Rezultaty wyszukiwania dla: 2
Kontra. Tom 3 - zapowiedź
Kontynuacja bestsellerowych powieści Inwazja i FARBA.
Władimir Putin, który obwołał się carem i postanawia reaktywować Imperium Rosyjskie, posuwa się za daleko. Nowy prezydent Stanów Zjednoczonych Mike Pence nie zamierza czekać, aż totalitarne plany rosyjskiego władcy pochłoną pozostałą część Europy Zachodniej. Rozpoczyna się uderzenie amerykańskich wojsk, które ma na celu zniszczenie imperialnej armii. Kontra.
Także Polska przeżywa kolejny zwrot i ponownie staje się teatrem działań wojennych. Znowu wybucha chaos, a pozbawieni reguł i aparatu państwowego ludzie muszą radzić sobie na własną rękę
Rakieta imprezowa
Znudziły Was już dotychczasowe gry towarzyskie? Przejadły się kalambury i państwa-miasta? W takim razie pora na Rakietę imprezową!
Cel gry
Cel jest prosty – należy zapisywać hasła, które pasują do wylosowanych kolejno kategorii. Jedna kategoria to cztery hasła. Haczyk polega na tym, że punkty zdobywa się dopiero wtedy, gdy inni gracze wpiszą te same hasła, co my. O ile nie zostaną one trafione przez kogoś tytułową rakietą!
Opakowanie i zawartość
Pudełko jest solidnie wykonane i niewielkie, dlatego łatwo wrzucić je do torby i zabrać ze sobą. W skład zestawu wchodzi:
- 55 kart
- instrukcja
- bloczek z tabelkami odpowiedzi
Pomysł na ten ostatni bardzo mi się podoba – każdą rundę wpisujemy w wygodną tabelkę i nie ma problemu ani ryzyka, że ktoś się pomyli albo próbuje oszukiwać. I wygląda to naprawdę estetycznie.
Rozgrywka
Na początku każdy gracz szykuje dla siebie kartkę z tabelką odpowiedzi i coś do pisania. Karty należy potasować i ułożyć w stosik hasłami do dołu. Można zaczynać.
Jedna osoba losuje pierwszą kartę i wybiera jedną z dwóch znajdujących się na niej kategorii. Są one naprawdę przeróżne i wymagają nie tyle wiedzy, co pomysłowości. Możemy więc trafić na: „coś niezdrowego, ale przyjemnego”, „zwierzę, którym fajnie byłoby być”, „mniejsze od mrówki”, „potrzebne na weselu” czy „do wyrywania”.
Pod odczytaniu na głos kategorii każdy z graczy uzupełnia swoją tabelkę hasłami, które do niej pasują. Trzy wpisuje pod numerami 1, 2, 3, a czwarte pod znaczkiem rakiety. Nie jest to zadanie na czas, a kiedy wszyscy skończą, przychodzi pora na sprawdzenie odpowiedzi – gracze kolejno na głos odczytują swoje hasła. Może nam się trafić jedna z trzech sytuacji:
1. jeśli gracz jako jedyny wpisaliśmy jakieś hasło i nikt inny go nie ma – nie dostaje żadnych punktów;
2. jeśli hasło, które gracz wpisał w rubryki 1, 2, 3, pojawiają się u przynajmniej jeszcze jednego, ale nikt nie wpisał tego hasła w „rakiecie” – każdy z hasłem dostaje 1 punkt
3. jeśli hasło, które gracz wpisał w „rakiecie”, pojawia się u przynajmniej jednego gracza w rubrykach 1, 2, 3 – każdy z graczy z hasłem w „rakiecie” dostaje po 2 punkty, a pozostali nic.
Aby uniknąć wątpliwości odnośnie ważności i dopuszczania haseł, autor gry z góry zastrzega, że synonimy, jak auto/samochód są traktowane jak różne hasła, natomiast wyrazy różniące się tylko formą gramatyczną cukierek/cukierki, pies/piesek czy lekarz/lekarka są uznawane za to samo hasło.
Gra trwa pięć rund. Po piątej należy podliczyć punkty. Kto zdobył ich najwięcej, oczywiście wygrywa. Jeśli zdarzy się remis, zwycięzcą jest osoba, która trafiła większą liczbę udanych „rakiet”.
Podsumowanie
Za nami już kilkanaście rozgrywek, a gra nadal się nie nuży. Różnorodne kategorie sprawiają, że gra doskonale się sprawuje zarówno wśród starszych dzieci, jak i dorosłych. W zależności od towarzystwa, w którym gramy, może się tylko różnić podejście do ich interpretowania. Świetna sprawa, polecam!
Skrzydła - zapowiedź
Nikt nie mówił, że cena przetrwania będzie niska.
Patrzę na was, gdy rozbijacie obóz na podgrodziu. I później, gdy przekraczacie bramę miasta. Najpierw twoja matka. W jej ślad ty, jak jej młodsza wersja. Ledwo za nią nadążając, wchodzisz na obcy ci teren. Potem będziesz się zastanawiać: czy to się zaczęło właśnie wtedy? Co wprawiłyście w ruch? Co można było zrobić inaczej?
Welcome to... Miasteczko marzeń
Gdy świat współczesny budowany jest na potędze cyfryzacji, a każdy nawet najmłodszy szkrab potrafi wymienić kilka aplikacji z grami można mieć wrażenie, że gry planszowe odchodzą w zapomnienie. Wystarczy jednak przyjrzeć się półkom w księgarniach stacjonarnych i internetowych, by zmienić zdanie. Świat gier planszowych ma się znakomicie, a nawet lepiej niż kiedykolwiek, bowiem ich twórcy prześcigają się w coraz to ciekawszych pomysłach na tę formę rozrywki.
Tym razem pokusimy się o wcielenie się w skórę amerykańskich architektów i to tych, którym przyszło tworzyć w okresie wielkiego baby boomu. Lata pięćdziesiąte dawały ogromne możliwości osobą projektującym, ale były też okresem największej konkurencji. Chcecie poczuć oddech innych graczy na plecach? Sprawdzić swój zmysł aranżacji przestrzeni? A może po prostu pokazać innym, kto rządzi w tym mieście? Bez względu na cel, zabawa będzie nieoceniona.
Gra zawiera:
* 29 kart planu miejscowego (oznaczone cyframi 1,2 lub 3)- wśród nich znajdują się: 1 karta wariantu 1-osobowego, 18 kart wariantu podstawowego i 10 kart wariantu zaawansowanego (to te z symbolem gwiazdki).
* 4 arkusze pomocy
* aplikacja do liczenia punktów, którą możecie pobrać za pomocą QR code.
* 81 kart budowy- wśród nich karty z numerami domów oraz karty z awersem Efekt. Te drugie dzielą się na: 9 kart producentów basenów, 9 kart pracowników tymczasowych, 9 kart Bis, 18 kart pośredników nieruchomości i 18 kart geodetów.
* notes punktacji, który pozwala na zapisywanie przebiegu rozgrywki, ilości punktów i rozmieszczenia budynków.
Do rozgrywki wystarczy wiec zawartość pudełka, coś do pisania oraz po zakończeniu rozgrywki telefon z aplikacją podliczającą zdobyte punkty.
Celem gry jest stopniowe budowanie domów przy trzech ulicach, które podczas rozgrywki staną się osiedlami. Ich status możecie podnieść, budując baseny i parki, wszak dobre zagospodarowanie terenu zwiększa atrakcyjność okolicy. Ważnym elementem punktacji jest również to, komu uda się jako pierwszemu wybudować osiedla zgodnie z planem miejscowym. Myślicie, że macie mało punktów? Zdobądźcie przychylność burmistrza, stawiając na pracowników tymczasowych, którzy zapewnią wam przychylność tej osobistości i przyspieszą budowę obiektów.
By pławić się w chwale architektury lat pięćdziesiątych i zakosztować frajdy z tworzenia nowych miejsc nie potrzebujecie nikogo ponad siebie dzięki wariantowi 1-osobowemu, który umożliwia samotną rozgrywkę. Gdy chcecie poczuć dreszczyk emocji i oddech konkurencji na plecach, macie do wyboru wariant podstawowy oraz zaawansowany z dodatkowymi zasadami eksperckimi. Brzmi trudno? Wcale tak nie jest dzięki obszernej instrukcji, która zarówno słownie, jak i graficznie rozwieje wszelkie wątpliwości i pozwoli cieszyć się grą.
Wypróbowałam wariant 1-osobowy, by w pełni rozeznać się w zasadach. Sprawiło mi to mnóstwo przyjemności i pozwoliło rozruszać umysł. Potem było już tylko lepiej. Zebrałam drużynę i rozpoczęliśmy wyścig po laur zwycięstwa. Rozgrywka trwała ciut dłużej niż średnie 25 min, o którym mowa na pudełku, jednak zabawa była udana, więc im więcej czasu zajmuje, tym lepiej. Myślę, że w każdym domu znajdzie się miłośnik tego typu rozgrywek, które wymagają używania strategii, która i tak może okazać się na nic, gdy w grę wchodzi los i to jakie karty przypadną nam z pokaźnego stosu efektów. Czy uda wam się bez przeszkód stworzyć renomowane osiedle? Ile zakazów budowy złapiecie podczas jednej rundy? A może stracicie pozycje przez zawiść burmistrza lub nieuwzględniony w planie basen? Bez względu na przebieg pojedynczej rozgrywki, każda kolejna może okazać się jeszcze ciekawsza.
Polecam każdemu od 10 lat w górę, na samotne budowlane weekendy lub wieloosobową rywalizację. Nawet nie zauważycie upływającego czasu.
Paper Girls 5
Seria Paper Girls już przy pierwszym zeszycie urzekła mnie niebanalnym klimatem oraz grozą rodem z lat 80. ubiegłego wieku. Obok tego tytułu nie mogłam przejść obojętnie również przez wzgląd na retro ilustracje oraz niespotykaną kolorystykę, która dopełnia całości. I choć to tytuł pełen tajemnic, chaosu i grozy, tak czas zawsze spędzam z nim przyjemnie.
„Paper Girls 5” to – niestety – przedostatni tom serii, znacznie bardziej przygnębiający niż poprzednie części. Przede wszystkim wyjaśnia kwestię choroby jednej z bohaterek oraz zapowiada śmierć innej z postaci. Zresztą – nie oszukujmy się – sam motyw nieuniknionego przeznaczenia jest dość przytłaczający i choć może się zdawać oklepany, tak tutaj ukazany jest w odświeżający sposób. Podobnie jak walka z tym, co niechybne. Lecz czy na pewno przyszłość dziewczyn jest pewna?
Brian K. Vaughan ożywia tematykę podróży w czasie oraz zaskakuje czytelnika na każdym kroku, stale powiększając problematykę utworu. W piątym tomie znajdujemy nie tylko wspomniane wątki, ale i znacznie więcej. To historia prawdziwej przyjaźni, poświęcenia, zrozumienia, dorastania i… miłości. W „Paper Girls 5” pojawia się subtelny wątek homoseksualizmu, ukazany w dość uroczy sposób, który nie razi w oczy, a zdaje się uczyć tolerancji. Wspomnianemu scenarzyście wyjątkowo łatwo przychodzi wplatanie kontrowersyjnych tematów w całość, a najwspanialsze w tym jest to, że nie robi tego agresywnie, a łagodnie, w dobrym guście. Uwielbiam go również za kilmat retro science fiction, niespotykane wynalazki oraz potwory – nie tylko wśród maszyn i bestii, ale i te skrywające się w ludzkiej naturze.
Pisząc o tym komiksie, nie sposób nie opowiedzieć więcej o jego szacie graficznej, bo – jak wspominałam wcześniej – jest ona zdecydowanie oryginalna. Rysunki Cliffa Chianga są równie mocne jak treść, a neonowa kolorystyka Matta Willsona czyni Paper Girls tworem absolutnie unikatowym, abstrakcyjnym, żywym – wykorzystane barwy silnie oddziałują na emocje czytacza. Wszystko po prostu tutaj znakomicie współgra i zarówno pod względem wizualnym, jak i treściowym, nie można się do niczego przyczepić. No, może do zakończenia, bowiem komiks urywa się w najlepszym momencie!
„Paper Girls 5” to kosmicznie dobra pozycja, z którą powinien zapoznać się każdy miłośnik s-fi, niezależnie od wieku. Komiks wciąga od pierwszych stron i stale zaskakuje, niemożliwym jest oderwanie się od tego tytułu. Nie mogę doczekać się kolejnego spotkania z dziewczynami. Polecam z całego serca!
Próba bogów. Plemiona.
Cudze chwalicie, swego nie znacie. Tak w skrócie można by podsumować relacje między polską młodzieżą (starszymi zresztą także) a słowiańską mitologią. Niemal każdy zapytany nastolatek szybko opisze elfa czy trolla, większość będzie doskonale orientowała się, kim byli Zeus, Thor czy Odyn. Czy jednak równie łatwo będzie im opowiedzieć o Welesie, Perunie i Czarnobogu? A co z całą plejadą stworzeń tak obficie zamieszkujących świat dawnych Słowian?
Z tego względu cieszy mnie każda nowa pozycja, szczególnie skierowana do młodzieży, której autor decyduje się sięgnąć po mitologię i kulturę słowiańską. Tym bardziej gdy robi to w sposób interesujący i ze wszech miar atrakcyjny dla czytelników. Tak właśnie jest w przypadku cyklu Plemiona Łukasza Radeckiego. Pierwszy tom zaostrzał wyobraźnię, drugi okazał się jeszcze lepszy.
Jest to historia trojga całkiem współczesnego rodzeństwa, Zbyszka, Weroniki i Kacpra, którzy podczas szkolnej wycieczki do Biskupina są świadkami rozmowy między… bogami. Przez przypadek (a może wcale nie?) zostają przeniesieni do alternatywnego świata, który na pierwszy rzut oka przypomina ten z czasów wczesnosłowiańskich, ale jest wypełniony magią, a stworzenia i postaci z legend są w nim ze wszech miar realne. Nastolatki trafiają w sam środek konfliktu między bogami, który sprawia, że podstawy owego świata chwieją się w posadach. Każde z nich trafia do innego plemienia i próbuje odnaleźć swoje miejsce w nowej rzeczywistości.
Drugi tom to płynna kontynuacja pierwszego. Po przegranej w wielkim turnieju, Czarnobóg i jego słudzy przejmują jedną z pór roku. Jesień staje się dla ludzi pasmem nieszczęść, zapasy na zimę ulegają zniszczeniu, a po lasach grasują przerażające stwory, które z coraz większą śmiałością zakradają się do wiosek. Jednocześnie trwają przygotowania do drugiej części zmagań, czy tym razem ludziom uda się zwyciężyć? I jaką cenę przyjdzie im za to zapłacić?
Próba bogów to dynamiczna powieść przygodowa, której karty wypełniają stworzenia niesamowite z punktu widzenia współczesnego młodego człowieka. Główni bohaterowie, mimo że przyszło im spędzić w nowym świecie już kilka miesięcy, nadal się go uczą, z zaskoczeniem przyjmując niektóre zwyczaje i wierzenia. Pod płaszczem pełnej dramatycznych potyczek, bitew i zmagań fabuły, kryje się więc dobra lekcja kultury i częściowo historii. Wprawdzie można dostrzec, że autor momentami dość luźno podszedł do niektórych kwestii, ale całość z pewnością może pobudzić wyobraźnią i zainteresować w wystarczającym stopniu, by młody czytelnik szukał dalszych informacji na własną rękę. Ciekawym elementem jest także wplecenie słowiańskich świąt, których ślady możemy dostrzec także we współczesnych zwyczajach.
Jest to także opowieść o dorastaniu, mierzeniu się z własnymi słabościami i braniu odpowiedzialności nie tylko za siebie, ale też bliskich. Bohaterowie, których głównym problemem była do tej pory szkoła czy szlaban od rodziców, gdy byli nadal traktowani jak duże dzieci, nagle muszą stawić czoła dorosłości, podejmować decyzje, od których zależy także życie innych ludzi i stawać do walki, często na śmierć i życie. Muszą także stawiać czoła pokusom i słabościom, o które nawet się wcześniej nie podejrzewali.
Mówiąc krótko, Próba bogów to bardzo udana kontynuacja, która zaostrza apetyt na więcej. Serdecznie polecam wszystkim młodym czytelnikom. Ci nieco starsi także nie powinni być rozczarowani.
Oko Świata - zapowiedź
Rand, Mat i Perrin mieszkają w Polu Emonda, sennej wiosce gdzieś na końcu świata. Chłopcy wiodą monotonne życie, nieświadomi, że dni ich beztroski dobiegają końca.
Oto do wioski przybywa tajemnicza kobieta imieniem Moraine. Jest ona członkinią potężnego zakonu kobiet władających Jedyną Mocą – Aes Sedai. Przynosi ze sobą ostrzeżenie przed mrocznymi siłami Czarnego, który budzi się z uśpienia, by zapanować nad wszystkimi istotami. Na potwierdzenie jej słów wioskę atakują krwiożercze trolloki – dzikie bestie, które wielu uważało za stwory wyłącznie z legend. Gdy Pole Emonda staje w ogniu, Moraine pomaga chłopcom w ucieczce, jest bowiem przekonana, że jeden z nich jest Smokiem Odrodzonym – wybrańcem, którego przeznaczeniem jest przeciwstawić się Czarnemu i stanąć kiedyś do Ostatniej Bitwy, Tarmon Gai’Don, od której wyniku zależą losy świata…
Stroiciele - zapowiedź
Czy odważysz się stawić czoło Stroicielom?
Są ludzie doskonali. Tak rozwinięci, że słyszą każdą naszą myśl. Tak potężni, że nie potrzebują broni, by zapewnić sobie bezpieczeństwo.
Nikt z nas, zwykłych ludzi, nie ma pojęcia o ich istnieniu, choć są tuż obok. W dzień i w nocy. Od tysięcy lat panują nad umysłami, pozwalając nam widzieć, słyszeć i pojmować tylko tyle, ile im wygodnie. Tworzą z nas pełzaki – prymitywną, ograniczoną formę bytu. Tylko skończony głupiec chciałby wejść im w drogę, ośmielił się pokrzyżować plany, próbował przechytrzyć.
Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa
Gry komputerowe powoli przestają być domeną dzieci. Na rynku pojawia się coraz więcej propozycji adresowanych wyłącznie do dorosłego użytkownika. I nie chodzi o content wymagający pełnoletności. No, może nie tylko. Pokolenie współczesnych młodych dorosłych ma coraz więcej czasu, ale też... pieniędzy. Dlatego deweloperzy współczesnych gry komputerowych nie mogliby zignorować takiego odbiorcy. I z czasem takich produkcji będzie coraz więcej. Przyszłość to przede wszystkim wirtualna rzeczywistość i gry na zupełnie innym poziomie. Jakim? Wkrocz na drogę szamana i przekonaj się na własnej skórze, przed tobą etap drugi!
Wolność! Machan właśnie opuścił wirtualne więzienie i wreszcie może zacząć oddychać pełną piersią. Co prawda w ograniczonym zakresie, bo wciąż wisi nad nim oznaczenie skazańca, jednak wreszcie zaczyna naprawdę grać. W nowych warunkach czuje się jak ryba w wodzie! Szybko okazuje się, że miejsce, do którego został wysłany, to wieś zabita dechami. Wpisy na forum każą omijać ją szerokim łukiem, nie dzieje się tam nic ciekawego, kilka nudnych questów, paru typowych npców... Tylko dlaczego Machan właśnie dostał zadanie unikatowe? Czyżby w tej małej mieścinie działy się rzeczy, o których nie wiedzą nawet wyjadacze z kluczowych gildii?
„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” to prawdziwa gratka dla miłośników RPG, czy to w wersji komputerowej, czy papierowej. Nie jest to książka, która pierwsza próbuje pokazać nam wizję przenoszenia się do gier za pomocą nowoczesnych technologi. Ale na ten moment jest to jedyny tytuł, który z pełną powagą traktuje całą mechanikę. Wszystkie liczby, statystyki, czy parametry decydujące o wyniku starć, zostają zaprezentowane w fabule. Czytelnik, który kiedykolwiek miał kontakt z takimi grami, będzie się czuł, jakby sam przeżywał przygodę. Od smaczków, po absurdy RPGów, po prostu genialne i przede wszystkim, bardzo dobrze opracowane. Widać, że autor zna się na rzeczy!
Sama historia rozwija się stopniowo. Po bardzo intensywnym zakończeniu pierwszego tomu początek kontynuacji jest mało wciągający. Opowieść rozpędza się powoli, na tyle, że miałam obawy co do całości. Całe szczęście, niepotrzebnie. Jak już wspomniałam, Machan kosztuje wolności w miejscu, gdzie moderator mówi dobranoc. Na początku nie dzieje się tam nic ciekawego. Jednak nasz bohater nie działa schematycznie i z każdą decyzję wplątuje się w kolejną aferę. Mniej więcej w połowie książki jest już tak zamotany, że cokolwiek nie zrobi, wpada w tarapaty. Wtedy też jak grzyby po deszczu pojawiają się zwroty wydarzeń, napędzają akcję i podnoszą ciśnienie, zarówno czytelnikowi, jak i bohaterowi. I tak do zakończenia, które jest prawdziwym trzęsieniem ziemi i przykładem dobrej sceny finałowej, idealnej... do gry.
Ale jak w tej całej aferze odnajduje się Machan? Jego postać rozwijana jest konsekwentnie i według wcześniejszego modelu, czyli... od zera do bohatera. Więcej szczęścia, niż rozumu i przypadek decydują, że Machan zaczyna odgrywać coraz większoszą rolę na serwerze. Na początku zwykły gracz, a już kilkaset stron później postać, którą interesują się największe gildie. Jednym słowem marzenia każdego miłośnika RPG. Nie tylko grać, ale też stawiać warunki! W pewien sposób te przypadku i zbiegi okoliczności są naiwne, z drugiej odpowiadają na zapotrzebowanie modelowych czytelników. I chociaż po rozłożeniu na czynniki pierwsze sprawiają wrażenie, jakby ktoś odgórnie maczał w tym palce, bardzo dobrze się o nich czyta, a sama przygoda jest dynamiczna i wciągająca. Jestem więc w stanie przymknąć na to oczy i skrycie liczę, że grubszy spisek wyjdzie na jaw w następnych tomach.
Kolejną kwestią jest coraz większy udział życia „spoza gry”. Chociaż cała akcja książki rozgrywa się w wirtualnym świecie, autor dostarcza nam kilku fragmentów sprzed skazania. Nadal tych elementów jest niewiele, ale liczę, że z czasem pojawi się ich więcej. Dlaczego? Bo dostarczają czytelnikowi nie tylko ciekawostek, ale też zdradzają drugie dno całej afery.
„Droga Szamana. Etap 2: Gambit Kartosa” okazała się świetną przygodą! Uwielbiam świat wykreowany przez autora i całą mechanikę, której nie pomija. Jedyne, czego nie mogę „przełknąć” to czas między wydaniem poszczególnych części. Drogie wydawnictwo, nie każcie nam czekać tyle czasu! Historia Machana dopiero się rozkręca, a ja nie mogę się doczekać, by dalej w niej uczestniczyć!
Atelier spiczastych kapeluszy #1 - zapowiedź
Koko od najmłodszych lat pragnęła zostać czarodziejką. Niestety z magii mogą korzystać jedynie osoby posiadające w tym kierunku wrodzone predyspozycje, zaś czarodzieje pilnie strzegą swych sekretów. Koko porzuca więc marzenia i wiedzie spokojny żywot u boku matki. Wszystko się zmienia, kiedy do wioski przybywa czarodziej. Dziewczyna podpatruje rytuał rzucania zaklęcia i postanawia go powtórzyć. Jednak nie zdaje sobie sprawy, jak tragiczne skutki może przynieść nieumiejętne korzystanie z magii… Oto niesamowicie klimatyczna i przepięknie narysowana opowieść, która z pewnością zainteresuje wielbicieli fantasy, a w szczególności fanów Harry’ego Pottera! Daj się wciągnąć w cudowny świat pełen magii, tajemnic i przygód!