrok ludzkich myśli, niekoniecznie zbrodniczych. Ale psychologiczna warstwa powieści nie ogranicza się do potencjalnego sprawcy – dotyczy również samej ofiary. Hattie to dziewczyna nieco skomplikowana: nie mieszcząc się w małomiasteczkowych normach, postanawia się do nich dopasować w sposób iście mistrzowski. Niemniej nie jest to klasyczna femme fatale jak by się mogło zdawać. To nastolatka, którą nadmiernie pochłonęły pragnienia gdy rzeczywistość zawiodła. Autorka całkiem zmyślnie uchwyciła zmagania dziewczyny ze światem, który nie dostawał do jej oczekiwań. Dozuje tę prawdę, stopniowo rozrzedza mgłę ukazując wydarzenia z perspektywy kilku osób. Nie jestem przekonana, czy zrobiła to w pełni, czegoś w tym obrazie brakuje – nie poznajemy Hattie do końca.
Nie powala scena odkrycia prawdziwego sprawcy – przypadkowość zdarzenia sugeruje, że autorka nie miała pomysłu na ten – kluczowy wszak – moment. Natomiast zakończenie historii na poziomie społecznym jest wiarygodny i świadczy o znajomości ludzkiej psychiki.
„Ostatnia rola Hattie” jako kryminał wybija się na tle takiej masówki jak książki Ericy Spindler inteligencją narracji i – w przeciwieństwie do nich – nie kładzie nacisku na tanią sensację a na budowanie ciekawej, wiarygodnej historii – historii o czymś. Zawodzi głównie jedną sceną. Poza sferą kryminału natomiast to przemyślana, niepokojąca powieść psychologiczna dotykająca bólu, niespełnienia i ciemnych zakątków ludzkiej natury.
Balerina
Każdy ma moc spełniania swoich marzeń
Kolejne animacje stają się coraz dziwniejsze, coraz bardziej uciekają od tradycji. Niektórzy producenci starają się stworzyć nowoczesną historię, promującą zupełnie inne wartości niż te od pokoleń przekazywane dzieciom. „Balerina” to jednak zupełnie inna opowieść. Baśń, w której powracają te najpiękniejsze, zawsze aktualne wartości.
Jedenastoletnia Felicja, wychowanka domu dziecka, marzy o tym by tańczyć. Od zawsze chciała zostać baleriną. Wydawać by się mogło, że nigdy nie spełni tego marzenia. Pełna wiary jednak zabiera najlepszego przyjaciela i wspólnie uciekają do Paryża. Tam bez powodzenia próbuje się dostać do szkoły baletowej. Ostatecznie jednak udaje jej się osiągnąć cel, gdy podszywa się pod zamożną Kamilę i zajmuje należne jej miejsce.
Niezwykle ucieszył mnie powrót starego i wyświechtanego, ale jednak zawsze aktualnego motywu. Wystarczy mieć marzenia, mierzyć wysoko i ciężko pracować, by osiągnąć upragnione cele. „Balerina” to historia o przyjaźni, miłości (ale nie romantycznej), ale przede wszystkim o pasji. Baśń udowadnia, że dzięki ciężkiej pracy i wierze we własne możliwości, można osiągnąć naprawdę wiele. Oczywiście dobrze jest mieć również nieco szczęścia.
Za choreografię w filmie odpowiadają Aurelie Dupont I Jeremie Belingard, gwiazdy Opery Paryskiej. Nic więc dziwnego, że wszystko zostało dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Nie po raz pierwszy i nie po raz ostatni Francuzi pokazali klasę.
Klimat animacji jest cudowny. Przenosimy się do Paryża, w którym powstaje Wieża Eiffela (około 1889 roku). Na tym tle pojawiają się trójwymiarowe, ślicznie animowane i genialne pod względem graficznym postacie. Żeby tego było mało wszystkie mają swoje niezastąpione charakterki, a przedstawiony świat nie jest czarnobiały, tylko mieni się setkami barw. Ogromnie spodobało mi się założenie, że w tej historii (tak jak w prawdziwym życiu) nie ma złych osób (no może poza jednym, niechlubnym wyjątkiem). Wszyscy jawią się w odcieniach różnej tonacji szarości (główna bohaterka popełnia błędy, jej nowi przyjaciele bywają gburowaci, a starzy wrogowie okazują serce).
Dawno nie byłam tak bardzo oczarowana żadną nową baśnią. Film „Balerina” wywarł na mnie ogromnie pozytywne wrażenie. Od samego początku zaprzyjaźniłam się z intrygującymi bohaterami i z przyjemnością śledziłam ich poczynania. Uważam również, że Felicja, to bohaterka na której mogą wzorować się małe dziewczynki. Przez cały czas ciężko pracuje, jest bystra i uprzejma, ale jednocześnie nie pozbawiona dziecięcego uroku, pomysłów na psoty i poczucia humoru. Potrafi również przyznać się do swoich błędów, przeprosić i pracować nad poprawą. Ogromnie ją polubiłam.
Polecam, polecam i jeszcze raz polecam! Animowany film „Balerina” jest cudowny! Ostatnią baśnią, którą byłam tak bardzo zachwycona byli „Zaplątani”. Przez długie siedem lat żadnej produkcji nie udało się tak bardzo mnie oczarować.
HMS Dolores
Dolores, hiszpański statek handlowy, podczas szalejącego na morzu sztormu, został zwabiony w pułapkę zastawioną przez piratów. Rozpalone przez korsarzy ognisko na skalistym brzegu emitowało światło niczym latarnia morska i dawało zgubną nadzieję załodze na schronienie. Niestety marynarzy spotykał tragiczny koniec. Okręt rozbił się na skałach, jego resztki zaś wraz ze skrzyniami pełnymi skarbów zostały wyrzucone przez morze na brzeg. Nadszedł czas na podział łupów pomiędzy bezwzględnymi piratami. Nie jest to proste zadanie, jednak rozbójnicy mają swój sposób, który nie dopuszcza do niepotrzebnego rozlewu krwi.
W rolę piratów rywalizujących o zdobycie jak najlepszych łupów z tonącego statku mamy okazję wcielić się w grze „HMS Dolores”. Na polskim rynku ukazała się ona dzięki wydawnictwu Granna. Została ona wydana w ramach serii pt. „Gry z pazurem”. Wszystkie tytuły charakteryzują kompaktowe wymiary pudełka, proste zasady oraz rozgrywka polegająca na wykazaniu się sprytem, blefem i umiejętnością logicznego myślenia.
Strona wizualna
W małym, tekturowym i solidnym pudełku znajdziemy w sumie 80 kart (skarbów i wydarzeń) oraz krótką, ale rzeczową instrukcję. Została ona dobrze napisana, ilustracje zaś wyjaśniają wszystkie zasady. Jeśli chodzi o karty, są one kwadratowe i małe. Ich grubość jest jednak odpowiednia i nie powinny szybko ulec zniszczeniu w wyniku eksploatacji. Wzbogacone są również bardzo ładnymi i ciekawymi ilustracjami. Jedynie, do czego można się przyczepić, to do wielkości pudełka. Jest ono według mnie zbyt duże (pewnie wynika to ze standaryzacji wymiarów wszystkich gier z tej serii wydawniczej), a wypraska to kawałek miękkiej tekturki. Efekt tego jest taki, że po kilku transportach wypraska jest podarta, zaś karty poobijane na brzegach.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry w „HMS Dolores” jest zgromadzenie jak największej ilości skarbów podczas pojedynków o nie z innymi piratami. Pojedynki te są rozstrzygane na zasadzie wykonywania odpowiednich gestów dłońmi niczym w zabawie papier-kamień-norzyce. Skarby mają przypisane odpowiednie wartości liczbowe od 1 do 3 i to one przekładają się na ostateczną wygraną.
Na początku rozgrywki tasujemy wszystkie karty skarbów i wiadomości tworząc z nich talię. Z niej odliczamy 15 pierwszych kart, do których następnie dokładamy kartę Świt, na którą późniejsze trafienie oznacza koniec zabawy. W sumie tworzymy talię zawierającą 70 kart łupów, 5 kart wiadomości i kartę świtu. Każdy z graczy otrzymuje 4, 3 lub 2 startowe łupy (w zależności od liczby graczy), które układa odkryte przez sobą, segregując na rodzaje (zestawy). Rozpoczynający uczestnik bierze z talii cztery karty i wykłada je parami między sobą a graczem po lewej stronie. To z nim będzie prowadzony pojedynek o te karty.
Jak wspomniałem wcześniej, wynik pojedynku zależy od zestawienia gestów, które pokażą gracze dłonią. Do wyboru są trzy gesty: dłoń otwarta – zgoda, pięść – wojna, kciuk w górę – kradzież. Możliwe są poniższe konfiguracje pojedynków:
- obaj gracze pokazali zgodę – każdy z nich zabiera dwie karty, leżące bliżej nich,
- jeden gracz pokazał zgodę, drugi walkę – wybierający walkę zabiera wszystkie cztery karty,
- obaj gracze pokazali walkę – cztery karty zostają odrzucone, nikt nic nie zdobywa,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi walkę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający walkę bierze trzy pozostałe,
- jeden gracz pokazał kradzież, drugi zgodę – wybierający kradzież zabiera jedną dowolną kartę, wybierający zgodę bierze karty (jedną lub dwie) leżące bliżej niego,
- obaj gracze pokazali kradzież – cztery karty zostają odrzucone oraz każdy z graczy odrzuca dodatkowo swój jeden łup.
Pojedynki pomiędzy graczami trwają do momentu ukazania się karty Świt. Wtedy to gra zostaje zatrzymana i następnie sumowanie ilości punktów skarbów w każdym zestawie. Do ostatecznego wyniku gracza brane są tylko te zestawy, które przyniosły najwięcej i najmniej punktów.
Wrażenia
„HMS Dolores” do szybka gra oparta na właściwym podejmowaniu decyzji i wyczuciu intencji przeciwnika. Autorzy zostawili jednak pewną furtkę w mechanice, która umożliwia negocjacje lub zawiązywanie sojuszy. Przed pojedynkiem można więc np. naradzić się. Jednak, jak to bywa z piratami, nigdy nie wiadomo czy nie zostaniemy ostatecznie oszukani.
Kolejnym ciekawym elementem gry, jest dodanie kart akcji, tzw. wiadomości. Zdobywane są one w trakcie pojedynków jak pozostałe łupy oraz używane w dowolnym momencie gry. Dzięki nim można m.in. grabić z łupów przeciwnika, podmienić łupy będące przedmiotem pojedynku lub zwiększyć ich ilość z czterech do sześciu. Podsumowując, karty te nie tylko urozmaicają rozgrywkę, ale i wprowadzają dodatkową interakcję.
Tytuł ten charakteryzuje bardzo duża losowość. Nie ma co ukrywać, nie mamy decyzji na to, o co przyjdzie nam walczyć oraz nigdy do końca nie jesteśmy pewni wyniku pojedynku. Nie ma sensu układać strategii. Można starać się manipulować pojedynkami, walczyć o konkretne rodzaje skarbów, ale nigdy nie przewidzimy prawdziwych intencji przeciwnika. Mało tego, niejednokrotnie zdarzała się u nas sytuacja, że przez większą część rozgrywki prowadził punktowo z wielką przewagą jeden gracz. Jednak ostatni pojedynek przed zakończeniem gry (przypomnę – nigdy do końca nie wiemy, kiedy nadejdzie Świt) przegrał z kretesem i spadł na ostatnią pozycję. Dlatego pozycję tę należy traktować jako sympatyczną grę imprezową, bez zbędnego kombinowania.
Podsumowanie
„HMS Dolores” to gra szybka i przyjemna. Dzięki swojej prostocie i wykorzystaniu mechaniki znanej każdemu, czyli gry w papier-kamień-norzyce, idealnie nada się do zabawy z młodszymi graczami. Jednak przez swoją powtarzalność i losowość może nie wszystkim przypaść do gustu. Nadaje się idealne jako imprezowy przerywnik na maksymalnie dwie-trzy rozgrywki z rzędu. Nie oszukujmy się, grze tej ciężko będzie konkurować na rynku z takimi imprezowymi legendami jak np. Dobble. Nie pomoże według mnie nawet nazwisko jej autora, znanego projektanta gier, Erica Langa, który na swoim koncie posiada takie tytuły jak XCOM, Blood Rage czy karciankę Gra o tron. Podsumowując, ja oceniam ten tytuł na 4/6 - gra dobra, bez szału.
Timeline: Polska
Seria gier Timeline w edycji polskiej obejmuje aktualnie trzy tytuły: Wynalazki, Nauka i odkrycia, a od tego miesiąca również Polskę. „Gra Timeline: Polska” nawiązuje pomysłem do angielskiej wersji „Timeline: Britsh History”, innymi słowy jest to spersonalizowana gra obejmująca swym zakresem jedno państwo. Jest to bardzo dobry, oczywiście chwytliwy pomysł i wartościowe uzupełnienie dotychczasowych gier Timeline.
Pierwsze wrażenie.
Zaskoczenie.
Dlaczego? Jak dotąd miałam przyjemność grać w „Cardline: Zwierzęta”, nigdy nie grałam w grę z serii Timeline. Po otwarciu dosłownie szczęka mi opadła. Zaskoczona byłam bardzo wielkością kart, które są po prostu maleńkie, mają zaledwie 6,3 cm na 4,2 cm. Przyzwyczajona do Cardline’owych pięknie eksponowanych grafik, tutaj musiałam wytężać swój sokoli wzrok.
Podstawowe informacje:
Wiek graczy: 8+
Ilość graczy: 2-8
Czas rozgrywki: 15 minut
Rozgrywka:
Gra z założenia jest linearna i prosta. Na początku gry potasowane karty rozdaje się uczestnikom w ilości adekwatnej do ilości graczy np. dla 2 graczy 6 kart, ale dla 7 graczy już tylko 4 (wszystko wg instrukcji). Pozostałe karty stanowią talię. Zarówno karty na ręce, jak i te na stole muszą być położone tak, by gracze nie widzieli dat na tyle karty. Na stół wykłada się jedną kartę z talii, tak by data była dla wszystkich widoczna. Najmłodszy gracz rozpoczyna grę poprzez umieszczenie jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu, czyli przed (jeśli podejrzewa, że dane wydarzenie miało miejsce wcześniej) lub za (jeśli podejrzewa, że dane wydarzenie miało miejsce później) karta wyłożoną na stole. Czynność powtarzają gracze w swojej turze aż do osiągnięcia wygranej przez jednego z graczy.
Cel gry:
Zwycięstwo!
Precyzyjniej ujmując to pojęcie, należy wykazać się na tyle większą wiedzą, spostrzegawczością, logiką od swoich przeciwników, aby ich pokonać poprzez pozbycie się wszystkich kart z ręki, jako pierwszy gracz.
Podsumowanie
Cechy gry:
losowość – ma znaczenie o tyle, że możemy mieć szczęście wylosować karty dla nas łatwiejsze lub pecha i wylosować te trudniejsze. Nagromadzenie kart z niewielkiego przedziału czasowego zagęszcza daty przez co trudniej jest wstrzelić się w odpowiednie miejsce na osi czasu,
złożoność – niska, zasady są proste, można wydłużyć rozgrywkę poprzez rozdanie większej ilości kart lub mieszając z innymi wersjami Timeline,
interakcja – niewielka, owszem można mając dobrą pamięć do dat, próbować zagęszczać oś czasu, tak by utrudniać rozgrywkę przeciwnikom, ale w stopniu i tak niewielkim,
mechanika – polega na dobrej spostrzegawczości i odpowiedniej logice, z czasem dochodzi kolejny czynnik, czyli pamięć graczy,
wykonanie – solidne opakowanie, umożliwiające zabranie gry w podróż. Grafiki dość dobrze oddają dane wydarzenia historyczne. Wielkość kart jest nieporęczna, ale są dość solidnie wykonane.
Dla kogo jest to gra?
Prawdę powiedziawszy jest to gra dla każdego. Oczywiście zasób wiedzy historycznej, czy fenomenalna pamięć do dat ma znaczenie, ale można grać również na logikę i spostrzegawczość, które odgrywają główną rolę w rozgrywkach z dziećmi. Obrazki na kartach czasem podpowiedzą, gdzie umieścić kartę lub można na logikę układać karty np. wiedząc, że II wojna światowa wybuchła później niż wojny toczone przez rycerstwo. Wszyscy mają względnie równe szanse, bo czasami różnice w datach, to tylko jeden rok, więc nawet omnibusy mogą się z datą pomylić.
Plusy:
- gra przeznaczona dla każdego gracza, który jest w stanie zrozumieć na czym polega oś czasu,
- karty można wymieszać z innymi wersjami Timeline, by wzbogacić rozgrywkę, a dzięki temu, że każda wersja ma inne tło daty na karcie, można potem bez problemu te karty rozdzielić,
- niewielki format kart pozwala na granie w miejscach, gdzie nie ma zbyt dużo powierzchni płaskiej,
- walory edukacyjne; dorośli mogą odświeżyć wiedzę, a dzieci nauczyć się chronologii wydarzeń, dat, a przynajmniej umiejętnego kojarzenia faktów.
Minusy:
- mała regrywalność w podstawowej wersji,
- niewielki format kart, które są nieporęczne, a grafiki słabo widoczne.
Końcowe wrażenie.
„Timeline: Polska” jest dobrą grą, gdy nie ma się zbyt dużo czasu na rozgrywkę, do zabawy wciągnąć można prawie każdego, a zaskakujące braki w wiedzy wywołują raczej uśmiech niż irytację. Grę przetestowaliśmy z dziewięcioletnią córką, która jeszcze nie ma lekcji historii w szkole, i pozytywnie zaskoczyła nas tym, że dzięki sprytowi, logice i spostrzegawczości mogła być równorzędnym graczem.
Cardline: Marvel
Czy uważasz się za prawdziwego fana uniwersum Marvela? Jeśli tak to ten konkretny tytuł z serii „Cardline” będzie idealny dla Ciebie. Kto jest silniejszy, mądrzejszy, kto najlepiej walczy? Jeżeli dysponujesz taką wiedzą, zwycięstwo z pewnością będzie Twoje.
Cel i fabuła
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart. Uda się to natomiast temu, kto wie co cechuje bohaterów i czarne charaktery z universum Marvela.
Strona wizualna
Jesteś fanem fabularnych filmów? Cóż… poczujesz się zawiedziony. Gra została odwzorowana tylko i wyłącznie na komiksowych wersjach zarówno pod względem graficznym jak i występujących na kartach parametrów. Pod względem wydania karty zachowują odpowiednie standardy, a metalowe pudełko, jak zresztą również w przypadku pozostałych gier z serii, jest rewelacyjne.
Przygotowanie gry
Na początku należy potasować karty, łącząc ze sobą obydwie talie - bohaterów i złoczyńców. Po potasowaniu rozdajemy po cztery karty każdemu z uczestników. Gdy gra staje się zbyt łatwa można zwiększyć ilość kart. Pierwszą kartę z talii kładziemy na środku stołu, tak by widoczna była data. Resztę kart odkładamy na bok, tak by każdy miał do nich łatwy dostęp. Gracze decydują, która cecha będzie brana pod uwagę podczas rozgrywki: siła, IQ czy walka?
Przebieg rozgrywki
Na środku stołu wykładamy losową kartę - na lewo od niej będziemy dokładać karty w kolejności malejącej, na prawo w rosnącej. Gracze karty dokładają naprzemiennie, biorąc pod uwagę wyłącznie cechę, którą wcześniej wspólnie ustalili. Gdy po odwróceniu wyłożonej karty okaże się, że nie leży ona w odpowiednim porządku, jej właściciel musi dociągnąć kartę ze stosu, a błędnie wyłożoną odrzucić. Rozgrywka toczy się do momentu aż jeden z graczy nie zostanie bez kart. Gra nie może zakończyć się remisem, więc gdy w tej samej turze pozbędą się kart dwie osoby, prowadzona jest dogrywka.
Wrażenia
Z początku bardzo się ucieszyłam, że „Marvel” ukazał się w serii „Cardline”, niestety podczas grania okazało się, że niektóre wartości są zupełnie nieadekwatne ani do fabuły filmów ani do historii z komiksów. Mimo tego jednak, że może to wywołać święte oburzenie fanów, to ten fakt nieco uatrakcyjnia grę - pojawiają się wartości, których zupełnie się nie spodziewasz.
Podsumowanie
Gra będzie idealna dla osób lubiących Marvela, ale poleciłabym ją raczej młodszemu pokoleniu niż starszym, zajadłym fanom. Sama konstrukcja i przebieg rozgrywki są proste, przemyślane i naprawdę fajne - jak zresztą we wszystkich grach z serii.
Trawa
Klasyka fanatstyki nie nęci fabułą, ani stylem, za to stanowi źródło wielu nurtów współczesnej fantastyki.
Powieść Sheri S. Tepper została wydana w 2015 roku przez Wydawnictwo Mag z piękną okładką Dark Crayon, jako trzeci tom serii Artefakty. Oryginalnie „Trawę" opublikowało w 1989 roku amerykańskie wydawnictwo Doubleday, w 1990 roku została nominowana do nagród Hugo i Nebuli, a w 2002 roku uwzględniona została w SF Masterworks, serii wydawniczej zawierającej najlepsze książki science fiction wydane po 1950 roku. Seria ta zapoczątkowana w 1999 roku „Wieczną wojną" (oryg. 'Forever War ', wyd. pol. 1995, Zysk i S-ka) Joe Haldemana jest nadal kontynuowana przez Wydawnictwo Victor Gollancz, ostatnim tytułem z 2016 roku jest Ursuli K. Le Guin „Wracać wciąż do domu" (oryg. 'Always Coming Home', wyd. pol. 1997, Prószyński i S-ka). W Polsce w ostatnich latach podobne przedsięwzięcie podjęło najpierw w 2006 roku Wydawnictwo Solaris serią Klasyka Science Fiction, a teraz Wydawnictwo Mag serią Artefakty. Nasuwa się pytanie czy klasyczna literatura science fiction może być nadal aktualna?
W jednym z wywiadów Sheri S. Tepper stwierdziła, że "In my reviews, I'm accused of being a writer who preaches. Actually, I'm a preacher who writes!"(1) - "W moich recenzjach, jestem oskarżona o bycie pisarzem, który głosi. Właściwie jestem kaznodzieją, który pisze!". Czy rzeczywiście powieść Sheri S. Tepper jest dydaktyczna?
W świecie wykreowanym przez pisarkę ludzkość rozpleniła się po całym dostępnym kosmosie, uciekając z przeludnionej Terry. Człowiek zasiedlił wiele planet, mniej lub bardziej przyjaznych, jednak nie uciekł przed problemami. Na planetach niestety panoszą się dwie zarazy, jedną z nich jest Świętość, instytucja o charakterze religijnym, oraz prawdziwa zaraza, dziesiątkująca potajemnie ludzkość. Jedyną kolonią ludzką wolną zarówno od protektoratu Świętości, jak i zarazy, jest Trawa, planeta słabo zaludniona, pokryta różnobarwnymi trawami, na której pielęgnuje się, przynajmniej z pozoru, dawne tradycje szlachecko-łowieckie. Na ten odległy świat zostaje oddelegowana rodzina Yrarierów; Roderigo, Marjorie, Anthony i Stella, celem odkrycia lekarstwa na zarazę. Rodzina zostaje wysłana na Trawę, gdzie musi zmierzyć się nie tylko z ksenofobią szlachty, ale także z dziwnymi stworzeniami o hipnotycznych zdolnościach, własnymi kłopotliwymi i trudnymi rodzinnymi relacjami, a ponad wszystko z czasem, który działa na korzyść zarazy, a także terrorystycznego ugrupowania Pleśń, dążącego do eksterminacji rasy ludzkiej.
Podchodząc do książek napisanych w innych czasach, innej sytuacji społecznej, czy historycznej zawsze próbuję dowiedzieć się więcej o autorze. Owszem pozostaje część integralna książki, która trafi do większości czytelników, jednak wiele aspektów może zostać niezauważonych, pominiętych, niezrozumianych lub strywializowanych. Na pierwszy plan początkowo wysuwa się w powieści tajemnica Trawy, na której nigdy nie pojawiła się dziwna choroba; jest to planeta o niespotykanym, aczkolwiek dość ubogim, ekosystemie składającym się głównie z różnogatunkowych traw, roślinożernych zwierząt i potencjalnie inteligentnych istot; rzekotek, ogarów, hippae i lisów, a w tle majaczy jeszcze stara tajemnica starożytnych Arbaiów, ludu, który zamieszkiwał kiedyś Trawę i inne planety, a który wyginął w tajemniczych okolicznościach. W dalszej części książki punkt ciężkości lekko się przesuwa, w stronę społecznych i obyczajowych problemów, na które natyka się rodzina Yrarierów. Zdobycie jakichkolwiek informacji na temat odmienności planety utrudnia, Marjorie i Roderigo, system kastowy, jaki zastają na Trawie. Rodziny bonów odizolowane, ksenofobiczne, wrogo nastawione do Świętości, kultywujące tradycje Polowań, niechętnie przyjmują do swojej przestrzeni towarzyskiej rodzinę ambasadora, bardzo oszczędnie udzielają wyjaśnień na nurtujące ich pytania. Na szczęście poza posiadłościami szlacheckimi istnieją jeszcze: Zieloni Bracia, zdyskredytowani członkowie Świętości, zesłani do trawiańskiego zakonu lub na wykopaliska Arbaiów, a także zwykli ludzie, pracujący i handlujący, rzemieślnicy i kupcy, którzy zasiedlają Wspólnotę. Dodatkowym utrudnieniem, który zapewne dla większości czytelników będzie największym mankamentem powieści, są bezustanne nieporozumienia małżeńskie Marjorie i Roderiga, które znamionują rozpad ich rodziny, a którym pisarka poświęca dość sporo przestrzeni literackiej.
Prawdę powiedziawszy, gdyby oprzeć się wyłącznie na tym powierzchownym opisie lektury można by uznać, że jest to powieść obyczajowa z elementami thrillera, lekko traktującej, a akurat to dość aktualny temat, o fundamentalnym wpływie ruchów religijnych na społeczeństwa. Gdyby dalej się nie zagłębiać, to nawet można by uznać, że jest to przegadana powieść o rozterkach małżeńskich w dość egzotycznym, monochromatycznym i wydumanym świecie traw i inteligentnych, choć lekko perwersyjnych zwierząt.
Oczywiście każdy ma prawo zatrzymać się na dowolnym poziomie interpretacji.
Chciałabym jednak wrócić do stwierdzenia, że czytając książki z innej, nawet dość nieodległej, epoki, należy zaznajomić się przynajmniej z osobą autora. A w przypadku Sheri S. Tepper jest to dość ważne. Jak sama wspomniała w wywiadzie(2) to, co rozważała w swoich powieściach, wpływało następnie na jej życie. Należała ona bowiem do dwóch organizacji CARE (3) (Cooperative for Assistance and Relief Everywhere), organizacji humanitarnej, a także do Planned Parenthood (4), amerykańskiej organizacji non-profit działającej na rzecz praw reprodukcyjnych. Poglądy i idee popierane przez pisarkę znalazły swoje odbicie w postaci Marjorie, silnej, aczkolwiek rozdartej wewnętrznie, kobiety, która poświęca się dobroczynności i dba o kontrolę urodzeń w najuboższych i najmniej uświadomionych grupach społecznych. Jest to jednak dość kontrowersyjne podejście do kontroli urodzeń, ponieważ dotyczy wyłącznie biedoty, którą się kontroluje zamiast edukować. Zresztą był to zarzut względem organizacji Planned Parenthood, która skupiła się na działalności kontroli narodzin głównie w dzielnicach zamieszkanych przez biedotę afroamerykańską, nie wspominając już o „Projekcie Murzyn" Margaret Sanger. U Tepper można odnaleźć właśnie ten problem kontrolowania płodności i narodzin u gorszej „rasy" - Nielegalnych, jest to kontrowersyjny, jednak marginalny problem podejmowany przez autorkę. Wydaje się, że dominującym zagadnieniem, z którym próbowała się zmierzyć pisarka, było miejsce kobiety w społeczeństwie. Początkowo Marjorie Yrarier jest bohaterką dość stłamszoną, która jak sama stwierdza jest „nieuleczalnie sumienna" i obowiązkowa, zarówno wobec przewodnika duchowego księdza Sandovala, jak i wobec męża. Jako żona została sprowadzona do roli ofiary i człowieka drugiej kategorii. Dzięki przybyciu na Trawę i postawionemu przed nią zadaniu, powoli odnajduje w sobie stabilność psychiczną, staje się niezależna i silniejsza. Stopniowe odnajdywanie siebie poprzez kontakt z przyrodą i nawiązywanie relacji z innymi istotami inteligentnymi. Taki sposób przedstawienia ewolucji roli kobiety w całej powieści, spowodował, że Sheri S. Tepper zaczęto nazywać ekofeministką. W feminizmie stroną pokrzywdzoną jest kobieta, a w ekofeminizmie – przyroda, jako poszerzona strefa kobiecości. Nad jednym i drugim mężczyźni chcą sprawować władzę, dominować, kontrolować, oba podmioty traktowane są jak towar i czyjaś własność, którą można handlować oraz ją eksploatować (5). Co więcej autorka krytykuje imperializm i rasizm Świętości, antropocentryzm i podział na klasy, wykpiwając ułomność bonów względem mieszkańców Wspólnoty. Wspólnota, wioska nadrzewna Arbaiów, czy nawet posiadłości bonów, są niczym innym jak, głoszoną przez ekofeministów i niektórych antropologów, najzdrowszą i najstabilniejszą formą współżycia społecznego w postaci niewielkich wspólnot, zorganizowanych wokoło eko-wiosek. I na sam koniec idea powrotu do dzikości, jako jedynej drogi do poznania natury kobiety, a czymże innym jest asymilowanie się Marjorie z lisami.
Wydaje się, że Sheri S. Tepper była wielką głosicielką ekofeministycznych idei, broniących niezależności kobiet, przeciwniczką jakiegokolwiek ucisku, zwolenniczką kontroli urodzeń i dobroczynności. Rzeczywiście, gdyby wyłącznie tak odczytywać ta lekturę, to w swoim wydźwięku, jest dość parenetyczna, choć ten kaznodziejski ton nie jest, poza końcowym motywem listu (och, mogła sobie to podsumowanie autorka darować), aż tak ordynarnie oczywisty.
„Trawa" Sheri S. Tepper jest nieocenioną skarbnicą, dla mnie całkowicie dotąd nieznanych, idei ekofeministycznych. Jest także tajemniczą opowieścią o niespotykanych nigdzie indziej istotach, a także pięknie napisaną historią o odnajdywaniu własnej tożsamości. Jednego pisarce nie można odmówić, a mianowicie hipnotycznego stylu pisania, który wciąga i ciekawi nawet pomimo drobnego emocjonalnego gadulstwa i ekscentrycznego pomysłu na obce inteligentne rasy.
(1) http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(2) http://www.strangehorizons.com/2008/20080721/szpatura-a.shtml
(3) CARE - międzynarodowa organizacja pozarządowa, założona w 1945 r., zajmująca się dostarczaniem pomocy humanitarnej i wspieraniem długoterminowych projektów rozwojowych, przede wszystkim w krajach trzeciego świata. Jest to jedna z najstarszych i największych organizacji humanitarnych, zajmujących się walką ze światowym ubóstwem. W 2013 r. CARE działała w 87 krajach, angażując się w 927 projektów i obejmując pomocą 97 milionów ludzi.
(4) Planned Parenthood Federation of America -jej celem jest propagowanie świadomego rodzicielstwa, kompleksowej edukacji seksualnej, szerokiego dostępu do legalnej antykoncepcji i aborcji, walki z chorobami przenoszonymi drogą płciową oraz szerzenie, w ramach posiadanych środków, podstawowej opieki medycznej na całym świecie, szczególnie w ubogich krajach Afryki i Ameryki Łacińskiej. Organizacja jest również operatorem jednej z największych sieci klinik oferujących zabiegi związane z aborcją, antykoncepcją oraz diagnostyką chorób wenerycznych.
(5) Marta Lelek. Feministyczne podejście do ekofeminizmu. „Dzikie życie", wrzesień 1998. Pracownia na rzecz Wszystkich Istot.
Czarnoksiężnik. Władca wilków
Po książkę Juraja Červenáka „Czarnoksiężnika: Władcę wilków” nie sięgnęłabym, gdyby nie wybór moich znajomych, by ją wspólnie przeczytać. Okładka prezentująca zakrwawionego czarnego wilka i brudnego, zarośniętego barbarzyńcę, nigdy nie zwróciłaby mojej uwagi. Gdy sięgałam po tą powieść, nie wiedziałam nic o tym słowackim autorze, więc nie byłam pewna, czego mam się spodziewać.
A powieść rozpoczyna się krwawą sceną, w której Czarny Rogan, w bohaterskim stylu ratuje mieszkającą na odludziu rodzinę przed śmiercią z rąk Krwawych Psów - „elitarnego” oddziału awarskich oprawców. Rogan jawi się, jako samotny mściciel o nieprzeciętnych umiejętnościach, a w miarę rozwijania się akcji, poznajemy prawdę o tym, co kieruje głównym bohaterem. Mści się on bowiem na każdym Krwawym Psie za śmierć swoich bliskich, którzy zginęli zaszlachtowani z rozkazu awarskiego dowódcy - Burguta. W trakcie swojej krwawej podróży dołącza do Rogana nieprzeciętna czarownica Mirena, zwana Osą, a także Wielimir, żołnierz wracający po wojaczce do domu. Każdy z nich ma inne powody, by walczyć z Awarami; Mirena pragnie złota, a Wielimir obronić swój gród. W drodze do tajemniczej twierdzy Kirt będą musieli zmierzyć się z potężnym czarownikiem, demonami, Babą Jagą, ożywieńcami (zombie!), a nawet samą śmiercią w osobie bogini Moreny.
Pierwszym skojarzeniem literackim po przeczytaniu „Władcy wilków” był Conan Barbarzyńca. Powieść bowiem ma podobną prostą fabułę, w której główny bohater z przyjaciółmi realizując własne cele, wplątuje się w większą aferę, w której przeciwnikiem jest „czarny charakter” o czarnoksięskich mocach. Postać Rogana, jak sam autor we wstępie wspomina: „była inspirowana- przede wszystkim- tajemniczym rewolwerowcem, granym przez Clinta Eastwooda, w westernowej trylogii Sergia Leone. Z tym, że zamiast kolta używał łuku, jego twarz skrywała się w cieniu kaptura, a nie pod rondem kapelusza, no i nie łowił meksykańskich desperados, tylko awarskich łupieżców.” Po zapoznaniu się z biografią Juraja Červenáka, okazuje się, że skojarzenia z Conananem, nie są całkiem bezpodstawne, bowiem jest on autorem czterech powieści o Cymeryjczyku.
„Władca wilków” to klasyczna w swojej postaci powieść z gatunku magii i miecza z domieszkami heroic i dark fantasy. Niewątpliwą zaletą książki jest jej zwięzłość, co jest coraz rzadszą cechą powieści, i tak ponownie cytując autora: „Niniejsze poprawione wydanie Władcy wilków jest nieco krótsze od pierwotnej edycji czeskiej. Przyczyną jest właśnie zmiana dynamiki tekstu. Dzisiaj mój styl jest bardziej zwięzły i dobitny, staram się nie brnąć w zbyteczne opisy czy nadęte porównania.” I chwała mu za to! W związku z tym, że jest to właśnie powieść z gatunku magii i miecza, więc akcja książki oparta jest głównie na dążeniach głównego bohatera i jego „przybocznych”, co za tym idzie, postaci te są wyjątkowo dobrze nakreślone. Autor wspomina, że w swoich opowiadaniach Gorywałt, wilk z zaświatów, stanowi ironiczną przeciwwagę dla poważnego Rogana. Możliwe, że postać wilka rozwinie się bardziej w kolejnych tomach, ale jak na razie przeciwwagę dla ponuractwa Czarnego, stanowi Osa, która jest wprost boleśnie materialna. Ta jej prostolinijna pazerność jest urocza w swojej szczerości. W miarę czytania obdarzyłam sympatią przede wszystkim postacie drugoplanowe. Czas jednak dodać łyżkę dziegciu do tej beczki miodu. Prostota fabuły oraz trzymanie się kanonu klasycznej powieści magii i miecza i dark fantasy, powoduje, że w książce raczej nic czytelnika nie zaskoczy. Wszystko jest proste i nie skomplikowane. Nie to jednak jest największą wadą powieści, a niestety brak wyrobionego pióra pisarza, co najbardziej ujawnia się w początkowych opisach bohaterów i w dialogach. Niektóre z nich, były tak toporne, że aż śmieszne. Bardzo rzadko zdarza mi się podchodzić humorystycznie do niedoróbek pisarskich, tym razem jednak przymknęłam oko i setnie się bawiłam, czytając niektóre fragmenty. Oto kilka przykładów:
Opis oczu Rogana na początku powieści. Nadmienię, że nader patetyczna i nadęta charakterystyka.
„Były czarne niczym jaskinia, charakteryzowały człowieka, który już tyle razy stanął twarzą w twarz ze śmiercią, że zawsze, kiedy znów do tego dochodziło, ona pierwsza spuszczała głowę.”
Kolejny absurdalny tekst przedstawiający tym razem Mirenę:
„ - Nazywam się Mirena. Niektórzy mówią na mnie Osa.
Ciszę w izbie można było kroić na kawałki. Przez dłuższą chwilę gnom siedział z rozdziawionymi ustami.
- Znam to imię, pani. Jesteś wiedźmą. Łowczynią biesów. A miecz w twojej dłoni to z pewnością Żądło.”
Tragikomedia w stylu nastoletniego uniesienia.
I na koniec patetyczna perora Gorywałta do Rogana:
„- Jesteś silniejszy, niż ci się wydaje. Ale teraz już dość gadania. Przygotuj się na rzeczy, które będzie ci trudno objąć rozumem. W żadnym razie jednak nigdy nie popadaj w połoch i panikę. Cokolwiek będzie się działo, pamiętaj, że tak ma się dziać.”
Jeszcze kilka uwag do wydania. Niezrozumiałe jest dla mnie tłumaczenie Agaty Mickiewicz-Janiszewskiej, która we wstępie powieść tytułuje „Czarownik”, co według mnie o wiele bardziej pasuje do postaci Rogana, a w książce ród Czarnoboga, a także tytuł okładkowy tłumaczy jako Czarnoksiężnik. Nie lubię takiej niekonsekwencji w nomenklaturze. Za to za plus poczytuję sobie obszerny wstęp od autora, w którym rzetelnie wyjaśnia on, jak doszło do napisania powieści i przedstawia całą historię wydawniczą. Książka opatrzona została też „Notą historyczną” o Słowianach i Awarach. Najciekawszą jednak informację o autorze można wyczytać w Wikipedii, a mianowicie pochodzi on z Żaru nad Hronem, czyż nie piękna nazwa?, a akcja powieści dzieje się właśnie w okolicach rzeki Hron. Podoba mi się ten lokalny patriotyzm.
„Władca wilków” jest klasyczną powieścią magii i miecza z domieszką dark fantasy, której akcja rozwija się w sposób przewidywalny. Bohaterowie są na tyle sympatycznie wykreowani, że można się do nich w miarę czytania przywiązać. Niestety kunszt pisarski wymaga jeszcze wielu lat pracy, by stracił na patetyczności młodzieńczego uniesienia, choć Juraj Červenák wcale nie należy już do młodocianych pisarzy. Powieść będzie przyjemną lekturą, jeśli nie będzie się jej traktowało zbyt poważnie.
Samotny krzyżowiec. Czas przepowiedni
Minęło wiele czasu zanim, ponownie na ścieżce mojego przeznaczenia, pojawił się On – Roland z Montferratu, czyli główny bohater serii „Samotny krzyżowiec" autorstwa Marka Orłowskiego. Trzecia księga przygód nosi tytuł „Czas przepowiedni" i ukazała się oczywiście nakładem Wydawnictwa Erica.
Stylizacja graficzna nawiązuje do poprzednich części, a w środku znajduje się jedenaście bardzo ciekawych rozdziałów. Oprócz tego, na początku mamy szkic mapy, aby łatwiej można było sobie zobrazować, gdzie toczy się akcja, a na końcu słowo od autora, które bardzo wiele wyjaśnia i wlewa ukojenie w poszarpane serce czytelnika.
Gdy wiatr ucichł, bohater zobaczył przed sobą bezkres pustyni, a jedyne co pamiętał, to nakaz wędrówki w stronę skupiska skalnego, które było spowite mgłą lub szalejącą burzą piaskową. Nadal kierował się na zachód w celu dotarcia do Jerozolimy i poinformowania swoich zwierzchników o zdradzie Asasynów i utracie arki. W trakcie podróży do Miasta Stu Wież starzec o imieniu Jaghi Lakan opowiadał o historii okolicy oraz bardzo często o przepowiedniach i przeznaczeniu, jakie ma spotkać całe królestwo To-ad-mar.
Wydarzenia kolejnych dni jeszcze bardziej utwierdziły w przekonaniu Jaghiego – wielkiego maga królestwa, że oto przybył do nich ten, o którym pisano w wielkiej księdze objawień.
Po zwycięstwie Czarnego wojownika we wróżebnym turnieju, przeznaczenie skierowało Rolanda na inne ścieżki, przez co wpadł w tarapaty. To co się wydarzyło po turnieju to jedna wielka karuzela, która sprawiła, że przed bohaterami pojawiły się nowe znaki zapytania. Czy przeznaczenie Rolanda z Montferratu i przepowiednia to dwie siły, które wspólnie działają, aby wypełniło się to, co ktoś wcześniej zapisał, o tym musicie się przekonać sami i już samotnie podążyć ścieżką za przygodami Czarnego wojownika.
Osobiście muszę przyznać, że trzecia część serii jest, jak dla mnie, najbardziej udana, gdyż do całości wplątano sporo elementów starożytnej magii oraz wierzeń, co w połączeniu z tłem historycznym, w jakim osadzono fabułę podwoiło efekt. Kilkakrotnie przedzierając się przez przygody Rolanda doświadczyłem zjawiska deja vu, którego nie potrafię wytłumaczyć. Czyżby to tajemniczość starożytnej magii i wierzeń sprawiły, że księga pochłonęła mnie w całości i podsyłała znajome treści?
Książkę czyta się jednym tchem i można mieć do siebie żal, że trzeba ją odłożyć i zająć się sprawami codziennymi. Autor w trzeciej części jak wirtuoz połączył wszystkie elementy i dzięki temu otrzymujemy trzymającą w napięciu opowieść. Książkę można z czystym sumieniem polecić zarówno młodzieży jak i starszym czytelnikom. Bardzo cennym elementem dla mnie w książce jest na zakończenie słowo od autora, w którym pokrótce wyjaśnia jak powstawała książka oraz to co będzie dalej, gdyż to nie koniec przygód charyzmatycznego wojownika i pozostaje nam jedynie wypatrywać go na szlaku.
"Dobry omen" Neila Gaimana i Terry'ego Pratchetta trafi do telewizji!
Stacja Starz właśnie przygotowuje adaptację jednej z powieści Neila Gaimana. Chodzi oczywiście o "American Gods" Bryana Fullera, która wprowadza nas w świat starych i nowych bogów, poszukiwanych przez grających główne role Ricky'ego Whittle i Iana McShane'a.