Rezultaty wyszukiwania dla: Egmont
Strażnicy Galaktyki #01: Brak porozumienia
Po dość długiej przerwie wydawnictwo Egmont postanowiło ponownie zabrać nas w międzygwiezdne podróże z członkami Strażników Galaktyki. „Brak porozumienia” to pierwszy tom przygód tej drużyny, który został wydany już w ramach cyklu Marvel Now 2.0. Dom Pomysłów zmienił dotychczasowego scenarzystę serii z Braina Bendisa na Gerry’ego Duggana, który znany jest polskiemu czytelnikowi m.in. z przygód Deadpoola. Zmiana ta niesie ze sobą nie tylko nowe oczekiwania, ale również nadzieję na powiew świeżości w przygodach kosmicznych strażników. Czy odniesiono zamierzony skutek? Przekonajmy się.
Już na samym wstępie widzimy, że Duggan lubi namieszać. Tytułowy brak porozumienia dotyczy Strażników i napiętych relacji między nimi. Związane to jest m.in. z tym, iż każdy z nich znalazł się w niecodziennej i problematycznej sytuacji. Drax (nie wiadomo dlaczego) został pacyfistą i za wszelką cenę unika przemocy, Gamora skrywa przed kompanami ważną tajemnicę, a jakby tego był mało, to Groot przestał rosnąć. Jak widać, seria zaczyna się od samych zagadek.
W całym tym zamieszaniu oraz będąc na skraju rozłamu, Strażnicy muszą zrealizować bardzo ważne zlecenie od samego Grandmastera – jednego ze Starszych Wszechświata. Zadanie to kradzież cennego, tajemniczego jaja z kolekcji samego Kolekcjonera, który swoją drogą jest bratem zleceniodawcy. Prawdziwe mission impossible. W ten sposób Strażnicy Galaktyki nieświadomie wplątują się w konflikt między potężnymi istotami. W tle zaś pojawiają się kolejna tajemnica związana z Kamieniami Nieskończoności, które gdzieś przepadły.
Jak to bywa z początkami serii, podobnie i tutaj mamy sporą ilość rozpoczętych wątków. Odmienne sytuacje, w jakich znaleźli się bohaterowie, stanowią główne osie całej historii. Jednak małym minusem jest trochę fabularny chaos. Ma on związek z tym, iż pojawiają się nawiązania do wydarzeń opisanych w poprzedniej serii, która niestety nie ukazała się na polskim rynku. Chodzi m.in. o walkę Strażników z Thanosem.
Tak czy inaczej Duggan prowadzi opowieść w bardzo dobrym tempie. Akcja cały czas dynamicznie rozwija się i praktycznie nie mamy tutaj spokojnych, przegadanych momentów. Nie zabrakło również charakterystycznych dla Strażników humorystycznych scen czy fajnych ripost Rocketa. Widać, że scenarzysta świetnie się wczuł w ten klimat i mając wysoko postawioną poprzeczkę po swoim poprzedniku Bendisie czy filmowych adaptacjach, zaserwował nam sporą dawkę humoru. Pomysł z wykorzystaniem pożeracza światów Galaktusa do kradzieży był genialny.
Za oprawę graficzną albumu odpowiedzialny był przede wszystkim mało znany Aaron Kuber. Ponadto swój udział, szkicując zeszyt #8, zaznaczył Marcus To, z którego twórczością polski czytelnik mógł zapoznać się w albumie „Avengers. Impas: Atak na Pleasant Hill”. Generalnie graficznie komiks nie zaskakuje. Trochę nie pasuje mi wizualnie Gamora czy Rocket, ale to kwestia gustu. Bardziej podobała mi się ich wersja w wykonaniu Valerio Schitiego czy Francesco Francavilli. Oprócz tego grafika stoi na dobry poziomie, a prosta i kolorowa kreska pasuje do fabuły. Bardzo ładnie prezentują się również całostronicowe kadry oraz okładki zeszytów.
Podsumowując - Gerry Duggan wykonał kawał dobrej roboty z naprawdę kosmicznym rozmachem. „Brak porozumienia”, choć to wielowątkowa historia i może być ciężko przystępna dla nowego czytelnika, jest zarazem przyjazna i lekka w odbiorze. Fabuła zbliża nas do kolejnego, dużego wydarzenia w uniwersum, dlatego warto śledzić dalsze losy Star Lorda, Gamory, Draxa, Rocketa i Groota.
Alicja w krainie słów
Niezwykle szybka, szalona gra słowna doskonała na imprezy.
Alicja w Krainie Czarów to niezwykle popularna, uwielbiana przez pokolenia historia, która doczekała się również wielu doskonałych wariacji, które nie zawsze mają wiele wspólnego z oryginałem. Jednak zarówno dzieci, jak i dorośli, z przyjemnością sięgają po kolejne książki, filmy i gry (zarówno z prądem, jak i bez) rodem z „Wonderland’u”. Jedną z takich gier jest właśnie „Alicja w krainie słów”.
Liczba graczy: 3-8
Wiek: 10+
Czas gry: 25 minut
Zarys fabuły
Gracze wcielają się w postacie z baśni o Alicji w Krainie Czarów, którzy zostali zaproszeni na herbatkę u Królowej Kier. Są tam wszyscy: Alicja, Szalony Kapelusznik, Kot z Cheshire, Biały Królik i tak dalej. Jak wiadomo, sławna królowa specjalizuje się w wymyślaniu dziwacznych zasad. Na szczęście nasi bohaterowie również dysponują swoimi specjalnymi mocami i być może uda im się przetrwać do końca podwieczorku…
Strona wizualna
Gra ma bardzo ładną szatę graficzną jest śliczna i kolorowana, a jednocześnie, jak na Krainę Czarów przystało, odrobinę zwariowana. Jej elementy zostały solidnie wykonane, a rozgrywkę urozmaica wyjątkowy, grający imbryczek. Dołączona do pudełka instrukcja jest przejrzysta i dobrze poukładana, więc nie trudno zrozumieć nawet te bardziej skomplikowane, występujące w trudniejszym wariancie, zasady gry.
Na czym polega rozgrywka?
Gracze losują swoje postacie, które mają specjalne umiejętności. Jeden z nich jednak zawsze musi otrzymać kartę gospodyni, czyli Królowej Kier. Rozgrywka toczy się przez liczbę tur odpowiadającą ilości graczy. W każdej z nich zawodnicy wymieniają się postaciami zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwszy gracz losuje dwie karty tematów, a potem wybiera jedną z nich, a drugą odrzuca. Zadaniem uczestników, będzie wymyślanie słów, które kojarzą się z danym tematem. Zabronione jest jednak używanie liter, które zostały odsłonięte na początku rozgrywki z kolorowych talii. Czas na wypowiedź ograniczony jest muzyczką grającą z imbryka. Jeżeli ktoś nie wymyśli swojego słowa, poda błędne, zawierające zakazane litery lub powtórzy takie, które już padło, odpada z danej tury. Graczom przyznawane są punkty w zależności od tego, jak długo uda im się przetrwać na herbatce.
Wrażenia
Rozgrywka toczy się dynamicznie, ale wbrew pozorom jest bardzo wymagająca. Wcale niełatwo jest wymyślić tak wiele słów na jeden temat, szczególnie gdy nie mogą zawierać wskazanych liter. Zazwyczaj to właśnie słowa z tymi literami przychodzą nam od razu do głowy. Gdy do tego trzeba spamiętać umiejętności specjalne postaci, stajemy przed nie lada wyzwaniem.
Oprócz ślicznej szaty graficznej miłym akcentem gry jest nucący wesołą melodyjkę imbryczek. Szczególne dla młodszych graczy będzie stanowił fantastyczne urozmaicenie. Twórcy gry zadbali również o oznaczenie kart z tematami, wybierając te lepiej nadające się dla młodszych graczy. To moim zdaniem świetna inicjatywa.
Podsumowanie
„Alicja w krainie słów” to ciekawa, wzbudzająca chęć współzawodnictwa i niezwykle dynamiczna gra rodzinna. Sprawdzi się jednak również podczas towarzyskich spotkań. Myślę, że tytuł ten może być idealnym prezentem pod choinkę. Polecam! Rozgrywka jest fantastyczna!
Śledztwa Enoli Holmes - 3 - Tajemnica białych maków
Komiksowa wersja serii powieści Nancy Springer o śledztwach Enoli Holmes, młodszej siostry słynnego detektywa Sherlocka i wysokiego urzędnika rządu brytyjskiego - Mycrofta.
Niedawno wydawnictwo Egmont oddało w ręce czytelników polskie tłumaczenie trzeciego tomu komiksu z serii „Śledztwa Enoli Holmes”. Historia nosi tytuł „Tajemnica białych maków” i oprócz samej fabuły zawiera również dodatek z tajnymi zapiskami Enoli, które ułatwiają czytelnikowi zrozumienie kilku ważnych dla serii spraw, takich jak język kwiatów.
Zarys fabuły
Enola uznała, że po ostatnich przygodach lepiej zrobi, jeżeli przez jakiś czas będzie się ukrywała. Gdy jednak pewnego dnia znika wierny przyjaciel i wsparcie Sherlocka Holmesa, doktor Watson, Enola nie bacząc na niebezpieczeństwo rusza mu na ratunek. Musi odkryć co z zaginięciem mężczyzny ma wspólnego bukiet złożony z białych maków, głogu polnego oraz… szparagów. Dokąd zaprowadzą ją kolejne poszlaki i czy uda się jej umknąć braciom, którzy za wszelką cenę chcą zamknąć ją w szkole z internatem dla młodych dam?
Szata graficzna
Kreska komiksu, autorstwa Sereny Blasco, jest elegancka i bardzo szczegółowa, ale też odrobinę abstrakcyjna. Sprawia, że historię Enoli równie przyjemnie ogląda się, co i czyta. Jak to w powieściach graficznych bywa, scenariusz jest mocno skrócony, ale mimo wszystko czytelnik bez trudu się w nim odnajduje. Komiks został zamknięty w twardej oprawie. Wydrukowany jest w pełnym kolorze, na sztywnym, grubym, doskonałej jakości papierze. Bez trudu spełnia wszelkie wymogi estetyczne.
Moja opinia i przemyślenia
Zaczynałam od książek spod pióra Nancy Springer, później obejrzałam film, a na końcu zabrałam się za lekturę komiksów. Muszę przyznać, że są doskonałym uzupełnieniem przygód młodej Enoli Holmes, którą bardzo polubiłam już przy naszym pierwszym spotkaniu. Myślę, że czytanie komiksów jest jak podróż po cudzej wyobraźni. Miło jest ujrzeć dobrą historię, widzianą oczami Sereny Blasco, która jest prawdziwą artystką. Z niecierpliwością czekam na czwarty tom serii, który został już zapowiedziany i będzie nosił tytuł „Zagadka wachlarza”.
Dodatkowo, oprócz walorów czysto rozrywkowych, Enola Holmes niesie ze sobą ważne przesłanie i przypomina współczesnym kobietom czym tak naprawdę jest feminizm i o co przez tyle lat walczyłyśmy. Uświadamia także, jak kiedyś wyglądały realia i jaka była w nich jasno określona rola płci pięknej.
Podsumowanie
Serię „Śledztwa Enoli Holmes” polecam zarówno młodszym, jak i starszym czytelnikom. To ładnie narysowany, doskonale przedstawiony komiks i lektura jak najbardziej godna uwagi. Nie tylko dla miłośników Sherlocka Holmesa.
Herbatka u Królowej Kier, czyli „Alicja w Krainie Słów”
Królowa Kier zaprasza na herbatkę w pałacowych ogrodach. Władczyni znana jest z tego, że lubuje się w ustanawianiu dziwacznych praw, dlatego by wytrwać do końca przyjęcia, należy przestrzegać ustalonych przez nią reguł. A jak skorzystać z zaproszenia i przenieść się do Krainy Czarów?
Klub Świata Komiksu Egmont Polska na 31. Międzynarodowym Festiwalu Komiksu i Gier – Cyber Edition
Bogaty program spotkań, paneli dyskusyjnych, prelekcji i wideo-wywiadów, a także galeria prac konkursowych z tegorocznych edycji konkursu dla dzieci i na krótką formę komiksową, rozgrywki turniejowe w League of Legends i możliwość otrzymania specjalnej antologii komiksowej. To wszystko czeka na uczestników wirtualnej edycji tegorocznego Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier, który odbędzie się on-line, w dniach 14 i 15 listopada br. na platformie www.komiksfestiwal-cyberedition.com
Malutki Lisek i Wielki Dzik. Okropieństwo
ESCAPE QUEST - ekscytujące gry książkowe
Tych tomów nie czyta się w klasyczny sposób, od deski do deski. By w pełni cieszyć się fabułą, należy wykazać się spostrzegawczością, pomysłowością i sprytem podczas rozwiązywania zadań ukrytych na kartach książki. To wszystko po to, by przeżyć niesamowitą przygodę i przy okazji potrenować logiczne myślenie i kreatywność.
Łotrzy - dodatek do gry Wieczne zło
„Wieczne zło” okazało się dla mnie bardzo udaną grą w stylu deck-building, z którą wyśmienicie spędziłam czas. Fantastycznie było objąć rolę jednego z Superłotrów DC, wśród których znalazło się i miejsce dla mojej ulubionej Harley Quinn. Nic więc dziwnego, że nie mogłam przejść obojętnie i obok dodatku do tej gry o nazwie „Łotrzy”, który wprowadza nie tylko nowe grywalne postaci i karty, ale i… nowy mechanizm.
Nowy mechanizm łotrowania
Już po zapoznaniu się z krótką instrukcją „Łotrów” można rzec, że dodatek to troszkę odświeżona wersja „Wiecznego zła”, do której po prostu dodaje się karty z podstawowej wersji. Wygrana i przebieg gry wygląda identycznie, niemniej przygotowanie gry wygląda nieco inaczej, ponieważ – poza wybraniem losowo Superłotra i przygotowania gry w odpowiedni sposób, tak dalej mieszamy karty „do kupienia” z kartami z dodatku (na szczęście mają one dopisek „Łotrzy”, dzięki czemu łatwo będzie je później rozróżnić), a karty Superbohaterów układamy według kosztu (najtańsza karta na górze) – zastępują oni też tych z „Wiecznego zła”. No i – oczywiście – pojawia się nowa mechanika, współdziałanie, która pozwala razem zwalczać przeciwników. Pozwala ona na zagranie karty z wierzchu talii dowolnego przeciwnika, co usprawnia grę i… pozwala szybciej zdobyć niezbędne Punkty Zwycięstwa. Bo choć pomoc zwykle jest wymuszona, tak zawsze owocuje pożądanym PZ, a więc – prawdę mówiąc – działa na korzyść obu stron.
Miła niespodzianka
Muszę przyznać, że z tym dodatkiem znacznie przyjemniej grało się w tę grę, choć… rywalizacja nieco osłabła. Nowe karty również oferują kilka ciekawostek – niektóre za samo „kupienie” oferują nam PZ oraz wiele możliwości „współdziałania”. Dodatkowo – jak zapewne się domyślacie – są w tym samym komiksowym stylu, co karty z „Wiecznego zła”. I – co równie istotne – wprowadzają sześciu nowych Superłotrów w tym postać Złotej Lotnej, która jest według mnie bardzo ciekawym – i niedocenianym - charakterem w uniwersum DC.
Podsumowanie
„Łotrzy” to fantastyczny dodatek do bardzo dobrej gry. Zmienia nieco jej charakter, co z pewnością jednych ucieszy, a drugich nieco zmartwi – szczególnie tych nastawionych na jatkę z przyjaciółmi, ale… mi osobiście grało się w ten sposób znacznie lepiej. Krótko podsumowując, mechanika „współdziałanie” oferuje wiele możliwości oraz urozmaica rozgrywkę, podobnie jak nowe karty, nowi Superbohaterowie do pokonania i – naturalnie – nowi Superłotrowie. Polecam z całego serducha!
Wieczne zło DC
Uniwersum DC w ostatnich latach bardzo ładnie zaczyna się wybijać na rynku polskim. To bez wątpienia zasługa filmów z postacią Harley Quinn, którą wiele osób uwielbia i jest wyśmienicie zagrana przez Margot Robbie. Cieszy mnie bardzo, że powstają nie tylko ekranizacje nawiązujące do tego świata, ale i wiele innych przyjemności jak… gry planszowe! „Wieczne zło” to najnowsza gra DC wydawnictwa EGMONT, która jest fenomenalną grą karcianą o… Superłotrach!
Zostań Superłotrem!
„Wieczne zło” to deck building game, w której – jak sama nazwa wskazuje – budujemy nasze talie. Z każdą turą stajemy się coraz silniejsi, zdobywając nowe rodzaje ciosów, sprzęt oraz sprzymierzeńców, dzięki którym jesteśmy w stanie zdobyć punkty zwycięstwa oraz pokonywać Superbohaterów (za których również zdobywamy PZ). Co również warto dodać, wcielamy się tutaj w postać jednego z Superłotrów (jest ich siedmiu – i wśród nich jest oczywiście Harley Quinn), którzy dają nam bonusy, tudzież możliwości zdobycia dodatkowych PZ w rozmaitych akcjach. Brzmi prosto, prawda? I takie właśnie jest!
Superłotr Superłotrowi Superłotrem
Przebieg gry można opisać w trzech krokach – zagrywania kart z ręki, kupowania kart za Punkty Mocy (kopniaków, sprzętu, supermocy, towarzyszy) oraz… odkładaniu kart i braniu kolejnych na rękę. Zawsze na ręce mamy pięć kart, a początkowa talia składa się z dziesięciu (3 kart bezsilności, które nic nie dają i siedmiu ciosów, które dają po 1 PM), ale jej rozbudowywanie przebiega doprawdy sprawnie – o ile nikt Ci w tym nie przeszkodzi. Krótko mówiąc – gra nie jest skomplikowana, a rozgrywanie tur jest przyjemnie intuicyjne, dzięki czemu w grę szybko można się wciągnąć i poczuć... sympatyczną rywalizację. Bo choć gramy z innymi Superłotrami, którym przeszkadzamy z wzajemnością w wygranej, tak nie jest to toksyczna konkurencja – raczej na zasadach poszturchiwań i wpychania w ręce towarzysza znienawidzonej karty słabości (odejmuje punkty na koniec), tudzież niszczenia lub podbierania z jego talii czegoś dobrego. Jedynie przygotowanie gry zajmuje dłuższą chwilę (szczególnie, jeśli nie poukładacie kart po zakończonej rozgrywce), ale nie jest zbytnio kłopotliwe i szybko można się tego nauczyć.
Grafiki niczym z komiksów!
Wygląd „Wiecznego zła” również okazał się zadowalający. Grafiki na kartach zdają się być wyjęte wprost z komiksów, a dodatkowe elementy – jak okrągłe Punkty Zwycięstwa czy żetony Zamrożenia, choć proste, to idealnie pasują do tej szaty graficznej. Jedyne zażalenie mam do ilości Superłotrów, ponieważ jest ich zaledwie siedmiu i wśród nich jest zaledwie jedna kobieta, a doskonale wiem, że w Uniwersum DC kryje się wiele wspaniałych superłotrzyc. Sama ilustracja na opakowaniu zapowiadała ich więcej, ale - no cóż – niektóre możemy je znaleźć w towarzyszach-łotrach…
Podsumowanie
„Wieczne zło” to ciekawa propozycja nie tylko dla fanów uniwersum DC, ale i miłośników gier deck-building. Muszę przyznać, że bardzo łatwo w tę pozycję się wciągnąć, a rozgrywka z przyjaciółmi była dla mnie czystą przyjemnością, aczkolwiek spodziewałam się po tym tytule odrobinę więcej. Jednakże za fantastyczne grafiki oraz ciekawe karty oraz – jak wspominałam już – przyjemną konkurencję – z czystym sumieniem dam temu tytułowi pięć na sześć. W zanadrzu mam jeszcze dodatek „Łotrzy”, który – być może – pozwoli „Wiecznemu złu” wskoczyć w moim rankingu na szósteczkę. Któż wie? Polecam z całego serducha! :)