Rezultaty wyszukiwania dla: Drużyna

czwartek, 14 listopad 2019 14:01

Deadpool #04: Śmieciowa opowieść

Wcześniejsze numery „Deadpoola” wydane w ramach drugiej odsłony Marvel Now niestety rozczarowywały. Moja nadzieja na to, że Gerry Duggan wróci w końcu na odpowiednie tory, pojawiła się wraz z zakończeniem lektury trzeciego tomu. W nim to swój duży gościnny udział zaliczył Sabretooth, Duggan zaś bardzo sprawnie zamknął ciągnięty od początku wątek śmierci rodziców Deadpoola i jego „wycieczkę śladami tragedii”. Teraz przyszła kolej na czwarty numer. Czy „Śmieciowa opowieść” okaże się odpowiednią zwrotnicą dla tej serii? Przekonajmy się.

deadpool vol. 4 132

Marvin Shirkley to ex-bankier nowojorskich mafii, którego zadaniem było pranie brudnych pieniędzy. Niestety robił to nieudolnie, przez co stracił sporo powierzonej mu kasy. Poszkodowane gangi postanowiły zatrudnić specjalistów do rozwiązywania takich problemów i zająć się w odpowiedni sposób nieporadnym pracownikiem. Zdesperowany Marvin trafił więc z prośbą o pomoc do naszego najlepszego najemnika – Deadpoola. Kiedy okazuje się, że bankier jest również na celowniku Typhoid Mary, z którą Wilson ma na pieńku, zlecenie to staje się jeszcze bardziej osobiste dla Wade’a. Tak o to zaczyna się ich wspólna, przede wszystkim zwariowana, przygoda. Na motorze z dołączonym bocznym wózkiem przemierzają ulice Nowego Jorku. Zaliczają m.in. spotkanie z Daredevilem i stają z nim ramię w ramię do walki. Konfrontacja z bezwzględną Mary nie jest łatwa, dlatego najemnik z nawijką nieoczekiwanie również przystępuje do współpracy z (tą oryginalną) drużyną Bohaterów do wynajęcia. Fabule nie brakuje tempa, a słowne potyczki z Mattem Murdockiem czy Power Manem i Iron Fistem to jedne z licznych smaczków tej historii.

Czwarty numer zamyka zeszyt “Deadpool: The Last Days of Magic #1”, który jest powiązany fabularnie z albumem „Doktor Strange”.  Tajemnicze istosty zwące siebie Empirikulami przemierzają różne wymiary, niszczą w nich magiczne miejsca i zabija najlepszych czarodziejów. Deadpool rusza do Metropolii Potworów pomóc swojej demonicznej małżonce Shikli w walce z syntetycznymi najeźdźcami.

deadpool vol. 4 13„Śmieciowa opowieść” nareszcie prezentuje to, co fajni Deadpoola lubią najbardziej. W parze z wartką akcją idzie specyficzny humor Najemnika z Nawijką. Mamy cięty język bohatera, nawiązania do popkultury czy częste puszczanie oka do czytelnika. Bardzo fajnie wypadło spotkanie z Murdockiem, szczególnie że Wilson tymczasowo zostaje niewidomy.  Niezły gościnny występ zaliczyli również Iron Fist i Luke Cage. Ich relacje z Wade’m pasują idealnie do powiedzenia „kto się czubi, ten się lubi”. Chłopaki co chwile wyciągają na wierzch stare konflikty (przypomnę, że Deadpool podkradł im ostatnio nazwę grupy „Bohaterowie do wynajęcia”), by za chwilę walczyć u swojego boku.  

Oprawa graficzna albumu jest bardzo różnorodna. Każdy z pięciu zeszytów to dzieło innego grafika. Nowoczesność miesza się tutaj z klasyką, a szczegółowe i artystyczne kadry kontrastują często z niechlujnymi. Ten miks stylów jednak nie wpływa negatywnie na całkowity odbiór komiksu i szczerze jest ciekawym doświadczeniem.  

Podsumowując, potrzeba było aż tylu komiksowych kadrów, aby Gerry Duggan wrócił do formy. Nareszcie z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że jest bardzo dobrze i często podczas lektury tego albumu miałem uśmiech na twarzy. Oby tak dalej, a będę mógł wybaczyć początkowe niepowodzenia serii.  

Dział: Komiksy

Jesteś miłośnikiem rosyjskiej fantasy? Lubisz Olgę Gromyko? Oksanę Pankiejewą? Aleksandrę Rudą? Ta pozycja jest dla ciebie!

Dział: Książki
niedziela, 06 październik 2019 15:27

Bramy ze złota. Złote miasto

- Zabijmy ich. – zaproponował Ulfhvatr.
Zahred drgnął, rozejrzał się. W końcu wypatrzył to, o czym musiał mówić wojownik: kilka wąskich łodzi, dłubanek z jednego pnia drzewa, sunących wzdłuż brzegu rzeki i wyciągających pozastawiane na noc sieci.
- Po co? – zapytał.
- A tak sobie, jarlu. Po prostu. – Ulfhvatr wzruszył ramionami.
- Hm, hm. A jeśli jest ich więcej?
- To zabijemy ich więcej.

Jaki jest przepis na udaną lekturę? Wyraziści bohaterowie, żywiołowa akcja i doskonale wykreowane realia powieści. Dorzućcie do tego grupę uzbrojonych po zęby wikingów i świat staje się jeszcze piękniejszy. A skoro ową grupę prowadzi nie kto inny, a Zahred we własnej osobie, to już znak, że koniecznie trzeba rezerwować parę godzin na małe tete-a-tete z książką. I oby nikt nie ośmielił się przerywać!

Drugi tom trylogii Bramy ze złota to jednocześnie piąta odsłona losów Zahreda. Cały cykl ma liczyć siedem tomów, ale Michał Gołkowski nie byłby sobą, gdyby nie wprowadził trochę zamętu. W ten sposób tom trzeci rozrósł się do trylogii. Czy czwarty okaże się tetralogią? Pożyjemy, zobaczymy. Tymczasem, w ramach krótkiego wprowadzenia – akcja każdego z tomów toczy się w innych czasach i innym miejscu. Łączy je wspólny bohater, przeklęty przez bogów, mający za sobą setki, o ile nie tysiące żyć.

Spiżowy gniew to epoka brązu i starożytne cywilizacje, a Bogowie pustyni opowiadali o początkach państwa faraonów. Bramy ze złota to już znacznie bliższe nam czasy. O ile w Świątyni na bagnach można było jedynie zorientować się, że mamy do czynienia z wczesnym średniowieczem, o tyle w Złotym mieście pada wreszcie konkretna data – rok 717.

Akcja mknie do przodu praktycznie od pierwszego rozdziału, a bohaterowie wraz z czytelnikiem przemierzają Europę od samej północy aż do tytułowego Złotego Miasta, łatwego do rozszyfrowania, jeśli dodamy do niego wspomnianą przed chwilą datę. Więcej nie spoileruję, słowo.

Pierwsze skrzypce gra, jak niemal zawsze, Zahred. Mijające tysiąclecia zmieniły go. Zdecydowanie nie jest to ten sam człowiek, którego poznaliśmy w Spiżowym gniewie, chociaż nadal pozostaje fascynującą postacią. Można odnieść wrażenie, że kolejne żywota łagodzą do pewnego stopnia jego gniew, a do głosu dochodzą oprócz ślepej furii znacznie głębsze, bardziej ludzkie uczucia. Nie zmienia to jednak faktu, że mężczyzna jest w stanie poświęcić wszystko i wszystkich, byle osiągnąć swój cel.

W równym stopniu uwagę przykuwa towarzysząca Zahredowi drużyna. Początkowo wikingowie wyglądają jedynie na nieokrzesaną zgraję zarośniętych zbirów, ale wraz z rozwojem akcji każdy z nich pokazuje swój charakterystyczny, odrębny rys. Ich odzywki i niektóre zagrania wprowadzają do fabuły humorystyczny akcent, chociaż nie ukrywam, że czasami może też zakręcić się przy nich łza.

W przeciwieństwie do poprzednich tomów, gdzie elementy fantastyczne były mocno widoczne, tym razem na pierwszy plan wysuwają się wątki historyczne. Fantastyka koncentruje się na samym Zahredzie i tym, kim naprawdę jest. I to właściwie tyle.

Podsumowując, Złote miasto to świetna kontynuacja bardzo dobrego cyklu, moim skromnym zdaniem najlepszego jak dotąd w dorobku autora. Serdecznie polecam!

Dział: Książki
czwartek, 05 wrzesień 2019 00:30

Cienie: Amsterdam

Gra w której wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, a do komunikacji między graczami używa się jedynie ilustracji. 

Czasami wpadamy na doskonałe pomysły, jednak boimy się ich realizacji. Tak było w przypadku twórcy gry „Cienie: Amsterdam”, którego dopiero przyjaciel zmusił do przedstawienia i późniejszej realizacji projektu. W ten sposób powstała doskonała gra, w którą już dzisiaj możecie zagrać z rodziną lub przyjaciółmi.  

Wiek: 10+

Czas gry: około 30 minut

Liczba graczy: 2 do 8 osób

Cel i fabuła gry

Wraz z przyjaciółmi wcielacie się w role prywatnych detektywów, by wspólnie rozwikłać skomplikowaną zagadkę. Celem gry jest przeczesanie miasta, by znaleźć trzy dowody, zanim drużyna przeciwnika zrobi to jako pierwsza. Zadanie jednak nie będzie łatwe! 

Strona wizualna

Gra została wykonana bardzo porządnie i jest przyjemna pod względem graficznym. Została tak bardzo dopracowana, że przypomina mi nieco niektóre z gier na Play Station. Dla młodszych graczy (chociaż nie tylko) to na pewno bardzo pozytywny aspekt. Dołączona do gry instrukcja jest przejrzysta, a dzięki jej pomocy bez problemu można się we wszystkim połapać. 

Przygotowanie 

Gracze dzielą się na dwie drużyny. W każdym zespole jeden z zawodników zostaje mianowany oficerem, a pozostali uczestnicy detektywami. Oficerowie z obydwu drużyn siadają po jednej stronie stołu, zaś detektywi po drugiej. Dzięki kolorowym zasłonkom nie będzie można podejrzeć ich działań. Następnie układamy planszę zgodnie z wytycznymi z instrukcji. Każdy zespół otrzymuje trzy znaczniki dowodów w swoim kolorze i jeden tor zatrzymań. Żetony policji kładziemy obok planszy. Natomiast zakryty stos zaszyfrowanych wiadomości pomiędzy oficerami. W kolejnym kroku dobieramy z niego dziesięć kart i kładziemy je odkryte w pobliżu oficerów. Obok każdego z oficerów kładziemy stos kart map w kolorze jego zespołu. Następnie jeden z nich losowo wybiera kartę ze swojego stosu i pokazuje jej numer oficerowi z przeciwnej drużyny, a później obydwaj wyszukują w swoich stosach kartę o tym samym numerze. Oficerowie umieszczają swoje karty map za zasłonką. Detektywi stawiają pionki na polu startowym.

Przebieg rozgrywki

Zdaniem każdej z drużyn będzie zdobycie trzech dowodów w przynależnym jej kolorze. Gdy im się to uda, przemieszczają figurkę na pole z klientem. Położenie dowodów wskazane jest na kartach map, którymi opiekują się oficerowie. Ich zadaniem jest naprowadzanie graczy na właściwy trop przy wykorzystaniu kart zaszyfrowanych wiadomości. Oficer wybiera jedną lub dwie karty, przekazuje swojemu zespołowi detektywów, a potem uzupełnia puste miejsca z leżącego przy nim stosu. Przekazanie jednej karty pozwala przemieścić figurkę o jedno pole. Jeżeli detektywowi udało się wejść na pole, które na mapie oficera odpowiada kolorowi drużyny lub jest dwukolorowe, należy na planszy umieścić w tym miejscu znacznik dowodu. Jeżeli jednak figurka trafi na pole oznaczone czerwonym krzyżykiem, drużyna umieszcza znacznik na torze zatrzymań. Przy trzech znacznikach drużyna automatycznie przegrywa. Gdy gracze trafią na pole klienta, a mają zdobyte trzy dowody, wygrywają rundę. Gra toczy się do dwóch zwycięstw. Drużyny poruszają się równocześnie. W grze nie ma tur. 

Wrażenia

Gra wygląda na dość skomplikowaną, ale to tylko takie wrażenie spowodowane mnogością działań podczas przygotowania rozgrywki. Szczególnie że karty map o numerach od 1 do 6 zapewniają nieco łatwiejszą rozgrywkę, by nie pogubić się już na samym początku. Myślę, że bardzo ciekawym pomysłem było stworzenie gry jednocześnie kooperacyjnej i z rywalizacją. Działa to doskonale. 

Podsumowanie 

"Cienie: Amsterdam” to szybka gra dedukcyjna odpowiednia zarówno dla osób, które dopiero pojawiają się w świecie planszówek, jak i dla zaawansowanych graczy. Jeżeli kiedykolwiek marzyłeś o zabawie w detektywa, to gra będzie dla Ciebie idealna. To świetna propozycja familijna, w której trzeba odrobinę pomyśleć i zastanowić się nad sposobem dedukcji współpracujących z Tobą graczy. Udowodni Wam, jak dobrze się znacie i czy Wasze myśli wędrują tym samym torem. Grę serdecznie polecam! Można z nią spędzić kilka niezwykle przyjemnych chwil. To świetna rozrywka! 

Dział: Gry bez prądu
czwartek, 25 kwiecień 2019 00:07

SQN na Pyrkonie

Czteroosobowa drużyna z Wydawnictwa SQN będzie czuwać przez cały Pyrkonowy weekend na stoisku nr 66 w hali wystawców.

Dział: Konwenty
niedziela, 31 marzec 2019 13:50

Krew Świętego

Kiedy dwa lata temu zaczynałam lekturę powieści Ostrze zdrajcy, nie przypuszczałam, że historia rozrośnie się w 4-tomową serię i że nabierze takiego rozpędu. Pamiętam też, że miałam mieszane uczucia co do książki. Pomysł na opowieść w stylu płaszcza i szpady wydał mi się niezły, miałam za to niemały kłopot w połapaniu się w narracji, toczącej się na dwóch płaszczyznach. Tymczasem okazało się, że niedługo potem pojawiła się część druga, a obecnie jestem już po lekturze części trzeciej. I nadal nie mogę przestać się zastanawiać, czym jeszcze autor zaskoczy swoich czytelników. Bowiem za każdym razem, gdy już pomyślę, że nic przecież się nie wydarzy, że historia się skończyła i nie ma co tego dłużej ciągnąć, okazuje się, że Falcio i jego doborowa drużyna mają jeszcze wiele do powiedzenia i do zrobienia. A potem tak się już człowiek z nimi zżyje, przywyknie do ich wisielczego poczucia humoru, że gdy dociera do ostatniego rozdziału, bardzo chciałby mieć pod ręką kolejny tom.

Krótko dla przypomnienia.

Akcja powieści toczy się w Tristii, kraju, w którym po śmierci króla Paelisa, zapanowały chaos i bezprawie. Doborowy odział rycerzy stworzonych przez władcę, zwany Wielkimi Płaszczami może być szansą na przywrócenie starego porządku i wprowadzenie na tron córki zmarłego władcy, młodej Aline. Sprawa jednak nie jest taka prosta ani oczywista jak mogłoby się wydawać i kiedy w końcu się to uda, okazuje się, że to dopiero początek kłopotów. Umieszczenie księżniczki na tronie jest proste, znacznie trudniejsze będzie utrzymanie jej na tym tronie i zmuszenie do posłuchu rozbite społeczeństwo. Każda z warstw ma bowiem własną wizję przyszłego kraju, a im większy ucisk najuboższych, tym lepiej. Tym razem głównym zagrożeniem są kapłani, którzy zdeterminowani, by doprowadzić do upadku ostatnich praw, powołują do życia nowego boga, którego forpocztami są fanatyczne Boże Igły. Jak można zabić Świętego lub boga i czy można? Odpowiedź na to pytanie okaże się zaskakująco krwawa.

Świat wykreowany przez Sebastiena De Castella jest niesamowicie barwny i zaskakujący. Ogromnym pozytywem jest duża dawka czarnego humoru, zarówno w kreacji bohaterów, jak i warstwie słownej. Pomysły na nazwy trucizn, czy stare słowa - określenia postaw czy zachowań, imiona świętych i bóstw nieustannie przywołują uśmiech na twarzy czytającego. Przyjaciele Falcia, Kest i Brasti uwielbiają się powoływać na Cycki Świętej Lainy czy Jaja Świętego Zagheva.

Bardzo też zaskakują przemiany postaci. Była kurtyzana może stać się Świętą od Miłosierdzia, a ze wszystkiego co nędzne, okrutne i straszne może powstać nowe bóstwo. Niewinna nastolatka może dorosnąć do roli królowej, a przypadkowa śmierć młodego chłopca, poświęcającego się w obronie siostry, może doprowadzić do narodzin najważniejszego dla rycerza bóstwa, mianowicie Bohaterstwa.

Ciągła walka o słuszne ideały, w świecie ogarniętym przemocą i fanatyzmem, jest, łagodnie mówiąc, trudna. Falcio i jego kompani nie raz ulegają zwątpieniu. Czy nie prościej byłoby się poddać i odpocząć? W końcu tyle się już zrobiło i nie wygląda na to, żeby coś uległo zmianie. W kolejnych przygodach bohaterów, autor zawarł wiele mądrych przemyśleń. Odwagi, miłosierdzia czy bohaterstwa nie nabywa się raz na zawsze. Trzeba pielęgnować w sobie ich zalążki i odnajdywać je wciąż na nowo. Trzeba mieć przede wszystkim siłę, by ich szukać. To w tym tkwi klucz do pokonania zła, które niestety łatwiej dostrzec niż ukryte i łagodne dobro.

Jestem pod wielkim wrażeniem powieści Krew Świętego. Pokuszę się o stwierdzenie, że jest najbardziej pomysłowa i dopracowana ze wszystkich trzech do tej pory przeze mnie poznanych. Autor niczego nie pozostawia przypadkowi. Każdy detal ma tu znaczenie i prędzej lub później wpłynie na bieg akcji. Teraz już wiem, że pomysł na serię o Wielkich Płaszczach, nawiązujący do zapomnianych już ideałów muszkieterowskich, był genialny. Przygodę z serią polecam każdemu, kto lubi przygodę, intrygi i szermiercze dygresje. Jest brawurowo, oryginalnie i zaskakująco. Oby finałowa część serii pojawiła się jeszcze w tym roku.

Dział: Książki
wtorek, 05 marzec 2019 16:59

Ratunek

Z niecierpliwością czekałem na ukazanie się trzeciej części Strażników Ga'Hoole napisanej przez Kathryn Lasky. Wydanie utrzymane jest w stylu dwóch poprzednich. Okładka oczywiście mnie jako miłośnika przyrody nie zawodzi - kolejna sowa z przenikliwym tajemniczym spojrzeniem - urocza. I ta gustowna grafika.


Ratunek to kontynuacja przygód Sorena i jego przyjaciół z tomów Porwanie i Wędrówka. Znając wcześniejsze części wiedziałem, że świat przedstawiony mnie znowu zachwyci, a przygody sów zafascynują i wciągną bez reszty. Na początku znajdziecie mapy Królestwa Południowego i Północnego, do których można w każdej chwili zajrzeć i zlokalizować akcję. Autorka przedstawia również bohaterów występujących w trzeciej części serii o sowach. Całość podzielona jest na dwadzieścia jeden rozdziałów i już w pierwszym dzieją się dziwne rzeczy, bo w tajemniczych okolicznościach ginie Ezylryb (co jest nawiązaniem do poprzedniej części), sowi nauczyciel, i pojawia się kometa, która staje się powodem koszmarnego snu Sorena. Przygoda zaczyna się od wyprawy brygady pogodowej i szkoleniowego lotu małych sówek.


Od razu widać, że sowy nie będą miały łatwo i zapowiadało to ciekawe przygody i wzmogło tylko moją ciekawość. Całą drużyna wyrusza nad granice Srebrnego Całunu i Ziem Jałowych z zamiarem odkrycia, kim tak naprawdę jest Metalowy Dziób. Potrzebna im była do tego sowa włóczęga, która trudniła się kowalstwem. O czym im opowiedziała? Czy odnajdą swego nauczyciela? Jaką role odegrają drobinki? Czy siła przyjaźni przetrwa? Czy wystarczy im mocy w skrzydłach? Sięgnijcie po sowią opowieść. Warto się zaczytać…

 

Dział: Książki
poniedziałek, 04 luty 2019 22:06

Muza

Zimowe wieczory sprzyjają czytaniu, lecz czasem potrzeba spędzenia czasu w większym gronie wygrywa. Wtedy pora na otworzenie szafki z grami. Tu pojawia się problem, jaką grę wybrać, by pasowała całemu towarzystwu bez względu na wiek i zamiłowania. Najprościej sięgnąć po grę, która zachwyci prostotą i kolorami, a proces grania nie będzie wymagał dużych przygotowań.

Idealnie do takich wytycznych pasuje gra Muza. Od pierwszych chwil zachwyca. Wykonanie, oprawa graficzna i te cudowne barwy. Każdy detal od razu wpada w oko i wywołuje radość. Mój zachwyt nie zmalał nawet po otwarciu pudła zawierającego wszystkie elementy gry.

Co zawierało pudełko?

Instrukcję gry, zestaw 83 kart Arcydzieł oraz 32 karty inspiracji. Wykonane z trwałego materiału na pewno długo posłużą i przyniosą sporo zabawy i radości. Grać można w mniejszym lub większym gronie, gdyż gra przeznaczona jest dla 2-12 graczy w wieku 10+ i mieć z dwa kwadranse wolnego czasu. Na czym polega gra?

Przygotowanie do gry

Zależnie od liczby graczy dzielimy się na dwie lub trzy drużyny, w skład których powinny wchodzić co najmniej dwie osoby. Obie talie kart należy osobno przetasować i ułożyć na osobnych stosikach tak by znalazły się one w zasięgu graczy. Rozgrywkę rozpoczyna ta drużyna, która w swych szeregach posiada najmłodszego z graczy.

Przebieg gry

• Ta drużyna, która w danej rundzie jest aktywna, spośród swoich graczy wybiera tego, który będzie Muzą.
• Drużyna po lewej stronie dobiera 6 kart Arcydzieł i dwie karty Inspiracji, po czym oddają po jednej karcie z każdego rodzaju Muzie drużyny aktywnej.
• Muza musi przyjrzeć się otrzymanym kartom. Gdy już to zrobi, udziela wskazówki pomocnej w odkryciu właściwe karty Arcydzieła. Wskazówka ta musi być zgodna z tym, co zawiera karta Inspiracji, którą otrzymała Muza i dotyczyć istniejącej, niefikcyjnej postaci lub rzeczy.
• Muza zwraca zakrytą kartę Arcydzieła drużynie po lewej stronie. Jeden z graczy tej drużyny musi przetasować oddaną kartę wraz z pozostałymi pięcioma i rozłożyć je awersem do góry.
• Cała aktywna drużyna musi wskazać kartę Arcydzieła, której dotyczyła wskazówka. Muza nie może podpowiadać nic więcej, poza wskazówką daną na początku rozgrywki.
• Jeśli drużyna poprawnie odgadnie, która z kart jest tą podarowaną, stają się jej właścicielem. Gdy ich odpowiedź jest błędna, karta wraca do drużyny po lewej.

Po zakończonej rundzie drużyna aktywna zostawia sobie wygrane karty Arcydzieł, a użyte karty z danej tury trafiają na stos odrzucenia, z którego możemy ponownie użyć kart, gdy ich zabraknie lub zmieni się drużyna aktywna.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 5 kart Arcydzieł.

My bawiliśmy się świetnie, a rozgrywka przysporzyła nam mnóstwo zabawy i inspiracji. To świetna alternatywa dla zwykłych gier karcianych, która rozwinie wyobraźnie i wspomoże rozwój dzieci. Zaletą gry jest to, że można w nią grać wielokrotnie, odkrywając każdorazowo inny tok rozgrywki.
Myślę, że zarówno jakość wykonania, jak i forma Muzy okażą się warte swej cenny. Jeśli chodzi o wrażenia, są one jak najbardziej pozytywne i z pewnością polecam grę każdemu bez względu na wiek i płeć. Czas dać się porwać wyobraźni.

Dział: Gry bez prądu
sobota, 02 luty 2019 08:51

Dwalambury - zapowiedź FoxGames

Dwalambury

Premiera: marzec

Na kartach widnieją dwa podobne hasła. Dwóch prezentujących – każdy z innej drużyny – stara się w tym samym czasie zaprezentować swoje hasło tak, aby odgadła je jego drużyna, a przy okazji nie trafiła ona przez przypadek na hasło przeciwników.

Dwalambury to pełna emocji gra, w której ważna jest umiejętność kojarzenia. Dzięki oryginalnej formule radość z gry będą czerpać zarówno młodsi jak i starsi gracze.

Dział: Bez prądu
piątek, 04 styczeń 2019 11:51

Ratunek. Strażnicy Ga'Hoole tom 3

Sowa przeciw sowie. Brat przeciw bratu

Soren, nowy mieszkaniec Wielkiego Drzewa Ga’Hoole, niespodziewanie odzyskał swoją siostrę, Eglantynę, i wszystko zdaje się powoli układać w jego życiu. Problem w tym, że zniknął jego mentor, Ezylryb. Co gorsza, Soren wkrótce odkrywa, że Ezylryb jest w niebezpieczeństwie. Drużyna przyjaciół — Gylfie, Zmierzch i Kopek — niezwłocznie rusza mu na ratunek.

Dział: Patronaty