Rezultaty wyszukiwania dla: X Men
Konkurs: Oczy Uroczne
Gdzie anioł nie może, tam czorta pośle.
Laureatka Nagrody im. Janusza A. Zajdla powraca z nowymi dożywotnikami w kolejnej odsłonie bestsellerowego cyklu!
Wraz z nieoczekiwanym atakiem zimy nadciągają równie niespodziewane kłopoty. Ktoś lub coś grasuje po okolicy, atakując przypadkowe osoby. Tymczasem Bazyl wyraźnie coś knuje i w tej intrydze niespodziewanie zyskuje sprzymierzeńca, zaś przyjaźń Ody z Rochem zostaje wystawiona na poważną próbę. Lecz wszystko to blednie w obliczu tajemnic sprzed wielu lat, jakie skrywa pobliski cmentarz – i niewielki staw w samym sercu ciemnego lasu.
Nadciąga czas nieprzejednanej nocy. Czas śmierci.
Furia
“Furia” ma naprawdę świetną szansę na miano najgorszej przeczytanej przeze mnie książki tego roku. Rozczarowanie tym większe, że ponoć sam Stephen King stwierdził, iż akcja to: “Napięcie, które człowieka wręcz dręczy”. Wiele rzeczy mnie w tej książce dręczyło, ale nie napięcie.
Zapowiadało się świetnie. Zamach, tajemnica, próba ukrycia własnych błędów. Ci, którzy mieli być dobrzy okazują się łajdakami. Ci źli mają swoje powody. Słowem - czekałam na rasowy thriller. A dostałam...
Początek nie jest zły. Akcja rozkręca się w dobrym tempie, autorka wciąga czytelnika w kolejne wątki, i gdy już zdaje się, że za chwilę wydarzenia nabiorą rozpędu, a krew tryśnie strumieniem, Sandra Brown z thrillera robi kiepskie romansidło w stylu “Pięćdziesięciu twarzy Greya”. Dwie strony opisu seksu pomiędzy głównymi bohaterami w stylu “wszedł w nią powoli, ale zamaszyście” skutecznie zniechęciły mnie do dalszego czytania, tym bardziej, iż akcja ewidentnie ustąpiła rozterkom miłosnym Trappera i Kerry. I niestety to nie jedyny taki opis.
Autorka zmarnowała świetny pomysł. Gdyby odpuściła wątki erotyczno - romantyczne, a więcej uwagi poświęciła pierwszoplanowej historii, zamachowi w hotelu w Dallas, gdyby skupiła się na relacjach Trappera z ojcem, gdyby weszła głębiej w motywy kierujące Wilcoxem i Hanka, z całą pewnością mogłaby powstać z tego świetna opowieść. Trzymająca w napięciu, ciekawa, może nawet budząca uzasadnienie dla tytułu. Bo, nie ukrywam, czekałam na moment furii, a to z każdym rozdziałem wiało coraz większą nudą. I coraz bardziej raziła maniera literacka autorki - stylistyczny przerost formy nad treścią, jaką Brown chciała w danym momencie przekazać.
Komu polecam książkę? Wielbicielkom sagi o Grey’u. Jest to stanowczo powieść dla kobiet szukających romantycznych opowieści z dreszczykiem. Bo jeśli chodzi o prawdziwe thrillery, to raczej ta książka wspólną z nimi będzie miała jedynie półkę w księgarni.
Wodny szlak
Prawdopodobnie ze świecą można by szukać miłośnika gier planszowych, który nie znałby kultowego Carcassonne. Kafelkowa gra, gdzie tworzy się miasta, rozwija drogi i prowadzi rzeki, była jedną z pierwszych, w jakie grałam i to od niej rozpoczęła się moja dorosła przygoda z planszówkami. Dlatego z dużym zainteresowaniem sięgnęłam po Wodny szlak, autorską grę Wojciecha Grajkowskiego, wydaną przez Fox Games.
Cel gry
Jak można wywnioskować już z samego tytułu, zadaniem graczy jest przetrzeć, a właściwie utworzyć od nowa wodny szlak. Każdy buduje własną rzekę i zaplecze w postaci młynów, tartaków oraz portów, które dodatkowo może wzbogacać łąkami i innymi elementami. Gracz z najlepiej rozwiniętą i przemyślaną siecią, zdobywa najwięcej punktów i wygrywa.
Opakowanie
Już samo opakowanie cieszy oko barwną, szczegółową ilustracją. Równie dobrze prezentuje się wnętrze – wypraska jest wygodna do trzymania i segregowania kafelków, a same kafelki są wykonane solidnie i równie kolorowo. Ukłony w stronę Natalii i Bartłomieja Kordowskich, autorów ilustracji.
W opakowaniu znajduje się:
- 60 kwadratowych kafli rzeki
- 4 prostokątne kafle startowe
- 4 karty pomocy ze ściągą punktacyjną
- notes do zapisywania punktacji
- instrukcja (jasna i czytelna)
Rozgrywka
Liczba użytych do gry kafli zależy od liczby graczy. Autor proponuje wariant dla 4, 3 i 2 graczy, a także wersję gry solo. W zależności od tego, ilu jest uczestników, należy użyć od 30 do 60 kafli, które lądują w stosie na środku stołu. Każdy gracz otrzymuje podłużny kafel startowy, od którego będzie rozpoczynał swoją budowę oraz kartę pomocy, na której można sobie podpatrywać zasady punktacji.
Pierwszy gracz wyciąga 3 kafle ze stosu i wykorzystuje 1 z nich, a 2 pozostałe przekazuje sąsiadowi. Ten dobiera kafel ze stosu, by mieć w ręku 3, także wybiera jeden z nich i pozostałe podaje dalej. Gra toczy się do chwili, gdy zostaną wykorzystane wszystkie kafle z środkowego stosu, co zajmuje 13 rund.
Na kaflach, oprócz rzeki rzecz jasna, znajdują się obrazki przedstawiające młyny (z symbolem worka), tartaki (z siekierą) oraz porty (z kotwicą). Na niektórych na brzegu rzeki leżą także wolne worki i pnie drzew, które należy spławić do wymienionych wyżej budynków. Podczas układania własnego szlaku trzeba więc wziąć pod uwagę kierunek, w jakim płynie woda oraz kolejność układania poszczególnych elementów, aby uniknąć sytuacji, że młyn znajduje się powyżej dostępnych worków z mąką (zamiast do młyna odpłyną wówczas w siną dal, razem z punktami).
Liczba punktów za tartaki i młyny zależy od tego, jaka cyfra widnieje na poszczególnych budynkach oraz czy uda się dostarczyć do nich wymagany materiał. Źródłem punktów są także porty, które warto stawiać w jak największej odległości od siebie, ale należy uważać, by nie znalazły się między nimi mosty, młyny i tartaki. Wreszcie, podczas układania kafelków można zauważyć tworzące się łąki, które – o ile składają się z 3 lub 4 elementów – również zapewniają punkty.
Wariant jednoosobowy właściwie nie różni się niczym od tego kilkuosobowego, poza tym, że wykorzystujemy do niego 39 kafli i zamiast przekazywać niewykorzystane płytki sąsiadom, odkładami je na stół. Do tej rozgrywki należy także odłożyć wszystkie kafelki z krowami.
Wrażenia
Bardzo dobrze grało mi się zarówno w wersji solowej, jak i w towarzystwie. Gra jest pozornie prosta, ale w zależności od kafli, na jakie trafimy, wymaga czasem prawdziwego główkowania i planowania. Dzięki różnorodności i dużej liczbie płytek, jest także dobrze regrywalna, więc nawet po kilkunastu rozgrywkach wcale się nie nudzi. Co więcej, mogą w nią grać zarówno trochę starsze dzieci, jak i doświadczeni planszówkowicze. Czyżby trafiła się nam gra niemal idealna?
Kłamca 2.8. Papież Sztuk
Kto by pomyślał, że minęła już dekada odkąd światło dzienne ujrzał Kłamca Jakuba Ćwieka. Opowieść o półbogu Lokim wpisała się szybko na listę najbardziej popularnych i wartych przeczytania książek na polskim rynku fantastycznym. Kłamca doczekał się czterech tomów wydanych przez Fabrykę Słów. Historia wydawała się już zamkniętą, jednak autor poczestował fanów jeszcze dwoma dziełami ze świata Lokiego. Pierwszym była Machinomachia - nowela, o której też miałem przyjemność napisać tutaj kilka pozytywnych słów. Drugim dodatkiem jest Papież Sztuk, który niegdyś był rodzajem prezentu na 10lecie Kłamcy. Jak prezentuje się zatem odświeżone wydanie?
Loki — nordycki bóg kłamstwa na usługach aniołów, a także bohater pięciu książek, komiksu i gry karcianej — nie ma czasu świętować. Oto bowiem przyjdzie mu się zmierzyć z jednym z największych swoich wrogów. W dodatku na własne życzenie, bo wszystko wskazuje na to, że Dezyderiusza Crane’a, samozwańczego boga popkultury, stworzył omyłkowo nie kto inny, jak Loki właśnie. Teraz rozpoczyna się gra z czasem, tym trudniejsza, że z każdą chwilą nowy bóg coraz lepiej poznaje swoje możliwości. Jego główną mocą jest kontrola nad narracją, a nawet… nad całą opowieścią!
Pierwsze, co trzeba powiedzieć to to, iż nowa książka Ćwieka fabularnie toczy się gdzieś obok akcji, którą znamy z czterech Fabrycznych tomów Kłamcy, dlatego też nowi czytelnicy przygód o Lokim nie muszą zaznajomić się z całym cyklem, by cieszyć się frajdą z czytania, bo tą, bez dwóch zdań i w ogromnej ilości, daje nam Papież Sztuk. Co jeszcze? Książka jest napisane w formie powieści a nie, jak to miało wcześniej miejsce, w formie mniej lub bardziej chronologicznych opowiadań. To, co rzuca się w oczy i też wyróżnia się nieco spośród innych książek Ćwieka (chociaż nie tylko), to zabawa konwencją. Czytelnik nie czyta lektury od początku do końca, autor bowiem ukrył dla swoich fanów kilka otwartych furtek, swego rodzaju marginesowych dopowiedzeń do całości, rozsianych w końcowej części powieści. Tak więc czytając dany fragment, przenosimy się nagle o sto kartek w przód by — dla przykładu — zapoznać się z komiksowym obrazem pewnej potyczki Lokiego. Jest to zabieg na pewno ciekawy i daje coś w postaci książkowej świeżości. Na koniec też trzeba pochwalić grafików wydawnictwa SQN - kolejny raz stanęli na wysokości zadania i stworzyli przyjemną nie tylko dla duszy, ale też dla oka serię.
Jeśli chodzi o sam tekst, to Jakub Ćwiek z pewnością stanął na wysokości zadania. Po Machinomachii czułem lekki niedosyt, lecz tym razem wszystko jest w porządku, co przyczyniło się do pochłonięcia przeze mnie książki w jeden dzień. Pierwszy raz od czasów cyklu Jakuba Wędrowycza Andrzeja Pilipiuka roześmiałem się na głos czytając, za co należą się Ćwiekowi ogromne brawa. Cięty dowcip Lokiego, trafne riposty i nutka kpiny w każdym zdaniu to coś, co szalenie ubarwia bohatera. Do tego dochodzi oczywiście łatwy w odbiorze styl. Cała historia napisana jest ciekawie i przejrzyście, a końcówka daje nadzieję na możliwość kontynuacji. Zdecydowanie polecam!
Kaczogród. Carl Barks. Kamień filozoficzny i inne historie z lat 1955–1956 - zapowiedź
Carl Barks (1901–2000) jest powszechnie uważany za najwybitniejszego twórcę komiksów osadzonych w uniwersum Walta Disneya, a także za legendę całego komiksowego medium. To mistrz fabuły i komiksowej narracji. Wymyślił wiele postaci z Kaczogrodu, w tym Sknerusa McKwacza, Diodaka, Braci Be, Gogusia, Granita Forsanta i Johna Kwakerfellera, jak również liczne elementy tego świata – miasto Kaczogród czy skarbiec Sknerusa.
Do inspiracji twórczością Barksa z dumą przyznaje się wielu komiksowych twórców – za swój wzorzec uważa go na przykład Jeff Smith, autor kultowego Gnata, a Will Eisner nazwał go „Andersenem komiksów”. Kaczogród Carla Barksa to wyczekiwana przez polskich fanów edycja disnejowskich komiksów tego autora, od jednostronicowych gagów po długie fabuły, nieraz nawiązujące do historii i mitologii. Każdy tom zawiera ponad dwieście stron historii obrazkowych, w większości niewydanych dotychczas w naszym kraju, a także towarzyszące im teksty objaśniające.
Syn wiedźmy - zapowiedź
Kelly Barnhill, autorka bestsellerowej Dziewczynki, która wypiła księżyc, powraca z książką pełną przygody i magii.
Syn wiedźmy to piękna klasyczna baśń, z elementami fantasy, opowiadająca o potędze przyjaźni i sile ducha. Wypełniony magią Ned, któremu matka czarownica wszyła duszę tragicznie zmarłego brata bliźniaka, ucieka przed zbójecką szajką. Áine jest córką Króla Zbójców. Prześladuje ją przepowiednia wypowiedziana przez matkę na łożu śmierci: „Uratujesz życie niewłaściwemu chłopcu, a on uratuje życie tobie”.
Król złodziei
“Król złodziei” to historia oparta na faktach, a dokładnie na wydarzeniach, do jakich doszło w Londynie w Wielkanoc 2015 r. Wtedy też doszło do włamania do domu depozytowego Hatton Garden, zaś skok ten przeszedł do historii jako jeden z najbardziej zuchwałych w dziejach. I chociaż większość sprawców złapano, to ani łupu nie dało się w całości odzyskać, ani szkód i krzywd do końca zadośćuczynić.
Chociaż twórcy przedstawiają film jako dramat, dla mnie to typowy kryminał i to ze sporą dozą inteligentnego brytyjskiego humoru. Budzą bowiem uśmiech sympatii poczynania wiekowych przestępców, którzy na miejsce włamania, poza potrzebnym sprzętem muszą zabrać aparaty słuchowe i zapasy insuliny. A i to nie daje pewności powodzenia. To także opowieść o chciwości i o tym, jak prawdziwe jest przysłowie, że chytry dwa razy traci. Ostatecznie to także historia z happy endem i to dla obu stron. Dla tych dobrych, bo jednak większość złodziei udało się złapać i sporą część łupu odzyskać, ale i dla tych złych - bo nie wszyscy jednak trafili za kratki, a tego czego odnaleźć się nie udało, też mało nie było.
Obsada to istna śmietanka brytyjskiego kina: Michale Caine, Michael Gambon, Ray Winston, Jim Broadbent. W tym doborowym towarzystwie doskonale odnalazł się młody Charlie Cox, czerpiący od mistrzów garściami i wcale nie ustępujący im talentem. I chociaż w filmie brak jest brawurowych zwrotów akcji, czy spektakularnych ucieczek, to całość pasuje do konwencji, której brytyjscy dżentelmeni (i nie ważne na ile jest to tytuł obiektywny, a na ile sami go sobie nadali) w wieku słusznym biorą się za napad. Ci co spodziewają się strzelanin i seksu się rozczarują, ci co chcą obejrzeć mistrzów brytyjskiego kina w akcji, będą co najmniej zadowoleni. Ja osobiście daję filmowi mocną czwórkę. Bo chociaż momentami tej brytyjskiej flegmy rzeczywiście trochę za dużo, to z pewnością czas potrzebny na obejrzenie filmu nie jest czasem zmarnowanym.
"Relax" - zapowiedź
Relax - wspomnienia komiksowego dzieciństwa
„Relax” to najważniejsze pismo w historii polskiego komiksu. Ukazywało się w latach 1976–1981 i ukształtowało całe pokolenie miłośników opowieści obrazkowych. Wydawnictwo Egmont 13 marca br. wyda już trzeci tom – prezentujący wyselekcjonowane prace artystów z kultowego pisma – Relax. Antologia opowieści rysunkowych.
Magazyn „Relax” był pierwszym po wojnie pismem poświęconym wyłącznie komiksom. Przedstawiane były w nim komiksy o rozmaitej tematyce – humorystyczne, fantastyczne, wojenne, historyczne. Zdawałem sobie sprawę ze znaczenia „Relaxu” w skali międzynarodowej. (…) Moją ambicją było stworzenie pierwszego prawdziwego magazynu komiksowego w naszej części Europy. I to się udało – mówi Grzegorz Rosiński, rysownik m.in. Thorgala, ówczesny kierownik artystyczny pisma. Na jego łamach publikowali najważniejsi polscy rysownicy, których komiksy są czytane do dziś. W trzecim albumie znajdziemy prace Janusza Christy, Grzegorza Rosińskiego, Marka Szyszko, Jerzego Wróblewskiego, Witolda Parzydło, Szymona Kobylińskiego i Zbigniewa Wójcickiego.
Smocza Perła - fragment
Trzynastoletnia Min pochodzi z prastarego rodu lisich duchów, ale zupełnie na to nie wygląda. By chronić najbliższych przed niebezpieczeństwem, matka zakazała im posługiwania się lisią magią: nie wolno czarować, nie wolno zmieniać postaci. Wszyscy przez cały czas muszą zachowywać ludzką formę.
Min czuje się przytłoczona rodzinnymi zasadami. Nie znosi niekończących się domowych obowiązków, panoszących się wszędzie kuzynów i wiecznie krytykujących ciotek. Marzy, by uciec z rodzinnej Jinju – zapomnianej, ubogiej, pustynnej planety. Nie może się już doczekać, kiedy dorośnie i będzie mogła, jak jej starszy brat Jun, zaciągnąć się do Sił Kosmicznych i zobaczyć inne planety należące do Ligi Tysiąca Światów.
Świt. Wojownicy. Nowa przepowiednia. Tom 3
Stare przysłowie brzmi, że wszędzie dobrze, ale w domu najlepiej i nie trudno się z tym nie zgodzić. Gdziekolwiek by człowiek nie był, czegokolwiek by nie robił, zawsze z niecierpliwością i tęsknotą oczekuje powrotu do miejsca, gdzie czuje się szczęśliwy i bezpieczny. Czasem jednak trzeba podjąć decyzję – być może najtrudniejszą w życiu – o jego bezpowrotnym opuszczeniu. Towarzyszą temu smutek i żal, który wydaje się nie do ukojenia. Ale przecież tak naprawdę nie liczy się miejsce, bo dom jest tam, gdzie są ludzie (bądź zwierzęta), którzy go tworzą.
Pierwszy etap kociej wędrówki dobiegł końca. Jeżynowy Pazur, Wiewiórcza Łapa, Burzowe Futro, Brunatna Skóra i Wronia Łapa ku powszechnemu zdumieniu pobratymców wracają do swoich klanów, by przekazać im przepowiednię Północy wiążącą się z opuszczeniem lasu, którego zniszczenie już się rozpoczęło. Na domiar złego siostra Wiewiórczej Łapy – Liściasta Łapa – zostaje schwytana przez ludzi pracujących przy wycince lasu i okazuje się, że nie jest jedynym kotem znajdującym się w niewoli. Czy złapane zwierzaki doczekają się ratunku, a Klany zaufają Wybrańcom i zdecydują się na niebezpieczną wyprawę w nieznane?
Każda wyprawa zaczyna się od pojedynczego kroku,
a postawienie go zależy od nas
Naprawdę przykro czytało się o zniszczeniu miejsca będącego integralną częścią życia czworonożnych bohaterów. Emocje targające opuszczającymi swój azyl kotami – ich rozpacz, ból, a przede wszystkim strach przed nieznanym były tak namacalne i żywe, że w pewnym momencie czytelnik chcąc nie chcąc staje się naocznym świadkiem całej historii. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że ludzie naprawdę potrafią zachowywać się tak, jak Dwunożni w Świcie – bestialsko niszczą ekosystem, a później okazują zdumienie na zmiany, jakie zachodzą w środowisku. Niestety niektórzy nie zdają sobie sprawy z tego, że rujnując przyrodę krzywdę wyrządza się nie tylko istotom ją zamieszkującym, ale również (a może przede wszystkim?) samym sobie.
Czytelnicy mogą również zauważyć zmiany, jakie zaszły w każdym, wybranym kocie. W pewnym momencie przestają one myśleć, jako osobne istotny zamieszkujące różne Klany i wyznające odmienne zasady, a zaczynają jak jeden organizm ściśle ze sobą złączony więzami przyjaźni, przywiązania, wzajemnej troski, a nawet miłości. Czy właśnie to miał na myśli Klan Gwiazdy powierzając piątce (a w zasadzie szóstce) kotów tak trudną do wypełnienia misję? Połączyć coś, co wydaje się do połączenia niemożliwe? Zjednoczyć wszystkich i zachęcić do walki o – jakby nie było – wspólną sprawę?
Trzeba się również przygotować na niespodziewane spotkania i takież same pożegnania (tak, wiem nikt ich nie lubi). Sprawia to, że opisywana historia staje się jeszcze bardziej naturalna i przez to ciekawsza. Wiadomym jest przecież, że gdyby przez cały czas było różowo czy wręcz kolorowo, to bardzo szybko nadeszłaby nuda, a tak, nigdy nie wiadomo, co spotka czytającego na kolejnej stronie.
Jedyną trudność (przynajmniej ja bardzo na to narzekam) może sprawić mnogość kocich imion czy przydomków. Gdyby nie dokładny opis każdego Klanu znajdujący się na początku powieści, musiałabym chyba zapisywać, kto jest, kim i dla kogo, bo czasem naprawdę powstawał niezły kocioł, a spis ratował mnie przed zwątpieniem w moją pamięć.
Całość wieńczy moja ulubiona, wytłaczana, kocia okładka. Wierzcie mi, seria prezentuje się na półce wprost fantastycznie (tak, przyznaję bez bicia, jestem kotoholikiem).
