kwiecień 21, 2025

Rezultaty wyszukiwania dla: X Men

sobota, 18 listopad 2017 11:41

Córka króla moczarów

Dobiegająca trzydziestki Helena jest, na pozór, zwyczajną kobietą. Ma dom, kochającego męża i dwie, małe urocze córeczki. Na co dzień zajmuje się produkcją konfitur, które potem z powodzeniem sprzedaje. Od czasu do czasu zabiera ze sobą psa, broń oraz na kilka dni udaje się w głuszę. Nietypowe? Otóż szybko okazuje się, że Helena nie jest tak zwyczajna, jak się to może wydawać.

Lata temu ojciec Heleny, Indianin Jacob Holbrock porwał małoletnią wówczas matkę Heleny i przez 13 lat więził ją na odludnych moczarach. Helena jest owocem tego związku. Kobieta żyje pod przybranym nazwiskiem, gdyż historia ta, w momencie gdy zyskała swój dramatyczny finał, stała się bardzo głośna i utrudniała Helenie życie we względnej normalności. Obecnie matka Heleny już nie żyje, a ojciec odsiaduje wyrok w więzieniu, z którego niebawem ucieknie, zmuszając córkę do walki o życie własne i swojej rodziny.

Fabuła powieści Karen Dionne toczy się dwutorowo.
Przygotowując się do spotkania z ojcem, Helena opisuje swoje obecne życie u boku męża i córek. Wspomina trudne dorastanie pod opieką dziadków, którzy zamiast dać wnuczce wsparcie po śmierci jej matki (a swojej córki), widzieli w niej tylko córkę porywacza i zwyrodnialca, ale też źródło zysku, który czerpali z wywiadów z żądnymi sensacji dziennikarzami.

Jednocześnie kobieta opowiada o życiu na moczarach, gdzie przyszło jej spędzić wczesne dzieciństwo, gdzie, pod okiem ojca, uczyła się tropić i polować. Z punktu widzenia dorosłej siebie krytycznie patrzy na sytuację w rodzinie; apatyczną i uległą matkę, której nie umiała zrozumieć oraz silnego i brutalnego ojca, który był jej idolem, bo nie postrzegała go jeszcze wtedy w kategoriach porywacza i gwałciciela. Była tylko dzieckiem i nie rozumiała całokształtu sytuacji.

Ciekawym i bardzo oryginalnym nawiązaniem, które stało się inspiracją do napisania tej powieści, są umieszczone na początku rozdziałów fragmenty baśni H.Ch. Andersena Córka króla moczarów, znanej też pod tytułem Córka króla błot.

Finał powieści nie zaskakuje, czytelnik od początku wie, jak skończy się konfrontacja Heleny z Jacobem. Myślę jednak, że nie to tu chodziło. Autorka chciała raczej pokazać pewne mechanizmy oraz relacje międzyludzkie, rodzące się w danej sytuacji, dlatego najciekawsze są te fragmenty książki, gdy Helena opowiada o swoim pobycie na moczarach. To, co dla nas, wychowanych w cywilizacji ludzi, jest normą, dla niej nie było i vice versa. Jednocześnie w opisywanych przez nią trudach życia na odludziu, bez prądu, zgodnie z rytmem przyrody, tkwi jakiś ukryty urok, coś pierwotnego, do czego wielu z nas zaczyna i próbuje dziś dążyć.

Córka króla moczarów to bardzo dobra powieść psychologiczna, która wciąga spokojem prowadzonej narracji i dogłębnie porusza rzeczowością opowiadania. Nie ma tu hollywoodzkiego koloryzowania i zbędnego dramatu. Jest brutalna codzienność, z którą należy sobie jakoś radzić, zaś ostatecznym celem jest przetrwanie.

Wartościowa pozycja. Polecam.

Dział: Książki
piątek, 17 listopad 2017 16:36

Jezioro pełne łez

W “Jeziorze pełnym łez” Wojciech Wójcik przenosi czytelnika na Warmię i Mazury, snując swą opowieść w Gęgławkach i Mogielnie, miejscowościach wprawdzie nie istniejących, za to pełnych barwnych postaci i urokliwych krajobrazów. I chociaż to zdanie spokojnie mogłoby wieńczyć niniejszą recenzję, to mam nadzieję, będzie idealnym początkiem, by zachęcić czytelników do sięgnięcia po tą książkę.

“Jezioro pełne łez” to dobrze napisany kryminał, dobrze osadzony w realiach współczesnej Polski. Jest w nim wszystko, co w kryminale być powinno: morderstwa, spiski, tajemnice, które rozwiązane, nie pozostawiają życia bohaterów takim, jakie było wcześniej. Marcin - były nauczyciel i były więzień - ma się o tym przekonać, chociaż w całą historię zostaje uwikłany wbrew sobie i ku swojemu przerażeniu. To po prostu zwykły facet, który miał już pecha w życiu, za którego to pecha zapłacił ogromną cenę. Ma swoje lęki, do których się przyznaje i które są jak najbardziej logiczne w świetle jego historii.

Autor nie sili się na “amerykanizowanie” opowieści. Bohaterowie, to osoby, jakie codziennie mijamy na ulicach. Zwykli szarzy ludzie - samotne matki, singielki z ambicjami, rodziny z tajemnicami, które prowadzą do alkoholizmu i depresji. Odniesienia do codzienności z jej problemami - biedą, używkami, przemocą w rodzinie - sprawiają, że powieść ma w sobie realizm sprawiający, że powieść wciąga czytelnika i “sama się czyta”. Narracja - prowadzona w pierwszej osobie - dozuje napięcie, autor umiejętnie wplata wątki z przeszłości głównego bohatera, dzięki czemu cała historia układa się w jasną i klarowną całość, nie zdradzając jednocześnie zbyt wcześnie kto i dlaczego zabił. Czasem tylko refleksje głównego bohatera zdają się zbytnio dłużyć, ale zdaję sobie sprawę, że dla części czytelników również one będą miały swoją wartość.

Prawie sześćset stron powieści miewa swoje słabsze momenty, zdarza się fragment przyprawiający o zgrzyt zębów, tym bardziej, że Wojciech Wójcik ma lekkie pióro i większość treści napisana jest fantastycznym, przyjemnym w odbiorze stylem. Te gorsze fragmenty rzucają się w oczy, ale byłabym niesprawiedliwa pisząc, że rzutują na całą książkę. Zganiam to raczej na karb długości i może nie do końca rzetelnej korekty, ale to już nie wina autora. Ogólnie zaś całość oceniam na uczciwą czwórkę. I polecam na długie zimowe wieczory.

Dział: Książki
piątek, 17 listopad 2017 13:44

Small World: Podziemia

Witajcie ponownie w świecie Small World. Niestety teren na powierzchni lądu okazał się już niewystarczający dla wszystkich ras. Przyszedł czas na zejście do podziemi i okrycie kolejnych niesamowitych lokacji i regionów. Przystosowane do życia w ekstremalnych warunkach, bez dostępu do słonecznego światła, mroczne stworzenia będą musiały stoczyć bój o nowy świat. Kto stworzy potężne imperium oraz zawładnie grotami i jaskiniami Podziemi? Każdy ma równie szanse jednak pradawne, wybudzone do życia Zło, tak łatwo nie odda swojego terenu.

„Small World: Podziemia” to kolejna strategiczna gra, w której kontrolujemy przeróżne rasy oraz staramy się zdobyć i kontrolować bajkowe obszary. Została wydana jako osobna pozycja, ale również może być traktowana jako kolejny, bardziej rozbudowany dodatek do swojego słynnego pierwowzoru „Small World”. Poniższa recenzja skierowana jest przede wszystkim do osób, które nie miały do tej pory styczności z Małym Światem. Zasady obu gier są praktycznie takie same, więc na koniec postaram się wskazać główne różnice między tymi tytułami.

Strona wizualna

W solidnym, kartonowym pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów. Ich ilość może na początku przyprawić o zawrót głowy, jednak bardzo fajnie przygotowana, specjalna wypraska, umożliwia ich posortowanie. Dzięki temu rozpoczęcie kolejnych rozgrywek będzie sprawniejsze. Praktycznie wszystkie elementy zostały wykonane starannie z twardej tektury. Wśród nich są: dwustronna plansza zawierająca 4 mapy (po jednej dla różnej ilości graczy), 15 płytek Ras, 165 żetonów Ras, 14 żetonów Bestii, 21 płytek zdolności specjalnych, 106 żetonów monet, znaczniki i elementy lokacji, artefaktów. Oczywiście w pudełku nie zabrakło obszernej instrukcji, która wyjaśnia wszystkie zasady, zawiera opisy Ras i umiejętności. Wskazuje nawet jak dokładnie uporządkować zawartość w wyprasce. Wszystkie elementy zdobione są świetnymi kolorowymi ilustracjami w trochę mrocznym klimacie fantasy.

Cel i przebieg rozgrywki

W grze kierujemy rasami w celu zajęcia jak największej liczby regionów Podziemi, które przekładają się ostatecznie na monety zwycięstwa. Rozgrywka trwa od 8 do 10 rund, w zależności od użytej mapy, czyli równocześnie w zależności od liczby graczy. Zasad jest sporo i początki rozgrywki mogą wydawać się skomplikowane. Jednak wraz z jej przebiegiem, po kilku rundach, nabiera się tempa, a wszystko staje się klarowne i zrozumiałe. Nawet dla początkujących miłośników planszówek. Postaram się przedstawić skrótowo, w kilku zdaniach przebieg rozgrywki i zarysować podstawowe zasady.

Przygotowania do eksploracji Podziemi zaczynamy od wyboru odpowiedniej mapy oraz od losowego wyłożeniu pięciu płytek Ras i przyporządkowaniu do nich, również losowo, płytek zdolności specjalnych. Tworzymy w ten sposób oryginalne kombinacje stworzeń, np. Mistyczne Ogry, Kamienne Mumie. Każdy z graczy wybiera swoją Rasę, odpowiednio za nią płaci oraz pobiera odpowiednią ilość żetonów stworzeń. Następnie rozpoczynamy podbój rejonów poprzez zajmowanie pól rejonów, które graniczą z brzegiem mapy. W kolejnych turach będziemy mogli podbijać już sąsiadujące z naszymi rejony. Standardowo zajmowanie kolejnych pól odbywa się poprzez wykładanie na nich żetonów naszych stworzeń z kontrolowanej Rasy w ilości dwóch plus jeden za każdego wroga znajdującego się na tym obszarze. Przykładowo, jeśli pole jest puste, zajmujemy je poprzez wyłożenie dwóch żetonów, jeśli pole zajmuje inna rasa czteroma żetonami, musimy wyłożyć sześć. Pokonany w ten sposób wróg usuwa do zasobnika swój jeden żeton rasy z gry, a pozostałe bierze do ręki. Pod koniec rundy, możemy przegrupować swoje jednostki, zostawiając jedną na danym polu, a pozostałe przerzucając na inne pole w celach obronnych. Na koniec otrzymujemy jedną monetę za każdy kontrolowany przez nas rejon.

W kolejnych rundach mamy do wyboru dwie możliwości. Możemy dalej rozszerzać swoje imperium. W tym celu pozostawiamy na każdym zajętym już polu minimum jeden żeton (wtedy pole nadal pozostaje w naszym posiadaniu i przynosi zysk) lub porzucamy całkowicie region. Zebrane żetony wykorzystujemy do dalszych podbojów zgodnie z wcześniej opisanymi zasadami. Jeśli jednak stwierdzimy, że wyczerpaliśmy już potencjał naszej Rasy, nie mamy już wolnych żetonów jednostek, aby podbić nowe lokacje lub interesuje nas władanie inną, ciekawszą Rasą, doprowadzamy do jej wymarcia. W tym celu na każdym zajętym przez nas regionie pozostawiamy jeden żeton odwrócony na drugą, bledszą stronę. Pozostałe żetony odkładamy do pudełka. W następnej turze możemy zaś wybrać nowy zestaw Rasy i jej Zdolności. Zajęte pola przez naszą wymarłą Rasę również przynoszą zysk na koniec rundy, jednak w odróżnieniu od aktywnej Rasy, nie otrzymujemy monety za różne bonusy i specjalne zdolności.

Kiedy zakończy się ostatnia tura, następuje liczenie zdobytych monet. Oczywiście wygrywa osoba z największą ich ilością.

Wrażenia

Tak jak wspomniałem, gra z pozoru tylko jest skomplikowana. Zasady nie są ciężkie do opanowania, jednak ich mnogość i nieprecyzyjność utrudnia płynną zabawę. Nie obywa się bez spoglądania co chwilę w instrukcję. Pomocne w tym przypadku są specjalne karty, na których znajdziemy streszczenie charakterystycznych cech. Niestety takie wertowanie zasad z czasem bywa męczące i wydłuża czas rozgrywki. Wpływa na to przede wszystkim różnorodność kombinacji zestawów Rasa – Zdolność. Oczywiście rzutuje to pozytywne na regrywalność tego tytułu. Zanim wypróbujemy wszystkie Rasy, nie mówiąc już o ich połączeniach ze Zdolnościami, minie sporo rozgrywek. Jest to duży plus tej gry.

Wraz z kolejnymi turami, gra robi się już schematyczna. Praktycznie wszystkie ruchy odbywają się prawie automatycznie i w zabawę wkrada się rutyna. Według mnie to niedociągnięcie w mechanice wiąże się z małą możliwością planowania, strategii czy decyzyjności podczas bronienia regionów przed wrogiem. Robi się ciekawiej, kiedy na planszy jest już sporo wymarłych Ras lub zaczynamy spekulować, czy lepiej całkowicie opuścić dany rejon w celu wzmocnienia jednostek w sąsiedztwie wroga.

Ciągłe walki o regiony, przepychanki, odbijanie zajętych terenów, sprawiają, że gra, choć ma charakter familijny, nie jest dla każdego.  Związana z tym jest ciągła negatywna interakcja, która wielu może się nie spodobać.

„Small World: Podziemia” dostarcza nam również dużą ilość humoru. Autorzy puszczają oko poprzez fajne nawiązania do m.in. „Władcy Pierścieni”, „Tomb Raider” czy „Zew Cthulhu”.

Na koniec to, co zapewne interesuje osoby, które miały już styczność z protoplastą, czyli grą „Small World”. Jak wspomniałem, „Podziemia” mogą być traktowane jako duży dodatek lub całkowicie samodzielna gra. Można wykorzystywać do rozgrywki również dodatki wydane do podstawowej części. Oczywiście nowością jest wprowadzenie całkiem świeżych Ras, choć ich ilość jednak nie powala. Była to również wada podstawowej wersji, którą naprawiono, wprowadzając kolejne dodatki. Najważniejszą nowością są Pradawne Relikwie oraz Popularne Miejsca. Zdobywa się je poprzez podbijanie regionów zajmowanych przez Bestie oraz zapewniają unikalne moce każdemu, kto taki rejon będzie później kontrolował. Relikwie i Miejsca fajnie urozmaicają rozgrywkę i czasami przechylają szalę zwycięstwa.

Podsumowanie

„Small World: Podziemia” to gra bardzo porządnie wykonana.  Klimatyczna oprawa graficzna czy trwałość elementów na pewno wielu osobom się spodoba. Dużym plusem tego tytułu jest jego regrywalność, sporo kombinacji Ras i Zdolności i dobre skalowanie w zależności od liczby graczy.

W stosunku do swojego poprzednika została lekko ulepszona poprzez wprowadzenie nowych elementów typu Relikwie i Miejsca. Nie jest ich jednak sporo i gracze bardzo dobrze znający „Small World” odniosą wrażenie, iż mają do czynienia z „odgrzewanym kotletem”. Mając na uwadze sposób działania oryginalnego wydawcy, czyli Days of Wonder z dodatkami do wersji podstawowej, możemy się spodziewać zapewne rozszerzeń, tym razem do „Podziemi”.

Podsumowując, jeśli dopiero co rozpoczynacie swoją przygodę z Małym Światem i zastanawiacie się, którą grę wybrać na początek, szczerze polecam o wiele ciekawszą i bardziej rozbudowaną odsłonę „Small World: Podziemia”. Pomimo swoich wad, znanych również w wersji podstawowej, zapewnia ona wiele frajdy z zabawy w budowaniu swojego podziemnego imperium.

Dział: Gry bez prądu
środa, 15 listopad 2017 12:25

Wsiąść do Pociągu: Niemcy

Seria gier Wsiąść do Pociągu to kultowe gry posiadające rzesze swoich wielbicieli. Moja przygoda z grami planszowymi rozpoczęła się właśnie od „Wsiąść do Pociągu: Europa”, co więcej wielu znajomych wciągnęło się w granie właśnie od tego tytułu. Jak dotąd miałam okazję zagrać w Kraje Północy, Zjednoczone Królestwo/Pensylwanię i wersję angielską Asia. Każdemu w ciemno poleciłabym tę serię, choć nie każda edycja, czy dodatek nadaje się na tą pierwszą.

Dział: Gry bez prądu
środa, 15 listopad 2017 08:34

Szamanka od umarlaków

O twórczości Martyny Raduchowskiej usłyszałam całkiem niedawno dzięki inicjatywie Harda Horda skupiającej polskie autorki fantastyki. Miała być to fantastyka humorystyczna, w duchu Marty Kisiel, toteż zachęcona sięgnęłam po „Szamankę od umarlaków”.

Ida Brzezińska, główna bohaterka tego wdzięcznego urban fantasy (bo tak chyba najsensowniej można sklasyfikować powieść Raduchowskiej), ma Pecha. Od tego zaczyna się blurb, od tego zaczyna się i fabuła. Wychowana w rodzinie czarodziejów dziewczyna nie zdradza nawet odrobiny talentu magicznego, dodatkowo marzy o karierze psychologa. Rodzice widzą dla niej inną przyszłość – dziewczyna jest całkiem niezłym medium, więc zmarli lgną do niej jak muchy do miodu. Kiedy Ida zostaje wysłana do ciotki we Wrocławiu, gdzie ma rozwijać swoje zdolności, ucieka prosto na Uniwersytet Wrocławski, gdzie zaczyna studiować wymarzoną psychologię. Niestety, demony Idy – a dokładniej: jej zmarli w najróżniejszych formach – bezustannie prześladują dziewczynę, a prócz zwykłych umarlaków zaczyna się nią interesować pewna harpia. Wobec takich przeciwności losu Ida jest zmuszona mimo wszystko rozpocząć naukę u ciotki Tekli, a ta natychmiast wyznacza jej bojowe zadanie – zadbanie o pośmiertny los niejakiego Kwiatkowskiej, zagadkowej i złożonej persony.

Trudno opowiadać o tej powieści bez ujawniania ważnych faktów i psucia czytelnikom zabawy. Tutaj niekiedy każda strona to nowe ważne fakty. Akcja toczy się wartko i faktycznie z humorem, przy czym humorem wysokiej próby, szukający prymitywnych dowcipów (bo przecież czasem i takich poszukujemy) powinni spróbować innych książek. „Szamanka od umarlaków” nie ma tez, wbrew modzie, wątku romantycznego. Cały utwór Raduchowskiej jest podporządkowany głównej linii – rozwojowi Idy jako medium, jej nauce i zmianie nastawienia do przeznaczenia, które związało ją ze zmarłymi. Z jednej strony taki zabieg pozwala całkowicie wciągnąć czytelnika w wir wydarzeń i nie męczyć nadmiarem pobocznych postaci czy wątków. Z drugiej – sprawia, że niektóre wątki znikają, gdy tylko przestają być potrzebne. Czułam się trochę nieswojo z faktem, że temat studiów Idy tak po prostu został zmazany – a jej fascynacja psychologią (można to przecież wykorzystać w pracy medium albo przekonać ciotkę Teklę, że psycholog-medium to wyższa forma medium i tak zdobyć możliwość studiowania choćby zaocznie) albo znajomi z roku? Nikt nie zainteresował się jej zniknięciem z uczelni? Nie daje mi też spokoju kwestia funkcjonowania czarodziejów we współczesnej Polsce. Brzezińscy nie wydają się szczególnie kryć ze swoim majątkiem, ale nie mają przykrywki dla prawdziwej działalności. Czy czarodziejstwo i działalność medium jest w realiach „Szamanki...” czymś całkowicie naturalnym? Brakuje mi dokładnie zarysowanego świata, chociażby w tle. Byłoby to idealne dopełnienie pełnej humoru i zwrotów akcji fabuły, a także ciekawej głównej bohaterki – momentami irytującej, momentami budzącej współczucie, nieodmiennie będącej postacią pozytywną, choć bywa typową antybohaterką.

Warto zwrócić też uwagę na bardzo ładny język powieści. Raduchowska sprawnie panuje nad piórem, dostosowuje słownictwo do okazji i mimo iż pisze językiem prostym, nie czyni utworu prostackim. „Szamanka od umarlaków” to powieść dla wszystkich tych, którzy potrzebują przyjemnego towarzystwa na jesienne popołudnie. Ida i jej banda umarlaków umilą najgorszą jesienną słotę.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 listopad 2017 23:33

Gar’Ingawi Wyspa Szczęśliwa

Brutalna rzeczywistość
„Lud nareszcie nauczył się żyć w strachu. Rok, dwa, a nauczy się też nienawiści” – kim jest władca, który mógłby wypowiedzieć te słowa? Jakim trzeba być człowiekiem, by napawać się cierpieniem innych, by rządzić metodą siłową, by zastraszać i ograniczać wolność obywatelską? Władców-dyktatorów historia zna wielu, zaś tego pożądania władzy nie wyeliminuje żaden skok cywilizacyjny. I nawet, jeśli wyspa nazywa się Szczęśliwą, nie zawsze pociąga to za sobą szczęście jej obywateli.

Wyspa Gar'Ingawi, czyli wspomniana Wyspa Szczęśliwa, po raz kolejny staje się tłem wydarzeń opisywanych przez Annę Borkowską. W opublikowanej nakładem Wydawnictwa Zona Zero książce, autorka przenosi nas do świata baśni, której nie opowiada się małym dzieciom. „Dzieje Nulani”, to już drugi tom fantastycznej historii, utkanej z mroków historii, z szarej codzienności oraz z doskonałej znajomości ludzkiej psychiki. I choć to lektura dla wybranych, choć nie wszyscy odnajdą w niej coś dla siebie, choć miłość do fantasy musi tu iść w parze z pragnieniem zagłębienia się w skomplikowane, iście makiaweliczne intrygi czy strategie wojenne, to jednak warto po nią sięgnąć. Chociażby po to, by przekonać się, że tak naprawdę w mentalności ludzi niewiele się zmieniło.

Wyspa Szczęśliwa to miejsce, w którym ludzie żyją w stanie nieustannego napięcia, czekając na przybycie tajemniczego Ora. Raz na kilka pokoleń pojawia się on u brzegu wyspy, przemierzając ją, a następnie znów znikając z życia mieszkańców na długi czas. Tym razem, to nie Or, ale Dżauri syn Tanmuka przybywa na Gar'Ingawi, choć początkowo mieszkańcy biorą go za tajemniczego wędrownika, na którego czekają. Jego przybycie rozpoczyna również walkę o władzę, pomiędzy nim, a księciem, Ungano Nile. Ten z kolei postanawia ożenić się z Nulani, obdarzoną dziedzictwem duchowym po starcach z rodu Imanu. Jakby tych wydarzeń było jeszcze mało, nadchodzi wielka niewiadoma, czyli „Godzina Tmutów”, o której informację odnaleziono w tajnym archiwum – wieść o tym przynoszą posłańcy króla Ut-mut, pan Lhed – Kneh.

Jak potoczy się ta opowieść? Czy możemy liczyć na odpowiedzi na część nasuwających się pytań, biorąc pod uwagę, że jest jeszcze kolejny tom tej historii? Przekonamy się o tym dzięki lekturze książki „Dzieje Nulani” – znacznie bardziej zajmującej, niż pierwsza część opowieści o Gar'Ingawi i rozbudzającej nadzieję na jeszcze lepszą kontynuację. Fantazja autorki, dbałość o szczegóły, a także umiejętność wykreowania pogmatwanych wewnętrznie postaci, to wielkie atuty Anny Borkowskiej. Miejmy nadzieję, że jeszcze nie raz da ona dowód swojego talentu do kreowania rzeczywistości.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 listopad 2017 20:05

Murder Park. Park Morderców

Autor "Celi", Jonas Winner, napisał kolejną powieść, a jej premiera będzie już pod koniec tego miesiąca nakładem Wydawnictwa Initium.

Na Zodiac Island − samotnej kamienistej wyspie u wybrzeży Stanów Zjednoczonych − wiele lat temu mieścił się park rozrywki, którego motywem przewodnim były znaki zodiaku. Rodziny spędzały tu czas na karuzelach, strzelnicy i w tunelu strachu. Wszystko to kończy się, gdy na wyspie giną trzy kobiety. Zabójca, Jeff Bohner, zostaje zatrzymany i skazany, a park zostaje zamknięty.

Dział: Książki
poniedziałek, 13 listopad 2017 19:45

Nieznajoma w domu

Nowy thriller od Wydawnictwa Zysk i S-ka, czyli "Nieznajoma w domu" Shari Lapenii.

Karen i Tom są szczęśliwi. Mają uroczy dom w północnej części stanu Nowy Jork, wciąż są praktycznie nowożeńcami i nie mają dzieci, które zakłócałyby im komfort wspólnego życia. Ale pewnego dnia po powrocie do domu Tom stwierdza, że Karen zniknęła – na podjeździe nie ma jej samochodu i wszystko wskazuje na to, że wyjechała w wielkim pośpiechu. Zostawiła nawet torebkę z dokumentami i telefonem komórkowym...

Dział: Książki
poniedziałek, 06 listopad 2017 15:57

Cień zwycięstwa

Kolejny tom cyklu osadzonego w uniwersum Honor Harrington ukaże się w grudniu nakładem Domu Wydawniczego Rebis.

Mesańskie Równanie od stuleci wcielało w życie plany urządzenia galaktyki po swojemu. Natrafiło jednak na przeszkodę w postaci Gwiezdnego Królestwa Manticore. Sprowokowało więc wojnę między Manticore a Ligą Solarną. Temu właśnie miała posłużyć operacja Janus, polegająca na zachęcaniu różnych ugrupowań rebelianckich do działania i obiecywaniu im wsparcia ze strony Królestwa. Wsparcia, które miało nigdy nie nadejść. Dla Ligi Solarnej zaś byłby to kolejny argument przeciwko Manticore. Skutkiem ubocznym operacji Janus stała się fala rewolucji dających szansę uciśnionym planetom na zdobycie prawdziwej niezależności.

Dział: Książki
niedziela, 05 listopad 2017 16:11

Przeczucie

„Przeczucie” to historia spod pióra Tetsuyi Hondy – jak głosi okładka – cesarza japońskiego kryminału. Książka zainteresowała mnie, ze względu na kraj, z którego pochodzi. Bardzo lubię czytać kryminały, jednak nie było mi wcześniej dane zapoznać się z twórczością wywodząca się z Kraju Kwitnącej Wiśni. Nie ma chyba wątpliwości, że kultury japońska i europejska się różnią, w takim razie jak odmienna będzie literatura? Zaintrygowana, rozpoczęłam lekturę.

Główną bohaterką jest Reiko Himekawa, młoda pani komisarz, która posiada coś w rodzaju szóstego zmysłu. Podczas dochodzenia często kieruje się przeczuciem i przeważnie trafia w dziesiątkę. Jako że zdobyła stopień komisarza w tak młodym wieku, na dodatek jest atrakcyjną kobietą, wielu mężczyzn traktuje ją z góry, a każda jej najmniejsza pomyłka jest otwarcie analizowana i krytykowana. Wprawdzie jej oddział traktuje ją z należytym szacunkiem, jednak łatwo sobie wyobrazić jak wygląda jej codzienna praca w świecie Tokijskiej Policji Metropolitalnej opanowanej przez mężczyzn.

Kiedy zostają odkryte zwłoki szczelnie owinięte folią i porzucone pod żywopłot jak worek śmieci, do akcji wkracza oddział pani komisarz. Reiko kierowana przeczuciem szybko doprowadza do odkrycia kolejnych ciał. Sprawa okazuje się dużo bardziej skomplikowana, niż wydawało się na początku, dlatego do śledztwa dołączają inne oddziały, w tym zespół Kensaku Katsumaty. Doświadczony komisarz nie znosi pięknej Reiko, zresztą ze wzajemnością. Rozpoczyna się rywalizacja o prym w dochodzeniu.

Między pięcioma częściami książki odkrywamy osobną historię. Jest mroczna i wstrząsająca, budzi w czytelniku bardzo różne odczucia. To jej fragmentem rozpoczynamy lekturę i jest to mocne uderzenie. Jest to relacja kogoś, nie wiemy kogo, nie znamy wieku ani nawet płci tej osoby, dostajemy jedynie drobne wskazówki. Co jakiś czas odkrywamy kolejne karty, które właściwie zbyt wiele nie wyjaśniają, jednak powodują silne emocje, przynajmneij tak było w moim przypadku. Nie będę zdradzała zbyt wiele, by nie zepsuć wam czytania, powiem tylko, że według mnie są bardzo udanym dodatkiem do fabuły.

Dodatkową atrakcją jest to, iż możemy poznać trochę kulturę japońską. Wszechobecne głębokie ukłony, okazywanie szacunku czy zachowanie norm społecznych jest niezwykle ważne. Dowiadujemy się też, jak działa tokijska policja, jak wygląda tam hierarchia i to, że jest wysoce istotna.

„Przeczucie” czyta się przyjemnie, akcja wolno nabiera tempa, by nagle uderzyć pełną parą. Powieść chwilami jest przewidywalna, jednak potrafi też nieźle zaskoczyć. Bohaterów poznajemy różnych, jedni nas irytują, innym kibicujemy. Podejrzenia spadają na kolejne osoby, a nie każdy jest tym, za kogo się podaje. Całość tworzy dość ciekawy i wciągający kryminał. Przekonajcie się sami.

Dział: Książki