Rezultaty wyszukiwania dla: DC
Konkurs - Asasyni i Sojusznicy
Zapraszamy do udziału w konkursie organizowanym wraz z wydawnictwem Nasza Księgarnia. Do wygrania dwa egzemplarze powieści "Asasyni i sojusznicy". Życzymy powodzenia i dobrej zabawy!
"iZombie" - premiera nowego serialu stacji CW
17 marca zostanie wyemitowany przez amerykańską stację The CW premierowy odcinek nowego serialu "iZombie". Jest to adaptacja komiksu o tym samym tytule autorstwa Chrisa Robersona oraz Michaela Allreda, wydawanego przez DC Comics' Vertigo. Za produkcję odpowiadają takie studia jak: Warner Bros. Television, DC Comics oraz Table Six Productions.
Premiera II edycji "Labyrinth: Paths of Destiny" na Pyrkonie
22 kwietnia, podczas festiwalu Pyrkon w Poznaniu, odbędzie się premiera II edycji gry planszowej "Labyrinth: Ścieżki Przeznaczenia". Przypomnijmy, iż pierwsze wydanie zdobyło tytuł "Gra Roku 2012 Wyróżnienie Graczy". Nowa edycja została wzbogacona o dodatkowych bohaterów, karty zdarzeń, jak również nowe magiczne artefakty. Gra ukaże się pod patronatem Secretum.
Tramwaj do Nibylandii
Od kilku lat podczas poznańskich Targów Książki dla Dzieci i Młodzieży po Poznaniu kursuje Bajkowy Tramwaj dowożący rodziców z dziećmi na targi. Dotychczas zamieniony był m.in. w rekina z historii o Pinokiu, egzotyczną dżunglę z „Księgi dżungli" lub domek Baby Jagi z „Jasia i Małgosi". W tym roku zaprosimy małych poznaniaków do Nibylandii – mitycznej krainy z „Piotrusia Pana", w której wszystko jest możliwe. Najnowsze wydanie nieśmiertelnej opowieści o przygodach Piotrusia i trójki dzieci państwa Darlingów w serii Klasyka w nowych szatach – w znakomitym tłumaczeniu mistrza słowa Andrzeja Polkowskiego i z pięknymi ilustracjami Quentina Grébana – będzie miało swoją premierę właśnie na marcowych Targach.
Z Archiwum X. Wyznawcy
"Z archiwum X" kojarzy mi się przede wszystkim z młodzieńczym dreszczykiem emocji, który odczuwałam podczas odkrywania tajemnic kolejnych odcinków emitowanych w telewizorni. Kultowy serial, który święcił triumfy w czasach mojej młodości, do dziś wywołuje poruszenie a nazwiska aktorów grających główne role są znane tak starszym, jak i młodszym pokoleniom. Przyznaję się jednak bez bicia, że nie jestem w stanie przypomnieć sobie teraz jak seria się zakończyła. Być może jest to kwestią tego, że serial oglądałam po raz ostatni już dawno temu. Być może nie jestem też tak wielką fanką, by pamiętać każdy szczegół. Wiem natomiast jedno. Serial "Z archiwum X" stanowi nieodłączny element wspomnień okresu mojego dorastania i mój pierwszy (na spółkę z literacką serią Ulica strachu) kontakt z grozą i zjawiskami paranormalnymi w popkulturze. Z kolei komiksy zdobią półki mojej domowej biblioteczki już od pewnego czasu i wciąż nie mogę nadziwić się, jak wiele radości można z nich czerpać. Dlatego też z zaciekawieniem przyjęłam wiadomość o planowaniu oficjalnego wznowienia wątków wspomnianego powyżej serialu w komiksie.
4 lutego bieżącego roku miała miejsce premiera "Z archiwum X. Wyznawcy". Jest to pierwsza, z zaplanowanych pięciu, księga kontynuująca losy Muldera i Scully, po tym jak rozstali się oni z FBI. Historia zawarta w komiksie jest rzutem na głęboką wodę dla tych, którzy nie widzieli ostatnich sezonów serialu, bowiem jest to naprawdę kontynuacja i nie ma w niej miejsca, na przytaczanie retrospekcji, które wyjaśniłyby, w jaki sposób bohaterowie znaleźli się w miejscu, w którym ich zastajemy. Autorem scenariusza jest Joe Harris, ale nad całością wydania czuwał Chris Carter, którego nie trzeba przedstawiać (szczególnie miłośnikom serialu). Wyraźnie widać, że publikacja, jest próbą powrotu do korzeni serialu. Próbą całkiem udaną. Mamy więc wielu starych bohaterów, ciągłą gonitwę, wiele znaków zapytania oraz szalenie niebezpiecznych kosmitów. Myślę, że wszyscy maniacy, którzy przez lata czekali na powiew świeżości w temacie kultowego serialu nie powinni zwlekać z zakupem Wyznawców.
Nie tylko twórcy komiksu stanęli na wysokości zadania. Wydawnictwo SQN odpowiedzialne za polskie wydanie zeszytu również zadbało o to by rodzimy odbiorca czuł się dopieszczony. Pomimo różnicy w formacie (ten amerykański jest większy) strona graficzna komiksu nie ucierpiała. Środek zachwyca natomiast świetnymi fotograficznymi pracami Carlosa Valenzueli, którymi poprzedzone są rozdziały. Wartości dodaje również zbiór grafik różnych autorów, wieńczący księgę (choć, jak to bywa w przypadku kompilacji zdarzają się prace lepsze i gorsze). Michael Walsh odpowiedzialny za rysunki prezentujące historię przedstawioną w "Wyznawcach" również się spisał. Być może jego umiejętności wymagają jeszcze szlifu, jednak wierność w tworzeniu postaci znanych z serialu jest zachowana, dzięki czemu bohaterowie prezentują się obłędnie. Momentami gorzej prezentują się natomiast tła wypełniające poszczególne kadry, jednak można na to przymknąć oko. Wszystko to plus dodatek w postaci znanego z serialu plakatu wiszącego nad biurkiem Muldera sprawia, że Wyznawcy stanowią niezwykle udany, w porównaniu z innymi, element archiwalnej układanki, który musi się znaleźć w kolekcji każdego wielkiego fana serii.
Spotkanie z Magdaleną Kozak z okazji premiery Łez Diabła – najnowszej powieści Autorki
Zapraszamy na spotkanie z Magdaleną Kozak – niezwykle popularną polską pisarką SF/fantasy, autorką bestsellerowej trylogii Nocarz, Renegat, Nikt. Spotkanie, które odbędzie się w Empiku Arkadia (Warszawa, al. Jana Pawła II 82) 24 marca 2015 o godz. 18.00, skupi się wokół najnowszej, długo wyczekiwanej i pisanej aż cztery lata powieści Łzy Diabła – niezwykle oryginalnej próby przeniesienia doświadczeń Autorki z odbytych przez nią misji wojskowych w Afganistanie do odległego, fantastycznego świata – na planetę Dżahan.
Piotr Fronczewski narratorem cyfrowej karcianki Earthcore: Shattered Elements
Twórcy ogłosili obsadę aktorską polskiej wersji językowej Earthcore: Shattered Elements oraz opublikowali nowe wideo pokazujące kulisy powstawania gry.
"Szczury Wrocławia" Roberta J. Szmidta pod patronatem
Już 22 kwietnia nakładem wydawnictwa Insignis, pod patronatem Secretum, ukaże się długo wyczekiwana powieść Roberta J. Szmidta "Szczury Wrocławia". Książkę o apokalipsie zombie w stolicy Dolnego Śląska już teraz można uznać za wyjątkową i jedyną w swoim rodzaju. Dlaczego? Ponad 2 tysiące osób zgłosiło się, aby zostać uśmierconym przez autora na kartach powieści. Zaszczyt ten spotkał 222 szczęśliwców.
Terry Pratchett nie żyje. Zmarł w wieku 66 lat.
Autor znanego i czytanego na całym świecie cyklu "Świat Dysku" - Terry Pratchett - zmarł w wieku 66 lat. Tą smutną wiadomość podało dzisiaj jego wydawnictwo. Pisarz od lat zmagał się z rzadką odmianą choroby Alzheimera. Jednym z jego ostatnich dzieł był cykl "Długa Ziemia", pisany wspólnie ze Stephenem Baxterem.
Pokój 25
„Biegnij – Przetrwaj - Ucieknij" – w tych trzech krótkich słowach można streścić fabułę gry planszowej francuskiego projektanta Francoisa Rouze pt. „Pokój 25". Autor otwarcie przyznał, iż jego inspiracją do stworzenia tego tytułu było kino science-fiction, a szczególnie takie kultowe już obrazy jak „Tron", „Uciekinier" i „Cube". Właśnie z tym ostatnim tytułem nasuwa się bardzo dużo skojarzeń podczas rozgrywki. Klimat gry, jak również oprawa wizualna, sprawiają, iż możemy poczuć się jak bohaterowie filmu, zamknięci w pułapce składającej się z przemieszczających się, sześciennych komnat.
Fabuła i cel gry
Gracze wcielają się w sześciu bohaterów biorących udział (zapewne niedobrowolnie) w nietypowym reality show. Zostają uwięzieni w tajemniczym budynku, z którego jedyna droga ucieczki wiedzie przez tytułowy Pokój 25. W trakcie przemierzania sieci przemieszczających się pomieszczeń, napotykają przeszkody oraz śmiertelne pułapki. Muszą również uważać na strażników, którzy utrudniają im wydostanie się z obiektu. Na domiar złego, graczy ponagla upływający czas. Wraz z jego końcem budynek uwięzi bohaterów na zawsze.
Oprawa wizualna
W moje ręce, dzięki uprzejmości wyd. Rebel, trafiła spolszczona oraz poprawiona w stosunku do pierwszego wydania, edycja gry. W solidnym pudełku znajdziemy sześć kolorowych, plastikowych figurek postaci wraz z żetonami i planszami dla każdego gracza, 32 kafelki pomieszczeń (komnat), 24 żetony akcji, dwustronną planszę odliczania rund, znaczniki ruchu oraz polskojęzyczną instrukcję. Plansze graczy oprócz grafiki przedstawiającej bohatera utrzymującej klimat gry, zawierają opisy występujących w grze pomieszczeń. Wszystkie papierowe elementy gry wykonane są z grubego kartonu, co znacznie wpłynie na żywotność gry. Dodatkowo w pudełku znajduje się wykonana z tworzywa wypraska. Dzięki niej możemy pogrupować wszystkie elementy gry. Jest to szczególnie pomocne przy przyszłym wyborze odpowiednich kafelków pomieszczeń do różnych trybów rozgrywki (o tym więcej w opisie przebiegu rozgrywki). W wyprasce pozostawiono puste miejsca na kolejne figurki bohaterów, więc widać, iż wydawca myśli nad wprowadzeniem na rynek polski wydanego już za granicą dodatku do „Pokoju 25". Instrukcja w czytelny sposób wyjaśnia zasady różnych trybów rozgrywki oraz zawiera opisy wszystkich 16 rodzajów występujących w grze pomieszczeń.
Rozgrywka
„Pokój 25" umożliwia nam rozegranie jednego z pięciu wariantów. Możemy sami walczyć o przetrwanie, rywalizować przeciwko sobie lub drużynowo, zagrać kooperacyjnie lub przejść tryb tzw. podejrzliwości, w którym następuje podział na więźniów i strażników. Ostatni wariant jest najciekawszy, gdyż role są tajne i w grze pojawia się element sabotowania. Różnice w prowadzeniu gry powyższych wariantów są nieznaczne, mechanika jest wspólna i można ją przedstawić w kilku zdaniach.
Przygotowanie do rozgrywki polega na ułożeniu pola gry z odpowiednich pomieszczeń (przyporządkowanych do danego wariantu rozgrywki). Budynek tworzą komnaty ułożone w kwadrat o wymiarach 5x5 kafelków. Centralny kafelek jest jawny i tworzy pole startowe. Pozostałe pozostają zakryte. Wśród 12 zewnętrznych komnat ukryte jest wyjściowe pomieszczenie – tytułowy Pokój 25. Aby szczęśliwie ukończyć grę, bohaterowie muszą się w nim znaleźć i przesunąć go po za obręb budynku.
Gracze wpierw wybierają swojego bohatera, otrzymują jego figurkę i znacznik, planszę, 4 żetony akcji i 4 żetony przypomnienia. Postacie nie posiadają charakterystycznych dla siebie umiejętności. W zależności od wariantu, rozgrywka może trwać 10 lub 8 rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: programowania i akcji. W pierwszej, każdy gracz wybiera spośród czterech dostępnych, dwie akcje. W drugiej fazie następuje naprzemiennie przez każdego gracza wykonywanie zaprogramowanych akcji. Do wyboru mamy możliwe działania: podglądanie (zaglądamy do jednej zakrytej, sąsiadującej z nami komnaty), ruch (przechodzimy do jednej z czterech sąsiadujących komnat), wypychanie (przesuwamy innego gracza, który stoi na tym samym kafelku co my, do innego pomieszczenia) oraz sterowanie (przesunięcie całej kolumny lub szeregu w którym się znajdujemy).
Przejście do jednego z czterech sąsiednich pomieszczeń (np. poprzez ruch czy wypchnięcie), zawsze aktywuje jego działanie. Komnaty mają trzy poziomy oddziaływań na bohatera: zielony (bezpieczne), żółty (przeszkody, które utrudniają ucieczkę), czerwone (śmiertelnie niebezpieczne).
W trakcie rozgrywki, układ pomieszczeń bardzo się zmienia. Dlatego, aby nie pogubić się np. w podejrzanych wcześniej pomieszczeniach, każdy z graczy dysponuje jednym znacznikiem Przypomnienia. Dzięki niemu, można oznaczyć wyjątkową dla nas komnatę, do której wcześniej zaglądnęliśmy.
Wrażenia
Przetestowałem wszystkie pięć wariantów gry. Już wiem, że do trzech z nich raczej nie wrócę. Samotna walka o przetrwanie i ucieczka z budynku jest nudna. Gra przypomina trochę zabawę w memo i zapamiętywanie, gdzie był jaki kafelek. Miałem wrażenie, iż układanie pasjansa jest bardziej emocjonujące. Podobnie jest z trybem rywalizacji lub kooperacji dla dwóch graczy. Wprawdzie dowodzimy wtedy dwójką więźniów, ale brakuje tutaj klimatu. Gra najlepiej sprawdza się, kiedy do stołu zasiądą przynajmniej 3-4 osoby. Przy takiej ilości graczy najwięcej zabawy jest w trybie drużynowej rywalizacji w walce o przetrwanie, a jeszcze większe możliwości daje wspomniany na początku tryb podejrzliwości. Utrzymanie w tajemnicy gry jako strażnik i możliwość sabotowania misternego planu ucieczki, wyzwala niezapomniane emocje. Dużym plusem „Pokoju 25" jest szybki czas trwania rozgrywki. Wpływ na to ma nie tylko prosta mechanika, ale również uruchomienie Alarmu w trybie trwającym 10 rund. Następuje ono wtedy, gdy któryś z graczy odkryje w jednej z pierwszych 5 rund Pokój 25. Przyspieszamy wtedy czas i do wydostania się z budynku pozostaje tylko 5 rund. Dzięki temu nawet jeśli któryś z graczy zginie w pierwszych fazach ucieczki, nie będzie musiał długo przyglądać się jak grają koledzy. Małą wadą Alarmu jest to, iż często zdarza się skończyć grę bez wyłonionych zwycięzców. Pozostali gracze (lub nasze postacie) mogą np. nie zdążyć dotrzeć do miejsca ucieczki.
Podsumowanie
Podstawową zaletą „Pokoju 25" jest wyjątkowy klimat. Grając, naprawdę można poczuć się jak bohater filmu „Cube" i doznać dreszczu emocji wchodząc do nowej komnaty. Nie wiemy, czy za ścianą czeka na nas kąpiel w kwasie, pokój iluzji, a może komora śmierci. Dodatkowo dzięki różnorodności pomieszczeń (przypomnę – 16 rodzajów), gwarantujemy sobie niepowtarzalną rozgrywkę. Jeśli do tego dodamy jeszcze pięć różnych wariantów oraz szeroką rozpiętość ilości graczy (1-6), uzyskamy pozycję która powinna przypaść do gustu nawet wybrednym graczom. Gra jest szybka, klimatyczna i doskonale sprawdzi się w większej grupie. Po przymknięciu oka na niezbyt dopracowany tryb gry solo i dużą losowość, z czystym sumieniem mogę stwierdzić, iż warto wydać ok. 100zł na jej zakup. Na pewno będziecie wracać (podobnie jak ja) niejednokrotnie do tego tytułu.
Na koniec pozostaje tylko oczekiwanie na polskie wydanie dodatku, który wprowadza nie tylko dwie nowe postacie, ale również urozmaica rozgrywkę poprzez wdrożenie specjalnych umiejętności bohaterów.