Rezultaty wyszukiwania dla: Dla dzieci
Tekst
Dmitrij Głuchowski zaczął karierę pisarską z przytupem. Jego pierwsza powieść Metro 2033 pokochało mnóstwo osób z całego świata, a książki z serii Uniwersum Metro 2033 zaczęli pisać autorzy z wielu krajów. Autor napisał jeszcze Metro 2034 i Metro 2035, ale nie poprzestał na tym. Pokazał, że nie jest „autorem jednej powieści”, ale dobrze odnajduje się historiach innego typu. Czytałam jedynie jeszcze czas zmierzchu, ale to mi wystarczyło, aby zakochać się w stylu autora.
Jednak to były powieści fantastyczne, zmyślone, powstałe jedynie przy pomocy wyobraźni autora. Tekst miał być czymś innym. Powieścią realistyczną, bez potworów, katastrof, powieścią, którą ogranicza rzeczywistość. Ciężko określić czym ona jest. Thrillerem? Powieścią obyczajową? Może jeszcze czymś innym? Na pewno wiem, że nie jest ona dla mnie.
Uwaga! Wpis zdradza wszystkie ważne dla fabuły wydarzenia!
I znów marudzę.
Tak. Marudzę. Ale może od początku. Książka opowiada o Ilji. Młody chłopak wyszedł z więzienia, w którym niesłusznie przesiedział siedem lat. Funkcjonariusz, któremu odważył się postawić, podrzucił mu narkotyki. Po wyjściu okazuje się, że nie zostało mu nic poza mieszkaniem po zmarłej matce i żalem. Dziewczyna, którą bronił przed funkcjonariuszem, odeszła i ułożyła sobie życie, matka, jak już pisałam, zmarła, a znajomych także już nie ma.
Główny bohater chce porozmawiać z osobą, która jest przyczyną nieszczęścia, choć nie wie, co chce mu powiedzieć. Upojony alkoholem zabija człowieka, wrzuca go do studzienki kanalizacyjnej i bierze w posiadanie jego telefon. Rano po przebudzeniu orientuje się, co zrobił i postanawia utrzymać iluzję, że jego ofiara żyje i na chwilę przejąć jego życie.
Zaczyna się nieźle, ale na tym koniec.
Abyście dobrze zrozumieli, z czym mam problem. Większość książki, prócz wydarzeń wspomnianych wyżej, zawiera opis czytania esemesów i pisania ich. Koniec. Znaczy, ja rozumiem, co chciał przekazać autor. Chciał ukazać jak smartfony wpłynęły na nasze życie i je przejęły. Ale sposób przedstawienia tego w Tekście całkowicie do mnie nie przemawia.
Mam problem nie tylko z fabułą. Z formą także. Otóż w poprzednich częściach pokochałam opisowy, barwny i malowniczy styl autora. Tutaj jednak mi on zgrzytał. Szczególnie gdy mamy taki fragment:
„Moskwa była jednak przepiękna, chociaż trochę opuchnięta od kaca. Kiedy tylko rozsuwali nad nią marmurową kopułę i wpuszczali niebiańskie światło, od razu stawała się ludzka”.
A chwilę wcześniej autor użył bardzo prostego języka wręcz kolokwialnego:
„Zaczął mu zwisać Igor ze swoimi intrygami, śmietnikowa kołomyja, to, że towar przepadł. Do czwartku jeszcze wymyśli, co ściemniać. Jakoś się wykręci. Wszystko to były drobiazgi w porównaniu z tym, że Nina się rozmyśliła”.
Język powieści jest bardzo nierówny. Z jednej strony mamy górnolotne porównania, hiperbole, a z drugiej język codzienny, prosty, bez wyobraźni. Z jednej strony bohater był człowiekiem z nizin społecznych, po długiej odsiadce w więzieniu i język prosty, kolokwialny mu pasuje. Ale z drugiej studiował filologię i ma ponoć artystyczną duszę. Autor nie mógł się zdecydować, jak wyraża się postać?
Kolejny problem: główny bohater. Nie jest ani trochę fascynujący, nie ma w nim nic, co spowodowałoby, że chciałabym mu towarzyszyć, że przejmowałabym się jego losem. Możliwe, że to był celowy zabieg. Bohater nie miał kompletnie nic, nawet swojego życia, także musiał ukraść je komuś innemu. Ale on nie ma nawet osobowości. Jedyne, co o nim wiem, to to, że lubi pić. I jest kretynem.
Decyzje, które podejmuje, są po prostu idiotyczne. Po co on w ogóle zaczął się bawić w życie swojej ofiary? Dlaczego pojechał do szpitala do Niny? Po co w ogóle utrzymywał tę iluzję i kręcił na siebie bat? Czemu nie uciekł? Czemu nie włożył tej energii, którą zużył na naprawianiu życia Pietii w planowanie wykaraskania się z tej sytuacji? Czemu bawił się w narkotyki?
Swoją drogą jak to możliwe, że Pietia nie chodził do pracy, nawet nie dzwonił, a nikt się nie zorientował, że coś jest nie tak? Nawet Ilja parę razy rozmawiał przez komórkę. Raz udał chorobę, ale w metrze? Dlaczego rozmówca się nie zorientował, że rozmawia z kimś innym?
I jak to możliwe, że bohater trzymał pierwszy raz Iphone'a w ręku i tak świetnie się w nim się odnalazł? Jak to możliwe, że bez problemu czytał wiadomości od najstarszej do najnowszej, swobodnie przeskakując między wątkami wiadomości, e-mailem oraz galerią? Czy ten smatfon ma możliwość zmiany ustawień wyświetlania SMS-ów?
Książka mnie mocno wymęczyła.
A raczej to ja ją męczyłam. Na ostatnich parę stron potrzebowałam tygodnia. Perypetie Ilji mnie nie wciągnęły, nie zatrzymały ani na chwilę. Sam bohater i jego przygody mnie tylko irytowały, a zamiast pytań, które w teorii powinny się pojawić, zadawałam sobie takie: jak to możliwe, aby dorosły facet zachowywał się w ten sposób? Sama ta mdła historia zakończyła się dokładnie tak, jak się spodziewałam.
Chociaż polecam sprawdzić tę powieść samodzielnie. Może znajdziecie coś, czego ja nie umiałam odnaleźć? Przecież Tekst zbiera w większości dobre opinie.
Player One
OASIS - miliardy ludzi na całym świecie dzień w dzień loguje się do niesamowitego wirtualnego świata, gdzie wszelkie problemy nękające świat odchodzą w zapomnienie. Projekt Jamesa Halliday'a miał być tylko grą, sposobem na zabicie nudy i aplikacją mającą na celu poprawienie ludzkiego życia poprzez możliwość odsunięcia się do zagrożeń, wojen, głodu i coraz szybciej następującego niszczenia świata. OASIS miał stanowić tylko odskocznię, a ewoluował w prawdziwy wirtualny świat, gdzie ludzkość wolała przenieść swój żywot. Sfera stworzona przez Halliday'a szybko przeistoczyła się w miejsce, gdzie wszystko okazało się możliwe. Zawieranie wirtualnych ślubów z osobami, o których nie wie się nawet, jak wyglądają, uczęszczanie do szkoły w wymyślonych klasach, zakładanie przedsiębiorstw na niesamowitych planetach, gdzie często można zamienić się na chwilę miejscem z ulubionym aktorem i przeżyć jego historię odgrywaną w firmie. OASIS gwarantuje anonimowość. W tym świecie wszystko jest możliwe, a ludzkość pragnie zapomnieć o śmierci planety. Tylko, czy wirtualna rzeczywistość może do końca zastąpić naturę?
,,Player One" intryguje oryginalnym pomysłem zrealizowanym z wielkim rozmachem. Niesamowicie dopracowana, pełna tajemnic oraz zagadek, nawiązująca do popkultury lat 80. powieść zabierze was do dwóch światów: pierwszego - wirtualnego, gdzie główny bohater powieści przybierając postać awatara o nicku Parzival, po wielu latach zdobywa Miedziany Klucz umożliwiający mu odgadnięcie położenia dwóch kolejnych, a tym samym zdobycia złotego jaja Halliday'a - oraz drugiego, rzeczywistego, gdzie Wade Watts musi dzień w dzień mierzyć się z otaczającą go szarą rzeczywistością, a po zdobyciu pierwszej bramy ten inteligentny nastolatek zostaje wystawiony na cel dla organizacji pragnącej przejąć udziały w OASIS. Wciągająca, trzymająca w napięciu i niezwykle oryginalna powieść napisana przez Ernesta Cline'a ukaże wam miejsce, gdzie wszystko jest możliwe. Zapraszam do zapoznania się z recenzją!
,,Bycie człowiekiem przeważnie jest do kitu. Życie da się jakość znieść jedynie dzięki grom komputerowym."
Bestsellerowa powieść, która stała się już klasykiem swojego gatunku. Jest rok 2045. Ziemia jest okropnym miejscem. Zasoby ropy się wyczerpały. Klimat się rozregulował. Na planecie panują głód, bieda i choroby.
Większość ludzi ucieka od przytłaczającej rzeczywistości, prowadząc wirtualne życie w OASIS, pełnej rozmachu utopii online, gdzie można być, kim się chce i spokojnie funkcjonować, grać i zakochiwać się na jednej z tysiąca planet. Wade Watts żyje w OASIS od wczesnego dzieciństwa i podobnie jak wielu innych, ma obsesję na punkcie Miedzianego Klucza, cyfrowego „wielkanocnego jajka”, ukrytego gdzieś głęboko w cyfrowej rzeczywistości. Schował go przed śmiercią tam założyciel OASIS, James Halliday, multimiliarder.
Ten, kto go znajdzie, odziedziczy jego majątek i przejmie kontrolę nad grą. Przez całe lata miliony ludzi próbowały odnaleźć ten skarb; jedyną wskazówką była wiedza, że prowadzące do celu zagadki są oparte na kulturze masowej końca XX wieku. Ale to właśnie Wade natrafia na klucz do pierwszego zadania i nagle odkrywa, że w desperackim wyścigu po największą nagrodę przeciwko sobie ma tysiące konkurentów. Ta coraz bardziej zaciekła rywalizacja wkrótce przenosi się z OASIS do świata rzeczywistego...
,,Kiedy wszystko wokół się wali, a my możemy porozmawiać tylko ze swoim zarządcą systemowym w komputerze, to wiadomo, że spieprzyliśmy sobie życie."
Wade Watts żyje w czasach, które wielce odbiegają od współczesnych. Rok 2045 wcale nie zachwyca, a tak naprawdę powoduje wiele cierpienia, gniewu oraz smutku. Świat umiera - kryzys energetyczny, wojny, zniszczona natura - i nikt nie może tego powstrzymać. Jedyną odskocznią dla ludzkości jest OASIS - wirtualny świat stworzony przez największego introwertyka świata oraz geniusza, Jamesa Halliday'a.
Tylko w tym złudnym świecie społeczeństwo może naprawdę odetchnąć i zapomnieć o tym, co je otacza, czyli obrazie zniszczeń, głodu i najczystszego zła. OASIS to miejsce, gdzie za pomocą konsoli zakładanej na oczy i elastycznych rękawic dotykowych można przenieść się, gdzie się tylko chce. Wirtualny świat stworzony przez Halliday'a na początku miał być tylko grą, ale rozrósł się do takich wymiarów, że życie w rzeczywistości tak naprawdę nie istnieje - uczniowie uczą się w złudnych klasach, przedsiębiorstwa powstają na różnych wymyślnych planetach, a miłość rodzi się między dwoma awatarami, za którymi stoją ludzie, którzy prawdopodobnie nigdy się nie poznają.
Wade Watts od pięciu lat żyje tylko jednym - pragnie odnaleźć złote jajo Halliday'a, które stanie się dla niego przepustką do całkowitego przejęcia udziałów i pieniędzy ekscentrycznego stwórcy. Po śmierci Jamesa do sieci trafiło nagranie, w którym miliarder ogłasza konkurs polegający na odszukaniu trzech kluczy i otworzeniu trzech bram, które na koniec otworzą pomieszczenie, gdzie znajduje się istny Graal. Osoba, która przejdzie wszystkie testy, otrzyma wyłączne prawo do udziałów w OASIS i przejmie cały majątek, który sławny ekscentryk zgromadził za życia. Choć to zadanie na pozór wydaje się łatwe, to Halliday ukrył klucze tak dobrze, że od pięciu lat nikt nie jest nawet ociupinkę bliżej niż wcześniej do wygranej.
Właśnie wtedy, w roku 2045 Wade Watts odkrywa trop, który ma poprowadzić go do zdobycia pierwszego klucza. Niepozorny chłopak w ciągu kilku chwil staje się rywalem, którego wiele osób chce wyeliminować. Wyścig o złote jajo Halliday'a w końcu się ruszył, a Wade musi poradzić sobie z wrogością organizacji oraz znaleźć to, czego tak wszyscy szukają. Czy mu się to uda?
,,Rozumiałem ją, ufał jej i kochałem jak najlepszego kumpla. Nic się nie zmieniło i nie mogło zmienić, zwłaszcza z tak nieistotnych powodów jak płeć, kolor skóry czy orientacja seksualna."
,,Player One" zabierze was do zaawansowanego wirtualnego świata, gdzie wraz z głównym bohaterem - Wade'm Wattsem - wyruszycie w niezwykłą, niebezpieczną pogoń za złotym jajem Halliday'a - przedmiotem mającym zapewnić wygranemu wszelkie udziały w tworzeniu OASIS - oraz poznacie smak miłości zaczynającej się od kilku wpisów na blogu, przechodzącej przez sarkastyczne rozmowy w czasie spotkań w eterze oraz pierwszego realnego spotkania. Ernest Cline w nowatorski, ale jakże wyszukany sposób przedstawia czytelnikowi wizję przyszłości, w której ludzkość tak bardzo nienawidzi otaczającej ją rzeczywistości, która pełna jest głodu, gwałtów wojen, że możliwość rozpoczęcia nowego, anonimowego życia w fantastycznym świecie stworzonym przez maniaka gier komputerowych jawi się jako wybawienie. ,,Player One" pozwoli wam również przeżyć powrót popkultury lat 80. będących inspiracją dla osobliwego miliardera. Historia Wade'a pełna jest zagadek, odniesień oraz tajemnic, które czekają, aż każdy z Was postanowi zrobić decydujący krok i sięgając po powieść, przeniesie się do przyszłości pełnej niebezpieczeństw i przygód. Autor sprawi, że każdy kolejny rozdział będziecie witali z otwartymi ramionami, ponieważ jeden niepozorny nastolatek znajdzie trop, który może doprowadzić go do wielkiej fortuny lub śmierci.
,,Granica między prawdziwą tożsamością człowieka a tożsamością jego awatara zaczęła się zacierać. Nastał początek nowej ery, w której większość rasy ludzkiej spędzała cały wolny czas wewnątrz gry komputerowej."
,,Player One" zachwyci was swoją magią, zaszokuje ponurymi wizjami przyszłości i odkryje nowoczesne technologie, co prawda, na razie kotłujące się w głowie autora, ale być może kiedyś w naszym prawdziwym świecie OASIS również powstanie. Wciągająca, tajemnicza, zabawna historia Wade'a Wattsa - nastolatka walczącego o wolność w wirtualnym świecie oraz jego niesamowitych, przebojowych przyjaciół i jednej dziewczyny kryjącej się pod nickiem Art3mis, która nigdy się nie poddaje i w pewien sposób uczy tego również głównego bohatera. Oryginalna, ekscytująca i intrygująca powieść, będąca istnym odpoczynkiem dla umysłu. Polecam!
Książke możecie nabyć w --> Księgarni.
Oto jest pytanie!
Gracze wcielają się w role wiewiórek wspinających się na szczyt góry. Podczas wspinaczki będą zadawać sobie różne pytania. W końcu tym zajmują się wiewiórki. Dlaczego akurat wiewiórki? Oto jest pytanie!
Pierwsze wrażenie.....
Gra swoją grafiką na pierwszy rzut oka przywodzi na myśl gry dla dzieci. Drewniane wiewiórki, jako pionki, duże żołędzie i orzechy, jako znaczniki, tylko pogłębiają to wrażenie. Nic jednak bardziej mylnego, mając na uwadze wskazanie wiekowe – gra jest dla graczy od 15 lat. Niewielka plansza przypomina odrobinę tę ze SmallWorlda, jest też dwustronna. Ogromny minus, co przyznaję pierwszy raz zdarza się w grach od Rebela, a mianowicie nieprecyzyjnie wydrukowane tekturowe wypraski z kartami "A", "B", żetonami "×3" i żetonami "dopalacz zagwozdkowy". Sześć kolorów zostało nieprecyzyjnie nadrukowanych i nakładają się na wytłoczone żetony, co powoduje, że są tak naprawdę dwukolorowe – bardzo możliwe, że tylko mój egzemplarz się taki trafił.
Podstawowe informacje:
Liczba graczy: 3-6 osób
Wiek: od 15 lat
Czas gry: ok. 30 minut
Wydawca: REBEL.pl
Projektant: Vlaada Chvátil
Ilustrator: CSören Meding
Rozgrywka:
Gra rozgrywana jest turowo. Wszyscy gracze na początku gry posiadają po jednym żołędziu, poza graczem rozpoczynającym, który zadaje pytanie. Pierwszy gracz wybiera jedno z trzech pytań z planszetki i dwie karty z ręki, następnie wybiera gracza, któremu zadaje pytanie i zabiera mu żołędzia (posiadanie żołędzia przez gracza jest warunkiem do zadania mu pytania). Po zadaniu pytania, odczytuje się odpowiedź i załącza do planszetki. Gracz odpowiadający zakrywa kartę z odpowiedzią, a pozostali gracze poza pytającym, obstawiają odpowiedź. Po odsłonięciu odpowiedzi przez odpowiadającego, a następnie przez obstawiających, podliczane są punkty; każdy kto zgadł przesuwa swoją wiewiórkę o jedno pole, a za każdą złą odpowiedź o jedno pole przesuwa wiewiórkę pytający. Żeby podkręcić atmosferę można skorzystać z dwóch dopalaczy: potrójnego lub zagwozdkowego. Za potrójny przy poprawnej odpowiedzi gracz przesuwa się o trzy pola do przodu, przy zagwozdkowym za każdą złą odpowiedź innych graczy, przesuwa się o jedno pole do przodu. Po podliczeniu punktów tura się kończy, a obowiązek pytania przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Cel gry:
W tej grze chodzi o dobrą zabawę i ona jest celem. Tak wygrywa gracz, którego wiewiórka pokona najdłuższą trasę w drodze do chmur, ale to jest wiedza potrzebna tylko dla tych, którzy potrzebują mieć konkretny cel. Pozostali będą czerpać przyjemność z przebywania na szlaku w dobrym towarzystwie.
Cytując autorów:
„ Nawet jeśli nie wygrasz, to pomyśl sobie, że i tak udało Ci się dotrzeć na szczyt góry. Fajnie co? Oczywiście czasem dochodzimy tylko do łąki. Ale to nic takiego. To przecież bardzo przyjemna łąka. Nawet jeśli skończyłeś w okolicy jeziora, to mamy nadzieję, że dobrze się bawiłeś. Tak naprawdę o to w tej grze chodzi. No i o wiewiórki.”
Dla kogo jest gra?
Instrukcja podaje wiek początkowy graczy 15 lat. Wydaje mi się on mocno zawyżony. W tej grze nie ma nieprzyzwoitych, czy niestosownych pytań, a ich ewentualne niezrozumienie wymaga po prostu krótkiego wyjaśnienia. We wszystkich rozgrywkach uczestniczyła moja jedenastoletnia córka i jedyne pytanie, które nastręczyło jej problem, brzmiało: „Kto jest według ciebie gorszy? Ktoś kto pobiera zasiłek dla bezrobotnych, pracując gdzieś na czarno?”. Rzeczywiście „zasiłek dla bezrobotnych” i „praca na czarno” szczęśliwie ominęła jej dzieciństwo i należało objaśnić jej te zjawiska społeczne, poza tym nie było żadnych innych trudności.
Gra wydaje się idealna dla kilku rodzajów grup graczy. Po pierwsze dla zgranej paczki, która będzie się świetnie bawiła podpuszczając się nawzajem, zadając zakręcone, zabawne i kontrowersyjne pytania. Po drugie dla osób w ogóle nie znających się, na tzw. „przełamanie lodów”, aby bliżej poznać towarzystwo. Po trzecie na rodzinne spotkania, podczas których przez przypadek można dowiedzieć się o swoich krewnych czegoś więcej.
Końcowe wrażenie:
„Oto jest pytanie” przywodzi na myśl kolaż wielu gier. Motyw wchodzenie na szczyt góry, grafika i poszczególne elementy jednoznacznie przywodzą na myśl dziecięcą grę. Grafika do złudzenia przypomina planszę SmallWorlda. Koncept obstawiania, co gracz przeciwny „ma na myśli” jest analogiczny do Dixita. Można by tak wymieniać, a w im więcej gier się grało, tym więcej analogii się odnajdzie. Niestety oznacza to tyle, że gra jest mało oryginalna, z jednej strony, a z drugiej jest ona na tyle znajoma, że szybko się w nią wgrywa. Minusem gry są zdecydowanie źle wydrukowane wypraski, prosta mechanika podatna na manipulacje, bazująca na szczerości graczy. Niezaprzeczalnym atutem gry jest natomiast jej aspekt towarzyski i przejrzysta, świetnie napisana z poczuciem humoru instrukcja.
Generalnie „Oto jest pytanie” będzie najlepszym rozwiązaniem dla tych graczy, co lubią po prostu swoje towarzystwo, ich celem jest spędzenie wspólnie czasu, a nie koniecznie wygrana i dążenie do zwycięstwa. Ci, co przede wszystkim cenią sobie w grach strategię i jasne zasady umożliwiające zwycięstwo, zawiodą się.
Fandom
Kiedy byliśmy młodsi (a często i w późniejszym wieku) mieliśmy swoich idolów- bohaterów książki, piosenkarzy, aktorów. Wiedzieliśmy, że nigdy nie dostaniemy nawet najmniejszej szansy na poznanie obiektu swoich westchnień, ale mimo to spędzaliśmy długie godziny na wyszukiwaniu informacji o ich życiu, a także... marzeniach. Jakby to było, gdybyśmy choć na jeden dzień mogli się przenieść gdzieś, gdzie nasz idol przebywa na co dzień? A gdyby tak można znaleźć się wśród bohaterów książki, która skradła nam serce...? Niewinne marzenie. Ale! Czasem naprawdę trzeba uważać na to, czego sobie życzymy.
Violet miała obsesję na punkcie książki Taniec na szubienicy. Bohaterowie owej powieści żyli w Londynie z przyszłości -XXII wiek. Podzieleni ze względu na swoje niedoskonałości, stworzyli dwie grupy: Niedosków, czyli osób posiadających różnorodne skazy w wyglądzie (a znaleźć się w tej grupie nie było trudno, wystarczyło mieć maleńki pieprzyk na policzku bądź krzywe zęby) oraz Genuli- istot doskonałych, pięknych w każdym calu. Oczywiście Violet wzdychała do głównego bohatera Tańca..., idealnego Genula, który zakochał się w Rose, przynależącej do obozu wroga. Dla niej postanowił porzucić dotychczasowe środowisko, walcząc o zaprzestanie podziałów. Którz nie oddałby serca tak altruistycznej postaci...?
Szansę na poznanie odtwórcy głównego bohatera pojawia się, gdy aktor potwierdza swój udział na Comic Conie; dziewczyna wraz z przyjaciółkami: Alice (równie wielką fanką powieści), Katie (wciąż zastanawiającą się, co takiego widzą w owej lekturze dziewczyny) i młodszym bratem, Nate'em (zafascynowamym postacią Thorna, przewodniczącego grupie zbuntowanych Niedosków) wyrusza na spotkanie swej "wielkiej miłości". I tutaj powtórzę ponownie- uważajcie, o czym marzycie. Cała czwórka ląduje bowiem w Londynie z powieści, a że przyczynili się do śmierci Rose, Violet musi zająć jej miejsce, aby opowieść mogła się toczyć swoim rytmem. I aby mogli powrócić do domu.
Nim zabrałam się za lekturę Fandomu, miałam nieco mieszane uczucia. Skusił mnie opis, jednak obawiałam się, że może być utworem tchnącym nastoletnią naiwnością, delikatnym, a tym samym nieco nudnym. Ukazującym jedynie pozytywne aspekty rzeczywistości, może naiwnym i przede wszystkim kończącym się spektakularnym happy end'em. Gdy rozpoczęłam moją przygodę z czwórką przyjaciół, i tak jak oni trafiłam do niebezpiecznego otoczenia, wciągnęłam się w książkę całą sobą. Ta lektura porywa, zdecydowanie! I tak moje obawy poszły precz.
Nawet nie odczujecie, że bohaterowie to młodzież; lądując w takim miejscu, jak Londyn podzielony na dwa wrogie obozy szybko musieli porzucić wizję bezpiecznego domu oraz ciekawej przygody. Nikt się z nimi nie cackał, musieli dbać o swoje życie (a zawisnąć tam jest bardzo łatwo). Nie mieli sprzymierzeńców, a do tego spadło na nich najważniejsze zadanie- zastąpić Rose. Innymi słowy, Violet w tydzień (!) musiała rozkochać w sobie Willow'a. Od tego zależał nie tylko ich powrót do domu, ale również życie wielu Niedosków. Od początku jednak nic nie szło po ich myśli, a serce głównej bohaterki coraz silniej biło dla Asha, drugorzędnej postaci Tańca na szubienicy.
To nie jest love story, jak moglibyśmy się spodziewać na początku. To książka o odwadze, sile i owszem, miłości, ale nie tej, która łączy kochanków. To miłość do życia, szacunek dla wielu istnień. Ta opowieść to walka dobra ze złem, z tym, co niewłaściwe. Violet okazała się osobą, na którą Niedoskowie czekali od wielu lat. To ona poczuła się z nimi jednością, wrażliwa na krzywdy, jakie wyrządzali im Genule. To ona wreszcie pojęła, kto tak naprawdę się liczy. Kto ma w sercu bezwarunkową miłość oraz odwagę. Nie można jej nie polubić; stawiam ją na równi z innymi bohaterkami, takimi jak choćby Katniss czy Tris (o czym zresztą wielokrotnie wspominają postacie książki).
Fandom jest lekturą pełną zwrotów akcji. Bardzo istotne jest to, że dochodzi do pewnego przenikania się światów, przez co dziewczyna nie do końca wie, na ile ma halucynacje, a na ile pewne wydarzenia są prawdą. Czytelnik również zostaje wywiedziony w pole- w pewnym momencie myślałam, że to wyłącznie zwidy wywołane śpiączką. Ale nie. Do tego Violet dość boleśnie przekonała się o tym, w jak niewielkim stopniu liczy się długoletnia przyjaźń w stosunku do spełnienia marzeń. Tu jednak również czekało mnie niemałe zaskoczenie.
Jestem zakochana w tej książce. Autorka wykonała kawał świetnej roboty, z detalami opisując codzienność Niedosków oraz Genuli. Nigdy nie chciałabym tam trafić! Stworzyła bardzo ludzkie postacie, błądzące, krzywdzące, ale i pełne odwagi. Aż chciałoby się poznać bohaterów w realnym życiu! Ponadto nic tam nie jest takie, jakie wydaje się na pierwszy rzut oka, a pojawienie się czwórki przyjaciół w fabule książki zostało z góry zaplanowane... i ktoś miał w tym swój własny cel.
Nie zawiedziecie się. Sięgając po Fandom, czekają Was godziny spędzone na świetnej lekturze, a może i zarwana noc. Aż zastanawiam się, czy kontynuacja książki byłaby dobrym pomysłem, czy raczej zepsułaby całość? Cóż, tego być może się nie dowiem. Ale Wy nie straćcie szansy na zapoznanie się z literackim dzieckiem Anny Day!
Festiwal Fantastyki Cytadela 15-17 czerwca 2018
Festiwal Fantastyki Cytadela 15-17 czerwca 2018
Festiwal Cytadela odbędzie się po raz drugi na terenie zabytkowej Twierdzy Modlin. Wszystkie atrakcje będą się odbywały na dziedzińcu fortyfikacji oraz w części najdłuższego budynku Europy.
„CZYTAM DO OSTATNIEJ KROPLI KRWI” – zostań honorowym krwiodawcą
Każda epoka ma swoich krwiopijców i krwiodawców
Dlatego postanowiliśmy zachęcić Was do honorowego oddawania krwi i akcji, którą przeprowadza Wydawnictwo Fabryka Słów.
Wiadomo, oddając krew ratujemy życie! Nie tylko Wampirów.
A jeśli oddacie krew w terminie 4.04.-15.04.2018 Fabryka Słów wynagrodzi Was dodatkowo książkami swojego wydawnictwa.
To co?
My oddajemy! A Wy?
Manitou
Harry Erskine pracuje jako wróżbiarz; przepowiadanie wyssanej z palca przyszłości starszym damom jest jego sposobem na utrzymanie się na jako takim poziomie materialnym. Co prawda kiedyś, w dzieciństwie, miał styczność z duchami, jednak mężczyzna woli trzymać się utartej, acz znacznie bezpieczeniejszej ścieżki wróżbiarstwa. Do czasu, aż do jego drzwi puka Karen Tandy, siostrzenica jednej z jego klientek. Kobieta ma dość osobliwy problem- na jej szyi pojawiła się nieustannie rosnąca narośl, która w dodatku pod wpływem dotyku... porusza się. Lekarze nie wiedzą co to, a badanie wykazuje, iż wewnątrz monstrualnego guza rośnie płód. Mimo wszystko podejmują się operacji, nie mając pojęcia, iż w ciele tej młodej kobiety rozwija się najgroźniejszy, pradawny indiański szaman, imieniem Misquamacus. Duch pragnie zemścić się na białym człowieku za męki swojego ludu...
Przed Erskinem nie lada wyzwanie; musi stanąć do walki o życie całego Manhattanu, a wraz z nim współczesny szaman, Śpiewająca Skała. Czy mężczyźni mają jednak jakiekolwiek szanse w starciu z pradawnym złem... ?
Lata temu jeszcze nie wiedziałam, że horrory staną się moim ulubionym gatunkiem zarówno literackim, jak i filmowym. A wszystko zaczęło się od niepozornej (okładkowo, oczywiście) książki pt. "Anioł Jessiki", autorstwa Mastertona właśnie. Jako że wówczas moja publiczna biblioteka miała jeszcze pewne braki, udało mi się znaleźć zaledwie dwie książki pisarza, który porwał mnie do świata grozy. Z biegiem czasu (i każdą kolejną odwiedzaną biblioteką) miałam na swoim czytelniczym koncie już więcej lektur pana Grahama Mastertona. I wciąż mi mało. Cykl "Manitou" również znałam wcześniej, choć po tylu latach od lektury fabuła zatarła się w pamięci. Dlatego też bardzo ucieszyłam się na wieść, iż wydawnictwo Albatros postanowiło wznowić niektóre z jego książek.
Pewność, że biorę do ręki kawał dobrej, mrocznej historii, to jedno; gdybym nie kojarzyła owego tytułu, zapewne i tak skusiłabym się na tę pozycję. Tym razem okładka wyszła wydawnictwu znakomicie! Przyciąga wzrok, poniekąd nawiązując do toczących się wewnątrz wydarzeń.
We wspomnianej serii nie napotkamy nawiedzonych domów, demonów czy zombie; Graham Masterton skupił się na czymś bardziej nietuzinkowym- magii Indian. Czymś, co dla "bladej twarzy" jest ogromnym niebezpieczeństwem. Autor jasno podaje nam powód zemsty Misquamacusa- za każdego zamordowanego, znieważonego czy wygnanego z własnego terytorium Indianina poniesie śmierć jeden biały człowiek. Tym lepiej czyta się książki, które za przyczynę nadnaturalnych ataków podają racjonalne pobudki. Mimo tego, że indiański szaman (a raczej jego wciąż nienarodzone w nowym wcieleniu manitou) nie wie, jak obecnie wygląda sytuacja jego współbraci, to postanawia wziąć odwet za lata krzywd.
Manitou czyta się bardzo dobrze; akcja prze do przodu, a my wciąż zastanawiamy się, czym może być tajemnicza dolegliwość Karen Tandy. Nie brakuje mrocznych wydarzeń, zabójstw i krwawych scen, które właściwie są charakterystyczne dla tego pisarza. Średnia objętość tejże powieści grozy (niecałe trzysta stron) sprawia, że przy odrobinie chęci oraz wolnego czasu można ją pochłonąć w kilka godzin. A jeżeli już zaciekawił nas tom rozpoczynający całą serię, to najlepiej od razu zaopatrzyć się w część kolejną, aby zbytnio nie tęsknić. I podtrzymać atmosferę zagrożenia...
Nazwisko Mastertona na pewno nie jest Wam obce. Pewnie nie raz natknęliście się na niego przy okazji odwiedzin w bibliotece, a może podczas wirtualnego spaceru po blogosferze. To nie tak, że jest o nim głośno; myślę, iż ów autor ma już zapewnioną pozycję na rynku literackim, która nie pozwala obojętnie przejść obok książek jego autorstwa. Przed nami jeszcze kilka części serii Manitou, dlatego z całego serca zachęcam Was do rozpoczęcia swojej przygody z Harrym Erskine'em już teraz. Żebyście potem nie żałowali...
World of Warcraft: Fale ciemności
Jeśli chodzi o gry komputerowe, to jednak zawsze pozostawałam wierną fanką sagi Heroes of Might and Magic, choć nie powiem, żeby World of Warcraft był mi obcy. Ale wiecie jak to jest z sentymentami... Niestety, z tego co wiem, nikt nigdy nie napisał książek o mojej ukochanej grze, w którą gram od dzieciaka, nawet teraz. Co innego o Diablo czy właśnie WoWie... W związku z tym, że trzeba sobie jakoś radzić w życiu, a jednak klimat tych gier bywa podobny, to skusiłam się na lekturę powieści Fale ciemności. I muszę przyznać, że to całkiem niezła pozycja.
Nie jestem jednak pewna, w jaki sposób prezentują się powiązania pomiędzy powieściami z tego cyklu. Teoretycznie nie miałam problemu z odnalezieniem się w zaprezentowanej tutaj fabule, ale cały czas towarzyszyło mi wrażenie, że czegoś mi brakuje. Właściwie została rzucona, a w sumie sama się rzuciłam, na dosyć głęboką wodę. Aaron Rosenberg nie skupia się na tym, żeby zaprezentować początki tego świata czy panującą w nim hierarchię. Zaczynamy konkretnie, konkretnie brniemy do przodu i w ten sam sposób kończymy. To jak typowa rozgrywka w grze strategicznej, przynajmniej w taki sposób to odebrałam – nie musiałam znać przeszłości, aby odpowiednio rozegrać rundę, choć zdecydowanie przyjemniej by się grało, gdyby się miało pewną wiedzę zdobytą wcześniej.
Pojawia się tutaj dużo różnych istot, a prym zdecydowanie wiodą orkowie. Przerażającą Hordą dowodzi Orgrim Zgładziciel. Co ciekawe, rasa ta jest tutaj przedstawiona jako dosyć rozwinięta – przynajmniej w porównaniu do tego, z czym zazwyczaj miałam do czynienia. Momentami dało się nawet zapomnieć o tym, że to tylko orkowie. Zazwyczaj kojarzą się one z totalnie bezmózgimi istotami, które wygrać mogą tylko dzięki ilości, bo ich umiejętności w walce nie są porywające. Tutaj wydaje mi się jest nieco inaczej, choć może to tylko takie pierwsze złudzenie. Ich głównym przeciwnikiem są przede wszystkim ludzie, ale jak to zazwyczaj bywa, orkowie nie znoszą też innych ras. Zwłaszcza elfów. Rozpoczyna się wielka wojna, do której dołączają również krasnoludy i trolle. Mieszanka wybuchowa. Nie brakuje tutaj też smoków, które zawsze szanowałam i uwielbiałam. Tutaj było mi ich żal, ale nie zdradzę, z jakiego powodu.
Aaron Rosenberg posiada niesamowitą lekkość pióra, dzięki czemu Fale ciemności czyta się z ogromną przyjemnością. Zdecydowanie pomogło to nieco w zatarciu tego towarzyszącego mi wrażenia, że czegoś mi brakuje. Mogłabym rzecz, że ta książka to taka lekka fantastyka, która nie znuży czytelnika, ale zapewni mu dobrą rozrywkę. Zwłaszcza tym, którzy lubują się w tego typu klimatach, są fanami gier komputerowych, a przede wszystkim właśnie WoWa. W moim odczuciu naprawdę dobrze zaprezentowano główne rasy, a autor w odpowiedni sposób opisał rozgrywający się między nimi konflikt. I choć z pewnością łatwiej by mi było odnaleźć się w tej powieści, gdybym bardziej znała grę czy też inne książki z serii, to nie mogę powiedzieć, że czułam się całkowicie zdezorientowana. Było w porządku.
Nie jestem wielką znawczynią WoWa i obawiam się, że na chwilę obecną nie ma w moim życiu tyle czasu, żeby uległo to zmianie, choć nieco żałuję. Czuję, że to lubiane przeze mnie klimaty, dlatego chętnie bliżej zapoznałabym się z tym całym uniwersum, nie tylko z powieściami, ale również z grami. Fale ciemności to książka dobra, którą czyta się z przyjemnością. Być może nie jest to ten typ literatury, w którym usilnie musimy się zżyć z konkretnym bohaterem, a historia zostanie z nami na zawsze, ale fani fantastyki zdecydowanie mogą dać jej szansę.
Relacja z Targów Fantastyki w Warszawie
Sezon targów i konwentów można uznać oficjalnie za otwarty. W weekendy 17-18 marca w Warszawie odbyła się trzecia już edycja Targów Fantastyki. Byliśmy tam i my, oglądając oferty wystawców, podglądając graczy w games roomie oraz oczywiście uczestnicząc w spotkaniach z pisarzami. Oto jak prezentowała się sobota.
Cuda widzę, czyli stoisk szał
Tegoroczna edycja targów, podobnie jak poprzednia, odbyła się w Domu Towarowy Bracia Jabłkowscy. Przybyło ponad 100 wystawców, zajmujących całe pierwsze i znaczną część drugiego piętra. Można było zaopatrzyć się w koszulki z nadrukami, torby, skórzane akcesoria i biżuterię. Dopieszczeni mogli poczuć się także fani klimatów gotyckich i steampunku, nie zabrakło bowiem gorsetów, sukni i ręcznie szytych dodatków. Uwagę przykuwało duże stoisko z figurkami Funko POP oraz gadżety dla fanów mangi i kotów.
Ciekawą inicjatywą były stoiska wikińskie i japońskie. Na pierwszym za kilka złotych można było wylosować własną runę, a na drugim dostać wykaligrafowany dowolny tekst. Niesamowite wrażenie robiły także stare mapy i... ptasie czaszki!
Spotkania z autorami
Mimo że Targi Fantastyki to stosunkowo młoda impreza, pojawili się na niej czołowi pisarze polskiej fantastyki. W sobotę odbyło się spotkanie twórców i redakcji magazynu „Felix” oraz dyżury autografowe Mai Lidii Kossakowskiej, Jarosława Grzędowicza, Jacka Komudy i Sławomira Nieściura.
Głównym punktem dnia było spotkanie z Maciejem Parowskim, Bogusławem Polchem i Jackiem Rodkiem, czyli twórcami komiksu Funky Koval (i nie tylko, rzecz jasna). Pierwszy odcinek o przygodach kultowego bohatera ukazał się 36 lat temu, można więc stwierdzić, że obchodzi właśnie podwójną osiemnastkę. Między innymi z tego względu spotkanie zostało zwieńczone tortem. Nie zabrakło także wystawy pojazdów, których autorem jest Tomasz „Cieniu” Kowalski.
Podczas ponad godzinnego spotkania autorzy opowiadali nie tylko o samym komiksie, jego genezie i ciekawostkach z nim związanych, ale także poruszyli wiele tematów pobocznych. Pojawiła się kwestia wejścia Kovala na rynek amerykański, a nawet jego ekranizacji (chociaż warunki wstępne zaproponowane przez Amerykanów okazały się dalekie od ideału). Fani Wiedźmina z pewnością z przyjemnością wysłuchali historii o tym, jak powstawał komiks na podstawie powieści i jak układała się współpraca Parowskiego i Polcha z Andrzejem Sapkowskim. Na koniec Panowie opowiedzieli o ostatnich filmach fantasy i sci-fi, które im się podobały i o tych, które w ogóle nie przypadły im do gustu.
Z kolei w niedzielę odbyła się oficjalna premiera najnowszej powieści Michała Gołkowskiego Spiżowy gniew (ponownie można było załapać się na torcik). Pojawiły się także autorki: Aneta Jadowska, Martyna Raduchowska i Aleksandra Janusz.
Nie tylko zakupy, nie tylko książki
Na zmęczonych i wygłodniałych na parterze czekała strefa gastro z jedzeniem i kawą. Tu mała uwaga – przydałyby się w niej miejsca siedzące. Zorganizowano tu także wystawę malarstwa Małgorzaty Bańkowskiej. Z kolei na samej górze, przy stoiskach wystawców z grami, przygotowano stoły do gry. Dla dzieci stworzono strefę zabaw Kids Zone, a chętni mogli także uczestniczyć w warsztatach origami.
Podsumowanie
Targi Fantastyki uważam za bardzo udane. Z jednej strony pojawiło się wielu interesujących wystawców, z drugiej panowała świetna atmosfera i nie brakowało różnorodnych tematycznych atrakcji. Oby tak dalej!
W twojej książce jest potwór
Ogromnie lubię pomysłowe książeczki dla maluchów, które można nie tylko czytać dziecku, ale również dobrze się z nimi bawić. „W twojej książce jest potwór” to właśnie taka oryginalna, niemalże interaktywna publikacja.
W twojej książce znalazł się potwór, a ty za wszelką cenę chcesz się go pozbyć. Trzęsiesz więc książeczką, obracasz ją na wszystkie strony, krzyczysz na biednego potwora. Kiedy jednak w końcu udaje ci się go przegonić, musisz przyznać, że wolisz, żeby wrócił. Ostatecznie znacznie lepiej trzymać potwora w książce niż w swoim pokoju.
Książeczka wydana jest przepięknie. Ilustracje Grega Abotta są przeurocze. Mały potworek na kolorowych, nieozdobionych niczym stronach przyciąga wzrok. Książeczka ma twardą oprawę, grube strony i kwadratowy format. Dzięki swojej kolorystyce nie podpada pod klasyfikację pod względem płci, a niestety obecnie coraz więcej takich wydań się zdarza. Treść jest zabawna i stworzona w taki sposób, że każde dziecko bez problemu skupi na niej uwagę.
Kiedy zobaczyłam na okładce pełnego uroku, psotnego potworka uznałam, że koniecznie muszę pokazać go córeczce. Mimo sporych oczekiwań i bardzo optymistycznego podejścia książeczce i tak udało się mnie pozytywnie zaskoczyć. Spodziewałam się przyjaznej historyjki, a nie opowiadania, które wciągnie malucha w pełną entuzjazmu zabawę. Jestem pod wrażeniem. Tom Fletcher wpadła genialny w swojej prostocie pomysł.
Tytuł „W twojej książce jest potwór„ to bardzo ciekawa, sympatyczna i ślicznie wydana publikacja, którą z przyjemnością mogę polecić wszystkim rodzicom małych szkrabów. Z tą książką nie sposób się nudzić! Myślę, że każde dziecko będzie zadowolone z poznania takiego uroczego, nowego przyjaciela, jakim jest psotny potworek i wielokrotnie do tej przygody (która jest jego własną przygodą) będzie chciało wracać.