sierpień 05, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: Yi Nan

Zbliżają się Święta Bożego Narodzenia, nie tylko czas otrzymywania prezentów, ale również spotykania się w gronie rodzinnym. Mamy dla Was propozycję gry, która pozowli połączyć kilka pokoleń.

 ​„Jak to wtedy było?” - wyjątkową gra, która łączy pokolenia i w przyjemny sposób, pomaga​​trenować​​pamięć.

LICZBA​​GRACZY:​​​ 2​​-12​​graczy
WIEK:​​ od​​6​​do​​120​​lat
CZAS​​GRY:​​​ 45-90​​minut

Gra zawiera dużą planszę, karty z retro zdjęciami, karty z pytaniami i 12 drewnianych pionków.

Dział: Kids
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu
środa, 15 listopad 2017 08:23

Początek

Rzadko zdarza się, że łapię do recenzji książkę, o której przed lekturą nie wiem kompletnie nic, zwłaszcza jeśli to polskie wydanie zagranicznego bestselleru. Tymczasem o „Kronikach Kolegium” Mercedes Lackey i pierwszym tomie, zatytułowanym po prostu „Początek”, miałam dokładnie zerową wiedzę. To, co otrzymałam, okazało się bardziej zagadkowe niż „Mroczne materie” i straszniejsze niż „Harry Potter”...

Fabuła opowieści rozkręca się, jak przystało na początek cyklu, w spacerowym tempie. Na pierwszych stronach czytelnik poznaje mieszkającego w krainie Valdemar Magsa, nastoletniego sierotę, który od dzieciństwa pracuje ponad siły w kopalni należącej do bogatej i bezlitosnej rodziny Pietersów. Chłopiec jest przekonany, że czeka go wegetacja zamiast życia i śmierć z wycieńczenia, gdy pewnego dnia w domu wyzyskiwaczy pojawia się wybawienie – Herold, człowiek powołany do strzeżenia w Valdemarze porządku. Należący do darzonej szczególnym szacunkiem kasty nieznajomy rozpoznaje w Magsie Wybranego – dziecko obdarzone przez los szczególnym darem. Karze Pietersów za krzywdy wyrządzone Magsowi i innym sierotom, a samego bohatera zabiera do szkoły, w której Wybrani rozwijają swoje zdolności. Chłopiec otrzymuje także Towarzysza – konia, z którym może się porozumiewać telepatycznie. To jednak dopiero POCZĄTEK przygody Magsa. W Kolegium i w mieście Haven młody Wybrany poznaje sekrety krainy, dorasta, uczy się nie tylko zapanować nad swoim darem, ale i wykorzystywać go we właściwym celu. Mags, a wraz z nim także i czytelnik, poznaje obyczaje Valdemaru (w tym urzekające Święto Środka Zimy, lokalną wersję Bożego Narodzenia) i świat dworskich intryg.

W powieści czuć, że to pierwszy tom szeroko zakrojonego cyklu. Kto spodziewa się epickich bitew i wielopoziomowych politycznych intryg już na tym etapie, ten będzie rozczarowany. Lecz autorka zdążyła nakreślić świat i zasady jego działania, mocno zarysować postać głównego bohatera i najbliższe mu osoby, a także obiecać tajemnice i intrygi w kolejnych częściach. „Początek” to książka obszerna, w której nie dzieje się wiele, która jest raczej statyczna, a mimo to wciąga. Valdemar okazuje się barwną krainą dopracowaną w detalach, bohaterowie (a jest ich wielu) to ludzie z krwi i kości, a sam pomysł Heroldów, Wybranych i specjalnej szkoły łączy w sobie modną w nowoczesnej fantastyce szkołę magii z wątkami społecznymi. Bohaterowie muszą się mierzyć z niesprawiedliwością o charakterze uniwersalnym, a w ich problemach możemy odnaleźć także nasze własne problemy, niekiedy wyolbrzymione i przejaskrawione, lecz niezmiennie aktualne. Niezwykle podoba mi się rozbudowany wątek etycznej strony daru Magsa – czytania w myślach – i to, w jaki sposób chłopiec uczy się rozpoznawać te przypadki, gdzie używanie tej zdolności nie jest nietaktem, lecz koniecznością.

Jednego jestem pewna: czekam z niecierpliwością na dalszy ciąg przygód Magsa. „Kroniki Kolegium” zapowiadają się na kolejny cykl, który przeczytam od deski do deski. Mam nadzieję, że druga część nie zawiedzie moich – a może i waszych – oczekiwań.

Dział: Książki
wtorek, 14 listopad 2017 19:58

Zawisza Czarny

22 listopada ukaże się nakłądem Wydawnictwa SQN nowa powieść Jakuba Ćwieka.

Już 22 listopada na straży Polski i polskości stanie nowy superbohater! Jakub Ćwiek w swojej najnowszej powieści tworzy skomplikowaną intrygę, której rozwiązaniem zajmie się Zawisza Czarny wraz z grupą nowopoznanych warszawskich przyjaciół. Na końcu zaś historii majaczy odpowiedź na pytanie, co dziś znaczy być patriotą. Powieść ukaże się nakładem SQN Imaginatio. Wydawnictwo gwarantuje pełną humoru i refleksji przygodę.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 listopad 2017 20:05

Murder Park. Park Morderców

Autor "Celi", Jonas Winner, napisał kolejną powieść, a jej premiera będzie już pod koniec tego miesiąca nakładem Wydawnictwa Initium.

Na Zodiac Island − samotnej kamienistej wyspie u wybrzeży Stanów Zjednoczonych − wiele lat temu mieścił się park rozrywki, którego motywem przewodnim były znaki zodiaku. Rodziny spędzały tu czas na karuzelach, strzelnicy i w tunelu strachu. Wszystko to kończy się, gdy na wyspie giną trzy kobiety. Zabójca, Jeff Bohner, zostaje zatrzymany i skazany, a park zostaje zamknięty.

Dział: Książki
poniedziałek, 06 listopad 2017 15:57

Cień zwycięstwa

Kolejny tom cyklu osadzonego w uniwersum Honor Harrington ukaże się w grudniu nakładem Domu Wydawniczego Rebis.

Mesańskie Równanie od stuleci wcielało w życie plany urządzenia galaktyki po swojemu. Natrafiło jednak na przeszkodę w postaci Gwiezdnego Królestwa Manticore. Sprowokowało więc wojnę między Manticore a Ligą Solarną. Temu właśnie miała posłużyć operacja Janus, polegająca na zachęcaniu różnych ugrupowań rebelianckich do działania i obiecywaniu im wsparcia ze strony Królestwa. Wsparcia, które miało nigdy nie nadejść. Dla Ligi Solarnej zaś byłby to kolejny argument przeciwko Manticore. Skutkiem ubocznym operacji Janus stała się fala rewolucji dających szansę uciśnionym planetom na zdobycie prawdziwej niezależności.

Dział: Książki
wtorek, 31 październik 2017 20:49

Dziennik osobliwych listów

James Dashner zasłynął przede wszystkim jako twórca cyklu „Więzień labiryntu”. Bestsellerowa seria doczekała się nawet całkiem niezłej ekranizacji (póki co dwóch części, trzecia zaplanowana jest na 2018 rok). Po przeczytaniu „Więźnia labiryntu”, mimo jego średniego zakończenia, miałam ochotę na kolejną wydaną w Polsce serię pisarza „Doktrynę śmiertelności”. Los chciał jednak, że najpierw wpadło mi w ręce coś zupełnie innego. Cykl „Trzynasta rzeczywistość” odbiega nieco od stylu kojarzonego z Dashnerem. Jest to bowiem powieść dla... dzieci i młodzieży.

Widać to już od okładki pierwszego tomu, czyli „Dziennika osobliwych listów” – bardziej niezwykłej niż niepokojącej, jak to dotąd miało miejsce w przypadku książek amerykańskiego autora. Utrzymana w ciemnych barwach obwoluta ma w sobie coś magicznego. Stronice wirujące wokół zaskoczonego, ale i wyraźnie uradowanego chłopca jaśnieją nietypowym, ciepłym blaskiem. Całość wydaje się jakby lekko za mgłą – blur dodaje grafice z okładki baśniowego, bajkowego wręcz charakteru.

Historia zaczyna się zresztą jak współczesna bajka. Gdzieś w Stanach Zjednoczonych, w małym miasteczku Deer Park w stanie Waszyngton (sprawdziłam – miasteczko istnieje i liczy mniej niż 4000 mieszkańców) żyje sobie 13-letni Atticus Higginbottom (dla bliskich: Tick). Nieszczególnie lubiany, dręczony przez szkolnych łobuzów, lubiący szachy i nierozstający się z szalikiem, pod którym skrywa znamię, prowadzi nienajgorsze, choć niezbyt ciekawe życie. Do czasu. Pewnego dnia otrzymuje tajemniczy list, z którego wynika, że może ocalić wiele ludzkich istnień. Wystarczy, że odnajdzie w sobie odwagę i rozwiąże zagadki z kolejnych 12 listów, by udowodnić, że jest godny poznania wielkiej tajemnicy. Wiadomość kończy ostrzeżenie „Uważaj. Ten list sprowadzi na Ciebie straszne rzeczy”. W ciągu jednego dnia życie Ticka zmienia się na zawsze, a to dopiero początek niezwykłych przygód.

Od pierwszych zdań widać, że przyporządkowanie książki Dashnera do kategorii literatury fantasy dla dzieci nie jest żartem. Prostota budowy zdań, lekka infantylizacja opisów oraz dialogów i nie wchodzące zbyt głęboko przemyślenia bohaterów to znak rozpoznawczy tego typu książek. Dodajmy jeszcze próbę humorystycznego potraktowania tej historii poprzez słownictwo, nazwy własne obiektów, imiona postaci oraz ich charakterystykę wizualną i mamy typowy sztafaż dla historii spisanej z myślą o dzieciach. Gdybym miała kilka czy kilkanaście lat, byłabym pewnie zachwycona. Jako 25-latka trochę się jednak „Dziennikiem osobliwych listów” zmęczyłam, chociaż... Skulona pod kocem i z gorącą herbatą w garści, doświadczałam jednocześnie czegoś, co przeżywa się tylko wtedy, gdy uda się człowiekowi zanurzyć w przeszłości. Tak, jak wtedy, kiedy poczuje się zapach kojarzony z matczyną troską; doświadczy gestu bliźniaczo podobnego do gestu ojca. Innymi słowy: „Dziennik osobliwych listów” przeniósł mnie na chwilę do domowych weekendów czy ferii z czasów szkolnych, przynosząc spokój i charakterystyczny rodzaj ciepła. Jeżeli dorosły czytelnik chciałby więc po tę książkę Dashnera sięgnąć, to zalecam traktować jej doświadczanie całościowo, a nie tylko jako lekturę. Jako interesująca powieść faktycznie bowiem sprawdza się przede wszystkim w oczach młodszych odbiorców.

Zagadki, z którymi zmaga się Tick są nieskomplikowane, ale jednocześnie wymagają nieszablonowego myślenia, więc dla grupy docelowej mogą faktycznie stanowić pewne intrygujące wyzwanie. Odstępy między kolejnymi listami oraz opisy procesów myślowych bohatera zachęcają do tego, by czytelnik zaangażował się w rozwiązywanie kolejnych łamigłówek, a to z kolei z pewnością pogłębia wczucie się w samą historię. Dashner wiele naukowych teorii opisuje w tajemniczy sposób, czyniąc z nich arcyciekawe sekrety. Przewijająca się przez powieść fizyka kwantowa przybiera tu niemal magiczny charakter. Jestem przekonana, że dziecko, które wciągnie się w tę przygody Ticka później z przyjemnością odkrywać będzie tajemnice nauk ścisłych, patrząc na nie mniej jak na żmudną pracę do wykonania, a bardziej jak na intrygującą zagadkę. Poza szkolnym ładunkiem wiedzy, znaleźć można w „Dzienniku osobliwych listów” także sporo lekcji społecznych. Przygody Ticka uczą szczerości, otwartości i pewności siebie. Autor wielokrotnie podkreśla także znaczenie rodziny, przyjaciół oraz zaufania do siebie nawzajem. Tick, powoli wychodzący ze swojej skorupy, posiada wszelkie cechy, by stać się autorytetem dla dorastającego czytelnika jego przygód.

Jedyne zastrzeżenie, jakie mam do historii Dashnera, to nie do końca wyważona dawka mroku. Większa część tej opowieści utrzymana jest w tonacji „półserio”, ale pod koniec sprawy robią się naprawdę poważne. Mroczne stwory, ginący w męczarniach bohaterowie i ogólna aura zagrożenia wydaje się nieprzeznaczona dla dziecięcego czytelnika. Rzecz sprawia nawet wrażenie wyjętej z poprzedniego cyklu pisarza, adresowanego przecież do nastolatków i młodych dorosłych. Niejasna jest dla mnie także kwestia zachowania niektórych bohaterów. Opiekunowie protagonistów, związani z tajemniczymi listami, są nie tylko bardzo niecierpliwi i chaotyczni, ale przede wszystkim mało sympatyczni. Pozwalają na to, by postaci czuły się zagubione i niepewne, choć przecież przyjęły na swoje barki ogromną odpowiedzialność, zwłaszcza jak na tak młody wiek. Momentami wydaje się nawet, że adresaci listów są bardziej dojrzali niż ich nadawcy.

„Trzynasta rzeczywistość” nie zapisze się na liście tekstów, które planuję śledzić na bieżąco. Na tego typu historie dla dzieci jestem już chyba po prostu nieco za stara. Ten cykl Dashnera, w przeciwieństwie do np. „Więźnia labiryntu” też przecież określonego targetowo, nie nosi znamion uniwersalności w zakresie wieku swoich odbiorców. Hermetyczna w wyborze i bardzo specyficzna opowieść z pewnością jednak odnajdzie wielu zwolenników wśród docelowej grupy. Jeżeli więc szukacie prezentu dla jakiegoś kilku- czy kilkunastolatka przepadającego za fantasy, to właściwy adres.

Dział: Książki
piątek, 27 październik 2017 16:01

Zakuty w stal

Miroslav Zamboch jest autorem, którego miłośnikom fantastyki nie trzeba chyba przedstawiać. Od kilku dobrych lat z bardzo pozytywnym wydźwiękiem jest publikowany na polskiej scenie tegoż gatunku literatury.  I chociaż, jak każdy, miał w swoim dorobku lepsze i gorsze dzieła, jest jednym z poczytniejszych autorów zza naszej południowej granicy. Aktualnie powraca w swojej nowej książce — Zakuty w Stal. Jak zatem się prezentuje?

Świat stał się pustynią skażoną chemicznymi i radioaktywnymi truciznami. Czterysta lat po zakończeniu wojny globalnej ludzie potrzebują źródeł, surowców i przestrzeni życiowej. Przeszkadzają im w tym pogrobowcy Starej Wojny — stopniowo rozpadające się, ale nadal aktywne autonomiczne maszyny bojowe i degradujące się sztuczne inteligencje. Matyjasz Sanders jest mechanikiem wcielonym na siłę do załogi wielkiego czołgu. To zbieranina zawodowych najemników zapewniających ochronę konwojom handlowym. Dobry pancerz, sprzężone działka i armata to jedne z największych gwarancji pokoju. Zbliża się dzień, w którym ziemia znów będzie należała do ludzi.

Po ostatnich dwóch książkach Zambocha, które pojawiły się na polskim rynku, czułem mały niedosyt. Gatunkowo były to dzieła, które nie do końca wpisywały się w mój gust, wykonanie także zostawiało wiele do życzenia. Zapowiedź Zakutego w stal od razu rozbudziła moje zainteresowanie, i jak się okazuje, słusznie! Książka to naprawdę znakomita przygoda, po którą zdecydowanie należy sięgnąć — Zamboch w starej, dobrej formie! Generalnie to, co zwraca największą uwagę, to umiejętność budowania fabuły w sposób niezwykle powolny, bez spektakularnych scen akcji, a jednak w sposób ciekawy i niepozwalający czytelnikowi na nudę. Książka to potężne dzieło, jedne z obszerniejszych w dorobku autora, a do tego budzące zainteresowanie od pierwszej do ostatniej strony.

Na uwagę zasługuje także całe uniwersum. Konstrukcja fabuły, kreowana trochę na "powieść drogi", skupia się bardziej na bohaterach. To oni są przede wszystkim tym, co przyciąga czytelnika, na czele oczywiście z Matyjaszem Sandersem. Świat Zambocha to świat smutny, opuszczony, przedstawiony w szarych barwach. Jest to miejsce, w którym na nowo trzeba odkrywać najbliższe otoczenie, w którym w dodatku funkcjonują pozostałości nieżywego systemu władzy, rzecz jasna nastawionego wrogo do ludzkości.  Całość kojarzy mi się z mieszanką filmów Ja, Robot i Mad Maxa!

Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to jedynie do grafik. Ilustracje w środku, w moim odczuciu, całkowicie nie pasują do klimatu książki, nie oddają w ogóle tego, co dzieje się na kartach powieści. Drugim aspektem jest okładka. Rewelacyjny czołg autorstwa DarkCryon został przyćmiony przez schemat okładki, całe wznowienie książek Zambocha jest wykonane wizualnie w bardzo słabym stylu. Tym razem, a rzadko się to zdarza, Fabryka Słów się nie spisała. Jeśli chodzi zaś o wszystko inne to... WOW! Autor naprawdę zaskoczył, jest to pozycja przyjemna, ciekawa, warsztatowo napisana na najwyższym poziomie! Szczerze polecam i zachęcam do nabycia!

Dział: Książki
czwartek, 26 październik 2017 10:42

Asteriks w Italii

Dzisiaj - 26 października 2017 roku - ukazał 37. tom przygód Asteriksa i Obeliksa pt. "Asteriks w Italii".

Postacie stworzone przez René Goscinnego i Alberta Uderzo powracają w nowym albumie napisanym przez Jean-Yvesa Ferriego i narysowanym przez Didiera Conrada. Znajdziecie tu wszystkie składniki magicznego napoju Asteriksa: historia Rzymu i dzieje Galów zostaną przejrzane i skorygowane przy użyciu gagów i kalamburów!

Dział: Komiksy
środa, 25 październik 2017 22:40

Martwy błękit

Kiedy znaleziono ciało Saula Rottenberga – bogatego przedsiębiorcy, wszystko wskazywało na to, że mężczyzna popełnił samobójstwo. Sprawą zajął się Christian Abell, który od początku ma wątpliwości, co do samobójczej śmierci żydowskiego kolekcjonera. Sekcja zwłok potwierdza jego przypuszczenia – mężczyzna został zamordowany. Radca kryminalny chcąc poznać prawdę bardzo angażuje się w śledztwo, jednak ktoś cały czas go wyprzedza.


„Martwy błękit” to kryminał ciekawie rozbudowany. Dostajemy tu przede wszystkim intrygujący wątek główny, który skupia się wokół samobójstwa Saula Rottenberga. Te zaś jest dopiero początkiem szeregu niespodziewanych śmierci. Zaskakują nie tylko kolejne ofiary, lecz także okoliczności ich śmierci.
Rozwiązując sprawę wraz z Christianem Abellem trafiamy na dwa tropy. Pierwszy z nich dotyczy sztuki. Zamordowany Rottenberg był jej miłośnikiem, sam kolekcjonował obrazy. Ten wątek towarzyszy nam przez całą powieść i jest nie tylko istotnym elementem sprawy, ale także dobrym urozmaiceniem fabuły. Widać tu ogromną widzę autora na temat malarzy i ich twórczości, którą dzieli się z czytelnikami na kartach powieści. Drugi związany jest z nauką kabalistyczną i choć na pierwszy rzut oka niewiele ma on wspólnego ze sztuką, to szereg zagadek i intryg stworzonych przez pisarza zgrabnie łączy te dwa wątki.


Sięgając po „Martwy błękit” przenosimy się do roku 1933. Odwiedzamy Wolne Miasto Gdańsk, tym samym wpadając w samo centrum politycznych zawirowań. Poznajemy nastroje mieszkańców, ich przekonania i różnice w poglądach. W ten sposób Pan Krzysztof kolejny pokazuje swoją wiedzę, a wybierając swoją pasję do historii na tło powieści, robi w to sposób niezwykle ciekawy i spójny – pomaga bowiem wszystkim wątkom połączyć się w spójną całość. Nie brakuje tu konkretnych nazw, które będą prawdziwym rarytasem nie tylko dla miłośników historii, ale również dla mieszkańców Gdańska, którzy będą mogli dopasować historyczne nazwy do tych współczesnych.


W moim odczuciu „Martwy błękit” to przede wszystkim ciekawy i spójny kryminał, pełen tajemnic, intryg i zagadek. Czytając czujemy klimat przedwojennego Gdańska, ale nawet na moment nie zapominamy o tym, po co tam jesteśmy – a jesteśmy po to, by rozwiązać sprawę tajemniczej śmierci.

Dział: Książki