Rezultaty wyszukiwania dla: Ali Land
Anioły śniegu
Panująca od kilku lat moda na skandynawskie kryminały sprawiła, że za ich pisanie zabrali się nie tylko Norwegowie i Szwedzi, ale także Amerykanie. Do księgarń trafiła właśnie debiutancka książka Jamesa Thompsona, „Anioły Śniegu", pierwszy tom cyklu, którego głównym bohaterem jest fiński inspektor, Kari Vaara.
Akcja powieści rozgrywa się w północnej Finlandii, w małej miejscowości za kręgiem polarnym, tuż przed Świętami Bożego Narodzenia. Trwa właśnie kaamos, najzimniejsza i najbardziej ponura pora roku w tej części świata, dwa tygodnie całkowitej ciemności, gdy słońce nie pojawia się nawet na chwilę. Jedyną atrakcją miasteczka jest dosyć ekskluzywny kurort narciarski, którym zarządza amerykańska żona inspektora, Kate. Często pojawia się tu śmietanka towarzyska i celebryci, m.in. aktorka filmów klasy B, imigrantka z Somalii, Sufia Elmi. Wkrótce jej bestialsko okaleczone zwłoki zostają znalezione w pobliżu farmy reniferów, a rany na ciele sugerują morderstwo na tle seksualnym i rasowym. Prowadzenie śledztwa przypada w udziale Vaarze, który dosyć szybko typuje podejrzanych. Wśród nich są: jego była żona i jej partner, dla którego go porzuciła oraz syn znanego bogacza, notowany przestępca seksualny. Inspektor miota się między kolejnymi teoriami, a wkrótce dochodzi do kolejnej zbrodni...
Niewątpliwie największym plusem książki jest atmosfera, jaką udało się stworzyć autorowi. Bardzo łatwo można wczuć się w mroźny, ponury klimat tego miejsca, a poczucie beznadziei i osamotnienia, towarzyszące jego mieszkańcom udziela się także czytelnikowi. „Anioły Śniegu" to pierwsza powieść, jaką przeczytałam, której akcja dzieje się w Finlandii i z dużą przyjemnością chłonęłam liczne informacje na temat kultury i codziennego życia jej mieszkańców. Choć autor jest Amerykaninem, od dwunastu lat mieszka w Helsinkach wraz ze swoją żoną Finką, co z pewnością pozwoliło mu poznać Finlandię niemalże od podszewki. Thompson przedstawił Finów tak, jak sam widzi ich na co dzień – jako ludzi dobrych i uczciwych, ale jednocześnie niezwykle skrytych i zamkniętych w sobie, wykazujących dużą tendencję do wpadania w depresję. Ukazał ich skryty rasizm oraz dwa problemy, z którymi od lat boryka się całe fińskie społeczeństwo – najwyższy w Europie (o ile nie na świecie) wskaźnik samobójstw, zwłaszcza wśród młodych ludzi oraz powszechny alkoholizm. Niezbyt to optymistyczna wizja i mam szczerą nadzieję, że nieco przerysowana.
Główny bohater to tradycyjnie już policjant po przejściach i problemami emocjonalnymi, choć z tych ostatnich powoli wychodzi dzięki wsparciu drugiej żony. Kari Vaara wzbudza sympatię, naprawdę zależy mu na wymierzeniu sprawiedliwości i jest zaangażowany w prowadzenie śledztwa. Problem w tym, że chyba nie do końca wie, jak to zrobić. Dwukrotnie aresztuje tego samego podejrzanego, w międzyczasie wypuszczając go i pijąc z nim wódkę; wyciąga błędne wnioski i snuje teorie w zasadzie nie poparte faktami, co ostatecznie skutkuje śmiercią niewinnej osoby; a wynik śledztwa zaskakuje go o tyle, że nie wpada na niego sam, bo morderca osobiście się ujawnia... Może autorowi zależało na tym, by pokazać, że Vaara jest jedynie człowiekiem, a nie supermanem, który w dwie godziny samodzielnie rozwikła każdą sprawę i jeszcze wsadzi winnego za kratki? Nie do końca mnie to jednak przekonuje, choć nie zmienia to faktu, że całość wciąga i czyta się szybko i przyjemnie.
Po przeczytaniu pierwszych rozdziałów książki nasunęło mi się także pytanie, czy Thompson miał kiedykolwiek bliższy kontakt z kobietą w ciąży. Zdaję sobie sprawę, że w zasadzie co kraj, to nieco inne lekarskie zalecenia i wytyczne w sprawie tego, co w tym stanie można robić, a czego unikać. A jednak ciężko jest mi sobie wyobrazić ciężarną, która bardzo stara się o siebie dbać, ale jednocześnie pije alkohol (bo dopiero pod koniec ciąży trzeba z niego zrezygnować) i jeździ na nartach, mimo że w biodro ma wstawioną metalową śrubę po wcześniejszym wypadku. Możliwe, że się czepiam, ale cóż...
Powieść napisana jest z perspektywy głównego bohatera, który jednocześnie jest także narratorem. Pozwala to na lepsze zrozumienie jego intencji i silnych emocji, jakie nim targają. Autor używa krótkich, prostych zdań, w które wplata fińskie słowa, co stanowi ciekawe urozmaicenie. Wydanie książki jest całkiem przyzwoite – dosyć solidna okładka (miękka, ale ze skrzydełkami) i jedynie nieliczne literówki. Na końcu powieści znajduje się pierwszy rozdział drugiego tomu z cyklu o Karim Vaarze zatytułowany „Łzy Lucyfera", który ukaże się już we wrześniu bieżącego roku. Nie przepadam za tego rodzaju promocją nowej książki, wolę przeczytać interesujący opis, choć domyślam się, że niektórych taki fragment zachęca do sięgnięcia po daną lekturę.
Na okładce możemy przeczytać entuzjastyczną reklamę, że „taki kryminał napisałby Simon Beckett, gdyby mieszkał za kręgiem polarnym". Drażnią mnie takie porównania, gdyż niezwykle rzadko jest w nich choćby kropla prawdy. Jedyny element, jaki łączy tych dwóch pisarzy, to szczegółowe opisy sekcji zwłok i na tym koniec. Thompson to zdecydowanie nie drugi Beckett, choć z pewnością obiecujący autor kryminałów i powinno się pozwolić mu pracować samodzielnie na swoje nazwisko.
„Anioły śniegu" może nie powalają na kolana, ale z pewnością zapewnią rozrywkę wielbicielom kryminałów, zwłaszcza skandynawskich. Nie polecam jedynie młodym czytelnikom ze względu na sporą dawkę brutalnego opisu okaleczonych zwłok oraz bardzo wyraźnie podkreślony motyw seksualny opisywanego morderstwa.
Enigmatis: Mgły Ravenwood
Artifex Mundi prze do przodu, wydając wiele nowych tytułów, promując się na targach komputerowych, czy zaprzęgając graczy do beta-testów. Niestety, oryginalnych produkcji uświadczymy dość rzadko, bo studio stawia raczej na kontynuacje. Przedstawicielem takiej kategorii jest właśnie gra „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood", czyli druga część „Enigmatis: The Ghost of Maple Creek".
Nie graliście? Nie ma problemu, bo fabułę, a w szczególności zakończenie jej poprzedniczki poznajemy stopniowo z wypowiedzi głównej bohaterki. Z panią detektyw spotykamy się ponownie na leśnej drodze, gdy znajduje porzuconą przyczepę kempingową, zaraz obok bramy do parku krajobrazowego Ravenwood. Wewnątrz campera odnajduje małą dziewczynkę, którą zaraz potem porywa wielki tajemniczy kruk, a trop prowadzi do parku. Porzuciwszy własne plany, wyrusza na poszukiwania Becky i jej rodziców.
Historia w „The Mists of Ravenwood" jest jeszcze bardziej mroczna i tajemnicza od „The Ghost of Maple Creek", ale także zawiera więcej elementów fantastycznych. Cały park krajobrazowy ulega przemianom na naszych oczach i warto obserwować te zmiany, gdyż wszystko jest przemyślane i nic tu nie dzieje się przypadkiem. Sama fabuła pełna jest sekretów i zwrotów akcji, przez co podczas rozgrywki nie ma miejsca na nudę. Chętnie poznajemy to, co przygotowali dla nas twórcy, z ciekawością, czym zaskoczą nas za rogiem. Liczne powiązania z poprzednią grą nie wymuszają wprawdzie jej znajomości, ale byłaby ona mile widziana, by w pełni cieszyć się przygodą.
„Enigmatis" to seria przygodówek typu HOPA – Hidden Object Puzzle Adventure, w stylu "The Secret of Monkey Island". Prowadzeni przez twórców po określonej ścieżce, musimy rozwiązywać łamigłówki, odnajdywać przydatne przedmioty i umieć je użyć lub połączyć ze sobą. Tytuł ten nie jest zbyt wymagający. Chociaż mini-gry w większości przypadków nie powtarzają wyzwań z innych produkcji Artifex Mundi, warto rozpocząć grę na najwyższym poziomie trudności. Tym sposobem wydłużymy sobie trochę tę niedługą, bo kilkugodzinną rozrywkę.
Grafika jak zawsze stoi na wysokim poziomie, ale to już bardziej kwestia używanego przez studio silnika graficznego. Nowością są elementy tła, które w czasie rzeczywistym ulegają zmianom i możemy je klikać, zdobywając achievementy. Do ruchów postaci z cut-scenek i animacji nadal można mieć pewne zastrzeżenia, ale aż tak bardzo to nie przeszkadza. Również muzyka nie uległa zmianom, nadal towarzyszy rozgrywce tak subtelnie, że nawet jej nie zauważamy. Warto także wspomnieć, że gra nie posiada polskiej wersji językowej.
Jeśli znacie jakieś inne tytuły od Artifex Mundi, niczym nowym nie zostaniecie zaskoczeni – to kolejna produkcja, wykorzystująca znaną już oprawę graficzną i dźwiękową, zestaw łamigłówek i obszary z szukaniem obiektów. Widać, że studio chce, aby każda gra była lepsza, a rozgrywka bardziej urozmaicona. Udało im się osiągnąć cel, a na szczególną pochwałę zasługuje intrygująca fabuła z mnóstwem sekretów. Chociaż nie jest to rozrywka na kilkanaście godzin, to te kilka, które spędzimy nad „Enigmatis 2: The Mists of Ravenwood" będą w pełni satysfakcjonujące.
Enigmatis: Duchy Maple Creek
Artifex Mundi to polskie studio zajmujące się produkcją gier komputerowych. Jako swoją specjalizację wybrali gatunek tzw. point-and-click, czyli przygodówek w stylu znanych „Monkey Island" czy „Art of Murder: Sztuka zbrodni". Niedawno miałam przyjemność zagrać w ich najnowszą grę „Nightmares from the Deep: The Cursed Heart". Okazała się być niesamowicie wciągająca i jak najbardziej zasługuje na uwagę szerszej publiczności. Tym razem cofam się do wcześniejszych produkcji studia, sprawdzając jaką drogę przeszli autorzy świetnej gry o piracie Remingtonie.
W „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" wcielamy się w panią detektyw, która w małym, odizolowanym od świata miasteczku rozwiązuje zagadkę zaginięcia pewnej dziewczyny. Jednocześnie bohaterka zmaga się z amnezją dotyczącą wcześniejszych wydarzeń, których skutki widać wszędzie wokół. Szybko zorientujemy się, że obecne zdarzenia już niegdyś miały miejsce w Maple Creek – ktoś porywał młode kobiety i wszystko wskazuje na to, że uderzył ponownie. Zaczyna się wyścig z czasem, w którym zagrożone będzie nie tylko życie porwanej, ale również nasze.
„Enigmatis..." to gra przesycona mrocznym, ciężkim klimatem. Czujemy na sobie presję jak najszybszego rozwikłania zagadki, a tajemnice zamiast ubywać, mnożą się. Chociaż na głównego podejrzanego natkniemy się już na początku, nie psuje to dalszych dociekań. Ciekawym narzędziem, którego będziemy często używać w ramach postępów nad śledztwem jest tzw. evidence wall, czyli miejsce, w którym będą znajdowały się wszystkie dowody, jakie znajdziemy. Grupując zdjęcia, wycinki i inne fakty w różne kategorie dostaniemy wskazówki, a pani detektyw zapisze kolejne strony w swoim dzienniku.
W tego typu grach najczęściej jesteśmy prowadzeni za rękę przez twórców, którzy udostępniają nam nowe lokacje, czy przedmioty tylko, gdy wykonamy poprzedzające zadanie. Szczególnie widać to przy grach z szukaniem przedmiotów. Z jednego takiego obszaru będziemy korzystać parę razy, a często już za pierwszym uda nam się wypatrzeć coś, co nam się na pewno przyda w przyszłości. Jest to nieco irytujące, szczególnie w późniejszym etapie rozgrywki, gdy takich miejsc jest wiele i aby ruszyć do przodu, musimy znaleźć zreaktywowaną grę. W przeciwieństwie do „Nightmares from the Deep" tutaj nie mamy do dyspozycji mini-gry, która byłaby alternatywą do znajdywania przedmiotów. Jesteśmy zdani tylko na siebie, bądź na podpowiedzi, których używanie jest jednak ograniczone czasowo. Oczywiście możemy klikać gdzie popadnie, licząc na to, że w końcu odnajdziemy pożądany obiekt, ale nie ma w tym nic satysfakcjonującego.
Sporym utrudnieniem dotyczącym głównie obszarów z szukaniem przedmiotów jest fakt, że gra nie została spolszczona. Już w „Nightmares from the Deep" niektóre polskie nazwy przedmiotów musiałam sprawdzać w Internecie, a co dopiero angielskie. Jednakże dla chcącego nic trudnego – trudniejsze wyrazy można znaleźć w słowniku, a przy okazji nauczyć się paru nowych słówek. W razie niepowodzenia zawsze pozostają podpowiedzi.
Oprawa wizualna i dźwiękowa także stoją tutaj na bardzo wysokim poziomie. Dalsze elementy krajobrazu, jak i szczegóły przedmiotów zostały odwzorowane bardzo dokładnie i sprawiają wrażenie fotografii przerobionych na grafikę. Wszystko to wygląda bardzo realistycznie, a zarazem mrocznie, tworząc niezapomniany klimat. Przez całe śledztwo towarzyszy nam nastrojowa muzyka, która stanowi dla osoby grającej dobry akompaniament przy wykonywaniu zadań. Jednakże dla osób postronnych te kilka melodii, które rozbrzmiewają bez końca będzie prawdziwym utrapieniem. Twórcy mogli postarać się o większe urozmaicenie dźwięków.
Jako poprzednik świetnego „Nightmares from the Deep", „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek" jest bardzo podobne graficznie i muzycznie. Również mamy tu zróżnicowane mini-gry, złożone ścieżki, interesującą fabułę i zwroty akcji. Mroczny klimat wciąga, a rozgrywka nie nudzi, a wręcz nie pozwala się oderwać. Jeśli pewnie czujecie się w języku angielskim i nie boicie słowników, odważcie się sięgnąć po tę grę, a na pewno przypadnie wam do gustu.
Premiera: "Skarb"
Powieść "Skarb" Kathy Reichs - kontynuacja losów bohaterów powieści "Wirusy" - swoją premierę będzie miała już 21 października.
Miecz Salomona
„Samotny krzyżowiec” to początek serii Marka Orłowskiego ukazująca czytelnikowi czasy średniowiecza na Bliskim Wschodzie. Bardzo dobra książka o solidnym podłożu historycznym, a do tego barwnie i intrygująco skonstruowana okładka sprawiają, że z pewnością zyska ona nowych nabywców. Jest to moje pierwsze "spotkanie" z autorem i wydawnictwem Erica, ale gdy wgłębiałem się w fabułę utwierdziła mnie w przekonaniu, że będzie to coś dobrego. Zacznijmy jednak od początku, aby wszystko można było sobie poukładać. Całość składa się z siedmiu rozdziałów, które za każdym razem wzbogacone o czołową grafikę sprawiają wrażenie, że czyta się starą księgę o losach rycerza z Monrferratu. Umieszczono również mapkę poglądową Bliskiego Wschodu, aby czytelnik mógł łatwiej zobrazować sobie, gdzie toczy się akcja. Do tego wszystkiego dla miłośników historii jest wstawiona nota historyczna, która będzie cennym źródłem informacji. Mamy Rok Pański 1187 oraz wielką bitwę z wojskami Saladyna. Wszystko rozpoczyna się pod Hittin, gdzie armia Saracenów rozbija wojska europejskie. Autor bardzo dokładnie i w ciekawy sposób opisuje szczegóły całego starcia oraz wszystko co działo się po jego zakończeniu. W tej bitwie po raz pierwszy także spotykamy głównego bohatera, jakim jest Roland z Montferrat, zwany przez niewiernych Czarnym Rycerzem. Po wyczerpującej batalii wojska Saladyna kroczą dalej, aby zdobyć kolejne miasto i wypędzić katolików z Bliskiego Wschodu, jednak upór Templariuszy oraz wojsk sprzymierzonych sprawia, że cały konflikt rozciąga się w czasie i trudno wskazać zwycięzcę. Do tego wszystkiego autor w ciekawy sposób opisuje kulisy powstania Zakonu Templariuszy i rzuca delikatny płomyk z pochodni rozświetlający niektóre tajemnice, jakie od lat skrywają zakonnicy. Kolejne spotkanie z naszym również tajemniczym bohaterem ma miejsce w mieście Tyr, gdzie pomaga On w obronie. Co ciekawego w tej bitwie to Saraceni po raz pierwszy użyli machin oblężniczych oraz doszło do starcia morskiego, co dla miłośników historii będzie dodatkowym argumentem, aby sięgnąć po tą książkę. Książka bardzo ciekawie łączy ze sobą fakty historyczne oraz fikcję literacką, która sprawia, że pierwsza część cyklu staje się coraz bardziej tajemnicza, a czytelnik musi przewrócić stronę, aby dowiedzieć się co stanie się z jej bohaterami. Po ciężkiej bitwie pod Tyr, gdzie udało się wojskom sprzymierzonych zatrzymać Saladyna, wielki mistrz Templariuszy obmyślił plan, który miał przynieść ostateczne zwycięstwo oraz zakończenie wojny. W tym celu wysyła z poselstwem oddział Templariuszy, a jako dodatkowe zabezpieczenie całej wyprawy udział w niej bierze Roland. Tutaj również oprócz barwnych opisów krajobrazów, wśród których znajduje się ekspedycja, dochodzi również do batalii morskiej, gdzie w szczegółowy i ciekawy sposób opisano wszelkie detale okrętów i manewrów taktycznych. Dokąd zmierzają, to wie tylko Ademar, zakonnik który został wyznaczony przez Wielkiego Mistrza na dowodzącego. Sam Roland zna tylko kierunek, w jakim podążają i może się tylko domyślać w jakim celu i jaka jest forma zapłaty. W całej książce akcja zmienia się jak w kalejdoskopie, jeśli czytelnik uważa, że rozgryzł wszystkie zawiłości, na kolejnej stronie okazuje się, że wszystko potoczyło się całkowicie inaczej. Tak jak pisałem wcześniej, książka jest solidną pozycją wydawniczą i trzeba przyznać, że zarówno autor jak i wydawnictwo dali początek serii, której każdy miłośnik książek będzie wypatrywał w księgarniach i zacierał ręce w oczekiwaniu na kolejne części. Jeśli o mnie chodzi, jestem usatysfakcjonowany, gdyż uwielbiam książki, które są pisane na podłożu historycznym z lekką nutą fikcji, która dodaje kolorytu. Podobnie było, gdy czytałem książkę R. Dębskiego "Kiedy Bóg zasypia". Obie książki łączy wiele wspólnego, gdyż są pisane na bazie wydarzeń autentycznych, które miały miejsce w przeszłości. Do tego wszystkiego dbałość o szczegóły i zaskakujące zakończenie „Krzyżowca” sprawiają, że zarówno ja jak i inni miłośnicy czekają na kolejną część przygód Rolanda. Książkę z czystym sumieniem mogę polecić każdemu, kto szuka ciekawej historii, zarówno młodym, jak i osobom w kwiecie wieku. Każdy, czytając ją, znajdzie coś dla siebie i z pewnością odbierze treść na swój indywidualny sposób.
Długo wyczekiwana premiera trzeciej części "Igrzysk Śmierci"!
Kinowa premiera ekranizacji "Igrzyska Śmierci: Kosogłos. Część 1" zapowiedziana została już na 21 listopada!
Zakazana Wyspa
Matt Leacock w 2008 roku wydał swoją pierwszą grę kooperacyjną – „Pandemic". Zdobyła ona sporą ilość wyróżnień i nominacji na świecie, m.in. Spiel Des Jahres 2009, w Polsce zaś pretendowała do nagrody dla najlepszej gry 2009 roku. Współpracujący ze sobą gracze musieli poradzić sobie z narastającą epidemią zanim opanuje cały świat. W 2010 roku wydawnictwo GameWright wypuściło na rynek kolejne dziecko młodego projektanta – „Forbidden Island". Gra o podobnym do swojej poprzedniczki schemacie rozgrywki w szybkim czasie doczekała się wielu fanów, zaś do dziś otrzymała szereg nagród i nominacji. Choć jej mechanika jest prawie kopią tej z „Pandemic" warto sprawdzić, dlaczego rzesze graczy na całym świecie pozytywnie ją oceniają i lokują w pierwszej pięćdziesiątce najlepszych gier rodzinnych serwisu Board Game Geek. Wydawnictwo Rebel, które wydało polską edycję gry pod tytułem „Zakazana Wyspa" umożliwia nam to zadanie.
Pierwsze wizualne wrażenia
Pierwsza rzecz jaka rzuca się w oczy po wzięciu do rąk „Zakazanej Wyspy" to jej wykonanie. Zapakowana ona jest w metalowe pudełko. Sami przyznajcie ile gier na rynku ma takie opakowanie? Jest solidne i wytrzymałe (choć w otrzymanym do recenzji egzemplarzu było kilka wgnieceń – zapewne wina transportu – które łatwo było odkształcić). Ponadto posiada ono wytłoczoną, ładną grafikę przedstawiającą obserwatorium na tytułowej wyspie. Po otwarciu wcale nie jest gorzej. W czarnej, plastikowej formie widnieje talia kart, tekturowe i grube kartoniki do budowy planszy, woreczek z pionkami, podziałka z suwakiem (tzw. Wodomierz), kolorowa instrukcja oraz cztery figurki skarbów – Kamień Ziemi , Kryształ Ognia, Kielich Oceanu oraz gryf jako Posążek Wiatru. Owe plastikowe figurki są bardzo staranie wykonane i służą w grze za artefakty, które gracze mają zdobyć. Ale o tym za chwilę.
24 dwustronne, kolorowe kartoniki służą do zbudowania zgodnie z instrukcją planu wyspy. W Internecie można również znaleźć inne sposoby rozłożenia planszy, które na pewno urozmaicą w przyszłości rozgrywkę. Ilustracje na nich wykonał C. B. Canga. Są one bardzo klimatyczne, czasami wręcz baśniowe, cieszą oko kolorami oraz szczegółami.
Na pozostały zestaw kart składają się karty Śmiałków (bohaterów gry), karty skarbów oraz karty zalania. Dodatkowo teksturowy wskaźnik poziomu wody dołączony do gry będzie oznaczał nam stopień trudności gry oraz szybkość zatapiania wyspy.
Instrukcja do „Zakazanej Wyspy" została napisana w przemyślany i łatwy do przyswojenia sposób. Kolorowa, ośmiostronicowa książeczka wzbogacona jest zdjęciami, po jej kilkuminutowej lekturze poznamy wszystkie zasady i bezproblemowo możemy rozpocząć pierwszą rozgrywkę. Dla ułatwienia skrócony przebieg tury został przytoczony na kartach bohaterów.
Jaki jest cel gry?
Każdy z graczy wciela się w jednego z sześciu śmiałków (inżynier, odkrywca, pilot, nurek, nawigator, posłaniec), którzy wyruszają na tajemniczą wyspę w poszukiwaniu czterech ukrytych skarbów. Bohaterowie muszą ze sobą ciągle współpracować, aby wspólnie odnaleźć artefakty oraz opuścić wyspę zanim ona całkowicie zatonie. Widać w tym nawiązanie do starszego brata „Zakazanej wyspy" – „Pandemica". Świat opanowany przez epidemię został zastąpiony tonąca niczym Atlantyda wyspą.
Skarbów poszukiwania czas zacząć
Aby rozpocząć grę z pól wyspy (kolorowymi stronami do góry) układamy, zgodnie ze schematem, plan gry. Następnie losujemy swojego bohatera z sześciu dostępnych. Każdy z nich ma swoje specjalne i pomocne w grze właściwości. Tak np. Odkrywca może poruszać się po kartach wyspy po skosie, inżynier może uratować zalane tereny, a pilot przemieszczać po dowolnych polach. Po otrzymaniu odpowiedniej ilości kart skarbów, można przystąpić do pierwszej tury. Każda z nich składa z trzech faz. W ramach pierwszej można wykonać do trzech akcji, za które traktowane są: ruch na sąsiednie pole, umocnienie zalanego (ale niezatopionego) terenu, zdobycie skarbu, przekazanie karty skarbu. W drugiej fazie następuje dobieraniu dwóch kart skarbów. Wśród nich można znaleźć karty pomocnicze, tzw. Akcje Specjalne (Worki z piaskiem, Lot helikopterem) ułatwiające nam rozgrywkę, kartę zalania wyspy (po jej wyciagnięciu przesuwamy suwak na kolejną wartość na wodomierzu oraz „restartujemy" wykorzystaną kupkę kart zalania) oraz karty skarbów z wizerunkami artefaktów. Po uzbieraniu 4 sztuk tych drugich z jednakowymi wizerunkami jednego ze skarbów, gracz otrzymuje rzeczowy przedmiot pod postacią załączonej do gry figurki. Trzecia faza związana jest z zatapianiem wyspy. Spośród kart zalania, które przedstawiają miejsca powiązane z polami planszy, ciągniemy odpowiednią ich ilość. Uzależniona ona jest od aktualnego poziomu wody na wodomierzu. Obszary na mapie, których karty zostały wylosowane w tej fazie, są odwracane ze strony kolorowej na stronę niebieską, co oznacza zalanie terenu. Jeśli dany teren jest już zalany, zaś w kolejnej ponownie wylosujemy kartę zalania tego obszaru, usuwamy pole z mapy, co oznacza zatopienie.
Gra kończy się sukcesem wtedy, kiedy gracze wspólnie zdobędą cztery artefakty, zbiorą swoje pionki na polu mapy oznaczonym jako Przystań Głupców i odlecą z wyspy. Mogą to uczynić mając wśród siebie Pilota lub posiadając jedną kartę Akcji – Lot helikopterem. Niestety na poniesienie porażki, o którą wcale nie trudno, jest więcej możliwości. Gra kończy się kiedy zostaną zatopione (czyli usunięte z mapy wyspy) oba pola któregoś z czterech skarbów, zanim został on przez nas zabrany. Podobnie dzieje się, kiedy zatopiona zostanie Przystań Głupców, lub pole na którym stoi pionek gracza (a gracz nie ma obok siebie wolnego pola aby uciec przez wodą). Ostatnia możliwość ukończenia gry klęską nie jest związana z usuwaniem pól mapy, zaś z wodomierzem. Kiedy suwak przesuwany na nim wraz z każdorazowym wyciagnięciem karty zatopienia w drugiej fazie, dojdzie do symbolu czaszki, niestety również przegrywamy.
O mechanice słów kilka
„Zakazana Wyspa" to typowo kooperacyjna gra w najlepszym tego słowa wydaniu. Współpraca graczy jest wręcz niezbędna do ukończenia gry z sukcesem. Zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego" ma wyraźne odzwierciedlenie w mechanice. Praktycznie cały czas gracze muszą ze sobą dyskutować oraz obmyślać strategię, gdyż potknięcie jednego gracza może rzutować na los pozostałych. Czasami jedna zła decyzja potrafi utrudnić kolejne tury, a co gorsza doprowadzić od razu do nieszczęśliwego zakończenia.
Kolejnym ważnym elementem mechaniki jest jej losowość. Na początku wiąże się z ułożeniem pól mapy wyspy, której wygląd w każdej rozgrywce może być inny, niepowtarzalny. Jednak najbardziej odczuwalna jest w fazie dobierania kart skarbów i ciągnięcia kart zalania. Trafienie na kartę „Wzbiera woda!" jako pierwszą spośród dwóch dobieranych zmniejsza nasze szansę na powodzenie w obronie miejsc, na których zdobywamy skarby. Wraz z większym poziomem wody (i jednocześnie trudności), ciągniemy większą ilość kart zalania, przez co wyspa szybko znika z naszych oczu. Suwak wodomierza działa na naszą niekorzyść, ale zarazem mobilizuje do działania. Wszystkie te elementy wpływają jednak pozytywnie na dynamikę gry. Choć każda tura wyda się być rutynowa, emocje w cale nie opadają.
Czas na podsumowanie
Osobiście "Zakazaną Wyspę" przetestowałem w trybie 2- i 3-osobowym. Wbrew pozorom gra w pierwszym wariancie po dojściu do poziomu trudnego jest bardziej kłopotliwa niż podczas rozgrywki z dwójką znajomych. Wspólnie ustala się inne priorytety oraz ogólną strategię. Przy większej liczbie uczestników gry można łatwiej poradzić sobie z prędkością zalewania wyspy, równomiernie rozkładając siły na ratowanie jej. Ważnym czynnikiem wpływającym na stopień skomplikowania rozgrywki przy różnej ilości graczy jest rodzaj śmiałków. Przykład: para Pilot i Inżynier lepiej radzi sobie niż Nawigator i Posłaniec w wariancie 2-osobowym. Przy większej liczbie uczestników warto mieć w drużynie Nawigatora czy Nurka.
„Zakazana Wyspa" ze względu na swoją mechanikę, łatwo przyswajalną instrukcję oraz kooperację idealnie nadaje się na wspólne, rodzinne rozgrywki. Dolną granicą wieku ustaloną przez producenta jest 10 lat. Górna granica zależy już od członków naszej rodziny. Na pewno warto usiąść przy jednym stole w szerszym gronie z rodzicami, a nawet dziadkami, aby wspólnie przeżyć przygodę rodem z filmów o Indiana Jonesie. Klimatyczna oprawa graficzna pobudza wyobraźnie, figurki cieszą oko, opakowanie zachwyca, niepowtarzalność każdej rozgrywki sprawia, że gra się szybko nie nudzi. Na czasami uprzykrzającą (wraz ze wzrastającym poziomem wody czy trudności) losowość czy prostotę (dla bardziej wymagających graczy) można przymknąć oko. Więc czego więcej można chcieć od gry planszowej? Chyba tylko tego, aby często do niej wracać. Ja sobie obiecuję, że na "Zakazaną Wyspę" wrócę nie raz, w przyszłości zaś na pewno zaproszę na nią własne dzieci.
Dodatkowe możliwości ułożenia kart planszy [źródło: www.boardgamegeek.com]
Rekord Guinnessa w trakcie Poznań Game Arena!
Znamy już tytuł gry! Jak już firma Techland informowała w trakcie Poznań Game Arena (24-26 października) będzie bity rekord Guinnessa w najdłuższym graniu w grę komputerową. Techland został Partnerem Strategicznym tego wydarzenia, które to zostało także objęte Patronatem Honorowym Prezydenta Poznania.
Brainman
Istnieje szeroko rozpowszechniony mit, głoszący, że człowiek używa swojego mózgu tylko w 10%. Jest też wiele argumentów przeczących tej tezie i jak dla mnie przekonująco brzmią te, że nieużywane komórki degenerują się. Gdyby w takim razie aż 90% ludzkiego mózgu było nieużywane, to każda autopsja takiego mózgu wykazałaby jego degenerację na ogromną skalę. Jak dotąd żadne z licznych badań nic takiego nie stwierdziło.
Teoria o niewykorzystanych obszarach mózgu jest jednak niesamowicie kusząca dla twórców zarówno filmowych, jak i literackich. Obrazuje również, moim zdaniem, odwieczne marzenie człowieka, aby stać się lub okazać kimś więcej, niż nam się z pozoru wydaje. Na takim właśnie spekulowaniu "co by było, gdyby..." opiera się fabuła debiutanckiej książki Dominika Wieczorkowskiego Rettingera. Jest to znany polski scenarzysta, który może się pochwalić współpracą z Agnieszką Holland oraz dorobkiem w postaci pomysłów na scenariusz do "Miliona dolarów", "Pory mroku" oraz "Ekipy" i "Układu Warszawskiego".
Pomysł na fabułę jest prosty, a dużym jego plusem jest realizacja i wykonanie. Nie jesteśmy sami w kosmosie, choć o tym nie wiemy. Oprócz ziemskiej, o dość mizernym poziomie rozwoju, we wszechświecie istnieją dwie wielkie cywilizacje, dla których my, ludzie, jesteśmy tylko pyłkiem i prochem. Cywilizacja O jest z natury łagodna i przypomina filozofów, zgłębiających naturę istnienia i kontemplujących różne aspekty życia. Kochają naukę, głoszą pokój i są niezwykle mądrzy. Cywilizacja Zet to mroczna siła, niesamowicie wojownicza, której jedynym celem jest zdominowanie wszystkiego, co żyje i przekształcenie uniwersum w zgrabnie działające mrowisko pełne funkcjonalnych robotów. Co ważne największą siłą obu cywilizacji jest umysł, który wykorzystują w pełni. O posługują się brainlight, Zet korzystają z brainpower.
Głównymi bohaterami powieści są dwaj śmiertelnicy: Nick Gowin, stypendysta, korzystający raczej z mózgu niż z pięści, oraz John Clondike, bananowy chłopak, gwiazda sportu i utracjusz. Konflikt między tymi dwoma jest nieuchronny i stary jak świat. Jego przyczyną jest oczywiście kobieta, blond włosa Susan. Dla Johna jest ona pięknym, ozdobnym trofeum, dla Nicka uosobieniem wszystkiego, o czym zawsze marzył. Awantura między młodzieńcami kończy się interwencją sił z kosmosu. Przybysze powodowani ciekawością zdejmują z mózgów młodzieńców blokady i obdarzają Nicka brainlight, a Johna - brainpower. Na efekty nie trzeba czekać długo. Przez resztę opowieści czytelnik będzie obserwował razem z O i Zet nie tylko rozwój superbohaterów, ale także ich wzajemną walkę o losy całego globu. Oczywiście nietrudno się domyślić, że Nick wraz z brainlight weźmie od O wszystko co dobre, mądre i kompletnie niesamolubne, natomiast John stanie się diabłem w ludzkim ciele.
Dla mieszkańców planety O, to co dzieje się na Ziemi jest rodzajem filmu poglądowego i z takiej perspektywy poznajemy całą historię. Profesor O-y opowiada ją swoim studentom po trosze traktując jako ciekawostkę, a trochę jako przestrogę. Okazuje się bowiem, że człowiek nieustannie dążący ku samozagładzie nie jest gotowy, ani na tyle odpowiedzialny, by taką siłę umysłu posiadać. Co za tym idzie, lepiej byłoby gdyby O, a Zet już w ogóle, trzymali się od Ziemian na dystans i nie ingerowali w ich życie i sprawy.
Historia jest spójna i zgrabnie przedstawiona, nie brakuje w niej ironii i kpiny nie tylko z poczynań człowieka w dziedzinie nauki, ale przede wszystkim z przetasowań politycznych. Paradoksalnie okazuje się, że wszystkie wynalazki techniczne, medyczne czy militarne są niczym wobec siły umysłu, przed którą nic się nie ukryje i z którą nic nie wygra. Jedno skinienie czy słowo brainlight Nicka lub brainpower Johna i wszyscy będą tańczyć tak, jak się im zagra. Nie da się nie zauważyć w tej opowieści przestrogi od autora: za bardzo polegamy dziś na technologii i elektronice, a za mało na samych sobie. Zabrzmi to może banalnie, ale im bardziej zaawansowana cywilizacja, tym mniej samodzielni jesteśmy, zarówno w działaniu, jak i w myśleniu. Gdy paraliż ogarnia stechnicyzowany świat, następuje chaos, bo bez naszych wynalazków i codziennych ułatwień, jesteśmy zwyczajnie bezradni.
Powieść czyta się lekko i szybko, co jest zasługą nie tylko chwytliwego tematu, ale też błyskotliwych dialogów i ciekawych zwrotów akcji. Poza tym, kto nie lubi czytać lub oglądać walki dobra ze złem w sensacyjnej otoczce?
Finał obfituje w wydarzenia, które myślę, dobrze wyglądałyby na wielkim ekranie; walka herosów, wstrząsająca posadami świata, spektakularne rozwiązania pozornie nierozwiązywalnego problemu, pościgi i wybuchy. Dlatego wcale bym się nie zdziwiła, gdyby za jakiś czas nie powstała ekranizacja "Brainmana", która przyciągnie do kin zarówno miłośników s-f, jak i tych lubujących się w głośnych efektach specjalnych.
Jak na razie mamy jednak samą książkę i z czystym sumieniem mogę ją polecić każdemu, kto szuka dla siebie dobrej, zabawnej lektury na zimowe popołudnie. "Brainman" to naprawdę nie tylko dobra czytelnicza zabawa, ale też pikantna satyra na polityczną rzeczywistość, nasze postrzeganie obcych w kosmosie, ale przede wszystkim dowcipny obraz nas samych.
Premiera: Mroczna Wieża VI - "Początek Podróży"
Kolejny tom komiksowego wydania "Mrocznej Wieży" swoją premierę będzie miał już 17 października 2014. Autorami komiksu są Peter David i Robin Furth. Powieść oczywiście ukazała się spod pióra Stephena Kinga.