Rezultaty wyszukiwania dla: Echo
Gra pozorów
Z napisaniem tej recenzji zwlekałam o długo za długo, a to tylko z jednego powodu: nie lubię pisać o książkach, że są kiepskie. A ta niestety jest. I pisze to ktoś, kto klasyczne kryminały uwielbia, zaś Agatę Christie stawia za wzór tego rodzaju literatury, z pamięci jednocześnie cytując ukochanych “Dziesięciu murzynków”.
“Gra pozorów” to dwudziesty trzeci tom cyklu o Komisarzu Brunettim. Ponieważ jednak książka obejmuje zupełnie nową kryminalną aferę, to zupełnie nic nie przeszkadza w tym, by swoją przygodę z cyklem zacząć i od tego tomu. I - jak to w moim wypadku - na nim skończyć.
Byłabym niesprawiedliwa pisząc, że książka jest zła. Nie jest. To klasyczny kryminał, w którym mamy sprawiedliwego gliniarza z mniejszymi lub większymi problemami osobistymi i rozterkami moralnymi, przestępstwo (a nawet kilka), trochę krwi, piękną żonę gliniarza, wkurzającego szefa i intrygę. No niby wszystko jest, tylko co z tego, skoro akcja się wlecze, postaci mimo ewidentnych starań autorki raczej irytują niż budzą sympatię, o samym identyfikowaniu się z nimi nawet nie wspominając. A szkoda bo sam pomysł zapowiada się wręcz fenomenalnie. Akcja powieści zaczyna się w momencie, gdy komisarz Brunetti zostaje wezwany do weneckiej Biblioteki Merula, gdzie ktoś wyrywa karty ze starodruków, niszcząc je i tym samym narażając bibliotekę na ogromne straty finansowe. Przyznacie, że każdy mól książkowy od razu zaczyna mieć wyższe ciśnienie i pała żądzą złapania bandyty, tyle że autorka nie potrafi tych uczuć wykorzystać. Powieść dalej snuje się jak opowieść ciotki Zośki o pobycie w Ciechocinku, czyli przez grzeczność człowiek słucha (tu czyta) i modli się, żeby koniec nadszedł szybko (ewentualnych czytelników recenzji z interesująco opowiadającą ciotką Zośką na stanie przepraszam, wszelkie podobieństwa i imiona są przypadkowe). I nawet pojawia się nadzieja na jakieś przyśpieszenie akcji, gdy nagle oto trupem pada jedna z istotniejszych postaci, ale tempo zdarzeń wokół tegoż trupa nadzieję zabija równie szybko i równie skutecznie. Ostatecznie komisarz Brunetti szczęśliwie rozwiązuje zagadkę i wyrwanych stronic i samego trupa, co cieszy czytelnika równie mocno jak i jego samego, bo oto powieść dobiega końca.
Zdaję sobie sprawę, że niniejszy tekst może obruszyć fanów cyklu Donny Leon, bo i spodziewam się, że skoro autorka stworzyła tak wiele powieści o komisarzu Brunetti, to z pewnością ma on wierną rzeszę czytelników czekających na każdą kolejną przygodę dzielnego policjanta. Tyle, że dla mnie miarą wielkości cyklu jest to, że rozkochuje w sobie nawet wtedy, kiedy sięgnie się po przypadkowy tom, a ta powieść u mnie tego efektu nie wywołała. Polecam ją zatem chyba jedynie fanom powieści, zaś przypadkowy czytelniku, ty pamiętaj: nie każda autorka kryminału to Agata Christie.
Polcon
Pokazy, występy, sceny Polconu...
Polcon 2017 to nie tylko mnóstwo atrakcji stricte fantastycznych. Bardzo ważną częścią tegorocznego konwentu będą wydarzenia toczące się na głównej scenie festiwalowej oraz w sali widowiskowej ACK „Chatka Żaka”. Oto tylko niektóre z nich...
"Archaica: The Path of Light" na platformie Steam
8 września polskie studio TwoMammoths debiutuje grą "Archaica: The Path of Light" na platformie Steam. Utrzymana w niezwykłym klimacie gra logiczna z laserami i lustrami otwiera przed graczem pełen wymagających zagadek tajemniczy świat pradawnej cywilizacji.
Zwiastun "Player One"
Na Comic-Conie w San Diego zaprezentowano teaser do Ready Player One Ernesta Cline'a w reżyserii Stevena Spielberga.
"Player One" to powieśc wydana w Polsce w 2012 roku przez Wydawnictwo Amber. Książka opowiada oświecie z roku 2044, w którym kryzys zrujnował największe mocarstwa. W Ameryce ludzie głodują i zamarzają na ulicach. Miasta zamieniły się w osiedla slumsów i przyczep kampingowych.
Cela 7
Wyobraźcie sobie na pozór demokratyczny świat, w którym to rolę sądów sprawujecie Wy – całe społeczeństwo. Za pomocą internetowego bądź smsowego głosowania decydujecie o czyimś życiu lub śmierci. Jednym słowem z poważnego oskarżenia, które powinno zostać poddane odpowiedniemu osądowi, robi się czyste reality show, które sprawia, że na jaw wychodzi ludzka natura. Społeczeństwo jest żądne krwi, pragnie oglądać egzekucję każdego, kto popełnił zły czyn. Uniewinnienie? Zdarza się, ale bardzo rzadko. Odpowiednie dochodzenie czy przeprowadzenie śledztwa schodzi na dalszy plan, ważne jest show! A wiecie... show must go on.
W samym centrum z zimną krwią zamordowano słynnego celebrytę, bardzo cenionego i szanowanego wśród społeczeństwa. Na miejscu zbrodni policja zatrzymuje szesnastoletnią Marthę Honeydew, która trzymając broń w ręku momentalnie przyznaje się do winy. Trafia do celi śmierci, a właściwie do celi numer 1, i wraz z każdym kolejnym dniem przechodzi do kolejnego numeru, aż w końcu dotrze do numeru 7, w której odbędzie się jej egzekucja. O ile widzowie ją uniewinnią. Ale dlaczego mieliby uniewinnić kogoś, kto stale utrzymuje, że zamordował słynnego Jacksona Paige’a, którego wszyscy kochali? Żądają egzekucji, choć obrończyni Marthy nie wierzy dziewczynie, że to ona zastrzeliła Paige’a. Kto tak naprawdę pociągnął za spust i ze śmiertelnym skutkiem puścił kulkę w stronę Paige’a?
Nie byłam do końca pewna, czego mam się spodziewać po tej książce. Z jednej strony zapowiadała się naprawdę dobrze, a z drugiej wydawała się być oklepana. Na pozór przypomina dystopię, ale nie jest nią tak od początku do końca. Teoretycznie akcja rozgrywa się w dosyć rzeczywistym świecie, gdzie usunięto sądownictwo, a procesy zbrodniarzy odbywają się w formie reality show oglądanego w telewizji. Ale właściwie nie dowiadujemy się nic więcej o tym świecie. Same wydarzenia są nieco ograniczone, bowiem Martha siedzi w celi i to głównie tam spędzamy czas. Rozdziały z perspektywy Eve, czyli obrończyni szesnastolatki, pokazują nam zaledwie mały fragment tego, co dzieje się na zewnątrz, jednakże ta książka ma na celu skupienie się na czymś innym – na samej Marcie i odkryciu prawdy. Dziewczyna skrzętnie utrzymuje, że to ona jest odpowiedzialna za morderstwo. Społeczeństwo ślepo wierzy w to, co słyszy. Wydawałoby się, że sprawa jest przesądzona...
Pamiętacie „Igrzyska śmierci” i show prowadzone przez tego niebieskowłosego, ekscentrycznego Caesara Flickermana? Tutaj mamy coś podobnego. W ostateczności reality show doprowadza skazanych do śmierci, a społeczeństwo ogląda ich egzekucję na żywo. Prowadząca show jest niezwykle irytującą osobą, do której nic nie dociera. Ludzie nie dbają o życie i śmierć, chcą tylko dobrej zabawy. Chcą skandalu, rozlewu krwi, brutalności. Nie da się ukryć, że jest to dosyć przerażające, zwłaszcza, że te emocje są tak dobrze podsycane przez tych, którzy mają władzę. A kto tak naprawdę decyduje o tym, czy oskarżony wywinie się śmierci czy zginie na krześle elektrycznym? Właśnie oni. To tylko pozornie demokratyczny świat, bowiem tak naprawdę nie każdy może oddać głos w tej sprawie. Wpływowi, bogaci ludzie mają dostęp do telefonów i Internetu, stać ich na związane z głosowaniem opłaty... A ludzie spoza wpływów? Tutaj nie jest już tak kolorowo. Autorka bardzo wyraźnie zaznacza ten podział, który właściwie jest w tej powieści bardzo istotnym motywem.
Akcja toczy się tempem umiarkowanym i mimo wszystko jest dosyć przewidywalna. Właściwie już od samego początku można wyczuć, że w zeznaniach głównego bohaterki jest coś nie tak. Jednak wydaje mi się, że autorce właśnie o to chodziło, że zrobiła to celowo, aby wzbudzić w czytelnikach ciekawość. Mimo tego sama główna bohaterka nie wzbudziła we mnie żadnych większych emocji, podobnie jak cała powieść. Właściwie jeżeli bardziej przeanalizujemy tę pozycję, to okaże się, że nie wnosi ona do tego gatunku literackiego nic nowego. Podział społeczeństwa, korupcja, reality show... Te elementy pojawiały się już nie raz. Zapewne dlatego historia Marthy nie urzekła mnie tak, jakbym chciała.
„Cela 7” to książka poprawna, ale nie wyjątkowa. Jest dobrze napisana, przemyślana i logiczna, autorka w dobry sposób kreuje całą historię, ale niestety nie ma w niej żadnego powiewu świeżości. Całość jest dobrze zrealizowana, ale lekko przewidywalna. Mimo tego czyta się ją lekko i przyjemnie, bez większej irytacji czy towarzyszącego uczucia w stylu „zaraz wyrzucę tę książkę przez okno”. A to już coś! Dlatego jeżeli macie ochotę się z nią zapoznać to nie odradzam, jednakże nie spodziewajcie się tutaj fajerwerków.
"Bez odkupienia" Michaela R. Fletchera już w księgarniach
Dzisiaj ma premierę książka Michaela R. Fletchera "Bez odkupienia" od Wydawnictwa Papierowy Księżyc.
Tęsknisz za naprawdę mroczną fantasy spod znaku „Księcia cierni” Marka Lawrence'a? Oto nowy autor, który porwie cię opowieścią pełną mroku, krwi i obłędu. A przy tym pełną niezwykle oryginalnych pomysłów.
Konkurs - "Mass Effect: Andromeda"
Oficjalny prequel najbardziej wyczekiwanej gry 2017 roku – Mass Effect: Andromeda
Spali przez setki lat, śniąc o nowym domu gdzieś w Galaktyce Andromedy. Kiedy się obudzili, zrozumieli, że to już koniec marzeń o pokojowej egzystencji. I tak oto koloniści wielu ras – turiańskiej, salariańskiej, asari, ludzkiej i innych – stają w obliczu niewyobrażalnych zagrożeń i niezbadanych obszarów kosmosu.
Nexus to olbrzymia stacja kosmiczna, centrum dowodzenia i zarządzania kolonizacją. Kiedy jego załoga budzi się, odkrywa wszechobecne zniszczenia na statku, do którego zdążają już arki z kolonistami. Cała misja staje pod znakiem zapytania. Sloane Kelly, dyrektor do spraw bezpieczeństwa, musi zmierzyć się z niełatwym zadaniem: zaprowadzić porządek i zidentyfikować zagrożenie. Jeśli nie uda się jej tego dokonać, Inicjatywa Andromeda może zakończyć się fiaskiem.
"Miasto schodów" już w sprzedaży!
„Robert Jackson Bennett zasługuje na szeroką publiczność. Tą książką sobie na nią zapracuje. Historią, która wciąga, kapitalną konstrukcją świata oraz, mój Boże, Sigrudem. Pokochacie Sigruda.”
– Brent Weeks, autor Drogi Cienia, bestselleru z listy New York Timesa
Klimatyczna, pełna intryg powieść – o martwych bogach, ukrytej historii i tajemniczym mieście o wielu obliczach – autorstwa jednego z najbardziej uznanych młodych pisarzy science fiction.
Capital
Historia Warszawy, naszej stolicy od prawie 500 lat, jest bardzo burzliwa. Mało które miasto tak bardzo ucierpiało podczas II Wojny Światowej. Kamienice, ulice i nawet całe osiedla zniknęły z powierzchni ziemi. Odbudowa była procesem skomplikowanym urbanistycznie i finansowo. Odbyła się ona m.in. kosztem wielu polskich miast, szczególnie tych z tzw. ziem odzyskanych. Cegły z rozbieranych kamienic zwożono do stolicy, aby szybko zrekonstruować m.in. stołeczną Starówkę. Aktualnie Warszawa to chaotyczne, ale równocześnie urokliwe połączenie różnych stylów architektonicznych. Znajdziemy tutaj budynki pamiętające saskie czasy w sąsiedztwie międzywojennych kamienic połączonych plombami budowlanymi z PRL. Jeśli sami chcecie się przekonać, jak ciężkim wyzwaniem urbanistycznym jest budowa dzielnicy naszej stolicy, spróbuje swoich sił w grze „Capital”.
Autorem gry „Capital”, która ukazała się nakładem wydawnictwa Granna jest Filip Miłuński. Na swoim koncie ma również takie znane tytuły jak „CV”, „Magnum Sal” czy „Mali Powstańcy: Warszawa 1944”.
Strona wizualna
W solidnym, tekturowym pudełku znajdziemy planszę, 108 kafelków elementów miasta, 40 żetonów monet, 4 plastikowe figurki warszawskich Syrenek oraz instrukcję. Plansza, kafelki i monety zostały wykonane z grubej tektury, która gwarantuje trwałość. Bardzo fajnym i ciekawym pomysłem jest zastosowanie wypraski z tworzywa sztucznego. Nie dość, że dzięki niej wszystkie elementy mają swoje miejsce, to poukładane tworzą kształt Pałacu Kultury i Nauki. Dodatkowo cztery pionki zablokowane są przed przemieszczaniem w pudełku za pomocą plastikowej, przeźroczystej płytki. Wszystkie elementy zdobią świetne ilustracje, szczególnie ta na pudełku, jak również te na kaflach specjalnych, prezentujących autentyczne obiekty. Instrukcja, choć na wstępie odstrasza grubością, wyjaśnia wszelkie zasady w sposób jasny i czytelny. Dodatkowo znajdziemy w niej opisy wszystkich budynków użyteczności publicznej wraz z ich historycznym opisem, który stanowi idealny dodatek edukacyjny.
Cel i przebieg rozgrywki
„Capital” do gra 2-4 osobowa, w której głównym zadaniem jest budowa przez każdego gracza własnej dzielnicy stolicy. Rozgrywka umożliwia rozbudowę miasta na przestrzeni sześciu wieków, od schyłku XVI do czasów współczesnych. Przygotowanie do rozgrywki rozpoczynamy od podzielenia żetonów miasta na sześć stosów oznaczających kolejne epoki i wyłożenie ich na specjalnej planszy. Na niej dodatkowo umieszczamy we właściwych miejscach specjalne karty, tzw. kamienie milowe. Każdy gracz otrzymuje startowy kafelek, 6 monet oraz figurkę Syrenki, którą umieszcza się na początku toru punktacji.
Rozgrywka podzielona jest na sześć tur – epok. Na koniec trzeciej i czwartej rozgrywane są dodatkowe wojny. Każda tura składa się z dwóch faz: budowy i dochodu.
Faza budowy rozpoczyna się rozdaniem każdemu graczowi czterech kafli miasta z bieżącego stosu epoki. Każdy uczestnik spośród otrzymanych kart wybiera jedną, kładzie ją zakrytą przed sobą, a trzy pozostałe odkłada do pudełka. Następnie jednocześnie wszyscy odkrywają swoje kafelki i wybierają jedną z dwóch akcji: odrzucają żeton i pobierają 3 monety z banku lub kupują żeton, pokrywając jego koszt. W fazie tej przystępujemy teraz do budowy swoich dzielnic, mając na uwadze kilka podstawowych zasad. Mianowicie dzielnica nie może mieć większych wymiarów niż 4x3, żetony muszą stykać się przynajmniej jednym bokiem, można stosować nadbudowy w miejsce istniejących kafli. Gdy wszyscy gracze zakończą budowę, przekazują swoje trzy karty swojemu sąsiadowi. Cała procedura powtarza się, aż do momentu, kiedy to każdy z graczy pozbędzie się swoich czterech żetonów.
Przechodzimy do fazy dochodu. Kiedy jesteśmy aktualnie w trzeciej lub czwartej epoce, rozgrywana w mieście jest najpierw wojna (odpowiednio I lub II wojna światowa). W pierwszym przypadku każdy gracz odrzuca jeden żeton miasta ze swojej dzielnicy, w drugim będą to już dwa żetony. Następnie gracz, który najlepiej spełnił warunek opisany na żetonie kamienia milowego, pobiera go, by natychmiast zbudować w swojej dzielnicy. Następuje punktacja za aktualnie zbudowany obszar miasta. Jest to chyba jedyny w grze nieznacznie skomplikowany moment. Mamy do rozpatrzenia siedem pozycji dotyczących punktacji. Ich zapamiętanie jest ciężkie, ale na szczęście skrót podstawowych zasad został umieszczony na dodatkowych kartach pomocy. Ważne, aby nie pominąć danej pozycji, gdyż każdy obszar dzielnicy przynosi odpowiednie punkty uzależnione od jego rodzaju lub obszaru, z jakim sąsiaduje. Zdobyte punkty zaznaczamy na torze punktacji, przesuwając naszą figurkę Syrenki.
Po rozegraniu szóstej epoki gra dobiega końca. Każdy gracz otrzymuje dodatkowo po 1 punkcie za każde 5 monet, które pozostały w jego zasobach. Oczywiście gracz, który uzbierał najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.
Wrażenia
„Capital” łączy w sobie kilka mechanizmów znanych z wielu popularnych tytułów, m.in. z „Carcassonne” czy „7 cudów świata”. Podstawowym elementem, który wyróżnia tytuł Miłuńskiego jest brak jakiejkolwiek interakcji między graczami, szczególnie tej negatywnej. Każdy rozbudowuje niezależnie swoją dzielnicę. Oczywiście możemy starać się nie podsuwać sąsiadowi żeton, który być może jemu się teraz przyda, jednak nie ma to większego wpływu na ostateczny wynik rozgrywki.
Bardzo fajnie, iż mamy dużą różnorodność kafelek miasta. Każda z nich może zawierać od 1 do 4 rodzajów zabudowy. Wśród nich mamy obszary mieszkalne, handlowe, przemysłowe, kulturalne, parki, użyteczności publicznej. Połączone bokiem z innym kafelkiem łączą się w spójne, duże obszary. Dodatkowo ciekawym pomysłem jest zastosowanie odmiennych dla każdej epoki grafik oznaczających dany obszar. Kamienie milowe, czyli najbardziej charakterystyczne i zabytkowe budynki Warszawy wraz z budynkami użyteczności publicznej przynoszą najwięcej punktów. Dlatego logicznym pomysłem na końcowy sukces jest inwestowanie w jak ich największą ilość. Niestety nie do końca jest to prawda. Wiele z nich przynosi punkty tylko wtedy, jeśli posiadamy w swojej dzielnicy odpowiednie obszary, np. mieszkalne. Warto również takie „mocne” kafle obudowywać z każdej strony innymi obszarami. W trakcie wojen tracimy skrajne żetony dzielnicy, dlatego szkoda pozbyć się takiego kamienia milowego.
Choć pierwsza runda jest trochę nudna i wymusza zerkanie co chwilę do instrukcji, wraz z kolejnymi epokami można bardziej poczuć klimat budowy. Pojawiają się adekwatne do danego wieku budynki, sam dobór kafli robi się bardziej przemyślany, dzielnice zaś pięknieją i cieszą oko.
Podsumowanie
„Capital” to bardzo dobra i przyjemna gra. Choć jest łatwa i przeznaczona raczej do familijnych spotkań, umożliwia sporo kombinowania i układania strategii. Jest to tytuł bardzo dobrze przemyślany i ze względu na dobre skalowanie sprawdzi się w każdej konfiguracji graczy. Wbrew pozorom na korzyść, ale również dynamikę rozgrywki, wpływa również brak negatywnej interakcji między graczami. Na plus jest oczywiście bardzo porządne i pomysłowe wykonanie z bardzo oryginalną wypraską.
Jeśli więc pragniecie klimatycznej i emocjonującej rozrywki z dodatkowymi walorami edukacyjnymi, gra „Capital” będzie idealna. Weteranów gier planszowych może jedynie zrazić jej prostota. Niemniej wg mnie jest to jeden z najlepszych tytułów ostatnich miesięcy i z czystym sumieniem go polecam.
Część VIII - Kamil Jaszczak - Nie musisz mnie wołać
Komisarz zamarł w bezruchu na krótką chwilę. Prędko jednak odzyskał panowanie nad sobą i energicznie zatrzasnął drzwi lodówki. Odskoczył do tyłu, opierając się o drewniany kredens, na którym wciąż leżały niepozmywane naczynia.
Zanim zdążył objąć wzrokiem całe pomieszczenie, usłyszał przerażający rechot dziecka. Ogarnął go strach, jakiego nigdy wcześniej nie znał – głęboki, paraliżujący, wręcz paranoiczny.
Na szczęście śmiech zniknął równie szybko i niespodziewanie, jak się pojawił, a wraz z nim turkot nadjeżdżającej elektrycznej lokomotywy, która zatrzymała się parę centymetrów od jego stóp.
- Boże... chroń mnie, kurwa, chroń – szepnął, spoglądając w dół. Dopiero teraz zorientował się, że stoi w ogromnej kałuży krwi, płynącej wzdłuż toru ruchu zabawki od sypialni. Przywarł do kredensu jeszcze bardziej. Jakże głupio zrobił, zostawiając pistolet w szufladzie przy łóżku.
Cholera, przecież zawsze go tam trzymał, tak na wszelkie wypadek. Dlaczego więc miałby brać go ze sobą do kuchni? Z powodu koszmarów? Bzdura.
Nerwowo zaciskając pięść przesunął się w stronę sypialni. Jeśli nie zwariował, to z pewnością będzie potrzebował czegoś naprawdę skuteczniejszego niż drzwi lodówki, żeby zabić „to coś”.
Ostrożnie wszedł do sypialni, zostawiając za sobą krwiste ślady bosych stóp. Niestety to, co zobaczył przeraziło go o wiele bardziej niż jakiekolwiek odcięte głowy, których mimo wszystko w swej karierze widział wiele... bardziej niż zmasakrowane ciała, które można było zidentyfikować jedynie dzięki badaniom DNA.
Naga kobieta stała na środku pokoju, spoglądając na Witczaka ochoczym wzrokiem.
- Witaj, Arturze. Musimy porozmawiać.