Rezultaty wyszukiwania dla: 2
Nosferatu
Halloween w Gdańskim Teatrze Szekspirowskim! Czyli NOSFERATU, CZERWIE - film niemy z muzyką na żywo.
Gdański teatr Szekspirowski przygotował specjalne wydarzenie, pełne grozy, a mianowicie projekcję jednego z pierwszych horrorów w historii kina!
Do filmu NOSFERATU zagrają CZERWIE – formacja ze ścisłej, polskiej czołówki grup grających „na żywo” muzykę do filmów niemych.
Psy czy koty
Dzisiaj premierę ma najnowsza książka Agnieszki Mielech "Psy czy koty?", która ukazuje się nakładem Wydawnictwa Wilga.
"Psy czy koty?" to 1. tom nowego cyklu Komiks i opowiadania z serii Emi i Tajny Klub Superdziewczyn autorstwa Agnieszki Mielech i zilustrowanej przez Magdalenę Babińską.
Tajny Klub Superdziewczyn wraca nad morze. Na ekipę w trakcie weekendowego wypadu czekają same atrakcje - plaża, woda i mnóstwo swobody! Gwoździem programu są jednak urodziny Emi i wielka niespodzianka, którą szykują jej najbliżsi - urodzinowa impreza na plaży!
Ale Emi ma tylko jedno życzenie: od dawna marzy o własnym psie!
Wydawnictwo SQN na Targach Książki w Krakowie
Wydawnictwo SQN zaprasza na Targi Książki w Krakowie.
Już jutro rozpocznie się jedno z najważniejszych czytelniczych świąt w Polsce. W tym roku Międzynarodowe Targi Książki w Krakowie odbędą się w dniach 26-29 października. Jak co roku zapraszamy na teren EXPO Kraków przy ul. Galicyjskiej 9. Wydawnictwo SQN będziecie mogli spotkać na stoisku D37. Warto zajrzeć, oficyna przygotowała atrakcyjne promocje oraz moc spotkań z autorami.
Zapisane w kartach
Wraz z Wydawnictwem Initium przedstawiamy tom V serii INNI, który ukaże się pod naszym patronatem już 1 listopada.
Anne Bishop – najpopularniejsza autorka według „New York Times'a” – powraca do świata Innych, by pokazać, w jaki sposób ludzie starają się przetrwać w świecie zmiennokształtnych i wampirów.
Po tym, jak ludzkie powstanie zostało brutalnie stłumione przez Starszych – prymitywną i śmiercionośną postać Innych – miasta kontrolowane przez ludzi zostały rozrzucone po całym świecie. Ich mieszkańcy doskonale wiedzą, że powinni się bać ziemi niczyjej poza granicami ich osad i że zagraża im ciemność...
Dziedziniec w Lakeside nie musi się odbudowywać z gruzów, tak jak niektóre społeczności, ale Simon Wilcz Straż i Meg Corbyn stają przed zadaniem utrzymania kruchego pokoju. Ich wysiłki spełzają jednak na niczym, gdy do miasta przybywa brat porucznika Montgomery’ego, szukający pola do łatwego zysku i szemranych interesów.
Ludzie zaczynają się bronić przed przedstawicielem własnego gatunku, co zwraca uwagę Starszych, którzy są ciekawi, w jaki sposób jeden mało znaczący drapieżnik może mieć tak ogromny wpływ na całe stado. Meg, która zna wszystkie zagrożenia, wie, jak się zakończy ta historia – w swoich wizjach widzi grób...
Premiera: 01/11/2017
ISBN: 978-83-62577-60-6
Tłumaczenie: Emilia Skowrońska
Oprawa: miękka ze skrzydełkami
Ilość stron: 528
Format: 146x209 mm
Rok wydania: 2017
Hawkeye #01: Moje życie to walka
Clint Barton szerszej publiczności znany jest jako Hawkeye i członek grupy Avengers. Na tle zwykłych ludzi wyróżnia go jedynie mistrzowska umiejętność w posługiwaniu się łukiem, dobry refleks i celne oko. Z racji, iż nie posiada on żadnych nadzwyczajnych mocy, zawsze był traktowany po macoszemu i stał jakby na marginesie wielu marvelowskich historii – czy to komiksowych, czy filmowych. Pojawiał się gościnie przede wszystkim w komiksowej serii Avengers, Amazing Spider-Man, Black Widow czy Capitan America. Przez lata nie miał on niestety szczęścia do własnej serii komiksowej. Tę sytuację postanowili zmienić Matt Fraction i David Aja, którzy stworzyli 22-zeszytową serię skupiającą się na tym bohaterze. Nakładem wydawnictwa Egmont, w ramach cyklu Marvel Now ukazał się pierwszy tom tej serii pt. „Moje życie to walka”, który prezentuje pięć pierwszych zeszytów.
Barton w czasie, kiedy nie pomaga swoim kolegom i koleżankom z grupy Avengers w pojedynkach z potężnymi wrogami, zdejmuje kostium i wraca do normalności. Mieszka w starej kamienicy, wraz z sąsiadami uczestniczy w imprezach organizowanych na dachu budynku. Jest osobą towarzyską i zawsze z miłą chęcią służy pomocą w rozwiązywaniu sąsiedzkich problemów i zatargów. Przejmuje się trudną sytuacją w swojej dzielnicy oraz opiekuje się bezdomnymi zwierzętami. W skrócie wiedzie proste i normalne życie. Oczywiście w tej codzienności nie wieje nudą. Nie brakuje przygód, choć nie mają one takiego rozmachu jak walki z kosmicznymi najeźdźcami u boku Iron-Mana czy Kapitana Ameryki. Barton raz rozprawi się z nieuczciwym właścicielem kamienicy, który nieustannie podnosi czynsz lokatorom. Innym razem chcąc uratować psa przed śmiercią, pakuje się w kłopoty i zostaje nieźle poturbowany. Wraz ze swoją koleżanką Kate Bishop, dziewczyną, która podobnie jak on włada niezwykłymi zdolnościami łuczniczymi, bierze również udział w tajnej misji S.H.I.E.L.D. Wspólnie mają zdobyć cenną taśmę, która jest przedmiotem licytacji prowadzonej przez Madame Masque. Tajemnicza kaseta, jeśli wpadnie w niepowołane ręce, może ujawnić niekorzystne dla agencji i Avengers fakty.
Album otwierają słowa: „Był najlepszych łucznikiem w dziejach ludzkości. Później dołączył do Avengers. Tak wygląda jego życie, gdy nie jest z Avengers. Niczego więcej nie musicie wiedzieć”. Wstęp ten podsumowuje wszystko to co najlepsze w tej serii o przygodach Hawkeye’a. Autorzy starają się całkowicie odciąć od wcześniejszych epizodycznych występów bohatera. Nie ma tu żadnych odwołań i nawiązań do jakichkolwiek walk u boku m.in. Avengers. Nawet każda przedstawiona tutaj opowieść to osobna, niezależna historia. Fraction prezentuje nam Bartona jako zwykłego człowieka, postać z krwi i kości oraz zwykłego kolegę z sąsiedztwa. Skupia się na jego prywatnych sprawach, problemach, czy relacjach z bliskimi. Oczywiście jak przystało na bohaterski komiks, nie brakuje tutaj akcji, pościgów, pięknych kobiet i przede wszystkim pojedynków z „tymi złymi”. Nie brakuje również humorystycznych dialogów, żartów, nawiązań do popkultury czy kryminalnych wątków.
Nie gorzej wypadła strona wizualna. Autorem ilustracji pierwszego opowiadania jest David Aja. Kolejne stworzył zaś Javier Pulido. Ich kreska jest prosta, czasami wręcz schematyczna, ale i realistyczna. Bardzo dobrze pokazane zostały sceny akcji czy dynamika ruchów postaci. Uboga kolorystyka pasuje do fabuły i oddaje klimat opowieści. Dodatkowo komiks wyróżnia niestandardowe kadrowanie czy układ plansz.
Oryginalność fabularną i wizualną tej serii można docenić czytając gościnnie zaprezentowany w albumie jeden zeszyt z serii „Young Avengers Presents”. Autorem ilustracji w tej opowieści jest Alan Davis. Jego prace charakteryzują się bogatą paletą barw. Przez ten kontrast graficzny od razu widać, iż mamy do czynienia z innym komiksem.
Podsumowując, autorzy serii o przygodach Clinta Burtona w pierwszych pięciu zeszytach udowodnili, że z tak mało znanej postaci można wykrzesać tak dużo. W specyficzny i oryginalny sposób zabawili się gatunkiem i uciekli od epickich i schematycznych historii o superbohaterach. Szczerze mogę uznać, iż „Moje życie to walka” to kolejny jeden z najlepszych albumów, jakie ukazały się w ramach cyklu wydawniczego Marvel Now. Warto dodać, iż jedenasty zeszyt serii „Hawkeye”, z którym będziemy mogli zapoznać się w drugim albumie, otrzymał najważniejsze komiksowe wyróżnienie - nagrodę Eisnera. Ja z niecierpliwością czekam już na dalsze przygody Bartona.
"Próba ognia" Nancy Kress pod patronatem
24 października nakładem Domu Wydawniczego Rebis oraz pod patronatem Secretum ukaże się kontynuacja "Ognia krzyżowego" Nancy Kress pt. "Próba ognia". Ludzkość zaczęła zasiedlać w końcu odległe światy. Jednak Jake Holman i grupa kolonistów z jego statku okazali się zupełnie nieprzygotowani do tego, co znaleźli na planecie, na której zamierzali się osiedlić: świadome obce życie. Okrywają wkrótce, że znajdują się w krzyżowym ogniu wojny, obejmującej galaktykę i toczącej się między dwoma odmiennymi rasami: agresywnych, militarystycznie nastawionych humanoidów, zwanych Zwierzakami, oraz pasywnych, roślinopodobnych stworzeń, zwanych Badylami.
Skull
Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.
Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.
Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)
To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.
Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.
I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.
Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.
Kosmopolis
Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie. Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?
„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!
Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.
„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.
Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.
Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.
Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.
Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?
Odeszła Julian May
17 października, w wieku 86 lat, zmarła Julian May.
Julian urodziła się 10 lipca 1931 roku na przedmieściach Chicago. Była amerykańską pisarką science fiction, horroru i fantasy. Najbardziej znana jest z serii Saga o Plioceńskim Wygnaniu. Już jako nastolatka działała w amerykańskim fandomie, redagowała fanziny, a swoje pierwsze opowiadanie - "Dune Roller" sprzedała w 1950 roku Johnowi Campbellowi do Astounding, ale już w latach 50. wycofała się z fantastyki. Poświęciła się pisaniu literatury dla dzieci - ma na swoim koncie ponad 250 publikacji dla młodego czytelnika. Wróciła do fantastyki w latach 70. Ciekawostką jest fakt, że pochodziła z polskiej rodziny, May - pierwotnie Majewski.
[Zdjęcie i tekst opracowany na podstawie Encyklopedii Fantastyki]
Gar`Ingawi Wyspa Szczęśliwa. Oczekiwanie
Czekając na boga
„Ludzie potrzebują wiary w bogów, choćby dlatego, że tak trudno jest wierzyć w ludzi” - pisał Terry Prachett. I coś rzeczywiście jest w tym, że ludzie zwracają się do bogów czerpią z nich siłę i moc, licząc na pomoc w złych chwilach i kurczowo czepiając się myśli o lepszej przyszłości. Ta wiara, mimo iż niekiedy irracjonalna, pomaga przetrwać całym pokoleniom, jest bowiem jedyną stałą w niestałym życiu.
Również mieszkańcy Wyspy Szczęśliwej wypatrują swojego boga zwanego Orem, uporczywie wstrzymując się od bycia szczęśliwym, aż do jego powrotu. Lud ten charakteryzuje się biernością i obojętnością na wszystko, poza Powrotem. Oczywiście chodzi o powrót Ora, którego poprzednie przejście pamięta niewielu. Kim jest to tajemnicze bóstwo? Dlaczego co kilka pokoleń odwiedza właśnie Gar'Ingawi? To zaledwie dwa z dziesiątek pytań rodzących się podczas lektury książki, która zdecydowanie nie jest lekką i przyjemną, a w której Ludy i ich barbarzyńskie niekiedy zachowania i makiaweliczne plany, przypominają niestety zachowania współczesnego społeczeństwa. Mowa tu o powieści autorstwa Anny Borkowskiej, pt. „Gar'Ingawi. Wyspa szczęśliwa”, której pierwszy tom – „Oczekiwanie”, wprowadza nas w atmosferę panującą na wspomnianej Wyspie Szczęśliwej, a także w sytuację mieszkańców pobliskich wysp, ich tęsknoty i dążenia. To powieść zdecydowanie dla wybranych, być może miłośników J.R.R. Tolkiena, choć oni właśnie mogą oczekiwać od autorki czegoś więcej, niż zaprezentowała. Wciągnąć się w wydarzenia opisane w książce dadzą się natomiast miłośnicy spiskowych teorii, a także fantastyki koncentrującej się na wojennych strategiach i bitwach pomiędzy różnymi gatunkami bądź też mieszkańcami odmiennych ziem czy planet.
Na Wyspę Szczęśliwą przenosimy się w chwili śmierci Taguna Imanu, ostatniego wśród Ludu, który pamiętał poprzednie przejście Ora. Rządy nad tą wyspą sprawuje od wieków rodzina Nile, a obecnym królem jest Ungana, który objął rządy po ojcu na pięć lat przed śmiercią Taguna. Ten dobry i mądry władca charakteryzuje się spokojem i konsekwencją, nie ma w nim nienawiści czy rządzy władzy.
To jednak nie jedyny kraj, który odwiedzamy, bowiem na wschód od Wyspy znajduje się ziemia, o której Lud nic nie wie, bowiem nie ma w zwyczaju zadawać pytań Obcym. Ta kraina jest podzielona rzeką na dwie części, różniące się od siebie, niczym dzień i noc. Jedna z nich jest dorodna i bogata, wznoszą się zatem na niej miasta, a ludzie bogacą się korzystając z różnych możliwości zarobkowania, natomiast druga, górzysta, dzika i niedostępna, zamieszkiwana jest przez ludzi stosujących prawo pięści. Król Równin, chcąc zawrzeć przymierze, pojął za żonę najstarszą córkę króla Gór – Hagrit, jednak kiedy urodziło im się dziecko, Dżauri, ów pakt przestał funkcjonować. Z Gór zeszła prawdziwa lawina dzikich wojsk, które bez problemu pokonały wojska Równin, zabijając ich króla, zaś dziedzica zmuszając do ucieczki. To zaledwie tło historii o tajemniczym Orze – Jasnym Bracie i wygnanym niegdyś Ciemnym Bracie o którym słuch zaginął, historii skomplikowanej, choć utworzonej z niezwykłą fantazją i wyczuciem tych fikcyjnych przecież światów.
Jak potoczy się ta opowieść? Przekonamy się sięgając po lekturę „Oczekiwania”, choć trzeba pewnej dozy cierpliwości i zaciekawienia, by przebrnąć przez początkowe strony, nieco przygniatające nadmiarem informacji, a jednocześnie niczego nie wyjaśniające. Choć lektura może zniechęcić wielu czytelników, to – jakby dla przeciwwagi dla chaosu, który się do powieści wkrada – zwrócić uwagę należy na piękny język Borkowskiej, która operuje nim niezwykle sprawnie, rozciągając przed nami wizję obcych ziem i pobudzając wyobraźnię. Dlatego też, po zakończeniu części pierwszej, większość wielbicieli literatury tego gatunku z pewnością sięgnie po kolejny tom historii o Gar'Ingawi.