Rezultaty wyszukiwania dla: Ron Lim
Hawkeye #01: Moje życie to walka
Clint Barton szerszej publiczności znany jest jako Hawkeye i członek grupy Avengers. Na tle zwykłych ludzi wyróżnia go jedynie mistrzowska umiejętność w posługiwaniu się łukiem, dobry refleks i celne oko. Z racji, iż nie posiada on żadnych nadzwyczajnych mocy, zawsze był traktowany po macoszemu i stał jakby na marginesie wielu marvelowskich historii – czy to komiksowych, czy filmowych. Pojawiał się gościnie przede wszystkim w komiksowej serii Avengers, Amazing Spider-Man, Black Widow czy Capitan America. Przez lata nie miał on niestety szczęścia do własnej serii komiksowej. Tę sytuację postanowili zmienić Matt Fraction i David Aja, którzy stworzyli 22-zeszytową serię skupiającą się na tym bohaterze. Nakładem wydawnictwa Egmont, w ramach cyklu Marvel Now ukazał się pierwszy tom tej serii pt. „Moje życie to walka”, który prezentuje pięć pierwszych zeszytów.
Barton w czasie, kiedy nie pomaga swoim kolegom i koleżankom z grupy Avengers w pojedynkach z potężnymi wrogami, zdejmuje kostium i wraca do normalności. Mieszka w starej kamienicy, wraz z sąsiadami uczestniczy w imprezach organizowanych na dachu budynku. Jest osobą towarzyską i zawsze z miłą chęcią służy pomocą w rozwiązywaniu sąsiedzkich problemów i zatargów. Przejmuje się trudną sytuacją w swojej dzielnicy oraz opiekuje się bezdomnymi zwierzętami. W skrócie wiedzie proste i normalne życie. Oczywiście w tej codzienności nie wieje nudą. Nie brakuje przygód, choć nie mają one takiego rozmachu jak walki z kosmicznymi najeźdźcami u boku Iron-Mana czy Kapitana Ameryki. Barton raz rozprawi się z nieuczciwym właścicielem kamienicy, który nieustannie podnosi czynsz lokatorom. Innym razem chcąc uratować psa przed śmiercią, pakuje się w kłopoty i zostaje nieźle poturbowany. Wraz ze swoją koleżanką Kate Bishop, dziewczyną, która podobnie jak on włada niezwykłymi zdolnościami łuczniczymi, bierze również udział w tajnej misji S.H.I.E.L.D. Wspólnie mają zdobyć cenną taśmę, która jest przedmiotem licytacji prowadzonej przez Madame Masque. Tajemnicza kaseta, jeśli wpadnie w niepowołane ręce, może ujawnić niekorzystne dla agencji i Avengers fakty.
Album otwierają słowa: „Był najlepszych łucznikiem w dziejach ludzkości. Później dołączył do Avengers. Tak wygląda jego życie, gdy nie jest z Avengers. Niczego więcej nie musicie wiedzieć”. Wstęp ten podsumowuje wszystko to co najlepsze w tej serii o przygodach Hawkeye’a. Autorzy starają się całkowicie odciąć od wcześniejszych epizodycznych występów bohatera. Nie ma tu żadnych odwołań i nawiązań do jakichkolwiek walk u boku m.in. Avengers. Nawet każda przedstawiona tutaj opowieść to osobna, niezależna historia. Fraction prezentuje nam Bartona jako zwykłego człowieka, postać z krwi i kości oraz zwykłego kolegę z sąsiedztwa. Skupia się na jego prywatnych sprawach, problemach, czy relacjach z bliskimi. Oczywiście jak przystało na bohaterski komiks, nie brakuje tutaj akcji, pościgów, pięknych kobiet i przede wszystkim pojedynków z „tymi złymi”. Nie brakuje również humorystycznych dialogów, żartów, nawiązań do popkultury czy kryminalnych wątków.
Nie gorzej wypadła strona wizualna. Autorem ilustracji pierwszego opowiadania jest David Aja. Kolejne stworzył zaś Javier Pulido. Ich kreska jest prosta, czasami wręcz schematyczna, ale i realistyczna. Bardzo dobrze pokazane zostały sceny akcji czy dynamika ruchów postaci. Uboga kolorystyka pasuje do fabuły i oddaje klimat opowieści. Dodatkowo komiks wyróżnia niestandardowe kadrowanie czy układ plansz.
Oryginalność fabularną i wizualną tej serii można docenić czytając gościnnie zaprezentowany w albumie jeden zeszyt z serii „Young Avengers Presents”. Autorem ilustracji w tej opowieści jest Alan Davis. Jego prace charakteryzują się bogatą paletą barw. Przez ten kontrast graficzny od razu widać, iż mamy do czynienia z innym komiksem.
Podsumowując, autorzy serii o przygodach Clinta Burtona w pierwszych pięciu zeszytach udowodnili, że z tak mało znanej postaci można wykrzesać tak dużo. W specyficzny i oryginalny sposób zabawili się gatunkiem i uciekli od epickich i schematycznych historii o superbohaterach. Szczerze mogę uznać, iż „Moje życie to walka” to kolejny jeden z najlepszych albumów, jakie ukazały się w ramach cyklu wydawniczego Marvel Now. Warto dodać, iż jedenasty zeszyt serii „Hawkeye”, z którym będziemy mogli zapoznać się w drugim albumie, otrzymał najważniejsze komiksowe wyróżnienie - nagrodę Eisnera. Ja z niecierpliwością czekam już na dalsze przygody Bartona.
Skull
Róże, tulipany, storczyki i... czaszki? Niecodzienne połączenia potrafią nie tylko szokować, ale też dobrze bawić. Zapraszam na recenzję „Skull”, gry jednocześnie prostej i bardzo wciągającej.
Zawartość pudełka nie jest szczególnie imponująca. Pod kolorowym opakowaniem kryje się bowiem 7 znaczników, służących do punktacji oraz 24 papierowe żetony podzielone na 6 zestawów (każdy po 4 żetony). Gra przeznaczona jest dla osób powyżej 10 lat oraz całkiem sporego grona, bowiem w zabawie może uczestniczyć od 3 do 6 osób. Pełna partia powinna nam zająć od 15 do 30 minut.
Zasady tej gry są banalnie proste, a jej celem zwyciężenie w dwóch turach. Najpierw jednak gracze wybierają sobie kolor żetonów, którymi będą grali. Każdy w momencie startu dysponuje taką samą „talią”, czyli posiada trzy żetony z kwiatkiem i jeden z czaszką. Następnie pierwsza osoba, wykłada rewersem do góry, wybrany przez siebie żeton. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara robią tak pozostali gracze. Gdy tura ponownie wróci do pierwszej osoby, może ona albo dalej wykładać żetony, albo rozpocząć licytację. Jeśli zdecyduje się na to pierwsze, ten sam wybór ma następny gracz. Jeśli jednak zdecyduje się na licytacje, deklaruje ile kwiatów znajduje wśród wyłożonych na stole żetonów. Następna osoba nie może już nic dokładać. W tym momencie musi albo podbić stawkę i zadeklarować większą liczę kwiatów, albo spasować. Licytacja kończy się w momencie, gdy wszyscy spasują. Wtedy osoba, która podała najwyższą liczbę, musi odkryć dokładnie tyle kwiatków na stole, co wylicytowała. Zaczyna jednak od siebie i odkrywa wszystkie wyłożone przez siebie żetony, następnie odsłania po jednym, z wybranych przez siebie i położonych na stole żetonów przeciwników. Jeśli w którymkolwiek momencie pojawi się czaszka, przegrywa. Wtedy gracz, którego żeton z czaszką został wskazany, wybiera losowy żeton z pełnej puli osoby, która w danej turze odsłaniała i odkłada go na bok. Ten żeton pozostaje zakryty i nie bierze już udziału w zabawie. Jeśli czaszka pojawiła się wśród własnych żetonów, to osoba je odsłaniająca odkłada ze swojej puli dowolnie przez siebie wybrany, nie pokazując innym graczom. Jeśli jednak uda się odsłonić tyle samo kwiatów, ile się zadeklarowało, otrzymuje się drewniany znacznik. Grę wygrywa się, gdy ma się ich dwa. I to... tyle :)
To, co od razu urzekło mnie w grze to jej prosta. Przytoczone powyżej zasady, chociaż początkowo mogą się wydawać odrobinę zagmatwane, już po pierwszym rozdaniu stają się dziecinne proste, a ich wyjaśnienia to kwestia kilku minut. Następnie zaczyna się bardzo szybka i dynamiczna gra. Nie sposób narzekać na tempo „Skull”. W tym tytule nie ma ani chwili na nudę, bo nawet jeśli gracz głęboko analizuje swój ruch, będzie to raczej kwestia sekund niż minut. Dodatkowo ze względu na to, że wygraną osiąga się po 2 zwycięskich turach, jedna partia bardzo często wiążę się z rewanżem, a on z kolejnym i tak dalej. Chociaż czas rozgrywki zależy przede wszystkim od liczby graczy, pudełkowa informacja wydaje mi się odrobinę przesadzona. Nam zabawa szła o wiele szybciej, a pełne partie nie zajmowały więcej niż 10 minut.
Warto zauważyć, że ten tytuł został naprawdę fajnie zilustrowany. Obrazki umieszczone na żetonach są nie tylko ciekawe, ale też na swój sposób ładne (brzmi to trochę dziwnie w kontekście czaszki, ale tak jest :). Dodatkowo rewers żetonów wzbogacony został o srebrne, odbijające światło elementy, które nadają całości lekko orientalnego stylu.
I chociaż od początku wiedziałam, że gra spodoba mi się wizualnie, zaskoczyło mnie, że tak bardzo sprawdziła się w praktyce. Po pierwszej rozgrywce, która szła nam raczej wątle, ponieważ każdy próbował wykreować strategię, ktoś nieśmiało zaproponował następną. A potem kolejną i kolejną. Niepostrzeżenie zaczęliśmy się naprawdę bardzo dobrze bawić. Sama kwestia wygranej przestała mieć aż tak wielkie znaczenie, a my raz po razy układaliśmy żetony przed sobą, nie zważając na upływ czasu.
Zaletą „Skull” jest to, że pomimo tego, że jest to gra na blef, nie tworzy negatywnej atmosfery. Sam klimat gry zachęca bardziej do śmiechu niż do usilnego osiągania wygranej. Co więcej, nie wymaga też ani dużo czasu, ani przestrzeni. I właśnie z tych powodów bardzo dobrze sprawdzi się na każdej imprezie, zarówno z rodziną, jak i znajomymi. Jeśli szukacie szybkiej gry, która dostarcza mnóstwa wrażeń, ale przede wszystkim śmiechu, koniecznie sięgnijcie po „Skull”.
Kosmopolis
Jedna planeta to zdecydowanie za mało! Po zdominowaniu Ziemi przyszła pora na kosmos. Czy tam wszystko wygląda inaczej? Jak się okazuje... niekoniecznie. Podczas rozbudowywania miast kosmicznych nie może zabraknąć zwykłej ziemskiej rywalizacji. Kto okaże się lepszy? Czyje miasto zdobędzie więcej punktów?
„Kosmopolis” to gra karciana. W jej skład wchodzą 72 karty profesji (po 18 w każdym kolorze), 4 karty Kosmopolis, 4 karty modyfikacji i 8 znaczników. Sama zabawa zajmie nam od 20 do 30 minut, wymaga ekipy od 2 do 4 osób w wieku powyżej 10 lat. To jak? Siadamy i gramy!
Rozgrywka odbywać się będzie na dwóch obszarach. Części wspólnej (Kosmopolis), do której będzie miał dostęp każdy gracz oraz prywatnego miasta. Najpierw na środku stołu układamy karty Kosmopolis. Talię kart profesji należy przetasować i położyć zakryte obok, tak samo, jak karty modyfikacji. Gra składa się z trzech tur, a tury z trzech etapów. Pierwszy polega na wybieraniu kart. Każdy z graczy otrzymuje 6, z czego 2 odkłada sobie, a resztę przekazuje przeciwnikowi. Z otrzymanych od niego 4 kart ponownie wybiera dwie i znowu dokonuje wymiany. W ten sposób na początku każdej tury kompletuje się talię. Teraz przechodzimy do zagrywania kart. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, a liczą się tylko te dodane do naszego miasta. Jest jednak ważne ograniczenie, nasze miasta nie mogą mieć więcej punktów, niż Kosmopolis (wtedy zdobyte punkty nie liczą się). Dlatego w swoim ruchu należy rozważyć, do którego miasta bardziej opłaca się dołożyć kartę. Decydując się na Kosmopolis uruchamia się specjalne umiejętności. A jak dodać do tego modyfikatory, okazuje się, że nie samo liczenie, ale też strategia to podstawa rozwoju kosmicznego miasta. Osoba, która pod koniec trzeciej tury ma największą liczę punktów wygrywa.
„Kosmopolis” zachęciło mnie przede wszystkim... kosmosem. Uwielbiam SF i te klimaty bardzo do mnie przemawiają. Niestety w praktyce ta otoczka nie odgrywa większej roli. Zamiast ludzi w skafandrach mogłoby być cokolwiek. Brak jest jakiegokolwiek wstępu fabularnego, który pozwoliłby nam wczuć się w klimat. Instrukcja zaczyna się od suchego opisywania zasad. Nie ma też żadnego wyjaśnienia, dlaczego dane miasta zdobywają punkt i co oznacza wygrana (np. udział w międzygalaktycznym konkursie byłby jakimś wyjaśnieniem). Niestety, z instrukcji dowiadujemy się tylko, że wygrywa osoba z największą liczą punktów i... tyle.
Sama mechanika jest ciekawa, chociaż mało nowatorska. W duże mierze ogranicza się do liczenia i zdobywania punktów, czasem kosztem przeciwnika. Fajnym elementem są modyfikatory oraz specjalne umiejętności na kartach Kosmopolis. Za ich pomocą można sporo namieszać i nadać całej rozgrywce rumieńców. Jeśli lubicie planować, budować strategię i wciąż ją zmieniać, będziecie mieć spore pole do popisu.
Sama rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca. Trochę jak matematyka, każdy zna jej podstawy, ale nie każdy z pasją oddaje się liczeniu. Plusem jest jednak to, że do rozgrywki można podejść na różne sposoby. Zarówno pokojowo, jak i bardziej złośliwie, przez stawianie na negatywne interakcje i utrudnianie przeciwnikowi.
Od strony graficznej tytuł ten prezentuje się przyzwoicie. Dlaczego tylko tyle? Bo chociaż ilustracje kosmicznych badaczy są przyjemne dla oka, to nie ma ich zbyt dużo. Tak naprawdę na wszystkich kartach ujrzymy 4 wizerunki osób (przy których zmienia się jedynie punktacja), jeden obrazek dotyczący kart modyfikacji i jeden rewers. Niestety to zdecydowanie za mało, żeby móc wczuwać się w kosmiczny klimat.
Podsumowując, „Kosmopolis” to fajna gra, w której zabrakło jednak odrobiny polotu. Sam pomysł jest ciekawy i z potencjałem. Kosmos to temat, który zainteresuje nie jednego miłośnika gier karcianych. Szkoda jednak, że nie odgrywa on większej roli podczas samej rozgrywki. Ale w końcu... od czego mamy wyobraźnie?
Mroczne zakamarki
Sięgając po książki z gatunku kryminału czy thrillera, jakoś szczególnie upatrzyłam sobie te, które niejako są związane z niewielkimi miasteczkami, gdzie istotną rolę odgrywa cała społeczność. Tak było chociażby w powieściach „Margo” czy „Zabójczy spokój”, stąd też chwytając za dzisiaj omawiany tytuł liczyłam na to, że i tam poznam tajemnicze miasteczko, którego mieszkańcy skrywają wiele sekretów.
Tessa jeszcze w dzieciństwie wyjechała z rodzinnego miasta. Zamieszkała z babcią w Atlancie, gdzie próbowała zapomnieć o tym, że wraz ze swoją przyjaciółką Callie była świadkiem zbrodni. To one pomogły schwytać mordercę, lecz Tessa wie, że w swoich zeznaniach nie powiedziała. Od tego czasu nie utrzymuje kontaktu ani z ojcem, który siedzi w więzieniu, ani z matką, która ją zostawiła, ani ze starszą siostrą, która odeszła bez słowa. Teraz po latach wraca do Fayette, a tam będzie musiała zmierzyć się z przeszłością. Jej skrywana tajemnica z dzieciństwa może rzucić nowe światło na sprawę sprzed dziewięciu lat. Jednak nie tylko ona coś ukrywa...
Chciałabym móc powiedzieć, że akcja rozkręca się już od pierwszych stron, ale nie do końca jest to prawda. Owszem, nie brakuje tu licznych wydarzeń oraz kilku faktów z przeszłości, które pozwalają nam rozeznać się sytuacji, jednak brakuje tu pewnej dynamiczności, która pozwoliłaby wczuć się w akcję. Tak przez połowę książki nie potrafiłam wkręcić się tę historię, na szczęście w pewnym momencie trybiki zaskoczyły i dalej poszło już płynnie. Pojawiły się nowe fakty, których zupełnie się nie spodziewałam i do końca czytałam już z ogromną dawką ciekawości.
Historia stworzona przez Karę Thomas miała potencjał. Może nie było to takie małe miasteczko, gdzie każdy skrywał tajemnicę, jednak widać było ten klimat, który nadawał powieści aurę tajemniczości. To tylko podsycało moją ciekawość, by w końcu poznać całą prawdę. Niestety autorka chcąc stworzyć szereg wydarzeń, które następując po sobie, odebrała tej książkę cząstką autentyczności, a całość wyszła nieco naiwnie. W końcu w życiu mało kiedy coś układa się idealnie, a do kłębka rzadko idziemy po nitce nie napotykając żadnych przeciwności. A tu wszystko toczyło się niemal idealnie.
Od takiej literatury chciałabym otrzymać określone emocje – poczuć strach i lęk, a nie tylko ciekawość. Tu natomiast nic nie odczuwałam. Czytałam bez jakiegokolwiek napięcia czy niepokoju, a przecież czytając o tak nieprzyjemnych, a nawet strasznych rzeczach chciałabym, by lektura mnie poruszyła.
Co do samych bohaterów – są wykreowani całkiem dobrze, ale też i prosto. Każdy ma określony charakter, da się go odróżnić od innych, czymś się wyróżnia. Patrząc jednak na całokształt są to postacie, które znajdziemy również w innych książkach, pod tym względem brak im oryginalności.
To, co lubię w powieściach kryminalnych to możliwość rozwiązywania zagadki wraz z bohaterem. Tu również badamy sprawę wraz z Tessą i choć jak wcześniej wspomniałam, jej rozwiązanie jest zbyt naiwnie poprowadzone, to jednak fakt, że poznajemy wszystko równocześnie z nią pozwala zaangażować się bardziej w powieść. Sami zaczynamy snuć domysły i odkryć sekrety – czasem bardziej lub mniej trafnie.
Pomimo kilku wad całość nie wypada źle. W moich oczach jest to książka ze zmarnowanym potencjałem. Autorka miała dobry, nawet bym powiedziała, że bardzo dobry pomysł, ale gorzej wyszło z wykonaniem. Brakowało emocji, a tempo pojawiło się dopiero w połowie. Kara Thomas momentami nieco przekombinowała, ale przypuszczam, że znajdzie się grupa osób, dla którym ta pozycja przypadnie do gustu.
Legenda Pięciu Kręgów – walka o honor samuraja
Wydawnictwo Galakta prezentuje nowa grę karcianą dla 2 graczy, w której honor bywa potężniejszy niż katana. Utrzymana w duchu feudalnej Japonii Legenda Pięciu Kręgów jest pozycją, która przypadnie do gustu wszystkim fanom Kraju Wschodzącego Słońca.
Ghost Stories (druga edycja)
Kolejna propozycja od Rebel to gra kooperacjna znanego twórcy gier planszowych Antoine Bauza.
Wielu poległo kładąc kres rządom Wu-Fenga, Władcy Dziewięciu Piekieł. Urna zawierająca jego prochy została pochowana na cmentarzu w niewielkiej wiosce w Środkowym Cesarstwie. Lata mijały, a przeklęte dziedzictwo popadło w zapomnienie pośród żywych. Ukryty w głębiach piekieł Wu-Feng nie zapomniał niczego. Niestrudzone poszukiwania w końcu doprowadziły go do miejsca, gdzie ukryto urnę. Cień jego poprzedniej inkarnacji już rozciąga się nad wieśniakami, nieświadomymi grożącego im niebezpieczeństwa.
Język cierni
Wydawnictwo Mag zapowiedziało nową książkę Leigh Bardugo, autorki Trylogii Griszy i Szóstki Wron.
Leigh Bardugo, autorka z listy bestsellerów New York Timesa, zainspirowana mitami, baśniami i folklorem stworzyła cudownie klimatyczny zbiór opowiadań, których akcja wprost skrzy się od zdrad, zemsty, aktów poświęcenia i miłości. Wejdźcie do świata griszów...
"Władca cieni" - Cassandra Clare
Dzisiejsza premiera od Wydawnictwa Mag, czyli Księga Druga Mrocznych Intryg.
Czy oddałbyś bratnią duszę... za swoją prawdziwą duszę?
Życie Nocnego Łowcy to życie w pętach powinności. W więzach honoru. Świat Nocnego Łowcy to świat uroczystych przysiąg, a nie ma ślubów świętszych niż te łączące parabatai – wojowników-partnerów, którzy mają razem walczyć i razem ginąć, lecz nigdy, przenigdy nie wolno im się zakochać.
Martwy błekit - Krzysztof Bochus
Wydawnictwa Muza zapowiada kolejny kryminał Krzysztofa Bochusa, który ukaże się 27 września.
W Sopocie znalezione zostają zwłoki znanego żydowskiego kolekcjonera i wyznawcy Kabały - Saula Rottenberga. Wszystko wskazuje na samobójstwo. Wkrótce w makabrycznych okolicznościach giną kolejni członkowie rodziny Rottenbergów. Radca kryminalny Christian Abell podąża niezmordowanie tropem morderców. Aby ich odnaleźć, musi jednak najpierw rozwiązać zagadkę zza grobu, pozostawioną mu przez Rottenberga...
Opowieści tajemnicze i szalone
Wydane przez Naszą Księgarnie pod koniec 2006 roku „Opowieści tajemnicze i szalone” spod pióra Edgara Allana Poe nareszcie doczekały się wznowienia.
Książeczka wydana jest w sposób niezwykły. Ma twardą oprawę i zdobią ją niesamowite, przepełnione groteską ilustracje, których autorem jest Grist Grimly. Całość składa się z czterech, pełnych grozy opowiadań.
Czarny kot to historia człowieka, który popadł w alkoholizm i zaczął znęcać się nad ukochanymi zwierzętami. Gdy karma wróciła, jego życie stało się niczym z najgorszych horrorów. To jednak wywołało tylko jeszcze większy gniew bohatera, którego szaleństwo przekroczyło wszelkie, możliwe granice.
„Nawet najtwardszy cynik ma w sercu struny, których poruszenie budzi żywe emocje.”
Maska czerwonej śmierci jest pełnym grozy opowiadaniem, o tym, że nie da się oszukać przeznaczenia i bezkarnie uciec przed śmiercią.
Żaboskoczek to historia zemsty nadwornego błazna, który został porwany ze swojej ojczyzny i wzięty do niewoli przez złego króla.
Upadek Domu Usherów to, obok Kruka, jedno z najbardziej znanych opowiadań Edgara Alana Poe. To typowa historia grozy, która zadziwia nie tylko niezwykłym połączeniem drobnych elementów, ale także analizami chorób psychicznych, jakich udało się dokonać pisarzowi, jeszcze przed odkryciem ich przez ówczesną medycynę.
Historie Edgara Allana Poe opowiadają o ludziach, którym brakuje wrażliwości na cudzą krzywdę lub osobach o czarnych sercach. Zawsze spotyka ich zasłużona kara. W twórczości pisarza tak naprawdę nie pojawiają się protagoniści. Wiele opowiadań, które tworzył, są analogiami do jego własnego, pełnego nieszczęść życia.
Nie będę ukrywała, że jestem fanką Edgara Alana Poe, ale nie z powodu sposobu, w jaki pisze, ani nie dzięki stworzonym przez niego historiom. Elementem, który najbardziej pokochałam w jego twórczości, jest niesamowity klimat, który tylko i wyłącznie jemu, wielkiemu pisarzowi i poecie, kiedykolwiek udało się stworzyć. Mogłabym powiedzieć, że niekiedy dorównuje mu swoimi pomysłami filmowymi Tim Burton, ale jednak w jego dziełach jest znacznie więcej czarnego humoru i mają typowe dla siebie, mocno wyróżniające je elementy, które u Edgara Alana Poe nie występują w takiej postaci. Jednym słowem mówiąc, jest on po prostu niepowtarzalny, mimo że naśladować go próbowało już wielu.
To, co mnie zastanawia, to dlaczego w zbiorze opowiadań nie znalazł się „Kruk”, najbardziej znany utwór Edgara Alana Poe. Wydanie skierowane jest do młodszych czytelników i wydaje mi się, że ma na celu zaznajomienie ich z klasyką literatury grozy. „Kruk” więc wydaje się tu być oczywistym wyborem. Może redakcja uznała, że trudniej byłoby ten tekst zinterpretować.
Słyszałam wiele podzielonych opinii. Niektórzy rodzice starają się trzymać swoje pociechy pod szklanym kloszem, w krainie Tęczowych Misiów. Osobiście jednak uważam, że świat nie pozostawia nam takiej możliwości. Przemoc, śmierć, różnego rodzaju strachy i źli ludzie zdarzają się wszędzie. W grach komputerowych, wiadomościach, w sąsiednich domach. Dziecko powinno wiedzieć, dlaczego każemy mu zachować dystans w stosunku do obcych osób. Dlaczego nie powinno opuścić placu zabaw za rączkę z tym „miłym panem”. W takiej właśnie edukacji pomocne będą przerażające, ponadczasowe historie, które wiele lat temu stworzył Edgar Alan Poe. Z pewnością również pomogą zrozumieć, jak ważne jest dbanie o innych ludzi (i zwierzęta), a nie wyłącznie o samego siebie.