Rezultaty wyszukiwania dla: Ram V
Cardline: Marvel
Czy uważasz się za prawdziwego fana uniwersum Marvela? Jeśli tak to ten konkretny tytuł z serii „Cardline” będzie idealny dla Ciebie. Kto jest silniejszy, mądrzejszy, kto najlepiej walczy? Jeżeli dysponujesz taką wiedzą, zwycięstwo z pewnością będzie Twoje.
Cel i fabuła
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart. Uda się to natomiast temu, kto wie co cechuje bohaterów i czarne charaktery z universum Marvela.
Strona wizualna
Jesteś fanem fabularnych filmów? Cóż… poczujesz się zawiedziony. Gra została odwzorowana tylko i wyłącznie na komiksowych wersjach zarówno pod względem graficznym jak i występujących na kartach parametrów. Pod względem wydania karty zachowują odpowiednie standardy, a metalowe pudełko, jak zresztą również w przypadku pozostałych gier z serii, jest rewelacyjne.
Przygotowanie gry
Na początku należy potasować karty, łącząc ze sobą obydwie talie - bohaterów i złoczyńców. Po potasowaniu rozdajemy po cztery karty każdemu z uczestników. Gdy gra staje się zbyt łatwa można zwiększyć ilość kart. Pierwszą kartę z talii kładziemy na środku stołu, tak by widoczna była data. Resztę kart odkładamy na bok, tak by każdy miał do nich łatwy dostęp. Gracze decydują, która cecha będzie brana pod uwagę podczas rozgrywki: siła, IQ czy walka?
Przebieg rozgrywki
Na środku stołu wykładamy losową kartę - na lewo od niej będziemy dokładać karty w kolejności malejącej, na prawo w rosnącej. Gracze karty dokładają naprzemiennie, biorąc pod uwagę wyłącznie cechę, którą wcześniej wspólnie ustalili. Gdy po odwróceniu wyłożonej karty okaże się, że nie leży ona w odpowiednim porządku, jej właściciel musi dociągnąć kartę ze stosu, a błędnie wyłożoną odrzucić. Rozgrywka toczy się do momentu aż jeden z graczy nie zostanie bez kart. Gra nie może zakończyć się remisem, więc gdy w tej samej turze pozbędą się kart dwie osoby, prowadzona jest dogrywka.
Wrażenia
Z początku bardzo się ucieszyłam, że „Marvel” ukazał się w serii „Cardline”, niestety podczas grania okazało się, że niektóre wartości są zupełnie nieadekwatne ani do fabuły filmów ani do historii z komiksów. Mimo tego jednak, że może to wywołać święte oburzenie fanów, to ten fakt nieco uatrakcyjnia grę - pojawiają się wartości, których zupełnie się nie spodziewasz.
Podsumowanie
Gra będzie idealna dla osób lubiących Marvela, ale poleciłabym ją raczej młodszemu pokoleniu niż starszym, zajadłym fanom. Sama konstrukcja i przebieg rozgrywki są proste, przemyślane i naprawdę fajne - jak zresztą we wszystkich grach z serii.
Rewers
„Rewers to podróż po mrocznej stronie polskich ulic, zaułków i dzielnic” jak głosi napis z tyłu okładki. Wydawnictwo Czwarta Strona wpadło na pomysł stworzenia antologii opowiadań, której autorami są najpopularniejsi w Polsce pisarze thrillerów i kryminałów.
Po zbiór opowiadań zdecydowałam się sięgnąć z bardzo prostej przyczyny - chciałam poznać twórczość popularnych, ale nieznanych mi dotąd pisarzy i dowiedzieć się z kim warto zapoznać się bliżej. Dlatego uważam, że tego typu antologie są niezwykle przydatnym elementem rynku wydawniczego. Jeżeli natomiast ktoś dostrzegł na okładce dobrze znane i lubiane nazwiska tym lepiej - będzie miał okazję przeczytać opowiadania, które powstały spod pióra ulubionych pisarzy, a być może jako nagrodę niespodziankę pozna również jakieś nowe nazwiska i dowie się po czyją twórczość warto sięgnąć w następnej kolejności.
W tytule „Rewers” poznajemy jedenaście polskich miast, a każde z nich od tej mrocznej, ukrytej strony. Są to porządne, długie, niekiedy przerażające historie (na przykład „Niedzielne popołudnie” Gai Grzegorzewskiej). Napisane zostały w przeróżnym stylu, niestety bardzo odbiegają od siebie jakościowo. Niektóre wciągnęły mnie niesamowicie, inne kompletnie znudziły i zniechęciły do czytania zbioru. Mimo wszystko cieszę się, że miałam okazję je poznać, ponieważ, choć naprawdę dużo czytam, była to moja pierwsza styczność z autorami opowiadań w zbiorze.
Podoba mi się dobór tekstów - są od siebie zupełnie różne i to nie tylko pod względem sposobu pisania. Indywidualni bohaterowie, odmienne realia, pomysłowe zbrodnie - wszystko to tworzy niezwykle intrygujący misz-masz, na którym opiera się cała idea „Rewersu”. Dodatkowo miejsca o których czytamy nie są jakimiś abstrakcyjnymi kreacjami - wręcz przeciwnie, to doskonale znane nam, polskie miasta takie jak Toruń czy Kraków. Sam ten fakt dodaje smaku tego typu literaturze.
Czy mogę polecić lekturę „Rewersu”? Powiem szczerze - i tak i nie. W zbiorze pojawia się kilka opowiadań, które naprawdę warto przeczytać, ale są tam również takie, które zmuszą do ziewania i utulą do snu. Osobom, które mają ochotę poszukać nowych, interesujących nazwisk i tym, które chcą poznać krótkie formy stworzone przez ulubionych pisarzy zbiór jak najbardziej powinien przypaść do gustu. Czytelnikom spragnionym pasjonującej lektury od pierwszej do ostatniej strony książki, antologia ma jednak pełne prawo w ogóle się nie spodobać.
Godzina duszków
Pamiętacie przyjaznego duszka Casper’ka? Była to niezwykle sympatyczna bajka, na której postawie powstało nawet kilka filmów fabularnych. Dzięki wydawnictwu Rebel na rynku pojawiła się gra, w której uczestnicy wcielają się w role pomocników małego duszka Strasia, by wspólnymi siłami bezbłędnie ukończyć kurs straszenia.
Wiek: 6+
Liczba graczy: 2-4 osób
Czas gry: około 20 minut
Cel i fabuła
Mały, dzielny duszek Strasiu pragnie dołączyć do elitarnej grupy nawiedzaczy. W tym celu musi zdać egzamin ze straszenia zanim wybije północ - godzina duchów. Celem gry jest pomoc duszkowi w wykonaniu zadania, w wyznaczonych ramach czasowych. Gra jest kooperacyjna.

Strona wizualna
Gra posiada kolorową, zabawną szatę graficzną. Jej elementy zostały dobrze wykonane, niestety wymagane jest minimum zdolności manualnych, dzięki którym uda się estetycznie ponaklejać naklejki na żetonach. Rozgrywka toczy się na ustawionej w pudełku planszy. Do gry dołączony został plastikowy stoper, który działa na zegarkowe baterie oraz maska duszka.

Przygotowanie gry
Na umieszczonej w pudełku planszy ustawiamy fragmenty zamkowego labiryntu oraz układamy żetony. Obok kładziemy karty misji i płytki duchów. Na stoperze należy ustawić odpowiedni do trudności rozgrywki czas. Gracz, który wciela się w rolę duszka otrzymuje zasłaniającą oczy maskę.

Przebieg rozgrywki
Jeden z graczy wciela się w rolę duszka, a pozostali podpowiadają mu jak dojść do wylosowanego na karcie misji celu. Jeśli zabierze ze sobą (przy pomocy magnetycznej pałeczki) ducha, to zmuszony jest przerwać misję i „odprowadzić” go na pole startowe, później może kontynuować zadanie. Gdy graczowi uda się zebrać wyznaczone przedmioty, kolejna osoba przejmuje rolę duszka. W standardowym zdaniu należy ukończyć sześć misji w ciągu osiemnastu minut.

Wrażenia
Gra jest niezwykle prosta - aż zdziwiło mnie jak bardzo. Osobom dorosłym szybko się znudzi, ale dla młodszych graczy będzie świetną zabawą. W przyjemny sposób odbiega od standardowych modeli gier. Miłą odmianę stanowi również kooperacja zamiast współzawodnictwa.

Podsumowanie
„Godzina duszków” to sympatyczna i oryginalna gra familijna, która najmłodszym dzieciom dostarczy wiele radości. Serdecznie polecam ją rodzicom, którzy chcą pograć w coś razem z dziećmi lub maluchom, które mają z kim grać w kilkuosobowym gronie. To gra, w której nie ma ani zwycięzców ani przegranych.
Pomelo podróżuje
„Pomelo, filozofujący słoń mieszkający pod dmuchawcem, wyrusza w podróż, wiedziony tęsknotą za Nieznanym.
Ta książka, której celem jest Nieznane, poprowadzi nas również przez kuchnię, toń czajnika, szczyt babki, dywan, czubek skarpetki, skrzynkę jabłek i Kartofelocję.
Zabawny i mądry komentarz do życia (nie tylko słoni!) – dla dzieci i dorosłych. Świetne ilustracje Benjamina Chauda, którego znamy również z książek o Bincie, Lalo, Babo oraz Uno i Matim.”
Czy wszystkie dziecięce książeczki muszą mieć proste, jasne i zwięzłe przesłanie? Przygody Pomelo to doskonały przykład na to, w jaki sposób można wykorzystać niezwykłą moc wyobraźni i stworzyć historię rodem z dziecięcych snów.
Pomelo to mały, różowy słonik, który szuka czułości, miłości i akceptacji, z czego nawet nie zdaje sobie sprawy, aż do momentu, kiedy ich nie znalazł. Podróżuje po świecie pełnym zwyczajnych - niezwykłych przedmiotów, aż ostatecznie przez przypadek nie trafia do swojego wymarzonego miejsca. Trochę jak Calineczka, tylko nieco bardziej enigmatycznie.
Tą przygodę mogło wymyślić wyłącznie dziecko z podstawówki - naprawdę. Rysunki do niej również w ten sposób wyglądają. Dlatego też jednak myślę, że dzieci mogą się w niej bez trudu odnaleźć. Niewielki format, twarda oprawa, zabawne, pełne uroku ilustracje i abstrakcyjna podróż małego, różowego słonika. Nic więcej do szczęścia mi nie potrzebne, a tą książeczkę uwielbiam od kiedy tylko wzięłam ją do rąk.
Ramona Bădescu i Benjamin Chaud wspólnymi siłami stworzyli maleńkie, ale wspaniałe dzieło. Książeczkę inną niż wszystkie, która sprawiła, że mam ochotę poznać również inne przygody słonika Pomelo. „Pomelo podróżuje” to lektura idealna dla wszystkich tych, którzy nie chcą częstować swoich dzieci szarą rzeczywistością i popkulturą, za to od najmłodszych lat pragną rozwijać niesamowitą wyobraźnię swoich pociech.
"Eldritch Horror: Widma Carcosy" – zapowiedź
Dodatek do gry "Eldritch Horror: Przedwieczna groza" – "Widma Carcosy" od Galakty dostępny już w tym tygodniu. "Widma Carcosy" przenoszą akcję gry do międzygwiezdnego miasta Carcosa i wprowadzają nowego przedwiecznego – Hastura, Króla w Żółci.
"Gamedec. Granica rzeczywistości" Marcina Przybyłka w księgarniach
Wczoraj, nakładem wydawnictwa Rebis, trafił do księgarń "Gamedec. Granica rzeczywistości" autorstwa Marcina Przybyłka. To pierwszy tom cyklu GAMEDEC. Koniec XXII wieku. Ludzie żyją w miastach-klatkach oddzielonych od agresywnego ekosystemu barierami ABB. Światem rządzą korporacje, choć zwykły obywatel tego nie zauważa. Wielu spędza czas w światach sensorycznych – grach dających wrażenie pełnego uczestnictwa. Gdzie przebywają ludzie, pojawiają się kłopoty. A gdy kłopoty dotyczą sieci, potrzebny jest nie policjant, ale gamedec – detektyw od gier. Taki jak Torkil Aymore z Warsaw City.
Copernicon, czyli pierniki i supermani
Copernicon to młody i stosunkowo niewielki konwent gier i fantastyki, odbywający się co roku w Toruniu. W tym roku do grodu Kopernika przyjechało ponad 3 tysiące osób!
"Siła niższa" Marty Kisiel już od 26 października w sprzedaży!
Szanuj anioła swego, bo możesz dostać gorszego!
Kontynuacja kultowego Dożywocia. Wymęczony codzienną rutyną, za to oswojony z niecodziennymi zjawiskami Konrad Romańczuk odkrywa, że nie jest jedynym posiadaczem anioła stróża, a dwie takie istoty pod jednym dachem to dopiero początek kłopotów.
Światem rządzi prawo równowagi. To za jego sprawą wymiętolony pisarz oraz wiking z wyboru dzielą dom, w którym strych zamieszkują widma ze skłonnością do cielesności, w piwnicy leży ciało bez skłonności do czegokolwiek, a na piętrze urzęduje urocze Licho oraz anioł nie tyle stróż, co strażnik więzienny. Równowaga zadbała nawet o to, by siła wyższa znalazła przeciwwagę w fatum o nikczemniejszych gabarytach, za to z przerostem ambicji.
Jako posiadaczka patentu na efekt motyla i śnieżnej kuli siła niższa dokłada wszelkich starań, by Konrad Romańczuk ponownie stał się bohaterem dramatu w nowej obsadzie. Fabułę tym razem dyktuje proza życia, a codzienność występuje jedynie w dwóch wariantach: albo kolejna fucha, albo sterczenie przy garach.
Konrad na własnej skórze przekona się, że zaburzona równowaga grozi nie tylko urwaniem głowy i postradaniem zmysłów: gdy siła niższa pokonuje wyższą, zatracić można samego siebie…
Biogram autorki
Marta Kisiel, szlachetny rocznik 1982. Przebrzydła polonistka z romantycznym skrzywieniem, święcie przekonana, że Słowacki zachwyca, i nie mówcie, że nie zachwyca, skoro zachwyca (sprawdzić, czy nie Mickiewicz). Poprawiacz błędów cudzych, czyli redaktor, popełniacz własnych, czyli autor, jak również tłumacz z zaskoczenia.
Debiutowała na łamach „Fahrenheita” opowiadaniem Rozmowa dyskwalifikacyjna (53/2006). Kolejne dwa ukazały się w antologii Kochali się, że strach (2007) i Nawiedziny (2009). Publikowała również w SFFiH (Przeżycie Stanisława Kozika, 44/2009; W zamku tej nocy… 78/2012). W 2010 roku wydała Dożywocie, w pewnych kręgach określane mianem książki kultowej. Powróciła z Nomen Omen, nominowanym do Nagrody im. Janusza A. Zajdla w kategorii najlepsza powieść 2014 roku. Jej najnowsza powieść, Siła niższa, stanowi długo wyczekiwaną kontynuację bestsellerowego debiutu.
Przez własnych czytelników czule nazywana ałtorką (pisownia oficjalna) Marta Kisiel odgraża się, że to jeszcze nie koniec…
Wojna absolutna
Nie lubię pisać źle, tak naprawdę źle o książkach, ale czasem nie mam wyboru.
Miroslav Žamboch jest bardzo dobrze znanym w Polsce czeskim pisarzem fantasy i science fiction, którego cykle Koniasz, czy Wylęgarnia, zostały bardzo dobrze przyjęte. Fabryka Słów jest polskim wydawcą książek Žambocha i w tym roku zdecydowała się na publikację jego autorskiej kolekcji, w nowych spójnych oprawach graficznych. W ramach serii ukażą się powieści dobrze już znane, jak „Sierżant”, czy jednotomowe „Na ostrzu noża”, ale również premierowe powieści jak „Posledni bere vse” (przyp. tł. „Ostatni bierze wszystko”?), czy wydana we wrześniu „Wojna absolutna”. I właśnie o tej ostatniej kilka słów pozwolę sobie napisać.
Akcja powieści rozgrywa się w dalekiej przyszłości, w której roboty stanowią dominującą rasę na ziemi. Wojna trwa i jest absolutna, wszyscy walczą ze sobą, a ludzie stanowią marginalny, żywy relikt przeszłości. Główny bohater DB 24, jednorobotowy (por. jednoosobowy) oddział do zadań specjalnych, uzyskuje samoświadomość i od tego momentu jego celem nadrzędnym jest przeżyć. A nie jest to proste, gdy jest się najemnikiem do zabijania. W tym celu stara się samodzielnie zawierać nowe sojusze, nawiązuje przyjaźnie i przy każdej nadarzającej się okazji robi demolkę w szeregach wroga.
Miroslav Žamboch sięgnął do dwóch klasycznych motywów z filmów i książek science fiction, a mianowicie wykreował świat, w którym roboty uzyskują samoświadomość i dzięki rozwiniętej sztucznej inteligencji, przejęły władzę nad światem. W odbiorze jest to trochę takie skrzyżowanie Terminatora z Transformersami. Oba motywy mocno oklepane, ale nadal aktualne, dlatego, co jakiś czas przewijają się w literaturze fantastycznej. Gdy rozpoczęłam lekturę, zauroczył mnie pomysł na świat Žambocha, w którym wydawało się, że nie ma ludzi, a narracja prowadzona jest pierwszoosobowo z punktu widzenia DB 24. Ciekawiło mnie jak roboty poradziły sobie, i jak ich świat wygląda. Niestety ten całkiem świeży pomysł postapo bez ludzi, upadł bardzo szybko, ponieważ okazało się, że w świecie, gdzie roboty walczą i panują, istnieją też ludzie, w szczątkowych ilościach i raczej jako gatunek zagrożony wyginięciem, ale jednak są.
Niestety jeżeli powyższy akapit zachęcił was do czytania, to ten z pewnością was od tego odwiedzie. Książka ma jedną, ale zasadniczą i gargantuicznych rozmiarów wadę – jest napisana w sposób okropny, straszny, beznadziejny, fatalny i karygodny. Przyznam, że bardzo mnie dziwi postawa czeskiego wydawcy, który pozwolił coś takiego wypuścić na rynek. Powieść nie jest napisana w sposób trudny, natomiast Žamboch celem uwiarygodnienia narracji DB 24, zastosował gargantuiczną ilość żargonu technicznego, który zamiast pomóc wgryźć się w wykreowany świat, zabija go, bo czytelnik w ogóle nie rozumie, co czyta. Tak naprawdę jest to żargon, który nie uwiarygadnia świata przedstawionego, tylko jest używany sam dla siebie, od tak, sztuka dla sztuki. „Generatory inercyjne”, „silniki reaktywne”, „molekularne spoiwa”, „technologie samoczynnych napraw hardware”, prawdopodobnie nie przeszkadzałyby w czytaniu, gdyby nie ich nadmierne stosowanie, gdy czytelnik gubi fabułę w meandrach żargonu technicznego, to powieść na tym traci. Przyznam się, że cała akcja książki to jakby marginalne epizody w labiryncie niezrozumiałej treści, a poszczególne wydarzenia czytelnik łowi, jak ryby w słabo zarybionym stawie.
„Wojna absolutna” to była wydaje mi się powieść z potencjałem, ale tak bywa z większością pomysłów, dopóki autor nie zabierze się do ich realizacji. Pisarz ma prawo mieć zwyżki i spadki formy, ale redaktor jest od tego, aby mu o tym powiedzieć. A w przypadku „Wojny absolutnej” widać, że wszyscy podeszli do niej w beztroski sposób, by nie rzec, że podeszli do tematu w stylu - „Czytelnik wszystko łyknie”. Jestem zniesmaczona, zdegustowana i zmuszona jestem do nadania książce statusu - „Gniot roku 2016”. Przynajmniej okładka jest lepsza, niż w czeskim wydaniu.
Planeta zwierząt
Świat fauny jest bardzo bogaty i niezwykle interesujący. Różnorodność zwierząt oraz środowisk ich życia jest tak obszerna, że pewne jest, iż do tej pory nie wszystkie gatunki zostały odnalezione i zbadane. Jednak mając na uwadze znane nam już zwierzęta, zastanawialiście się kiedykolwiek jak poszczególne gatunki mają się względem siebie biorąc pod uwagę ich różne cechy? Czy zastanawialiście się kto jest szybszy: sarna czy gazela? Kto dłużej żyje: krokodyl czy kameleon? Czy cyraneczka jest większa od sikorki? Odpowiedzi na powyższe i inne pytania na pewno dostarczy Ci wyjątkowa gra familijna od wydawnictwa Granna pt. „Planeta zwierząt”. Pozycja ta ukazała się w ramach serii IQ Granna, która wspomaga edukację dzieci.
Autorem „Planety zwierząt” jest Filip Miłuński, który w swoim dorobku posiada takie tytuły jak m.in. „CV”, „Mali Powstańcy” czy „Faras”. W tytuł ten bawić się może od 2 do 6 graczy w wieku minimum 8 lat.
Strona wizualna
W kartonowym pudełku odnajdziemy 110 dwustronnych kart, pionki ekologa i myśliwego, 6 żetonów kontynentów, 3 żetony cech oraz 50 żetonów z różnymi ilościami punktów. Wszystkie elementy, za wyjątkiem kart, zostały wykonane z tektury. Znakomicie prezentują się karty. Z jednej strony posiadają one bardzo ładne i idealnie wykadrowane zdjęcia zwierząt wraz z ich polską i łacińską nazwą. Plus za to, iż nie są to grafiki, zazwyczaj spotykane w podobnych grach familijnych, tylko odpowiednio dobrane fotografie. Na odwrocie każdej z kart odnajdziemy ważne informacje: kontynenty na jakich występuje dany gatunek, maksymalną prędkość i wiek oraz średnią wielkość (przy ptakach jest to rozpiętość skrzydeł).

Cel i przebieg gry
Celem gry jest odpowiednie przyporządkowanie danego gatunku nie tylko do konkretnego kontynentu ale również uszeregowywanie go wśród innych zwierząt pod kątem danej wartości cechy.
Przed rozpoczęciem rozgrywki przygotowujemy odpowiednio żetony kontynentów, dzieląc je na trzy pary: obydwie Ameryki, Europa z Afryką oraz Azja z Australią. Nad każdą parą losowo umieszczamy znacznik cechy, jaka będzie wytyczną do porównywania w danej rundzie. Następnie rozdajemy uczestnikom karty w odpowiedniej ilości uzależnionej od liczby graczy. W grze 2-osobowej rozdajemy po 10 kart, zaś w 6-osobowej – po 4 karty. Każdy z graczy otrzymuje również po 5 żetonów punktów karnych. W Australii umieszczamy figurkę ekologa (o figurkach za chwilę). Ważne, żeby każdy trzymał w ręce swoje karty tak, aby pozostali uczestnicy widzieli dobrze cechy danego zwierzęcia.
Gra dzieli się na dwie tury. Pierwszą z nich rozpoczyna osoba, która posiada w domu najwięcej zwierząt. Spośród kart na ręce wybiera jedno zwierzę i głośno decyduje, w którym miejscu je umiejscowić. Czyli po pierwsze wskazuje kontynent, na którym występuje dany gatunek, a po drugie przyporządkowuje odpowiednio pomiędzy innymi kartami, w ciągu rosnącym mając na uwadze cechę, która jest wytyczną na tym kontynencie. Pozostali uczestnicy gry weryfikują zamiar gracza i informują go, czy prawidłowo wskazał lokalizację swojej karty. W przypadku dobrze przydzielonej karty, gracz umieszcza ją we właściwym miejscu względem innych oraz obraca ją tak, aby widoczne były opisy cech a nie zdjęcie. Jeśli źle odgadł lokalizację, karta pozostaje na ręce, a swój ruch rozpoczyna gracz siedzący po jego lewej stronie. Pierwsza runda trwa do momentu w którym któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty z ręki. Należy jednak wtedy kontynuować grę, aż do osoby siedzącej po prawej stronie tego gracza.
Zanim przystąpimy do drugiej rundy, każdy gracz otrzymuje punkty karne równe liczbie kart, które zostały mu na ręce. Następnie tasujemy wszystkie karty biorące udział w pierwszej rundzie i ponownie je rozdajemy graczom. Dodatkowo przesuwamy żetony cech nad kontynentami o jedno miejsce w prawo.
Druga runda przebiega podobnie do pierwszej, z kilkoma jednak różnicami. Po pierwsze grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie gracza, który jako pierwszy zagrał ostatnią kartę z ręki. Po drugie, jeśli ktoś źle przyporządkuje zwierzę, nie tylko pozostawia sobie kartę na ręce, ale od razu otrzymuje punkt karny.
Po zakończeniu rundy drugiej, sprawdzamy kto posiada najmniej punktów karnych. Osoba ta wygrywa zabawę w „Planetę zwierząt”.
Wspomnę jeszcze o figurkach ekologa i myśliwego. Znacznie wzbogacają one rozgrywkę. Ekolog zlokalizowany na kontynencie, w którym udało się nam prawidłowo zlokalizować zwierzę pozwala na pozbycie się jednego punktu karnego. Myśliwy zaś, stojący na kontynencie uniemożliwia zagranie karty w tym miejscu. Po każdym prawidłowym zagraniu karty mamy możliwość przesunięcia danej figurki, trzymając się zasady, że na jednym kontynencie nie mogą jednocześnie przebywać obydwie postacie.
Ponieważ myśliwy, jakby nie patrzeć, utrudnia rozgrywkę, polecany jest w rozgrywaniu zaawansowanego wariantu gry.
Wrażenia
„Planeta zwierząt” na pierwszy rzut oka bardzo kojarzy się z serią gier autorstwa Frédérica Henry’ego (seria Timeline i Cardline), a dokładnie z tytułem „Cardline: Zwierzęta”. Jednak tytuł Filipa Miłuńskiego wyróżnia nie tylko oprawa graficzna, dzięki wykorzystaniu zdjęć zwierząt, ale również bogatsza mechanika i pomysł, czyli np. wprowadzenie kontynentów. Dobrym pomysłem jest również stopniowanie rozgrywki ze względu na ilość graczy, czyli różna liczba kart. Przekłada się to mniej więcej na porównywalną płynność i czas rozgrywki. Dla chcących przeżyć jeszcze większe emocje w grze, twórca przewidział również drugi wariant zaawansowany (oprócz tego z wprowadzeniem myśliwego). Można rozegrać trzecią rundę, w której złe wytypowanie lokalizacji gatunku wiąże się z odpadnięciem z gry oraz zdobyciu punktów karnych.
Dodatkowe figurki postaci pozawalają na częściowe planowanie swoich ruchów np. aby pozbyć się żetonu karnego lub utrudnić grę przeciwnikom (blokując z pomocą myśliwego kontynent).
„Planeta zwierząt” jako gra edukacyjna sprawdza się znakomicie. Nie tylko przybliża ona graczom świat fauny, ale również zachęca do poznawania poszczególnych cech zwierząt. Warto zauważyć, iż zgodnie z zasadami gry, w każdej rundzie korzystamy z tych samych kart (nie dobieramy z talii nowych). Dzięki temu mamy okazję bardziej przyswoić sobie informacje na temat gatunków. Jeśli dziecko jest jeszcze za małe aby grać z nami według obowiązujących zasad gry, możemy wprowadzać je w fascynujący świat dzikiej przyrody, wykorzystując do tego zdjęcia zwierząt. Dodatkowo jeśli pokusimy się w trakcie rozgrywki o szersze opisywanie danego gatunku własnymi słowami, wzbogacimy wiedzę również starszych graczy.
Podsumowanie
Jeśli jesteś miłośnikiem zwierząt, wycieczki do ZOO są dla Ciebie jedną z ulubionych form spędzania wolnego czasu na świeżym powietrzu oraz jeśli tradycyjne gry-quizy już Ci się znudziły, „Planeta zwierząt” to tytuł idealny dla Ciebie. Pozycja ta pozwoli się Tobie zmierzyć z trudnymi pytaniami oraz utrwalić dotychczasową wiedzę. Dzięki niej wraz z dziećmi odkryjecie jak niezwykle bogaty i intersujący jest świat fauny. Za niewielkie pieniądze otrzymujecie nie tylko ładnie wydany, ale niezwykle edukacyjny produkt. Polecam.
Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Granna.
Ilustracja w tekście pochodzi z materiałów wydawcy.
