Rezultaty wyszukiwania dla: detektywistyczny
Herkules Poirot. Tragedia w trzech aktach
„Tragedia w trzech aktach” to klasyczna powieść kryminalna, która oferuje czytelnikom wciągającą i skomplikowaną historię. Agatha Christie w swoim charakterystycznym stylu dostarcza wielu wskazówek i zaplątanych ścieżek, prowadzących czytelników na manowce. Herkules Poirot, ze swoimi niezwykłymi zdolnościami dedukcyjnymi i niebanalnym urokiem, przykuwa uwagę i zachęca czytelników, by równolegle z nim dążyli do rozwiązania zagadki. Niedawno na polskim rynku ukazała się graficzna adaptacja tej klasycznej powieści.
Zarys fabuły
Głównym bohaterem historii jest słynny detektyw Herkules Poirot. Znany i ceniony aktor, sir Charles Cartwright, organizuje wystawne przyjęcie w swym nowo zakupionym domu „Krucze Gniazdo”. Zaproszenie otrzymują zamożni znajomi aktora: Angela Sutcliffe – znana aktorka, sir Bartholomew Strange – wybitny lekarz, Herkules Poirot – uznany detektyw, państwo Dacresowie – właściciele domu mody Ambrosine Ltd, Muriel Wills – pisarka, oraz pan Satterthwaite – najlepszy przyjaciel Charlesa. Na przyjęciu mają się pojawić także członkowie lokalnej, wiejskiej społeczności: sąsiadki Charlesa – lady Mary Lytton Gore wraz z młodą córką, Hermione, zwaną „Egg” i państwo Babbington – lokalny pastor z żoną. Gdy przyjęcie trwa już w najlepsze, dochodzi do tragedii – pastor Babbington zaczyna się krztusić i w ciągu paru minut umiera. Zszokowani uczestnicy przyjęcia wzywają lekarza, który stwierdza, że przyczyną śmierci pastora były problemy zdrowotne. Nie wszyscy są skłonni zaakceptować takie wytłumaczenie. Niedługo później dochodzi do bardzo podobnego wypadku. W taki sam sposób, jak pastor Babbington ginie na zorganizowanym we własnym domu przyjęciu sir Bartholomew Strange. Na dodatek okazuje się, że na jego przyjęciu byli obecni niemal wszyscy uczestnicy wcześniejszego przyjęcia u sir Charlesa Teraz nikt już nie ma wątpliwości, że wśród nich jest morderca.
Moja opinia i przemyślenia
Herkules Poirot to fikcyjna postać stworzona przez brytyjską autorkę Agathę Christie, która dzięki swoim trzymającym w napięciu kryminałom na zawsze już wpisała się w historię literatury. Poirot jest belgijskim detektywem o niezwykłych umiejętnościach dedukcyjnych i perfekcyjnym umyśle. Jest też znany ze swojego charakterystycznego wyglądu, zawsze starannie przyczesanego wąsa, oraz skłonności do analizowania najmniejszych szczegółów. Po raz pierwszy pojawił się w powieści „Tajemnicza historia w Styles” z 1920 roku i szybko zdobył ogromną popularność wśród czytelników. Od tego czasu pojawił się w ponad 30 powieściach i wielu opowiadaniach, stając się jednym z najbardziej rozpoznawalnych i uwielbianych detektywów kryminalnych w historii literatury. Natomiast „Tragedia w trzech aktach” to już ósma powieść graficzna z jego udziałem.
Scenariusz komiksu jest dobrze ułożony, a ilustracje w stonowanych barwach świetnie oddają jego klimat. Myślę, że lektura powieści graficznej to idealny sposób na to, by odświeżyć sobie ulubione historie kryminalne, jednocześnie czując, że poznaje się coś nowego, a nie wielokrotnie wraca do tej samej lektury.
Podsumowanie
Powieść graficzna „Tragedia w trzech aktach” to doskonały wybór dla miłośników klasycznych detektywistycznych historii, którzy cenią sobie intrygujące zagadki, zaskakujące zwroty akcji i wnikliwych bohaterów. Agatha Christie po raz kolejny udowadnia swoje mistrzostwo w tworzeniu fascynujących kryminałów, a panowie Frederic Bremaud i Alberto Zanon w doskonały sposób przenieśli napisaną historię na łamy komiksu.
Enola Holmes. Sprawa zaginionego markiza
Czy nastoletnia dziewczyna może zostać detektywem?
Gdy ujrzałam propozycję przygód w stylu Sherlocka Holmes tylko, że skierowanych do nastoletnich czytelników, od razu zainteresowałam się publikacją. W książce spod pióra Nancy Springer główną bohaterką jest Enola Holmes, młodsza siostra doskonale wszystkim znanych postaci, Sherlocka i Mycrofta Holmes. Czy jednak pierwszy tom jej przygód zatytułowany „Sprawa zaginionego markiza” okazał się ciekawą historią?
Zarys fabuły
Młodsza siostra Sherlocka Holmesa nie zamierza być grzeczną, posłuszną panienką z dobrego domu i słuchać wszystkich wydawanych jej nakazów i zakazów. Zamiast tego wyrusza w pełną przygód podróż, by dzięki pozostawionym dla niej zagadkom, odnaleźć matkę, która zaginęła w dniu jej czternastych urodzin. Czy uda jej się tego dokonać? Przekonajcie się sami!
Moja opinia i przemyślenia
Książka została bardzo ładnie wydana. Ma twardą oprawę i ciekawą grafikę na okładce. Treść wydrukowana została dość sporą czcionką, ale nie na tyle dużą, żeby miała uprzykrzać czytanie. Całość wygląda perfekcyjnie. Do tego fabuła dzieje się na tle barwnie opisanego XIX- wiecznego Londynu, co dodaje powieści jeszcze więcej uroku.
Enola Holmes to zdecydowanie dobra następczyni Sherlocka Holmesa, choć nie jest tak ponurą postacią, jak on sam. To inteligentna, żywiołowa dziewczyna, która wie, czego chce od życia. Ponieważ jednak w historii nie dzieje się zbyt wiele i jest wyjątkowo prosto napisana, sądzę, że skierowana została konkretnie do nieco młodszych czytelników. To im właśnie powinna się najbardziej spodobać.
Przyznam szczerze, że spodziewałam się historii w klimacie „Detektywa Blomkvista” spod pióra Astrid Lindgren, a tak naprawdę otrzymałam zupełnie co innego. „Enola Holmes, sprawa zaginionego markiza” to wartościowa książka, w której nie brakuje również odrobiny humoru. Główny nacisk jednak pisarka postawiła nie na samą przygodę, a na obraz młodej dziewczyny w historycznym, XIX-wiecznym Londynie. Jak wiadomo, dla samotnych kobiet nie były to najpiękniejsze czasy.
Podsumowanie
Powieść o Enoli Holmes jest ciekawa i dobrze napisana, ma też odpowiedni klimat. Jest to jednak pozycja typowo młodzieżowa, z której starsi, bardziej doświadczeni czytelnicy, niekoniecznie muszą być zadowoleni. Szczególnie, jeżeli spodziewali się typowych, detektywistycznych przygód. Książkę bardzo szybko się czyta, a na Netflixie można obejrzeć naprawdę świetną ekranizację przygód Enoli Holmes. W Polsce ukazało się również sześć tomów pięknie narysowanych komiksów.
Podszepty
Nie pamięta, kiedy to dokładnie się zaczęło. Wie jednak, że z każdym kolejnym dniem nadejście nocy przeraża go coraz bardziej.
Seweryn Gardy – jak większość z nas - co noc śni. Nie są to jednak sny przyjemne: w nocnych majakach jawi mu się ogromny, opuszczony dwór. Mężczyzna czuje, że coś jest z nim nie tak, że jego ściany niemalże przesiąknięte są złem. I choć się budzi, to każdej kolejnej nocy śni o tym samym. Jest cieniem człowieka, zastanawiającym się, czy to z jego psychiką jest coś nie tak. Może to jakieś podświadome ostrzeżenie od organizmu? W końcu też całkiem sporo przeszedł.
Seweryn postanawia podzielić się dziwnymi przeżyciami z miejscowym proboszczem, Wincentym. Impulsem do rozpoczęcia śledztwa staje się należący do niego od lat obraz. Czy prawda o jego autorze pomoże nieszczęśnikowi w uzyskaniu odpowiedzi? A może na drodze ku rozwiązaniom stanie jeszcze więcej pytań?
Zaczęło się od opisu, w którym jasno założono, iż będzie mrocznie i tajemniczo. Miałam cichą nadzieję, że w tej ponad sześćset stronicowej cegle rzeczywiście kryje się historia, która zwali mnie z nóg. Wiadomo, że im więcej stron, tym dokładniejsze zgłębienie właściwie każdego aspektu lektury. Niestety, po zakończeniu przygody z „Podszeptami” w głowie mam tylko jedno - ta książka jest o wszystkim, i o niczym.
Jak już wspomniałam, na starcie czytelnik otrzymuje obietnicę lektury mocnej, niepokojącej i mrocznej. W toku czytania pojawiają się wzmianki nawet o sekcie. Uwagę naszych domorosłych detektywów (jak również naszą) przyciągają szczególnie wzmianki o rodzinie Żarnowskich i dziwnych rzeczach, które – ponoć - działy się w murach okazałego domostwa, w którym to żyła rodzina. Z nielicznych informacji, jakie udało się zdobyć Sewerynowi oraz Wincentemu wynika, że syn głowy rodu, Eliot, cierpiał na okropne bóle głowy - takie, z jakimi nie radził sobie żaden, nawet najlepszy lekarz. Żyjący jeszcze świadkowie tamtych zdarzeń wspominali o nocach, w których niemal zwierzęce, bolesne wycie odzierało ich ze snu. I to ponoć skłoniło nestora rodu do zawarcia paktu z wysłannikiem piekieł. Nic dziwnego, że po takich informacjach skupiłam się jeszcze bardziej na historii. Wszystko wskazywało na to, że amatorskie śledztwo bohaterów pójdzie w tym kierunku, ale cóż.
Zazwyczaj punktuję nieprzewidywalność; doceniam, gdy autor potrafi mnie czymś zaskoczyć. Przyznam, że „Podszepty” wciąż tkwią mi w głowie. Obracam tę książkę w głowie, analizuję, próbuję dojść do jakichś sensownych wniosków. Jest ciężko, gdyż jak wspomniałam na początku, ta pozycja jest o wszystkim i o niczym. Niby mamy jakiś zarysowany plan (powtarzające się majaki o domostwie Żarnowskich), ale w toku wydarzeń zrobił się z tego totalny misz- masz. A dlaczego? A dlatego, że autorka postanowiła na siłę powiązać z „mroczną” historią dworu każdą postać, jaka tylko przewinęła się w tej historii. I nawet nie mówię tu o osobach, które nasz detektywistyczny duet poznaje w trakcie poszukiwań, lecz nawet o osobach z ich codzienności, otoczenia. Chyba nie było nikogo, kto w jakiś sposób nie byłby z nimi powiązany, a to już trochę za dużo. Dziwnych zbiegów okoliczności było tyle, że chyba pewnych wydarzeń nawet nie powinnam już tak określać. Nie ruszyłby mnie nawet ten happy end dla wszystkich bohaterów, gdyby nie to, że w pewnych przypadkach był on zwyczajnie odrealniony i bezsensowny. Będąc już przy temacie postaci w książce, zaznaczę, że moim zdaniem ich wielość znacznie utrudniała prawdziwe ich poznanie, jak również ogólne skupienie się na lekturze. Bo jak mogę w stu procentach myśleć o fabule, kiedy mój umysł stara się rozwiązać tajemnicę powiązań między bohaterami? O ile dobrze to wypada w przypadku dwóch - trzech osób, o tyle przy piętnastu jest już ogromny problem. Co więcej, większość z nich tak naprawdę nic nie wnosiła do historii, stanowiąc zaledwie zbędny dodatek, a opowieści o ich przeszłości (również niewpływające nijak na wątek główny) tylko „tuczyły” tę pozycję.
Szczerze powiedziawszy, dziś już nawet nie pamiętam, czy Seweryn ostatecznie dowiedział się, dlaczego to właśnie on śni o dworze Żarnowskich. Wielość wszystkiego w tej książce skutecznie przesłoniła wątek główny, za który wciąż uważam odnalezienie odpowiedzi na owo pytanie i uwolnienie mężczyzny od nocnych koszmarów. Nierzadko ilość jest równa jakości, acz w tym przypadku jest odwrotnie i idealnie pasuje tu powiedzenie: „Co za dużo, to niezdrowo”. Mimo tego możecie zmierzyć się z „Podszeptami”, być może to właśnie Wy odnajdziecie w tej książce coś pozytywnego.
Escape Quest. Alcatraz: Infiltracja
"Widok ponurego gmaszyska, wyrastającego z litej skały, uświadamia ci, jak szaleńcza i brawurowa jest twoja misja."
"Sam w Salem" z mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzuca wyzwanie" z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami i "Tajemnica Marsa" osadzona w kosmicznym klimacie. Te książkowe gry fantastycznie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i podkręciły pracę szarych komórek. Nie inaczej rzecz się miała z "Alcatraz: Infiltracją". Klimatycznie przeniosła do najpilniej strzeżonego więzienia w Stanach Zjednoczonych, napawającego grozą i przerażeniem. System zabezpieczeń przed ucieczką więźniów był tak szczelny, że nawet mysz nie zdołała przedostać się na stały ląd. Zbliżając się do Alcatraz, widać było wysokie na kilka metrów umocnienia, rzucające ponury cień mury, szpetne zabudowania, licznych strażników i patrole z psami, a do tego, ogromne reflektory przeczesywały miejsce, przebijając się przez ciemność nocy.
Wyspa Skała na Zatoce San Francisco nie należała do miejsc, w którym ktokolwiek chciałby się znaleźć. Jednak, jak tylko w ręce marzącego o spektakularnej karierze dziennikarza, przypadkowo wpadł list z zaszyfrowaną wiadomością z Alcatraz, poczuł zew śledztwa. Przedstawił pomysł redaktorowi naczelnemu, zgłosił się na
ochotnika do penetracji sekretów sławnego więzienia. Ponieważ gazeta, w której pracował, w zapaści walczyła o czytelników, szalony zamysł zaakceptowano. Jako osadzony nie mógł liczyć na żadną taryfę ulgową, działał pod przykryciem, bez wsparcia i awaryjnego planu. Był tak samo surowo traktowany, jak inni skazani na odsiadkę. Czekała go walka o przetrwanie w piekle na ziemi. Oprawa graficzna rewelacyjnie podkreślała atmosferę zagrożenia, niepewności, wrogości i bezwzględności. Maxime Teppe prowadził wyobraźnię ilustracjami, notatkami, mapami, zdjęciami i stronami gazet w ponurych barwach. Przesiąkając mrocznymi więziennymi klimatami, zagłębiało się i manipulowało przygodą według uznania, na zasadzie ciągu trafnie odgadywanych numerów stron, na które należało przejść, by kontynuować rozrywkę i znakomicie urozmaicać czas.
Zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, labirynty i skrytki. Niepokojące napisy na ścianach, poszatkowane wydawnictwa czasopism, tajemnicze skrypty, więzienne awantury i podejrzane znajomości. Niełatwo było rozwiązać supły przestępczych relacji, zdobyć pomocne elementy, dopasować obrazki, bronić się, a nade wszystko zaplanować i przeprowadzić ucieczkę. Zagadki stanowiły wyzwania o różnym stopniu trudności. Jedne szybko przywoływały właściwe skojarzenia, nad innymi trzeba było dłużej pomyśleć. Tradycyjnie, w grze wzięła udział cała nasza rodzina, we czwórkę zajrzeliśmy w mroki miejsc, charakterów i tajemnic. Oczywiście, nie było przeszkód, by przejść grę w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, zatem mogliśmy dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do naszej dyspozycji pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, sporadycznie decydowaliśmy się otwierać kłódkę, ponieważ liczyła się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów.
Escape Quest. Superbohaterowie
"Jesteśmy u progu XXII wieku...W obliczu epokowych wyzwań rząd trzyma stronę społeczeństwa i z pomocą naszej placówki wspiera obywateli dotkniętych mutacjami."
Za gry Escape Quest zabieramy się całą rodziną, aby wspólnie spędzić czas przy sympatycznej rozrywce. Wymagają rozruszania myślenia, podkręcenia wyobraźni i wykazania się sprytem. Poziom gier ustawiono już od dwunastu lat, ale i dorośli przyjemnie się w nich odnajdują. Wiele frajdy sprawiła nam walka o przetrwanie w surowych i bezwzględnych klimatach "Alcatraz: Infiltracja", "Sam w Salem" wciągnęło mroczną czarną historią w tle, "Świat wirtualny" przeniósł w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, "Arsène Lupin rzucił wyzwanie" ciekawym detektywistycznym zagadkom, zaś "Tajemnica Marsa" umożliwiła kosmiczną podróż. I chociaż oboje z mężem nie darzymy szczególną atencją filmowych i książkowych superbohaterów, to chętnie w "Superbohaterach" spasowaliśmy się z gustami naszej młodzieży, przesiąkniętej klimatami jednostek obdarzonych nadzwyczajnymi mocami, licząc, że książkowa gra i nas nie zawiedzie. I tak właśnie było, zabawa udała się, odkryliśmy drzemiące w nas super siły, ale co jeszcze odsłoniliśmy?
Wszystko zaczęło się od listu zaproszenia wysłanego przez dyrektorkę Akademii, szkoły dla osób z nadludzkimi zdolnościami, edukowanymi by służyć dobru społeczeństwa. Fantastycznie wciągnęliśmy się w porcje łamigłówek, zagadek, szyfrów, wzorów i znaków. Odnajdywaliśmy ukryte wiadomości, interpretowaliśmy wskazówki, odkrywaliśmy gwiezdne sekrety, łamaliśmy kody, rozgryzaliśmy kamuflaże, rozbijaliśmy osobliwe układy liter, identyfikowaliśmy tajemnicze cienie. Ćwiczyliśmy spostrzegawczość, wyobraźnię, logikę i orientację w terenie. Pokonywaliśmy labirynty, wybieraliśmy właściwe kierunki marszu, szukaliśmy tajnych ścieżek, natrafialiśmy na niebezpieczne przejścia. Zadania dobrano z różnych stopni trudności, jedne rozwiązywaliśmy niemal od ręki, inne stanowiły większe wyzwanie. Wciąż pamiętaliśmy, że tam, gdzie dobre i budujące moce, mogą pojawić się złe i niszczycielskie siły, oraz pilnie strzeżone sekrety. Kolejny raz w serii Escape Quest nie zawiodło klimatyczne dopasowanie oprawy graficznej do przygody. Czuliśmy się, jakbyśmy przebywali w komiksowym świecie superbohaterów, z detektywistycznymi nutami, w ramach walki z destrukcją. Grę może pokonywać nawet jedna osoba. Brak ograniczeń czasowych sprzyja dowolnemu wznawianiu rozwiązywania łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Chociaż do dyspozycji graczy pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to nie opłaca się otwierać listu oznaczonego tajną pieczęcią, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów.
Czwórka z Baker Street. Sfora z Limehouse. Tom 8
Spotykamy się dziś ponownie na kontynuacji serii Czwórka z Baker Street i mimo że to już ósmy tom ta seria wciąż mnie fascynuje. Ósma odsłona przygód małych bohaterów to dzieło jest tak samo udane jak poprzednie. Tym razem historie będzie raczej skupiała się na Charliem chłopczycy, która stopniowo akceptuje swoją kobiecość i Tomie, płochliwym Irlandczykiem, który przeżyw swoje pierwsze zauroczenie. Przyjdzie im działać zupełnie na własną rękę, gdyż Holmes i Watson są w podróży do Francji, a Billy jest odpowiedzialny za śledztwo.
Sytuacja jednak jest nie za dobra. W londyńskich dokach narasta napięcie. Z jednej strony Wujek Wang i jego poplecznicy żelazną pięścią rządzą Chinatown. Z drugiej przemoc gangu Wściekłych Psów, skupia się na zemście za tajemniczo zamordowanego przywódcę. Billy, Charlie i Tom znajdą się między młotem a kowadłem kiedy okazuje się, że jest jeszcze trzecia siła: Czerwony Skorpion. Siła, przed którą drżą wszyscy.
Zlokalizowane w sercu Limehouse, „Chinatown” Londynu, nowe śledztwo Czwórki z Baker Street pogrąża nas w nowym świecie, w którym przestępczość jest bardziej egzotyczna, ale nie mniej groźna. Nowa przygoda pełna akcji, tajemnicy i emocji. Fabuła jest bezpośrednią kontynuacją tomu siódmego, więc warto po niego najpierw sięgnąć.
Jakość rysunków jak zwykle na wysokim poziomie. Elegancka linia i mistrzostwo kolorów Davida Etiena połączona z dużą szczegółowością i plastycznością akcji wypada wyśmienicie. Młodszym czytelnikom spodobają się znakomicie wykadrowane sceny akcji, zwłaszcza pościgów i bójek. Starsi zapewne polubią egzotykę, próby Charlie wejścia w kobiecy świat i pierwsze rodzące się uczucie Billyego. Widać, że bohaterowie dorastają i nie mogę się doczekać, kiedy dowiem się, co przyniesie przyszłość. Bardzo udana seria, którą mogę tylko polecić.
Zapowiedź: Poradnik zabójców wampirów klubu książki z południa
Bohaterką powieści, dziejącej się na przełomie lat 80. i 90. XX wieku na przedmieściach Charlestown, jest Patricia Campbell – niczym niewyróżniająca się kura domowa, której jedynym urozmaiceniem w nudnym, monotonnym życiu są spotkania w lokalnym klubie literackim.
Tajemnica Marsa
„Nagle doznajesz czegoś w rodzaju wizji... w której Mars... staje się nowym miejscem do życia dla rodzaju ludzkiego.”
„Sam w Salem” z mroczną czarną historią w tle, „Świat wirtualny” przenoszący w początki komputeryzacji i jednocześnie wysoko rozwiniętej informatyzacji, „Arsène Lupin rzuca wyzwanie” z ciekawymi detektywistycznymi zagadkami, i „Tajemnica Marsa” osadzona w kosmicznym klimacie, bardzo mnie przekonały, sprawiły wiele frajdy, podgrzały wyobraźnię i pracę szarych komórek.
Mars nadal pozostaje tajemnicą dla człowieka, nawet jeśli przeniesiemy się w daleką przyszłość, kiedy szybki rozwój astronautyki sprawi, że lot na niego trwać będzie zaledwie półtora miesiąca, wciąż sporo zagadek będzie czekało na rozwiązanie. W „Tajemnicy Marsa” wcielamy się w postać naukowca, specjalistkę od datowania procesów biologicznych, badającą w ramach ściśle tajnej misji próbki pobrane na czwartej od Słońca planecie Układu Słonecznego. Niepokojące informacje docierają do geolożki od jej znajomej, załącznik ujawnia coś szalenie dziwnego, czemu trzeba się przyjrzeć. Maria od kilku lat mieszka w Marsonie, najważniejszym mieście górniczym na Czerwonej Planecie.
Od tego momentu zaczyna się zabawa w cyfrowe łamigłówki, kody, szyfry, wzory, znaki, mapy, labirynty. Zgłębiamy tajemnice obcego języka, dokonujemy inspekcji ładunków, przeszukujemy pomieszczenia, bierzemy udział w szachowych rozgrywkach, odnajdujemy uszkodzenia sieci, kalkulujemy informacje, unikamy niebezpiecznych sytuacji podczas odnajdywania klucza do rozwiązania tajemnicy. Zagadki stanowią wyzwanie o różnorodnym stopniu trudności, jedne szybko przywołują odpowiednie skojarzenia, nad innymi trzeba dłużej pomyśleć.
Marsjański tom cyklu najbardziej spodobał się mojemu mężowi, doskonale czuł się w jego klimacie i związaną z nim symboliką. Chociaż w grę bawiliśmy się całą rodziną, to oczywiście nie ma przeszkód, by przymierzyć się do niej w pojedynkę. Brak ograniczeń czasowych, można dowolnie przerywać i wznawiać rozwiązywanie łamigłówek, bez szkody dla utraty zaangażowania. Choć do dyspozycji gracza pozostawiono na końcu książki wskazówki i rozwiązania, to jednak nie warto decydować się na złamanie pieczęci, ponieważ liczy się zajmująca zabawa, podkręcanie szarych komórek, ćwiczenie dopasowywania skojarzeń, sprytne omijanie pułapek i krytycznych błędów. Przyda się zamieszczona na tylnej okładce karta magnetyczna, czytnik odcisków palców i... rzeźba.
Arsene Lupin rzuca wyzwanie
„Wykuta jest z żelaza i przyjąć może nawet tysiące postaci. Kiedy nią uderzyć, drzwi się otwierają. Jedno z jej imion niemieckie ma korzenie.”
Poprzednie odsłony serii („Świat wirtualny” i „Sam w Salem”) bardzo mi się spodobały, zatem kiedy ukazały się nowe tytuły wciągającej zabawy, nie wahałam się podjąć rzuconych wyzwań w rozwiązywaniu logicznych zagadek. Przekonałam się, jak mnóstwo przyjemności sprawiają gry książkowe, wystawiają na próbę zdolność kojarzenia i ćwiczenia spostrzegawczości. Adresowane są do dwunastolatków, ale i dorosły chętnie poddaje się ich urokowi, przebiegowi i regułom.
„Arsène Lupin rzuca wyzwanie” ciekawie przemyślano i atrakcyjnie zilustrowano, przywołano rozrywkę intelektualną w szalenie odpowiadającym mi detektywistycznym klimacie. Wertowanie i przewracanie stron, wyczekiwanie, co spotka mnie dalej, sprawiało, że czerpałam frajdę z pracy szarych komórek. Początek dwudziestego wieku miał mroczne strony, intrygujące elementy, jednoznacznie kojarzące się z nim detale, to wszystko zgrabnie uchwycono w publikacji.
Przenosimy się do tysiąc dziewięćset szóstego roku, w styczniową aurę, w marzenie pozostania światowej sławy detektywem, na miarę Arsène'a Lupin, którego nie tyle przyciąga włamywanie, zdobywanie bogactwa, co przeżywanie niezwykłych dreszczy emocji podczas dokonywania przestępstwa. Jednak trzeba najpierw sprostać wyzwaniu rzuconemu przez samego mistrza, dżentelmena-włamywacza, poszukującego utalentowanego i skutecznego w działaniu ucznia. Zadaniem jest ukradzenie wspaniałej kolekcji biżuterii z pilnie strzeżonej posiadłości rodziny Lechavalierów. A to wiąże się z wkroczeniem na wyżyny bystrości, sprytu, przebiegłości, kamuflażu, śledzenia, łapania wskazówek, tropienia śladów, kojarzenia pozornie niezwiązanych elementów, kombinowania przypasowań, odnajdywania się w labiryncie i czytaniu map. Trzeba krok po kroku zorganizować całą akcję, wybrać najskuteczniejszą metodę, skolekcjonować sprawdzone narzędzia, wykorzystać wszelkie sposobności, a przy tym wystrzegać się silnej konkurencji i uciekać przed zagrożeniami.
Gra jest znakomitym pomysłem na urozmaicenie wolnego czasu, nie tylko podczas wakacyjnych dni, tym bardziej że można zaangażować się w nią samemu, albo zdać się na burzę mózgów drużyny złożonej z członków rodziny i przyjaciół.