Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim
Nie do pary
Imprezowe gry pozwalają na urozmaicenie czasu spędzonego nie tylko w gronie rodzinnym, ale również pośród znajomych. Te wymagacie naszego refleksu, wysilenia komórek mózgowych cieszą się sporym zainteresowaniem oraz najczęściej trafiają w gusta wielu graczy zebranych przy jednym stole. A co jeśli do tego dołożymy zabawę w skojarzenia? Wspólna gra przerodzi się dodatkowo w wzajemne, lepsze poznawanie się uczestników. Taką rozrywkę umożliwia nam m.in. wydana ostatnio nakładem wydawnictwa Rebel gra „Nie do pary”.
Tytuł ten zaprojektował Stephen Glenn, zaś autorem ilustracji jest Matt Roussel. Gra przeznaczona jest dla 3-8 graczy w wieku minimum 10 lat. Według mnie spokojnie granicę wieku można obniżyć do 7 lat. Dodatkowo jeśli jesteście ciekawi ile macie wspólnego ze swoją drugą połówką, polecam nawet nietypowo wypróbowanie rozgrywki 2-osobowej.
Strona wizualna
Rebel przyzwyczaił nas już do solidnych i porządnych wydań gier. Nie inaczej jest w tym przypadku. „Nie do pary” otrzymujemy w średniej wielkości tekturowym pudełku. W środku znajdziemy 156 niewielkich kart ze zdjęciami po obu stronach (co nam łącznie daje 312 ilustracji), plastikową klepsydrę, teksturową planszę ułatwiającą rozkładanie kart, karty symbolizujące łączenie par (łącznie 88 sztuk), notesik przydatny do liczenia punktacji oraz oczywiście instrukcję.
W sumie gdyby nie to, że karty ze zdjęciami mogłyby być trochę większe, nie ma się do czego przyczepić.
Cel i przebieg rozgrywki
Celem gry jest sparowanie wedle naszego uznania wyłożonych na stole jedenastu ilustracji. Im więcej naszych par pokryje się z wyborami innych graczy, tym więcej punktów zdobywamy. Do rozegrania są cztery rundy.
Na początek na środku stołu kładziemy planszę z cyframi. Wokół niej losowo wykładamy karty ze zdjęciami. Każdy z graczy otrzymuje zestaw ponumerowanych kolejno do 11 kart. Przygotowujemy klepsydrę i czas start.
W czasie, który odmierza nam klepsydra (90 sekund), każdy z graczy przygląda się wyłożonym obrazkom i tworzy z nich pięć par mając na uwadze wszelakie cechy, np. przeznaczenie, kolor, właściwości charakterystyczne itd. Tak naprawdę ogranicza nas tylko logika i nasza wyobraźnia. Stworzone pary oznaczamy odkładając z ręki konkretne karty z numerami. Dla przykładu, jeśli chcemy stworzyć parę łącząc słonia (karta leży na planszy pod numerem 6) oraz małpę (karta leży na planszy pod numerem 2), z naszej tali odkładamy na bok karty z numerami 2 i 6. Ostatnia karta, którą nie wykorzystamy do stworzenia pary to dla nas tzw. zepsute jabłko, za które na koniec tury można zdobyć punkty.
Kiedy minie wyznaczony czas następuje zliczanie punktów. Polega one na porównywaniu swoich wyborów. Za każdą parę otrzymujemy tyle punktów, ilu graczy wybrało takie same karty. Przykładowo jeśli trzech graczy ułożyło parę ze słonia i małpy, każdy z nich otrzymuje 3 punkty. Jeśli jako jedyni dokonaliśmy takiego wyboru, niestety na karcie punktacji zapisujemy 0 punktów za tą parę. Dodatkowo, na koniec tury otrzymujemy punkty za nasze „zepsute jabłko” czyli niewykorzystaną kartę. Warte jest one dwukrotność liczby graczy, którzy również je wybrali.
Przed przejściem do drugiej rundy, obracamy wszystkie karty ze zdjęciami na drugą stronę. Przy trzeciej, wykładamy nowe obrazki.
Oczywiście grę wygrywa osoba, która na koniec czwartej rundy zdobędzie największą ilość punktów.
Wrażenia
Gra stawia ona przede wszystkim na proste skojarzenia. Czasami nie ma co kombinować, wyszukiwać zagmatwanych i kreatywnych połączeń, gdyż punkty zależą od ilości graczy, którzy dokonali takie samego wyboru jak my. Bez względu na właściwości jakimi się kierowali. W związku z tym szuka się bardzo prostych i szybkich skojarzeń, np. białe tło dwóch zdjęć. Dla zaawansowanych graczy, przyzwyczajonych do cięższych tytułów, nawet w tak lekkiej grze, jest to trochę denerwujące.
Z drugiej strony można na to przymknąć oko i oddać się zabawie. Ją znacznie urozmaicają dyskusje w trakcie porównywania wyników na temat cech jakimi się kierowaliśmy łącząc nasze pary. To chyba jedna z większych atrakcji tej gry. Niejednokrotnie nasze tłumaczenia wywoływały salwy śmiechu. Wbrew pozorom u wielu graczy nawet te same pary powstały z różnych względów, czasami będących na granicy absurdu. Dochodziło nawet do sytuacji, iż zastanawialiśmy się czy zaliczyć takie abstrakcyjne połączenia.
Dużym plusem gry jest jej regrywalność. Ilustracji jest bardzo dużo, są one różnorodne tematycznie i unikalne. Dzięki temu jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że powtórzą się nam w trakcie przyszłych rozgrywek.
Na koniec chciałbym zwrócić uwagę na aspekt dydaktyczny tej gry. Tytuł ten można bardzo fajnie wykorzystać w zabawie z małymi dziećmi w opisywanie ilustracji przedstawionych na kartach. Taka forma nauki jest atrakcyjna i rozwija wyobraźnię.
Podsumowanie
„Nie do pary” to gra lekka i przyjemna z banalnymi zasadami. Idealnie sprawdzi się w gronie rodzinnym, szczególnie w grze z jej młodszymi członkami. Na tle innych podobnych tytułów wyróżnią ją to, iż punktowane są pomysły na które wpadli również inni gracze. Warto jednak zwrócić uwagę iż tytuł ten stawia głównie na szukanie prostych skojarzeń. Dlatego poszukiwacze wysublimowanych połączeń i rozgrywek mogą czuć się zawiedzeni. Jeśli jednak oczekujecie szybkiej i fajnej zabawy, to pozycja dla Was.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
Wdowa
Od czasu do czasu media szokują świat historiami, w których jedno ze współmałżonków okazuje się mieć mroczną stronę, o której nikt włącznie z żoną nie miał pojęcia. Czy aby na pewno? Wtedy rozpoczynają się spekulacje, dochodzenia, domysły, często pochopne i bardzo okrutne oceny. Trudno osobom postronnym uwierzyć, że najbliższa żonie osoba czyli mąż, może mieć drugie życie, życie sekretne i haniebne. Jak można o tym nie wiedzieć. Czy to faktycznie prawdziwa niewiedza, czy podświadome wyparcie? Podobny wątek podjęła w swojej debiutanckiej powieści Fiona Burton, dziennikarka z 30 letnim doświadczeniem zawodowym.
Jean Taylor jest żoną idealną, o takiej marzy każdy mężczyzna. Cicha, uległa, wierna i kochająca. Wszystko przetrzyma, wszystko wytłumaczy na korzyść partnera, wszystko wybaczy, nigdy nie potępi, nie powie dość. Słowem anioł w ludzkiej postaci. Przez lata trwa przy swoim mężu, który, choć obiektywnie idealnym partnerem nie jest, dla niej ucieleśnia ideał. Zarabia na dom, jest troskliwy, dba, by żona nie musiała za dużo sama myśleć, ani robić, a wszystko to robi z troski i miłości do niej.
Kiedy z przydomowego podwórka niespodziewanie znika mała Bella, cała policja zostaje postawiona w stan gotowości. Poszukiwania z udziałem mocno zaangażowanej opinii publicznej, mediów, a przede wszystkim matki dziewczynki, nie dają jednak rezultatów. Wszystkie ślady, znikome trzeba dodać, prowadzą donikąd, a jedyny podejrzany, Glenn Taylor, choć ewidentnie coś ukrywa, wychodzi ze sprawy czysty jak łza.
Co tak naprawdę stało się z małą Bellą i czy Taylor miał z tym coś wspólnego?
Sprawę poznajemy z bardzo ciekawej perspektywy. Wszystko to wydarzyło się na przestrzeni ostatnich czterech lat. Sprawę właściwie już zamknięto i gdyby nie fakt, że Jean zdecydowała się na udzielenie jednej z gazet wywiadu, niewielu by o niej pamiętało.
Aby wzbogacić swoją historię, autorka zdecydowała się na pokazanie jej oczami trzech narratorów: tytułowej wdowy, ambitnej dziennikarki oraz policjanta prowadzącego sprawę. Dzięki temu historia jest nie tylko bogatsza, ale też zasiewa w czytelniku ziarna niepewności, bo od każdej strony wygląda to zupełnie inaczej.
Jean Taylor jest bardzo interesującą postacią, zlepkiem poznanych przez Fionę Burton na sali sądowej kobiet, żon "potworów", gwałcicieli, morderców, pedofilów. Z tych właśnie autorskich fascynacji wyrosła tytułowa wdowa i jej historia.
Początkowo akcja rozwija się dość powoli i właściwie nie wiedziałam co myśleć, o głównej bohaterce i jej roli w sprawie. Z czasem jednak robi się coraz ciekawiej. Najmocniej uderzyło we mnie zakończenie tej historii. Było takie życiowe, bez nagłych zwrotów akcji i cudownych rozwiązań, takie prawdziwe, a jednocześnie smutne. Sprawę zamknięto, życie potoczyło się dalej i tylko nieliczni będą pamiętać.
Z zamieszczonego na LC wywiadu z autorką można się dowiedzieć, że powieść ta nie wyczerpuje losów Jean Taylor, wręcz przeciwnie możemy się spodziewać trylogii utrzymanej z klimacie noir. W sumie to dobra wiadomość i chętnie przeczytam drugą część, gdy tylko pojawi się na naszym rynku.
Killing Floor 2
Wyobraź sobie zły dzień, jeden z tych gorszych. Rano łapie cię kanar, bo zapomniałeś, że bilet miesięczny miałeś do wczoraj; ledwie wysiadasz z tramwaju a okazuje się, że zgubiłeś ulubione rękawiczki; na uczelni kolokwium, którego termin kompletnie wyleciał ci z głowy, a w bibliotece wraz z miłym uśmiechem za zwrócenie książki otrzymujesz rachunek na kilkadziesiąt złotych za przetrzymanie jakiegoś tytułu, do którego nawet nie zajrzałeś. W drodze powrotnej samochód wjeżdżając w kałużę ochlapuje cię od stóp do głów, z kolei… W końcu docierasz do domu. Siadasz przed konsolą, licząc na ukojenie nerwów. Po co sięgniesz? Po rozkręcającego się dopiero po dwudziestu godzinach „Fallouta 4”? Po „Far Cry 4”, w którym świat jest tak ogromny, że na odpowiednio intensywną jatkę możesz trafić dopiero w przyszłym tygodniu? A może po „Batllefielda 4”, gdzie jeden wyćwiczony snajper może sprawić, że znienawidzisz tę grę na resztę życia? Przecież chodzi tylko o to, żeby odreagować; żeby bezmyślnie, bez strategii ustrzelić paru typków, co nie? Na takie właśnie dni, na takie właśnie chwile stworzono „Killing Floor 2”, kooperacyjny FPS utrzymany w klimacie horrorów klasy B, który właśnie dzisiaj (18.11.2016) zadebiutował na platformie PS4.
Oczywiście studio Tripwire Interactive wymyśliło fabularną klamrę dla podobnej rozwałki. Kto poszuka, ten znajdzie krótką historię wprowadzającą do świata „Kiling Floor 2”. Próżnym wysiłkiem jednak okaże się wypatrywania w niej choćby krzty oryginalności – mamy tajemnicze eksperymenty, ogromną firmę i ten jeden projekt, który wymyka się spod kontroli. W efekcie związanych z nim destrukcyjnych sił cały świat zostaje zainfekowany i tylko grupka śmiałków ma tyle odwagi, by stanąć w szranki z tak zwanymi ZEDami, które najprościej mówiąc stanowią połączenie zombie i demonicznych mutantów. Jest krwawo, obrzydliwie i bardzo brutalnie.
Zasady gry są proste jak konstrukcja cepa, a tryby rozgrywki, które oferuje ograniczone do absolutnego minimum. Tak naprawdę poza samouczkiem wybierać możemy wyłącznie z trybu offline (my kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss) lub online (my i piątka przypadkowych graczy kontra 4, 7 lub 10 fal zombie oraz boss). Co je różni poza wsparciem ze strony innych graczy? Możliwość włączenia opcji „przetrwanie vs”, w którym zamiast w żądnego krwi bohatera wcielić się można w krwiożerczego mutanta. W obu przypadkach cel pozostaje jednak identyczny – zabijać i nie dać się zabić. A to, z każdą kolejną falą i poziomem (do wyboru mamy ich cztery: zwykły, wysoki, samobójczy i piekło na ziemi), jest coraz trudniejsze.
A tego dokonywać można w „Killing Floor 2” na naprawdę sporą ilość sposobów i z udziałem niemałej liczby postaci. Gracze wybierają spośród dziesięciu bohaterów (m.in. komandos, berserker, rewolwerowiec, destruktor, sanitariusz czy mistrz przetrwania), z których każdy posiada nie tylko unikalne, dedykowane dlań bronie, ale także – rozwijane wraz z kolejnymi awansami – dodatkowe zdolności, jak odporność na wybuchy czy lepsza celność. Naszych obrońców świata można także personalizować na poziomie wizualnym, zmieniając ich płeć, fizjonomię oraz strój, co nie ma jednak żadnego przełożenia na samą rozgrywkę. Ogromne znaczenie – głównie dla widowiskowości akcji – ma za to wybór sprzętu do rozwałki, a trzeba przyznać, że tutaj twórcy naprawdę się przyłożyli. Zwłaszcza, gdy zestawi się szeroki wachlarz broni z zaimplementowanym wsparciem dla technologii Nvidia FleX, która to wyraźnie wpływa na dynamikę płynów. Innymi słowy – w zależności do tego, czy postanowimy kogoś wysadzić granatem odłamkowym, posiekać kataną czy załatwić z karabinu maszynowego, posoka chlapać będzie na nas i cały świat zupełnie inaczej. Serialowy Dexter miałby tutaj z pewnością sporo zabawy, bowiem poza wspomnianymi zabawkami wskazać można jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt typów oręża – od skalpeli przez Winchestera czy dwa Magnumy aż do radzieckiego granatnika RPG-7. Nie można też zapomnieć o wprowadzonym do tytułu przez twórców systemie M.E.A.T. (Massive Evisceration and Trauma), zakładającym podział ciał Zedów na 19 stref, co gwarantuje różne efekty wizualne w zależności od naszej celności.
To jednak nie koniec atrakcji z zakresu krwawej jatki. Aby uśmiercanie kolejnych wrogów przynosiło jeszcze więcej frajdy zadbano o klimat produkcji. Gracze mają do wyboru dwanaście plansz, z których każda nie tylko znacząco się do siebie różni, ale stanowi również popkulturowe przetworzenie obecnych w horrorowym mainstreamie schematów. Mamy więc opuszczoną farmę, zniszczone laboratorium, zdewastowane miasto (konkretnie: Paryż) czy opanowaną przed piekielne pomioty katedrę. Każda z tych lokacji spokojnie mogłaby stać się miejscem wydarzeń dla jednej z blockbusterowych odsłon kina grozy. Filmowe skojarzenia budzi także obecność w „Killing Floor 2” efektu slow motion, który pojawia się przy każdym bardziej widowiskowym zdarzeniu, pełniąc nie tylko funkcję atraktora, ale również bonusu, w czasie trwania którego gracz ma szansę wycelować i zmiażdżyć większą ilość przeciwników z, także wzmożoną, skutecznością.
Wizualna i dźwiękowa atmosfera „Killing Floor 2”, tak samo jak ta związana z dynamiką oraz rozwiązaniami technicznym rozgrywki, przynosi skojarzenia związane z klasycznymi przedstawicielami gatunku FPS, jak „Quake 2” czy „Doom 3”. Z jednej strony dzieje się tak ze względu na uproszczone mimo wszystko wizualizacje postaci oraz rockową i metalową muzykę, która włącza się wraz z rozpoczęciem walki z kolejną falą przeciwników; z drugiej zaś z powodu zastosowania starych, niemodnych już rozwiązań związanych z leczeniem i wyposażaniem postaci, jak zbieranie rozrzuconych po mapach paczek amunicji czy doposażania się po starciu tylko w specjalnie zaprojektowanym do tego punkcie i to w określonym z góry czasie. Znalazło się także miejsce dla ożywienia znaczenia latarki, której już dawno nie stosowałam z równą intensywnością, co w tym tytule. Przedmioty mają też dodatkowe znaczenie dla rozgrywki w „Killing Floor 2” – kilka możliwych do zdobycia trofeów opiera się bowiem na odszukaniu na planszach bonusowych przedmiotów.
A co jeżeli chodzi o wrażenia z samej rozgrywki? Nie sposób nie dać się uwieść dynamice akcji, na którą składają się wspomniane wyżej czynniki: od bardzo ruchliwych Zedów, przez ostrą warstwę muzyczną aż do hektolitrów krwi, która – co ciekawe – nie znika magicznie po każdej fali stworów, więc podczas ostatniego pojedynku z bossem nawet najspokojniejsza wizualnie lokacja wygląda jak miejsce masowego mordu (co w sumie przecież nie mija się z prawdą). Różnorodność postaci i ich umiejętności oraz możliwość zadecydowania o długości rozgrywki (ilości fal) i poziomie jej intensywności (zmiana w tym zakresie ma ogromne znaczenia dla całej rozgrywki) czyni „Killing Floor 2” tym, czego poszukiwałam od dawna – tytułem, w który można popykać z doskoku; który okazałby się ratunkiem dla zszarganych nerwów po wyjątkowo trudnym dniu, a jednocześnie nie wymuszał konieczności zaangażowania. Brak w tej produkcji nawet mikrokampanii sprawia, że gracz nie musi o niej obsesyjnie myśleć i czuć się winny z powodu zaniedbywania rozwoju akcji, a zamiast tego może po prostu cieszyć się efekciarskimi potyczkami wtedy, kiedy ma na to ochotę (i czas).
Oczywiście, pomimo laurkowego charakteru tej recenzji, „Killing Floor 2” posiada kilka wybijających z rytmu rozgrywki wad. Przede wszystkim wybiórczość tego, co postaci mogą przeskoczyć – udaje się to w przypadku balustrady schodów, ale gdy chodzi o łóżko czy samochód, już nie. Jest to o tyle problematyczne, że w przypadku potyczki z większą grupą Zedów można utknąć, dając się przyprzeć do pozornie tylko nieproblematycznej przeszkody. Co gorsza, bywa, że elementy przestrzeni, na które można wejść na jednej planszy, na innej są już niedostępne. Poza tym, z drobnostek, nieco irytuje niedbałość w kwestiach wizualnych menu, gdzie niemieszczące się w ramkach wyrazy częściowo znikając, stają się nieczytelne. Szkoda, że twórcy nie pokusili się – zwłaszcza przy podobnym zróżnicowaniu bohaterów – na zwiększenie ilości typów przeciwników. Pozwala to oczywiście na wypracowane pewnej strategii, ale pozostawia też pewien niedosyt. Na szczęście nie jest on tak bolesny, jak emocje związane z liczbą bossów. Tutaj stawiam autorom „Killing Floor 2” ogromnego minusa, bowiem losowość polegająca na wyborze wyłącznie z dwóch arcywrogów to zbyt dla mnie minimalistyczne podejście.
„Killing Floor 2” może pochwalić się wieloma zaletami z różnorodnymi planszami, bohaterami i dobrym zbalansowaniem na czele. Wyraźne czerpanie z dotychczasowego dorobku kooperacyjnych FPS-ów oraz gier o tematyce zombie i mutantów sprawia, że gracz ma wrażenie obcowania z doskonałym tytułem retro i to na tyle interesującym, że warto zarwać dla niego nockę czy zrezygnować z popołudniowego serialu. Z pewnością jednak produkcja to rozczaruje wszystkich tych, którzy liczą na coś więcej niż krwawe widowisko – wielbicieli mnogości trybów, ogromnego zróżnicowana wrogów i bossów, czy nawet fanów misternie skonstruowanej fabuły. W „Killing Floor 2” bowiem nie chodzi o nic więcej niż widowiskową jatkę z ewidentną etykietką 18+. I może właśnie dlatego – z powodu jej surowości, bezczelnego prostactwa i widocznych szwów – tak bardzo przypadła mi do gustu. Jeżeli wiedziecie stresujące żywoty i nie stać was na terapeutę, spróbujcie koniecznie.
Killing Floor 2 w Polsce w bogatej edycji i atrakcyjnej cenie
Startuje konsolowa beta Killing Floor 2. Gra w Polsce w limitowanej edycji na komputerach PC i dodatkami na PlayStation 4 i wsparciem PlayStation 4 Pro
Wydawnictwo Techland, będące polskim partnerem Koch Media, ma przyjemność poinformować, że dziś rusza konsolowa beta Killing Floor 2. Ponadto gra otrzyma wsparcie PlayStation 4 Pro, a także trafi na rodzimy rynek w niestandardowych edycjach i atrakcyjnej cenie na obu platformach – 159,90 zł. Premiera 18 listopada.
Oficjalna beta na PlayStation 4 startuje 4 listopada o godzinie 18.00. Testy potrwają do 6 listopada. Podczas bety gracze będą mieli dostęp do:
2 trybów gry - Survival i Versus Survival3 map - Burning Paris, Biotics Lab, Evac PointMisji treningowej offline9 klas14 postaci
Po instrukcje dotyczące udziału w becie Killing Floor 2 zapraszamy pod adres http://killingfloor2.com/news
Dodatkowo po premierze nowej konsoli Sony Killing Floor 2 dostanie wsparcie PlayStation 4 Pro (m.in. optymalizacja dla TV 4K, większa liczba klatek animacji, tekstury w rozdzielczości "Ultra").
Zobacz w akcji Killing Floor 2 na PlayStation 4 Pro - https://youtu.be/emNbL6d_XGg
Killing Floor 2 to niezwykle brutalna i cechująca się szalonym tempem akcji kooperacyjna strzelanina dla 6 osób. Produkcja rzuca graczy w wir walki o przetrwanie. Ich zadaniem jest oczyszczenie miast z krwiożerczych bestii zwanych ZED-ami, które powstały w wyniku nieudanych eksperymentów biologicznych korporacji Horzine Biotech.
Killing Floor 2 na PC to wydanie LIMITED EDITION zawierające:
SteelbookMagnes 3DDwustronny plakatRozpiskę klawiszyDodatki cyfrowe: pierwsza część Killing Floor, soundtrack Killing Floor 2, ponad 200-stronicowy artbook Killing Floor 2, postać DJ Scully z unikatowym zestawem głosów, twarzy i skórek oraz inne dodatkowe przedmioty dla postaci
Wersja na PlayStation 4 to:
6 bonusowych postaciDodatkowego przedmioty dla postaci (słuchawki, okulary 3D, meloniki)Ponad 200-stronicowy cyfrowy artbook Killing Floor 2
Killing Floor 2 pojawi się na rynku 18 listopada na PC oraz konsolę PlayStation 4. Obie wersje wyceniono na 159,90 zł.
Wszyscy jesteśmy martwi
Dałam się uwieść. Spojrzałam na nią jeszcze zanim zaistniała naprawdę, jeszcze zanim pojawiła się w ludzkich domach, zanim stała się częścią czyjejś kolekcji. Spojrzałam na nią i wiedziałam, że muszę ją mieć, zajrzeć do jej wnętrza, poznać ją. No, ale wiecie, co mówią o książkach – nie oceniaj po okładce i inne takie. Książka „Wszyscy jesteśmy martwi” Katarzyny Grzędowskiej nie zaskoczyła pod tym względem. Chociaż atrakcyjną wizualnością obiecywała tajemniczą podróż, w rzeczywistości okazała się gotowym do podpalenia stosem doskonałych, lecz niewykorzystanych w swym potencjale, pomysłów.
Okładka powieści hipnotyzuje – kolorami, czcionką, grafiką, mimiką i gestami przedstawionej na niej kobiety. Jest tu wszystko – widmowe skrzydła, natapirowane włosy, księżyc w pełni, krwiste spojrzenie i dłonie wyciągnięte w geście, który sugeruje działania magiczne – a mimo to obwoluta „Wszyscy jesteśmy martwi” nie wydaje się przesadzona. Subtelny chaos jaki na niej panuje, idealnie oddaje nastrój nieuporządkowanego, agresywnego mroku, który zwykł działać impulsywnie, a nie według starannie przemyślanego planu. Jeżeli ktoś jest w stanie przejść obok tej okładki obojętnie, to z pewnością nie interesuje go po prostu ciemna strona nadnaturalnych światów.
Każdy fan mrocznie baśniowych historii przepadnie jednak ostateczniea, gdy odwróci książkę w dłoniach i zapozna się z opisem jej zawartości. Alice i Dan, rodzeństwo z tajemniczą przeszłością, trafiają w tej opowieści do zadziwiającego miejsca – Końca Świata. Ta z pozoru senna miejscowość skrywa wiele sekretów, a fakt, że leży na styku Pierwszego i Drugiego Świata to dopiero początek serii niesamowitości, jakie oferuje. Bo gdzie indziej można by porozmawiać z Marią Antoniną czy Abrahamem Lincolnem albo Izaakiem Newtonem? Kto inny niż istoty nadprzyrodzone mógłby wyjaśnić bohaterom, skąd biorą się ich tajemnicze sny, wizje i zachowania? Dla Alice i Dana życie (czy aby na pewno?) ma się zacząć dopiero, gdy od dawna martwi zdradzą im prawdę o ich naturach.
„Wszyscy jesteśmy martwi” mogło być polskim towarem eksportowym. Ciekawe i nierzadko oryginalne pomysły autorki doceniłoby z pewnością wiele zagranicznych wydawnictw. Albo raczej doceniłoby, gdyby ten zespół atraktorów, pociągających, nęcących i zachwycających fragmentów, spajała jakaś fabuła. Nie postuluję tu nawet oryginalności, naprawdę, ale coś (cokolwiek!) by się przydało. A tak moim głównym zarzutem wobec tekstu Katarzyny Grzędowskiej jest to, że to utwór o… niczym. Bohaterowie pojawiają się znikąd i trafiają do miasta, które trochę jest a trochę go nie ma. Dlaczego? W jakim celu? Dokąd zmierzają? Jaki mają plan? A może go nie mają? Te i inne pytania nie tylko pozostają bez odpowiedzi, ale i w ogóle nie zostają zadane. Czytelnik dowiaduje się przed czym protagoniści uciekają, ale nic poza tym. Postaci bardzo szybko aklimatyzują się w nowym miejscu choć – niemal natychmiast po wprowadzeniu ich do powieści – odseparowują się od siebie i każdy działa na własną rękę. Relacje między nimi wydają się więc bardzo naciągane, a idea rodzinnego poświęcenia do bólu fałszywa. Poza tym akcja zmierza gdzieś, ale trudno powiedzieć gdzie. Nie ma tu bowiem żadnego celu, określonej mety, problemu – najprościej mówiąc: jakiejkolwiek fabuły.
A może to po prostu typ literatury „eksploracyjnej”? Nie chodzi o cel, a samą drogę? O odkrywanie, poznawanie, doświadczanie? Jeżeli tak, to Katarzyna Grzędowska poległa na całej linii, doprowadzając do absolutnej destrukcji tych części tekstu, które wykazywały się potencjałem w tej materii. Tajemnicze miasteczko o nurtującej nazwie wydaje się tylko widmowym szkicem (i nie chodzi tu o pozytywne znaczenie tego stwierdzenia, wprost przeciwnie), a kolejne szokujące fakty pojawiają się na zasadzie diabła wyskakującego z pudełka, który robi wrażenie tylko przez moment, a potem znika i nikt o nim nie pamięta. Rozliczne nawiązania do różnorakich mitologii, mieszanie faktów historycznych z wytworami popkultury, wyważony miks magii i realizmu – cień tego dało się w „Wszyscy jesteśmy martwi” dostrzec. Grzędowska miała szansę stworzyć bogaty świat, pełen tajemnic, sekretów, niezbadanych zakątków; wzbudzający grozę, niepokój, ale i fascynację. Wiele z jej pomysłów to rzeczy niespotykane i zaskakujące, ale tak szybko porzucane i niedopracowane, a przede wszystkim nie składające się na większą całość, że aż serce człowieka boli. Tak naprawdę niespełna trzystustronicowy tom można by spokojnie okroić do stu stron i zrobić zeń pierwsze dwa rozdziały jakiegoś tomiszcza o ilości stron bliskiej nawet tysiąca.
Z pewnością nikt by jednak przez takie obszerne dzieło nie przebrnął w obecnej formie językowej. Sposób pisania autorki reprezentuje poziom, który najlepiej dałoby się opisać na jakiejś sinusoidzie. Dramatycznie złe partie tekstu przeplatają się z zaskakująco świeżymi obserwacjami, ciekawie przekazanymi ideami i przekonaniami oraz zgrabnymi metaforami. Aż dziw bierze, że tuż obok bolesnej sztampy czy gramatycznych dziwności spotkać można perłę, która nierzadko znajduje się poza potencjalnymi oczekiwaniami wobec bardziej doświadczonych i poczytnych autorów. Dzięki tym najlepszym fragmentom byłam w stanie wybaczyć autorce nawet tę garść absolutnie dla mnie nieuzasadnionych przypisów (nawet te, które tłumaczyły obcojęzyczne zwroty wydawały się bez sensu, bowiem znaczenie poszczególnych wyrazów dało się wyciągnąć z kontekstu wypowiedzi mówiącego).
Niestety tego samego nie można powiedzieć o kreacjach bohaterów, którzy okazali się płascy jak naleśniki. Jasne, mają swoje historie i traumy, ale to historie i traumy wyłącznie na papierze. Nie wzbudzają żadnych emocji i nie kreują żadnych konkretnych postaw psychologicznych u tych, których dotyczą. Postaci da się tutaj odróżnić tylko dlatego, że noszą różne imiona i charakteryzują się odmiennymi temperamentami. Jednak ci albo wyjątkowo skryci, albo wyjątkowo krzykliwi nieustannie mi się mylili, tak bardzo byli bezbarwni i łudząco do siebie podobni.
Jestem zawiedziona, rozczarowana, zasmucona. Nie ma chyba nic gorszego niż bomba potencjału, która okazuje się niewybuchem. Jako autorka zazdroszczę Katarzynie Grzędowskiej niezwykłej kreatywności i pomysłowości, ale jednocześnie płaczę nad równie macoszym potraktowaniem ich owoców. Może należało zaczekać z debiutem? Popracować nad „Wszyscy jesteśmy martwi” kilka miesięcy dłużej? Rozwinąć wątki, dopracować postaci, uświadomić sobie swoje mocne strony i wykorzystać je? Powieść nastoletniej pisarki naprawdę mogła okazać się międzynarodowym fenomenem. Być może nawet ktoś nakręciłby na jej podstawie serial (wydaje się doskonałym na to materiałem, a przynajmniej jego podstawą). A tak? Tak to tylko rozwlekła historia o niczym, spisana mniej niż przeciętnym językiem, wypełniona mdłymi bohaterami, lecz z przebłyskami geniuszu w postaci kilku fantastycznych (i niewykorzystanych) konceptów na świat przedstawiony.
Kolekcja Marvel Pinball w ofercie Wydawnictwa Techland
25 listopada dzięki Wydawnictwu Techland na polskim rynku zadebiutuje produkcja stanowiąca nie lada gratkę dla fanów komiksów Marvela. Pudełkowe wydanie Marvel Pinball to kolekcja 10 fliperów poświęconych najpopularniejszym herosom wydawnictwa. Gra ukaże się w wersji na konsole PlayStation 4 i Xbox One.
Flipery to rozrywka znana od pokoleń i bawiąca kolejne pokolenia graczy. Odbijanie kulki i śrubowanie rekordów zyskuje jednak zupełnie nowy wymiar w połączeniu z barwnymi postaciami uniwersum Marvela. W kolekcji znajdą się tematyczne stoły poświęcone takim ikonicznym bohaterom jak Iron Man, Spider-Man, Ant-Man czy Doctor Strange, ale też nawiązujące do uwielbianych przez fanów wydarzeń jak Civil War czyli znana z kinowych ekranów "Wojna bohaterów".
Marvel Pinball posiada szereg trybów urozmaicających zabawę. Dostępna będzie kampania oraz możliwość rywalizacji 4 graczy na jednej konsoli, lokalny split-screen, pozwalający na walkę w duecie np. z limitem punktowym oraz tryb turnieju z ograniczonymi czasowo zawodami na poszczególnych stołach. Dodatkowo w grze znalazły się lokalne i internetowe tablice wyników, pozwalające porównać własne wyniki z najlepszymi na świecie.
Marvel Pinball zadebiutuje 25 listopada. Wersję na konsole PlayStation 4 i Xbox One wyceniono na 129,90 zł.
Atlantydzka zaraza
Doszło do najgorszego: starożytna zaraza opanowała świat. Ludzkość ogarnęły najpierw panika, potem apatia. Lekarstwo zwane Orchideą traci na skuteczności. Za kulisami władzy dwie frakcje Atlantów toczą walkę o władzę, a jej wynik zadecyduje o dalszych losach ludzkości. Tak w skrócie przedstawia się fabuła drugiego tomu trylogii zatytułowanej Zagadka pochodzenia autorstwa A. G. Riddle'a.
Kiedy na początku lata czytałam pierwszą część pt. Gen atlantydzki, wspominałam o moich obawach, co do zasadności tworzenia trylogii, podczas gdy cała fabuła mogłaby się zmieścić w jednym tomie. Po części te obawy okazały się uzasadnione, choć nie powiem, przyjemnie było dowiedzieć się o istnieniu kilku nowych teorii związanych z początkami cywilizacji i udziale starożytnych kosmitów.
Od wybuchu zarazy minęło blisko trzy miesiące. Ludzie gromadzeni są w obozach tymczasowych i poddawani leczeniu, jednak co raz bardziej oczywisty staje się fakt, że lekarstwo przestaje działać.
Fabułę drugiej części poznajemy z perspektywy Kate i Davida, początkowo rozdzielonych, potem działających już wspólnie. Dzięki snom, które regularnie do nich powracają, bohaterowie poznają nie tylko swoją przeszłość, ale też swój wkład w rozwój ludzkości i jej przyszłość.
W książce nie zabraknie pościgów, walk, a nawet powrotów bohaterów do życia po tym, jak w tych walkach zginęli. Całość fabuły sowicie okrasił autor przystępnie podanymi teoriami na temat starożytnych kosmitów. Jeśli ktoś lubi takie klimaty, powinna mu się ta książka spodobać.
Sama natomiast byłam trochę zawiedziona. W moim odczuciu przez długi czas niewiele się dzieje. Bohaterowie uciekają przed pościgiem Immarich, sny mają pomóc w odkryciu prawdy, a jednak cały czas miałam wrażenie odwlekania momentu kulminacyjnego, byle tylko wypracować wymaganą ilość stron.
Gołym okiem widać ogromną fascynację autora teoriami o początkach ludzkiej cywilizacji, zresztą przypuszczenia te są na chwilę obecną tak popularne, że są nawet specjalne programy w telewizji na kanałach naukowych. Czy to jednak aby wystarczy? Niełatwo własną fascynacją zarazić innych, a jeśli ma to być ubrane w atrakcyjną fabułę książkową, to próg trudności dodatkowo rośnie. Oprócz tego pojawia się zagrożenie, że powieść z sensacyjnej zamieni się w naukową i napięcie spadnie do zera. To dlatego książkę czytało mi się trudno i powoli. Może kiepski ze mnie amator takich teorii? Niewykluczone.
Podejrzewam, że znajdą się czytelnicy, którym taka konwencja przypadnie do gustu, siebie jednak do tej grupy nie mogę zaliczyć.
Nic oprócz milczenia
Bezpośrednim efektem strachu często jest milczenie, dlatego po dramatycznych wydarzeniach, jakie były udziałem Anny i jej bliskich, główna bohaterka zaszyła się w egzotycznej, barwnej Wenecji i nabrała wody w usta. Nie przyznaje się nikomu, kim jest, ani czym zajmowała się w poprzednim życiu. Pamięć o zamordowanej śpiewaczce Sofii Stiatessi wciąż jest tu żywa i Anna trochę się obawia niezdrowego rozgłosu, który mógłby dotknąć jej osobę.
Nie kontaktuje się z rodziną ani przyjaciółmi, sprawy firmowe prowadzą za nią pełnomocnicy i kobieta może w spokoju zastanawiać się, co powinna zrobić z własnym życiem.
Tak w skrócie przedstawia się początek drugiej części trylogii o komisarz Annie Lindholm, po trochu Szwedce, po trochu Polce.
Anna nie szuka przygód. Zamieszkała u antykwariuszki Lucrezzi Doldano i pomaga jej w wycenie oraz sprzedaży mebli. Zbliża się karnawał, w Wenecji obchodzony wyjątkowo hucznie i barwnie. W dniu jego rozpoczęcia Anna i Lucrezzia znajdują w jednej z uliczek ciało młodego gondoliera, a w rezydencji Marconich na inauguracji balu palona na stosie kukła okazuje się martwą kobietą. W głównej bohaterce budzi się policyjny instynkt, uśpiony od czasów Malmo. Rozpoczyna współpracę z prowadzącym śledztwo commissario Antonio Valle. Szybko okazuje się, że sprawa jest bardziej złożona, niż to się początkowo wydawało. Jej początki sięgają czasów drugiej wojny światowej, a zamieszanych w całą intrygę jest kilka najpotężniejszych w Wenecji rodzin.
Kiedy myślę o książce teraz, zbierając wrażenia, dochodzę do wniosku, że druga część jest lepsza od pierwszej z kilku powodów. Po pierwsze sam klimat Wenecji, jej krętych uliczek, życzliwych, gadatliwych ludzi i długiej historii, odpowiadał mi bardziej niż zimna, surowa Szwecja. Obraz Wenecji w książce jest żywym dowodem, że autorka dokładnie przygotowała kreację świata przedstawionego. Wenecja na kartach książki jest ciekawa i intrygująca oraz tak żywa, że nabiera się chęci, by pojechać tam osobiście.
Po drugie równie dokładnie, żeby nie rzec pieczołowicie, jest zbudowana cała intryga, której początki sięgają II wojny światowej i istniejącego w rzeczywistości frachtowca Niobe, który przewoził belgijskich Żydów. Sprawa odnawia się w l. 90 z udziałem potomków Marconich, Foscarich i Ronsardów, by w 2015 roku znaleźć swój dramatyczny finał. Bardzo lubię tak zbudowane fabuły, a motyw skarbu, który już pochłonął tyle istnień ludzkich, dodatkowo dodaje całej historii głębi i tajemniczości.
Wreszcie po trzecie, główny bohater męski jest taki, jak powinien być. Po ciamajdowatych i tylko wzdychających do Anny Leonie i Ingverze, nastała era komisarza Vallego, który jest właściwym facetem na właściwym miejscu. Oprócz tego nie wzdycha, ale też działa i nie boi się podejmować ryzykownych decyzji, zarówno w pracy, jak i w życiu prywatnym.
Być może właśnie w powieściach z solidną bazą historyczną tkwi potencjał autorki i taką drogę powinna kontynuować? Tak, chyba właśnie o to chodzi i właśnie dlatego lektura części drugiej poszła znacznie sprawniej.
Nic oprócz milczenia jest godną kontynuacją swojej poprzedniczki, a nawet lepszą. Widać, że autorka się rozwija, starannie przygotowuje, chcąc dać czytelnikowi naprawdę dobrą opowieść z polskim akcentem. Dobra lektura na jesienną szarugę. Polecam.
Paradoks marionetki: Sprawa Klary B.
Debiutancka książka Anny Karnickiej jest pomysłowa i nie poddaje się schematom, a to zdecydowanie duży plus dla początkującego pisarza. Wykonanie jednak pozostawia trochę do życzenia...
Anna Karnicka — rocznik ’89. Fizycznie spod Łodzi, duszą i sercem z Krakowa. Studiowała na Uniwersytecie Łódzkim. Tłumacz języka angielskiego. Pasjonatka literatury, szczególnie fantastyki, a zwłaszcza Tolkiena oraz powieści dla młodzieży. Lubi się bać. Fascynuje się miejskimi legendami i strasznymi opowieściami krążącymi po Internecie. Uwielbia podróżować, zwłaszcza jeździć pociągiem. Zbiera klucze.
Drogi Martinie,
witamy w progach Kolegium Iluzji i Manipulacji! Nigdy o nas nie słyszałeś? Bardzo dobrze! Nie lubimy przyciągać uwagi. Od wieków sprawujemy władzę zarówno nad waszym światem, jak i nad przylegającymi do niego krainami pogranicza.
Dołącz do nas, a nauczymy Cię kontrolować wszystko i wszystkich. Poznaj naszych adeptów — młodych, zdolnych i bezwzględnych. Poznaj wykładowców — podstępnych, pogrążonych w ponurych knowaniach, uczestniczących w trwających do wieków spiskach.
Stań się jednym z nas! Dołącz do prawdziwych władców!
Erika Ekhart
Jakbyście zareagowali na podobną wiadomość? Dziewiętnastoletni Martin ponad wszystko pragnie pracować w teatrze lalkowym. Zaproszenie na egzamin wstępny do prestiżowej Praskiej Szkoły Lalkarzy wydaje mu się spełnieniem najgorętszych marzeń. Chłopak nie zdaje sobie jednak sprawy, że kiedy tylko osiągnie swój cel, Praga, jego rodzinne miasto, odkryje przed nim swoje mroczne i przerażające oblicze. Spełnienie marzeń nie zawsze jest tym, czym się wydaje…
Książka zaczyna się bardzo ciekawie, muszę przyznać że pierwsze strony naprawdę rozbudziły moją ciekawość, pozytywnie zaskoczyły i bardzo zachęciły do lektury dalszej części. Autorce udało się zbudować nieco mroczny klimat, lekko baśniowy ale jednak realistyczny i wpasowujący się w ramy teraźniejszych czasów. Bohaterowie także zapowiadają się dobrze, są nakreśleni w sposób równie tajemniczy co fabularny początek, mają swoje za kołnierzem, charakterystyczne dla nich cechy i oryginalne zainteresowania — to wszystko na plus. Później niestety powieść nieco traci tej magicznej aury i z każdą stroną notowałem malutki spadek formy.
Anna Karnicka jak dla mnie nieco zbacza z torów fabuły, która jakoś nakreśliła mi w głowie osobisty plan wydarzeń, po pierwszych stronach. Paradoks Marionetki jest tomem pierwszym jakiejś większej całości, więc inne wątki są jak najbardziej wskazane jeśli pani Anna chce kontynuować swoje dzieło, niemniej mi osobiście średnio podoba się reszta. Mimo bardzo fajnej próby zbudowania klimatu, czasami brakuje pisarce zdań czy słów, które czyniłyby to bardziej realistycznie. Mamy mało opisów, mało uczuć, jakimi są targani bohaterowie. To chyba główny powód spadku formy, a książka licząca nieco ponad 250 stron aż prosi się o rozbudowania właśnie w taką stronę.
Podsumowując, książka nie jest zła. Ma swoje mocniejsze i słabsze strony, warsztat wymaga na pewno szlifu, ale widać, że autorka ma bardzo oryginalne pomysły i bogatą fantazję. Mam szczerą nadzieję, że następne dzieła będą nieco bardziej opisowe, budowanie klimatu jest dla czytelnika, według mnie, naprawdę ważnym czynnikiem. Ocena? 6/10
Deadpool #03: Dobry, zły i brzydki
Deadpool, w porównaniu do innych postaci ze stajni Marvela, po raz pierwszy zagościł epizodycznie na kartach komiksu całkiem niedawno, bo w 1991 roku. Od tamtej pory bohater ten (a raczej patrząc na jego wyczyny – antybohater) doczekał się nie tylko swojej własnej serii ale również kinowej ekranizacji z Ryanem Reynoldsem w roli głównej.
Tym, którzy nie spotkali się do tej pory z postacią Deadpoola, spieszę wyjaśnić, iż ten pan w czerwono-czarnym kostiumie to Wade Wilson, były żołnierz i kolejny Kanadyjczyk (po Wolverinie), który padł ofiarą programu Weapon X. Posiada on skopiowany od Wolverine'a czynnik regeneracyjny, który umożliwia mu praktycznie kompletną regenerację ciała, łącznie z odrastaniem odciętych kończyn. Od pozostałych superherosów wyróżnia go nie tylko zamiłowanie do przemocy, cięty język i niestabilność psychiczna, ale przede wszystkim świadomość bycia bohaterem komiksu (czy filmu).
„Dobry, zły i brzydki” to trzeci album serii, który ukazał się w Polsce nakładem wydawnictwa Egmont, w ramach cyklu Marvel NOW. Scenariusz komiksu napisali: Brian Posehn (aktor i komik znany z kina czy telewizji) oraz Gerry Dugan (m.in. „Uncanny Avengers”). Rysunki zaś są dziełem Scotta Koblisha oraz Declana Shalvey’a.
Lekturę komiksu zaczynamy od podróży w przeszłość. Autorzy zabierają nas do Nowego Jorku lat 70. XX wieku. Na ulicach tego miasta spotykamy Deadpoola ubranego niczym gwiazda funky i noszącego… afro. Próbuje się on zatrudnić jako najemnik u dwóch superbohaterów: Iron Fista i Luke Cage’a. W tej krótkiej, prowadzonej przez dwa zeszyty, historii odnajdziemy wiele odniesień do popkultury oraz mnóstwo charakterystycznego dla Deadpoola, głupkowatego humoru. Wystarczy wspomnieć, iż głównym przeciwnikiem jest wręcz absurdalna postać Białego Człowieka, wyglądająca jak … alfons i potrafiąca zmieniać ludzi w kamienne posągi.
Po tym luźnym wstępie, scenarzyści robią fabularny zwrot o 180 stopni. Humorystyczna historia ustępuje miejsca poważniejszym wątkom. Na Wilsona polują tajemniczy ludzie. Efektem konfrontacji z nimi jest to, iż Deadpool niespodziewanie budzi się w … Korei Północnej. W tym totalitarnym państwie, w którym mocno czuć twardy reżim, ponownie o sobie przypomina tajna organizacja związana z programem Weapon Plus. W starciu z nią najemnikowi towarzyszą Kapitan Ameryka oraz Wolverine. Jakby nie patrzeć bohaterowie ci również są dziełem mrocznych eksperymentów i efektem żmudnych prac nad stworzeniem super żołnierza. Ta część komiksu prowadzona jest w zupełnie innym tonie. Na boczny tor zszedł specyficzny humor Deadpoola. Wilson musi zmierzyć się z własną przeszłością i konsekwencjami czynów popełnionych w okresie przedstawionym w pierwszej części albumu. Na jaw wychodzą m.in. kolejne eksperymenty prowadzone na ludziach z wykorzystaniem czynnika regeneracyjnego pozyskanego od Wade’a. Efekt tego jest taki, iż otrzymujemy zupełnie odmienną historię, niż te do których zdążył nas przyzwyczaić Deadpool. Choć humoru w niej nie brakuje, całościowy odbiór jest inny. Można odnieść wrażenie iż jest to bardziej dojrzały i momentami poruszający komiks.
Bardzo dobrze do charakterów obydwu historii pasuje oprawa graficzna komiksu. Autorem rysunków pierwszej, luźniejszej części jest Scott Koblish. Jego kreska jest lżejsza i idealnie nadaje humorystyczny ton fabule. Declan Shalvey natomiast znakomicie buduje mroczny klimat drugiej części. Jego sceny są ostrzejsze, bardziej surowe i idealnie przekładają się na mocniejszy odbiór tej historii.
Tradycyjnie wydawnictwo Egmont na koniec przygotowało zestawienie wszystkich oryginalnych okładek do zeszytów wchodzących w skład tego albumu. Urzekają one nie tylko humorem i nawiązaniem do popkultury ale i ogromem detali.
Podsumowując „Dobry, zły i brzydki” to kolejna bardzo udana pozycja wydana przez Egmont w serii Marvel NOW. Jest to świetny album, który szczerze polecam nie tylko dla fanom Deadpoola (ich pewnie nie trzeba namawiać do zapoznania się z tym tytułem). Na pewno opowieść ta przypadnie do gustu i zainteresuje każdego, komu przygody wszelakich superbohaterów nie są obce. Dodam, iż znajomość poprzednich albumów i przygód Wilsona nie jest szczególnie wymagana.