Rezultaty wyszukiwania dla: komiks historyczny
Uncanny Avengers #02: Bliźnięta apokalipsy
Drużyna Jedności, która zawiązała się po tym jak pakt zawarli ze sobą członkowie dwóch grup: Avengers oraz X-Men, musi stawić czoło kolejnemu zagrożeniu. Przybyły tytułowe Bliźnięta Apokalipsy – Uriel i Eimin – dzieci Archangela, porwane i wychowywane przez Kanga. Raz na zawsze chcą one rozwiązać konflikt na linii ludzie-mutanci.
Album otwiera pojedynek młodego Thora z Apocalypsem, do którego doszło tysiąc lat temu. Awanturniczy Asgardczyk, choć ostatecznie wygrywa walkę, jest nieświadomy tego, iż stał się częścią nikczemnego planu Kanga. Jego decyzja o rzuceniu zaklęcia na topór Jarnbjorn, aby móc rozbić zbroję Celestiali, odbije się echem w teraźniejszości.
Po tym historycznym wstępie oraz epizodycznej historii Kanga, akcja przenosi się do czasów współczesnych. Bohaterowie z Avengers i X-Men, którzy do tej pory na głowie mieli problemy związane z Red Skullem i jego oddziałem S-Men, muszą zająć się dorosłymi dziećmi Archangela, szkolonymi do walki przez Kana. Śmiertelnie niebezpieczne, tytułowe bliźniaki sieją zamęt na Ziemi. Dokonują istnej demolki, niszcząc m.in. miasto klanu Akkaba – sług Apocalypse’a. Dzięki podróżom w czasie rodzeństwo uzyskało wiedzę, która może zaszkodzić Drużynie Jedności. Zaczynają one ujawniać sekrety z przeszłości jej członków. Przez ich poczynania następuje rozłam Drużyny. Podzieleni bohaterowie stają do walki nie tylko z Urielem i Eimin, ale dodatkowo rozpoczynają starcia z nowymi Jeźdźcami Apokalipsy. Jakby tego było mało, Kang zorientowawszy się, iż jego wychowankowie działają wbrew jego planowi, pojawia się aby samemu kontynuować swoją grę.
Album „Bliźnięta apokalipsy” zawiera sześć kolejnych zeszytów od #6 do #11 z serii Uncanny Avengers oraz jeden specjalny zeszyt #8AU (pisany w duecie z Gerrym Dugganem). Rick Remender porzuca wcześniej rozpoczęte wątki, m.in. z Red Skullem, przez co cały album wydaje się oderwany fabularnie. Na dodatek scenarzysta mocno nawiązuje do wydarzeń, które rozegrały się na łamach serii Uncanny X-Force. Ta niestety nie ukazała się na polskim rynku. Problem tkwi w tym, iż autor robi to dość nieporadnie, dlatego czytelnik ma wrażenie ich początek albumu to jeden wielki chaos fabularny. Sytuację stara się ratować Oskar Rogowski, który w swoim tekście na końcu albumu informuje czytelnika o kontekście historii i wyjaśnia wiele kwestii. Szkoda tylko, iż tekst ten nie został opublikowany na wstępie.
Od strony graficznej album prezentuje bardzo dobrze. Znany z pierwszego albumu John Cassaday został zastąpiony przez Daniela Acuna, który samodzielnie nakłada sobie tusz i kolory. Jego rysunki są interesujące. Z jednej strony sprawiają wrażenie prostych i niedbale narysowanych, z drugiej zaś fascynują szczegółowością. Bardzo ładnie prezentują się również wszelkie plenery, malarskie widoki (m.in. miasta Akkaba) czy kosmiczne scenerie. Ciekawie wypadają również lokacje, np. wnętrza statków kosmicznych czy świątyni. Acuna wykonał naprawdę kawał dobrej roboty i mam nadzieję, iż w następnych odsłonach tej serii będziemy mieli okazję poznać więcej jego talentu. Warto wspomnieć, iż jako rysownik gościnnie pojawia się również Adam Kubert (brat innej komiksowej legendy – Andy’ego Kuberta). Jego dziełem są rysunki w specjalnym zeszycie #8AU. Szczerze jednak przyznam, iż jest to chyba jeden z jego najgorszych zeszytów. Kontrast pomiędzy jego a Acuny rysunkami jest tak duży iż uczucie chaosu w albumie jest jeszcze wyraźniejsze.
Podsumowując – problem z „Bliźniętami apokalipsy” jest taki, iż album ten może być trudny w odbiorze przez zwykłego czytelnika, który gościnnie obcuje z bohaterami Marvela. Po pierwsze dzieje się w nim bardzo dużo (może aż za dużo), po drugie przez prawie cały czas mamy wrażenie nieustannie panującego chaosu fabularnego. Wpływają na to częste nawiązania do Uncanny X-Force (mam nadzieję, iż polski wydawca cyklu Marvel Now uraczy nas wypuszczeniem tej serii w naszym kraju). Nie oznacza to iż jest to zły komiks. Warto docenić nie tylko bardzo dobrą oprawę graficzną (mam na myśli Acuna), ale również inne smaczki w fabule czy dialogach. Wiadomo, o gustach się nie dyskutuje. Według mnie album zasługuje na 4 z minusem w sześciostopniowej skali. A teraz tylko pora oczekiwania na Ragnarok.
Moebius: Empire Rising
Kampanie kickstartowe mają to do siebie, że osoby wpłacające pieniądze mają swoje oczekiwania wobec opłaconego produktu. Nie można się więc dziwić wymaganiom, jakie powinna była spełnić produkcja Jane Jensen, autorki takich hitów jak m.in. Gabriel Knight. „Moebius: Empire Rising" stanowi przykład gry, której nie udało zrealizować się zgodnie z założeniami przedstawionymi graczom finansującym produkcję i wydanie. Nie twierdzę jednak, że jest zła. Za to z pewnością nie spełnia oczekiwań.
„Moebius: Empire Rising" to gra przygodowa. Kierujemy w niej Malachim Rectorem – cynicznym handlarzem antyków. Wyróżnia się on fenomenalną pamięcią fotograficzną, której mógłby pozazdrościć mu niejeden kolekcjoner czy detektyw. Dlatego przyjmuje zlecenia z całego świata...i z całkiem niezłym wynagrodzeniem. Pewnego razu Malachi otrzymuje specyficzną ofertę od tajnej organizacji rządowej F.I.T.A. – ma wyruszyć do Wenecji i zebrać informacje o charakterze młodej Włoszki oraz jej przeszłości, a tym samym przyczynić się do rozwiązania sprawy tajemniczego zamordowania dziewczyny. Oryginalność tego śledztwa polega jednak nie tylko na tym, ale też na wymogu dopasowania życia zamordowanej do jednej ze znanych historycznych postaci. Z czasem okazuje się, że możemy odkryć znacznie więcej niż historię zamordowanej dziewczyny, a dodatkowo – nie musimy robić tego w pojedynkę.
W pierwszym kroku muszę pochwalić fabułę. Może nie wszystko jest na tip-top, lecz niezwykle spodobał mi się pomysł na porównywanie ludzi do postaci historycznych. Nie znam gdy, która opierałaby się na takich łamigłówkach, a że kilka okresów historii mnie interesuje – jak poruszony w grze starożytny Egipt – to czułam się pod tym względem usatysfakcjonowana. Spodobał mi się również swego rodzaju wątek paranormalny, sugerujący, że współcześnie żyjący ludzie w ogóle mają swoich odpowiedników w postaciach historycznych. Zagadki same w sobie opierały się głównie na systemie point'n'click oraz kilku mini-grach, które nie powinny jednak stanowić żadnego wyzwania dla zaawansowanych graczy.
Również niezmiernie spodobała mi się możliwość wykonania portretu psychologicznego postaci na podstawie jej mimiki, gestów i zachowania. Mamy taką możliwość przed każdą rozmową z nową postacią. Jeśli wybierzemy prawidłowe odpowiedzi, podczas dialogu otrzymamy dodatkowe opcje. Podobnie sytuacja wygląda przy ocenie przedmiotów i osądzaniu, czy są marnymi podróbkami, czy też autentykami.
Muszę tutaj jednak zwrócić uwagę na koszmarną sekwencję w finale, gdy przychodzi nam błądzić w podziemnym labiryncie. W tym momencie czekałam już tylko na zakończenie i byłam naprawdę mocno zirytowana faktem, że na sam koniec rozgrywki twórcy dołożyli tak bezcelowy element.
To jednak dopiero pierwszy minus na ich niezbyt krótkiej liście. Jak wspominałam we wstępie, po grze opłaconej przez fanów oczekiwałoby się czegoś, co rzeczywiście powala na ziemię. „Moebius: Empire Rising" niestety na tym polu dość mocno zawodzi. Produkcja wydaje się niedopracowana i nie do końca przemyślana, a brak napięcia, którego oczekiwałoby się od takiej przygody, wydaje się niemal namacalny. Razi również liniowość gry. Wszelkie akcje, które wprowadzają cokolwiek do fabuły, wymagają zachowanej zgodności z zaplanowanym przebiegiem rozgrywki. To niestety potrafi nieźle irytować, gdy okazuje się, że musimy krążyć w tę i z powrotem, bo bohater dopiero po pewnym czasie dochodzi do wniosku, że może jednak warto było wziąć przedmiot z poprzedniej lokacji.
Grafika również nie rzuca na kolana. Animacja jest niesamowicie sztuczna. Postaci są wyidealizowane i wylizane jak manekiny. Nie cechują się zbyt naturalnymi ruchami czy mimiką, czego Malachi jest idealnym przykładem. Ich wygląd kojarzy się trochę z The Sims 3. Na szczęście jest chociaż technologia 3D i całkiem przyzwoite wnętrza. Krajobrazów jednak nie pochwalę. Widać było jednak, że dałoby radę wprowadzić lepszą grafikę po bardzo dobrze wykonanych komiksach, przedstawiających m.in. dość ważną scenę z dzieciństwa głównego bohatera.
Przejście gry zajęło mi łącznie kilkanaście godzin, więc nie spędziłam nad nią zbyt dużo czasu, co w przypadku tej przygodówki stanowi zaletę. Soundtrack niewątpliwie umilił rozgrywkę, która z czasem stała się niestety dość schematyczna. Z jednej strony nie żałuję, że zagrałam w „Moebius: Empire Rising" ze względu na ciekawy pomysł zagadek związanych z postaciami historycznymi i tworzeniu portretów psychologicznych niczym cumberbatchowski Sherlock Holmes. Z drugiej strony wiem jednak, że mogłabym znaleźć produkcję z ciekawszymi zagadkami, lepszą grafiką i wszystkim tym podanym w korzystniejszej cenie.
Festiwal Komiksu i Kultury Popularnej DWUTAKT 2015
Już 30 maja w Młodzieżowym Domu Kultury w Toruniu ul. Przedzamcze 11/15 (toruńska starówka) odbędzie się Festiwal Komiksu i Kultury Popularnej DWUTAKT. Impreza trwa od godz. 10.00 do 20.00 Zapraszamy!
Co lata 70. przyniosły dzisiejszemu kinu Science-Fiction?
Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku
Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.
Japońska legenda na kartach komiksu!
Mike Richardson i Stan Sakai ożywiają jedną z najpiękniejszych opowieści samurajskich. Album 47 roninów opowiada o misji wiernych wojowników, którzy pragną pomścić swego pana, zgodnie z zasadami kodeksu honorowego bushido. To historia o obowiązku i poświęceniu. Doskonale udokumentowana i wspaniale zilustrowana powieść graficzna rozpoczyna się wydarzeniami, które doprowadziły do śmierci pana Asano, by potem skupić się na losach grupy oddanych mu samurajów, kroczących drogą krwawej zemsty.
Savage Garden #1
Lee Hyeon-sook to podobno jedna z najbardziej znanych, koreańskich rysowniczek. Jej twórczość jest dość nietypowa. Scenariusze, które tworzy są mroczne i klimatyczne, a rysunki idealnie się do nich dopasowują. Tytuł "Savage Garden" historią przewidywalną z pewnością nie jest.
Akcja komiksu rozgrywa się w fikcyjnej, XVIII-wiecznej Anglii. Gabriela i Jeremy są wychowankami sierocińca. Dziewczyna pochodzi ze szlacheckiej rodziny, ale straciła wszystko wraz ze śmiercią rodziców, teraz jej przyszłość maluje się w szarych barwach. Jeremy jest synem z nieprawego łoża, okrytego tajemnicą szlachcica, który jednak postanowił zafundować swojemu potomkowi naukę w elitarnej szkole. Nieszczęśliwym zrządzeniem losu Jeremy zjada śmiertelnie trujące jagody, a będąca światkiem zdarzenia Gabriela otrzymuje ultimatum. Albo będzie udawała swojego przyjaciela i zamiast niego uczęszczała będzie do szkoły dla arystokratów, albo może pożegnać się z jakąkolwiek wizją przyszłości, nawet tak szarej jak się przed nią rysowała.
Fabuła mangi rysuje się dość mgliście, zwłaszcza na początku, gdy w ogóle nie wiadomo o co chodzi. Z czasem jednak zaczyna się robić coraz ciekawiej. Jednak bohaterowie tomu zachowują się dość irracjonalnie. Zwłaszcza Jeremy wykazał się ogromną głupotą. Gabriela jednak również do zbyt inteligentnych nie należy. To taka prosta i porywcza dziewczyna o dobrym sercu. Ciekawa jestem czy w następnych tomach coś się w jej zachowaniu zmieni. Szkoła do której uczęszcza jest miejscem intryg i spisków, które ujęte zostały w zapadający w pamięć, widowiskowy sposób. Jest ona elementem, który w komiksie najbardziej przypadł mi do gustu.
"Savage Garden" sklasyfikowany został w gatunku dramatów. Nie jestem pewna czy mogę się z tym zgodzić. Podczas czytania komiksu świetnie sie bawiłam, śmiejąc się co kilka stron. Manga zawiera również elementy sensacyjne. Pojawiają się w niej tajemnice, zagadki, niedopowiedzenia. Co prawda Jeremi jest bohaterem, który zginął przez własną głupotę, ale zapowiada się na to, że przez kolejne tomy przewiną się również i morderstwa. Pistoletów i pięści oraz nieprzyjemnych gróźb już w tej części nie brakowało. Komiks zawiera również delikatne elementy yaoi.
Mimo że opis fabuły wydał mi się zwyczajny, to jednak samo "Savage Garden" to zdecydowanie manga unikatowa. Autorka miała ciekawy pomysł i wykorzystuje go należycie. Jako dramat jednak historia wydaje mi się średnia (w wypadku, gdybym miała smucić się z powodu tego co spotyka bohaterów), za to jako komedio-dramat z elementami sensacji czytało mi się ją wyśmienicie. Także póki co "Savage Garden" to twórczość na polskim rynku niepowtarzalna. Zaś z tym owianym nutką tajemnicy tworem zwyczajnie nie sposób się nudzić. Zanurzenie się w pełen intryg, angielski, arystokratyczny świat sprawiło mi prawdziwą przyjemność.