listopad 23, 2024

Rezultaty wyszukiwania dla: DC

niedziela, 29 marzec 2015 03:09

Katarzyna Mika - Serce na dłoni

ROZDZIAŁ 1. Człowiek bez serca

Ciężkie chmury zasłoniły niebo nad spokojnym miastem Orden w Strefie-801-043, w Sektorze Sigma, na najbardziej tajemniczej z planet Wszechświata – Edenie. Planecie nadano to osobliwe miano, gdyż liczono, że stanie się ona nowym rajem dla wszystkich tych, którzy zdecydują się tam zamieszkać. Tymczasem obecnie było jej znacznie bliżej do tego, co można by nazwać „piekłem na ziemi". Salomea Heitz właśnie wyszła z domu, by udać się pieszo w najmniej uczęszczaną część miasta. Odkąd zjawił się „ten mężczyzna" i zamieszkał w starym, opuszczonym domu za cmentarzem, mało kto tam chodził. Wszyscy jedynie przerzucali się coraz dziwniejszymi plotkami na jego temat. Chcieli poznać jego tajemnicę, dowiedzieć się, co uczynił, by zasłużyć na tak okrutną karę. Kim był, skoro zdołał przetrwać? I dlaczego trafił akurat tutaj?
Nikt jednak nie odważył się zapytać go o to wprost. Każdy miał tu własne sekrety, więc najprościej było nikogo o nic nie pytać, by samemu nie musieć odpowiadać na niewygodne pytania. Ale nigdy dotąd nie było tu nikogo tak intrygującego. „Na wpół martwy", jak nazywano takich jak on, przebywał tu od kilkunastu dni. Parę razy zjawił się w kawiarni, w której pracowała Salomea, ale zamienili ze sobą tylko kilka zdawkowych słów. Gdy przyszedł po raz pierwszy, odniosła wrażenie, że szukał właśnie jej. Ich spojrzenia skrzyżowały się na dłuższą chwilę, aż ciarki przebiegły jej po kręgosłupie. Przez kolejne dni żywiła nadzieję, że nadarzy się okazja, by z nim dłużej porozmawiać.
Tymczasem jeden z nielicznych bliskich przyjaciół, których udało jej się znaleźć w tym zapomnianym przez resztę świata miejscu, Hugo Trapp, uparcie odradzał jej zawieranie znajomości z tajemniczym przybyszem. Hugo był zresztą jej znajomym jeszcze z poprzedniego życia. Pracowali niegdyś razem i choć nie znali się wówczas za dobrze, teraz cieszyła się, że zrządzenie losu umieściło ich w tym samym mieście. Któregoś dnia Hugo i nowy przybysz natknęli się na siebie w kawiarni. Salomea spoglądała na nich z daleka i szczerze żałowała, że nie jest w stanie usłyszeć, o czym rozmawiają. Sama nie zdążyła już zamienić nawet jednego słowa z nieznajomym. Cokolwiek Hugo mu wtedy powiedział, tamten szybko wyszedł i już nie wrócił. Dlatego dziewczyna w końcu postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce. Nie chciała dłużej czekać na odpowiednią okazję i wpadła na koszmarnie głupi pomysł, by go odwiedzić. Wymykając się w sierpniowe popołudnie w kierunku starego cmentarza, czuła się niemalże jakby planowała zamach stanu.
Lata, które Salomea przepracowała w Ośrodku Naukowo-Medycznym w Greentown przy granicy Strefy-05 ze Strefą-04 sprawiły, że nie istniało już wiele rzeczy, które mogły ją zaskoczyć. Do niedawna znała sytuację panującą w centralnych Strefach i głównych miastach Edenu lepiej niż niejeden wojskowy. Zmiennoskórzy, zwani czasem „lepszą odmianą człowieka", już dawno znaleźli dla siebie miejsce w najbardziej pierwotnych rejonach Edenu, ale teraz chcieli zagarnąć więcej ziem. Nie mogli dojść do porozumienia z licznie zasiedlającymi Eden kolonistami, więc ich przywódca, Lothar Thyreus Rhennes, zwany Wielkim Łowcą lub po prostu Tropicielem, wraz ze swoją kobietą, kapryśną Lacertą, postanowili zgromadzić odpowiednio liczną armię, która pomogłaby im „pertraktować" z kolonistami. Natura, w połączeniu z ludzką pomysłowością, dała Zmiennoskórym nie tylko wielką siłę i wytrzymałość, ale przede wszystkim niezwykłą umiejętność niemal natychmiastowej regeneracji. Koloniści wiedzieli, że to wszystko czyniło ich groźnymi przeciwnikami. Wedle pogłosek, Tropiciel i Lacerta, jak dotąd jako jedyni, potrafili naprawdę „zmieniać skórę", wcielając się w inne osoby. Podobno nikt nigdy nie widział ich prawdziwych twarzy. Wielu utrzymywało nawet, że wcale ich nie mają. Pokojowe współistnienie stawało się coraz mniej prawdopodobne z każdą kolejną chwilą obrazoburczych rządów Tropiciela i Lacerty, a koloniści nadal nie znali sposobu, by ich powstrzymać. Odnalezienie i schwytanie kogoś, kto „nie ma twarzy" przerosłoby każdego.
Tropiciel, mimo „braku twarzy", od samego początku wiedział, czego chce. Nie tolerował zdrady i nieposłuszeństwa, dlatego znalazł sposób, by jego ludzie nie łamali zbyt łatwo raz złożonych przysiąg. Najpoważniejszą karą za zdradę było wycięcie serca – rozumiane zupełnie dosłownie. Miał od tego wyszkolonych chirurgów. Zmiennoskórzy mogli przeżyć jakiś czas bez niektórych organów wewnętrznych. Serce nie było wyjątkiem, choć tylko pod warunkiem, że było wystarczająco silne i nawet po wyjęciu z klatki piersiowej nie przestawało bić. Jeśli potencjalny zdrajca przeżył operację, pozbawiano go wspomnienia czynu, za który został ukarany i puszczano wolno. Wówczas mógł próbować odnaleźć serce, nim przestanie ono bić. Instynkt zwykle prowadził właściciela ku jego „zgubie", ale wola przetrwania nie zawsze odnosiła zwycięstwo. Podobno Tropiciel był gotów przebaczyć zdrajcy, który zdołał sprostać podobnemu wyzwaniu. Jednakże nikt nigdy nie słyszał o udanej próbie odzyskania utraconego organu. Dlatego nieszczęśników, których serca biły gdzieś w oddzieleniu od klatek piersiowych zwano „na wpół martwymi" lub „chodzącą śmiercią".
A teraz do Ordenu trafił jeden z niepokornych ludzi Tropiciela. Salomea nie była pewna, czy powinna mu współczuć, czy zazdrościć. Ona sama była w prostej linii potomkinią pierwszych kolonistów, którzy zasiedlali Eden. W zasadzie nie powinna mieć wiele wspólnego ze Zmiennymi, ale praca w Ośrodku sprzyjała różnym znajomościom. Czasem żałowała, że zwyczajnie stamtąd uciekła, choć wówczas nie widziała innego wyjścia.
Fakt, że człowiek bez serca zamieszkał przy cmentarzu, zakrawał na ponurą ironię. Tradycję chowania zmarłych w ziemi przywieźli ze sobą koloniści, jednak obecnie popadała ona w coraz większe zapomnienie. Ale cmentarz w Ordenie zadziwiał niepospolitą wielkością i tym, że był niczym wiecznie zielony ogród. Nocą paliło się tam mnóstwo świateł, a nagrobki zawsze były utrzymane w idealnym porządku. Salomea wiedziała, że mieszkali tu ludzie, którzy od pokoleń opiekowali się tym miejscem. Dzięki ich staraniom lubiła tu przychodzić. I lubiła śliczną, starą kapliczkę, obrośniętą wiecznie zielonym bluszczem. Hugo skądś miał do niej klucz i czasem tam sprzątał, choć wcale nie musiał. On także potrzebował odskoczni. Gdy Salomea zjawiła się w Ordenie, on już tam mieszkał. Jeden z wielu samotników, odrzuconych przez świat, z mnóstwem problemów, o których nie mógł mówić. Ale to była jedyna znajoma dla niej twarz w okolicy i świadomość jego obecności w pewnym sensie dawała jej poczucie bezpieczeństwa.
Dom nieznajomego znajdował się tuż za cmentarzem. Był duży, stary, o kamiennych fasadach i strzeliście wykończonych oknach. Być może kiedyś był jakimś rodzajem świątyni. To było idealne miejsce, by się ukryć. Dotąd Salomea oglądała ten ponury budynek tylko z zewnątrz i możliwość zajrzenia do środka była dla niej po dziecinnemu ekscytująca.
Uniosła rękę, by nacisnąć dzwonek do drzwi.
– Czego chcesz? – Męski głos rozległ się za jej plecami tak niespodziewanie, że aż podskoczyła. Odwróciła się niepewnie i ujrzała go. Wysoki i smukły, cały spowity w czerń, naprawdę wyglądał jak posłaniec śmierci. Nie zdołała powstrzymać wypływającego na twarz uśmiechu.
– Jestem Salomea Heitz – przedstawiła się szybko, nie zamierzając pozwolić, by ją wyrzucił, zanim w ogóle zdąży mu powiedzieć, po co przyszła. – Możesz mi mówić Sally...
– Wiem, kim jesteś – uciął, posyłając jej niechętne spojrzenie. – Ale nadal nie wiem, czego tutaj szukasz.
– Nie spodziewałam się, że moja sława tak dalece mnie wyprzedza – odparła, niezrażona jego chłodnym dystansem. – Twoja natomiast wyraźnie kuleje, bo w mieście nikt nie zna nawet twojego imienia.
– I tak powinno zostać. – Zrobił kilka długich kroków w jej stronę, zatrzymał się przy schodach i oparł rękę o poręcz.
– Masz w ogóle jakieś imię? – nie ustępowała Sally, choć powoli zaczynała czuć się niezręcznie. Mężczyzna niespodziewanie się uśmiechnął.
– Logan – odpowiedział w końcu. – Logan Ferguson. Możesz to rozpowiedzieć w mieście, jeśli chcesz.
­– Ładne – pochwaliła, zastanawiając się, dlaczego kojarzy skądś to nazwisko. – Ale chyba do ciebie nie pasuje.
– A co do mnie pasuje... twoim zdaniem?
Logan Ferguson skrzyżował ręce na piersi i przechylił lekko głowę. Sally poczuła, że na jej policzki wypływa niechciany rumieniec. Nie znosiła, gdy ktoś się jej przyglądał, a wzrok Logana zdawał się przewiercać ją na wylot. Instynktownie odwróciła głowę i szczelniej ukryła prawą stronę twarzy za kaskadą czarnych jak heban włosów.
– Jeszcze nie wiem – odpowiedziała na jego pytanie, próbując nie myśleć o własnym zawstydzeniu. – Zaproś mnie do domu i pozwól ze sobą porozmawiać, a spróbuję ci powiedzieć.
Uśmiech mężczyzny był szczery i szeroki. Było mu z nim do twarzy.
– Więc przyszłaś, żeby przyjrzeć się z bliska sekretom, które z pewnością przed wami chowam – stwierdził, wzruszając nieznacznie ramionami. Jego nastrój wyraźnie się zmienił, nie był już wobec niej tak niechętny jak na początku.
– Jak wielu takich gości tu przychodzi? – spytała z autentycznym zaciekawieniem.
– Ostatnio niewielu – odrzekł, wzruszywszy nieznacznie ramionami. – Chyba po bliższym poznaniu okazuję się znacznie mniej interesujący niż z daleka.
– Mnie zainteresowałeś.
– I wzajemnie. – Spojrzał na nią, jakby wciąż się wahał, czy naprawdę chce kontynuować tę rozmowę. W końcu wbiegł na schody i stanął przy drzwiach tuż obok Salomei. – W porządku – rzekł jakby od niechcenia, wyjmując z kieszeni staromodny klucz, który włożył do zamka i kilkakrotnie przekręcił. – Niech pani wejdzie, panno Heitz. – Otworzył przed nią ciężkie drzwi i gestem zaprosił ją do domu. – Lojalnie uprzedzam, że mam tu niezły bałagan. I radzę uważnie patrzeć pod nogi.
Ich spojrzenia spotkały się na kilka sekund, gdy Logan przepuszczał Salomeę w drzwiach. Gdyby jego klatka piersiowa wciąż miała w sobie żywy organ zamiast przepastnej dziury, zapewne odczułby teraz, jak jego bicie zaczyna przyspieszać. Chyba po raz pierwszy, odkąd rozpoczął swoją przymusową tułaczkę po świecie, naprawdę zatęsknił za sercem.
ROZDZIAŁ 2. Dziewczyna bez twarzy

Dom nie był dokładnie tym, czego spodziewała się Sally Heitz, ale bez wątpienia obudził w niej swego rodzaju zachwyt. Szybko zapomniała, że miała uważnie patrzeć pod nogi. Znacznie bardziej interesujący widok przedstawiały wielkie okna wbudowane w szaro-zielone ściany, przestronny salon z długim stołem i niezliczoną liczbą wysadzanych czerwonym atłasem krzeseł, a także monumentalne, szerokie schody, prowadzące w mrok wyższego piętra. Salomea zapatrzyła się na bukiet wielokolorowych kwiatów stojący na stole w salonie i potknęła o jakiś nierówny fragment podłogi. Podążający tuż za jej plecami Logan natychmiast złapał ją za rękę, pomagając utrzymać równowagę.
– Ostrzegałem – przypomniał niskim szeptem tuż przy jej uchu. Usłyszała, jak wciąga w nozdrza jej zapach, niczym polujące zwierzę. Odsunęła się od niego niemal natychmiast, ostrożnie uwalniając rękę z jego uścisku.
– Powinieneś zainwestować w nową podłogę – odparła zmieszana.
– Wybacz, ale nie planuję tu zostawać na tyle długo, by musieć zaprzątać sobie głowę podłogą – odgryzł się chłodno.
– Szkoda – stwierdziła krótko. Szczerze żałowała, że dobra atmosfera znów gdzieś się ulotniła. – To naprawdę piękny dom. Potrzebuje tylko kogoś, kto się nim zaopiekuje.
– Nie należy do mnie. – Logan ominął dziewczynę, kierując się w stronę salonu. Nagle przystanął i spojrzał na nią. – Pachniesz jakoś znajomo – wyznał niespodziewanie. – Czy to możliwe, byśmy się już kiedyś spotkali?
– Kiedyś pracowałam w Ośrodku Naukowo-Medycznym w Greentown – wyjaśniła. – Spotykałam tam wiele osób. Chociaż ciebie pewnie bym zapamiętała...
– Usiądź w salonie, proszę – rzekł zachęcającym tonem, na powrót okazując jej uprzejmość i zainteresowanie. – Masz ochotę na coś do picia?
Zaprzeczyła grzecznie. Oboje przeszli do salonu, by usiąść naprzeciwko siebie przy stole. Wielkie okna musiały wpuszczać tu dużo światła, gdy tylko pogoda dopisywała. Teraz jednak na zewnątrz było szaro i ponuro, więc wnętrze spowijał lekki półmrok. Logan włączył kilka zwisających z sufitu lamp, Salomea jednak wybrała dla siebie najciemniejszy kąt. Nie chciała, by miał szansę zbyt uważnie się jej przyjrzeć. Jeszcze nie.
– Czy teraz wreszcie się dowiem, po co tak naprawdę tu przyszłaś? – spytał w końcu Logan i rozparł się wygodnie na krześle.
– Myślę... że mogę ci pomóc... – zawiesiła głos i głośno wypuściła powietrze z płuc – ... odnaleźć to, czego szukasz.
Logan roześmiał się. Była to ostatnia rzecz, jakiej Sally mogła się po nim spodziewać.
– Jak miałabyś mi pomóc? – spytał z powątpiewaniem. – Uważasz, że to takie proste?
– Dlaczego przychodziłeś do kawiarni, w której pracuję?
Logan uniósł brwi, zaskoczony jej pytaniem.
– Twój instynkt cię do mnie przyprowadził – odpowiedziała za niego. – Od początku czułeś, że jest coś, co nas łączy.
– Przychodziłem do kawiarni, nie do ciebie – sprostował. – To nic nie znaczy. Podobnie, jak to, że skądś znam twój zapach i że pracowałaś w Ośrodku. Nic nas nie łączy. Może tylko tyle, że oboje mamy swoje tajemnice. Dlaczego ktoś, kto żył w samym centrum, nagle przeniósł się na koniec świata, by pracować w podrzędnej kawiarni?
– Nie domyślasz się?
Sally wreszcie odgarnęła długie włosy z twarzy, by pozwolić Loganowi lepiej się przyjrzeć. Jej prawy policzek przecinały trzy głębokie blizny. To one były przyczyną jej ucieczki. I dlatego nie lubiła, gdy ludzie się jej przyglądali. Sięgały zbyt głęboko, by mogła się ich pozbyć, więc musiała odejść z Ośrodka. Nawet tamtejsi lekarze nie umieli jej pomóc. Spodziewała się ujrzeć niechęć i obrzydzenie w oczach Logana, ale nic się nie zmieniło w sposobie, w jaki na nią patrzył.
– Może dlatego znałem twój zapach – stwierdził rzeczowo. – To zrobił ktoś z nas. Zmiennoskóry. Bardzo silny. I zdeterminowany.
– Tak – przyznała. – Musiał być bardzo zdeterminowany. Zapewne przed czymś lub przed kimś uciekał. Zmusił mnie, bym wpuściła go na ostatnie piętro Ośrodka, dostępne tylko dla pracowników. A potem i tak mnie zranił i zostawił samą. Teraz nie mam nawet pojęcia, kim był i co się z nim stało. Nie wiem, czy złapali go ci, przed którymi uciekał, ani czy został ukarany za to, co mi zrobił. Nie pamiętam nawet, jak wyglądał. Być może tak jest lepiej i nie powinnam się tym zadręczać, ale nie potrafię przestać. Jeśli ci pomogę, a ty wrócisz tam, skąd przyjechałeś... będziesz w stanie go dla mnie odnaleźć?
– Nie wydaje mi się to dobrym pomysłem – rzekł bez ogródek Logan. – Zresztą, on z całą pewnością już nie żyje. Robiąc coś takiego złamał wszystkie zasady. Jeśli nie ukarali go koloniści, z pewnością zrobił to Tropiciel.
– On odebrał mi moje dawne życie. Dlatego tu wylądowałam. Nie mogłam i nie chciałam zostać w Ośrodku.
– Rozumiem... Gdyby to było w mojej mocy, sam chętnie przebiłbym jego serce za to, co ci uczynił. Nie zasłużyłaś na taką krzywdę. Ale nie sądzę, bym był w stanie...
– Jesteś oficerem – wyrzuciła z siebie. – Spojrzałam na twoją rękę, gdy mnie złapałeś w korytarzu – wyjaśniła od razu, gdy dostrzegła jego pytające spojrzenie. – Masz na nadgarstku tatuaż. Słyszałam, że Tropiciel lubi takimi oznaczać swoich najwyżej postawionych ludzi.
– Chyba całkiem sporo o nas słyszałaś... Za chwilę mi powiesz, że znasz Tropiciela osobiście i to on cię tu przysłał.
– Ciężko twierdzić, że zna się kogoś, kto podobno nie ma twarzy – odgryzła się, coraz wyraźniej zmęczona tą rozmową. – Nawet nie wiem, czy on w ogóle istnieje. Może Tropiciel i Lacerta są wymysłem, mającym budzić trwogę w sercach kolonistów. Nawet ty mógłbyś nim być, a ja i tak nigdy nie poznałabym prawdy.
Loganowi wyraźnie spodobał się ten pomysł. Znów szeroko się uśmiechnął.
– Chciałabyś, abym nim był? – spytał, nagle poważniejąc. – Chciałabyś ujrzeć mroczne oblicze zła?
– Widziałam już zło o wielu obliczach – odparła, wzruszając nieznacznie ramionami. – Teraz chcę ujrzeć prawdę.
– Prawda jest taka, że my, Zmienni, wcale nie jesteśmy groźnymi zwierzętami, za jakie mają nas koloniści – rzekł z chłodnym spokojem. – Wszyscy już zapomnieli, że jesteśmy jedynie ich cieniami. Ich pragnieniem stworzenia czegoś niezniszczalnego. Ich żądzą nieśmiertelności. Walcząc przeciwko nam, walczą przeciwko sobie.
– Nie boisz się śmierci? – zapytała prowokacyjnie. – Nie boisz się, że twoje serce, które jest teraz gdzieś poza twoim zasięgiem, nagle przestanie bić? Jesteś aż takim ignorantem?
– Ktoś na moim stanowisku nie zostaje pozbawiony serca przez przypadek. Musiałem zrobić coś naprawdę strasznego i chyba nie chcę wiedzieć, co to było. Tropiciel nie jest pierwszym, który bawi się kosztem swoich własnych ludzi. Koloniści chcieli naszych serc już dawno. Marzyli, że będą mogli robić przeszczepy w nieskończoność, bo nasze organy wewnętrzne, podobnie jak kończyny, zawsze będą odrastać. Ale okazało się, że serc to nie dotyczy. Nie wiedzieli dlaczego, ale w pewnym momencie musieli przestać bawić się w Boga. Więc się wkurzyli. Tropiciel właśnie za to żąda sprawiedliwej zapłaty. Z pewnością o tym wiesz.
– Ja też chcę sprawiedliwości, Loganie. – Westchnęła i przeczesała włosy palcami. – A ty wciąż bronisz poglądów kogoś, kto jednym słowem skazał cię na powolną śmierć. Jeśli nie chcesz walczyć dla siebie, zrób to dla mnie. Obiecaj mi, że jeśli ja zdołam sprawić, by serce wróciło do twojej piersi, ty odnajdziesz dla mnie serce tego, kto mnie skrzywdził i zanurzysz w nim nóż po samą rękojeść. Wtedy oboje będziemy mogli odzyskać spokój.
– W porządku – zgodził się niespodziewanie, również dla samego siebie. – Przebiję jego serce, kimkolwiek będzie. Jeśli tylko zdołam odnaleźć go żywego. Obiecuję.
– Nawet, jeśli okaże się kimś... ważnym?
– Jeśli nie zdołam dotrzymać słowa, przebiję własne serce. Czyjaś krew zapłaci za twoją krzywdę.
– Ale nigdy już nie odzyskam twarzy. Już zawsze będę się chować w cieniu.
– Nie powinnaś tego robić. – Logan nagle wstał, obszedł stół i stanął naprzeciwko Sally. Potem przykucnął przy niej, by przyjrzeć jej się z bliska. Dziewczyna odruchowo chciała się odsunąć, ale przytrzymał ją delikatnie i zwrócił jej twarz w swoją stronę. – Jesteś piękna – wyszeptał. – Serce nie byłoby mi potrzebne, by pokochać kogoś takiego, jak ty.
– Lecz wciąż jest ci potrzebne, by żyć. A ja chcę, żebyś żył.
Ostrożnie położyła dłoń na jego klatce piersiowej. Dziwnie było nie czuć bicia serca. Nawet ona musiała to przyznać.
– Moja kolej, by się obnażyć – stwierdził z uśmiechem Logan i dość szybko rozpiął czarną koszulę, którą miał na sobie. Gdy zrzucił ją z ramion, ujrzała długą, podłużną bliznę na mostku. Namacalny dowód tego, w co dotąd wierzyła dość niechętnie. Wyciągnęła rękę, by jej dotknąć. Logan nie protestował. Zupełnie niespodziewanie w oczach zebrały jej się łzy.
– Skąd mam wiedzieć, że wciąż żyjesz, skoro nie czuję, jak bije? – spytała cicho. Wtedy przypomniała sobie coś dziwnego. – Widziałam na cmentarzu nagrobek z twoim nazwiskiem – wyznała. – Przy kapliczce...
– Wiem, że tam jest – przyznał. – Być może niedługo moje ciało rzeczywiście spocznie w tamtym miejscu. Ale póki co jeszcze żyję i potrafię ci to udowodnić.
Przysunął się do niej, by złożyć kilka delikatnych pocałunków na jej poranionym policzku. Chciała zaprotestować, ale nie była w stanie. Zastygła przy nim, coraz szczelniej otoczona jego ramionami. Gdy w końcu znalazł jej usta swoimi, zaskoczyły ją jej własne pragnienia.
– Pokaż mi swoją sypialnię – wyszeptała po chwili. – Mam nadzieję, że masz duże, wygodne łóżko...
Wyczuła jego uśmiech w zagłębieniu swojej szyi. Potem po prostu wstał i wziął ją za rękę, by poprowadzić ku mrocznym, wysokim schodom. Było w tym wszystkim coś z kiepskiej historii miłosnej, która z założenia nie miała skończyć się dobrze. I oboje bardzo wyraźnie czuli to pod skórą.
ROZDZIAŁ 3. Pianista bez dłoni

Salomea niezupełnie tak to planowała, ale ich pierwsza prawdziwa rozmowa skończyła się w ogromnym łożu Logana. Spędzili tam resztę popołudnia. Dopiero wieczorem Sally zdecydowała się ponownie podjąć wcześniej przerwany temat.
– Ty i Hugo nie wyglądacie, jakbyście się lubili – stwierdziła wprost, gdy zeszli z powrotem do salonu. – On jest Zmiennym, jak ty, i kiedyś był lekarzem. Pracowaliśmy razem w Ośrodku, choć wówczas wiedziałam o nim równie mało, co teraz. Ludzie tutaj zazwyczaj zachowują wobec niego rezerwę, bo wzbudza w nich bliżej nieokreślony lęk. On także ma bardzo wiele sekretów. A teraz powiedz mi, proszę, dlaczego odnoszę wrażenie, że wy dwaj również znaliście się wcześniej, ale żaden z was nie chce się do tego przyznać?
– To niezupełnie tak – odparł Logan, przelotnie się uśmiechając. – Właściwie to miałem nadzieję, że od ciebie dowiem się o nim czegoś więcej. Wydaje mi się, że musiałem kiedyś uczynić coś, za co on ma teraz do mnie żal, ale ja tego zwyczajnie nie pamiętam.
– W takim razie to może mieć jakiś związek z twoim sercem – wyciągnęła dość logiczny wniosek. – Pytałam Hugona o ciebie niejeden raz, ale powtarzał mi tylko, bym nie mieszała się w brudne sprawki Tropiciela i jego ludzi. On sam przez podobne sprawki stracił dłonie, choć nie chciał nigdy powiedzieć, czym sobie zasłużył na tak okrutną karę. Macie ze sobą sporo wspólnego. Powinieneś spróbować z nim porozmawiać. Słyszałam, że był doskonałym chirurgiem, więc nawet bez własnych dłoni mógłby ci pomóc. Zresztą, pewnie zauważyłeś, że ma świetne protezy, choć sam ich nie znosi. Twierdzi, że nie może nimi grać na pianinie, więc nie ma już w jego życiu żadnej przyjemności. Mogłabym spróbować go do ciebie przekonać. Każdemu z nas trojga coś odebrano i każde z nas bardzo pragnie to odzyskać. Skoro już się tu spotkaliśmy, dlaczego nie mielibyśmy sobie nawzajem pomóc?
– Nie sądzę, by Hugo zechciał mi pomóc – odparł sceptycznie Logan. Wzmianka o grze na pianinie wzbudziła w nim coś na kształt wspomnienia jakiejś ulotnej melodii, unoszącej się łagodną falą wśród ścian. Nie zdołał jednak w żaden sposób umieścić tego zdarzenia we właściwym miejscu, ani zamknąć w jakichkolwiek ramach czasowych, wolał je zatem przemilczeć.
– Chodźmy do niego – zaproponowała Sally z nagłym ożywieniem. – Nie jest jeszcze zbyt późno, więc nie musimy czekać do jutra. Czas nie jest twoim sprzymierzeńcem, Loganie.
Propozycja Salomei była właściwie dość rozsądna, jako że i tak niewiele więcej można było zrobić. Logan tak naprawdę już dawno porzucił wszelką nadzieję i zaszył się w tym opuszczonym miejscu, by w spokoju zaczekać, aż odwiedzi go jego własna śmierć. Teraz na nowo obudziła się w nim chęć działania. A przede wszystkim potrzeba zrozumienia tego, co mu się naprawdę przytrafiło i co mają z tym wspólnego Salomea i Hugo. Póki co wiedział jedynie, że dziewczyna wzbudza w nim zdecydowanie zbyt wiele emocji, jak na tak krótką znajomość i jest tego całkowicie świadoma. Z kolei ten jej przyjaciel raczej nie sprawiał wrażenia chętnego do przyjaźni z kimkolwiek poza nią, a już w szczególności z Loganem.
Ostatecznie upór Salomei przezwyciężył wątpliwości Logana. Hugo miał mieszkanie w najstarszej części miasta, które kupił jeszcze za swoich lepszych czasów. Nie znajdowało się ono wcale daleko ani od cmentarza, ani od domostwa, które samowolnie zajął Logan. Nim wyszli, zdążyli jeszcze zjeść szybką kolację, choć gospodarz niespecjalnie miał na to ochotę. Nagle uświadomił sobie, że niepokój czaił się gdzieś pod jego skórą od chwili, w której tu przybył. A teraz dręczyło go nieprzyjemne przeczucie, że właśnie dziś dowie się, co tak naprawdę przywiodło go na to pustkowie.
Dość prędko okazało się, że ten, którego chcieli szukać, odnalazł ich jako pierwszy. Cmentarz jak zwykle był świetnie oświetlony, więc bez trudu dostrzegli krzątającego się przy starej kapliczce Hugona Trappa. Salomea uśmiechnęła się do siebie. Wyglądało to trochę tak, jakby byli trzema elementami tej samej układanki, które niczym magnesy dążyły do ponownego połączenia. Wzrok Logana mimowolnie powędrował ku dłoniom Hugona. Widywał już takie. Doskonale zaprojektowane i wykonane. Niemal nie do odróżnienia od prawdziwych. Stworzone po to, aby każdy mógł mieć szansę na normalne życie. Przynajmniej takie były oficjalne założenia. Ale Hugo był Zmiennym, jego prawdziwe dłonie najpewniej za jakiś czas by odrosły, gdyby im na to pozwolono. Te protezy nie były jego ratunkiem, lecz przekleństwem. W jego przypadku ich główną funkcją było uniemożliwienie jego dłoniom regeneracji, a zdjąć mogli je jedynie ci, którzy mu je założyli. Zapewne ich noszenie sprawiało mu ból, zarówno fizyczny, jak i psychiczny. Komuś takiemu, jak on, nic nie mogło zastąpić prawdziwych, żywych palców. Logan potrafił zrozumieć jego wściekłość i rozgoryczenie.
Hugo wyprostował się i skrzyżował ręce na piersi. Nie wyglądał, jakby widok Sally z Loganem był dla niego zaskoczeniem. Uśmiechnął się, ale próżno było szukać w tym uśmiechu choćby śladu życzliwości.
– Dobrze, że cię tu zastaliśmy – odezwał się po chwili Logan.
– Owszem – przyznał Hugo. – Chyba znajdzie się parę rzeczy, o których powinniśmy porozmawiać... Loganie. Po pierwsze, zdaje się, że zamiast w tym wielkim domu, powinieneś mieszkać tam. – Wyciągnął rękę, by wskazać nieco zaniedbany nagrobek, na którym dość wyraźnie widniało nazwisko Logana Fergusona. – Ciekaw jestem, kto zajmuje twoje miejsce.
Salomea pospiesznie stanęła między dwoma mężczyznami, jakby obawiała się, że w każdej chwili mogą skoczyć sobie do gardeł.
– Skoro znasz już jego imię, daruję sobie przedstawianie – zwróciła się ostro do Hugona. – Raczej nie przyszedłeś tu dziś robić porządków...
– W pewnym sensie właśnie po to tu jestem. I liczę na waszą drobną pomoc. – Zupełnie niespodziewanie Hugo ze zgrzytem przekręcił klucz w zamku i otworzył przed nimi kaplicę. Zapraszającym gestem wskazał im wejście. – Czeka nas tam spory bałagan.
Logan nie wiedział już nawet, co ma myśleć. Przyszło mu do głowy, że może to wszystko, przez co przeszedł w ciągu ostatnich dni, było tylko snem. Że tak naprawdę jego ciało leży gdzieś podłączone pod aparaturę, pozbawione wszystkiego, co mogłoby mieć jakąkolwiek wartość i pozostawione w oczekiwaniu na powolną, samotną śmierć. Nie miał pojęcia, skąd wzięło się w nim przekonanie, że wszystko zostało mu już odebrane. Podwinął rękaw i spojrzał na niewielki tatuaż na swoim nadgarstku. Co takiego mu umykało? Dlaczego w jego pamięci pozostały jedynie strzępy tego, co było naprawdę ważne? Jak straszne musiało być to, co uczynił? Albo... jak straszną rzecz wyrządzono jemu? Gdy podniósł głowę, napotkał chłodne spojrzenie Hugona. Mimo wszystko dostrzegł w nim coś na kształt zrozumienia. Salomea tymczasem ujęła dłoń Logana i poprowadziła go w stronę wejścia do starej kapliczki.
Zza mocno nadgryzionych zębem czasu drzwi wyłonił się widok, którego nikt by się nie spodziewał. W środku czekała bowiem na nich pusta, zimna przestrzeń i... prowadzące gdzieś w dół kamienne schody. Hugo bez wahania zaczął po nich schodzić, a Logan i Sally w milczącym zdumieniu podążyli za nim. Drogę oświetlały im wbudowane w ściany lampy, a schody okazały się znacznie krótsze, niż się początkowo wydawało. Nie minęło wiele czasu, nim dotarli do kolejnych drzwi. Hugo bez słowa wyjął z kieszeni klucz, prawdopodobnie ten sam, którym otworzył już główne drzwi. Tym razem postanowił przepuścić przodem wyraźnie zaciekawioną Sally i mocno zdezorientowanego Logana.
Przekraczali próg z mieszanymi uczuciami. Zaraz potem olśniła ich sterylna biel. Wysokie, jasne szafki, szklane gabloty i sprzęt jak z najlepszego szpitala. Do tego lekko przyćmione światło, które natychmiast się włączyło, by rozświetlić całe pomieszczenie.
– Więc tak wygląda twoja jaskinia, doktorze – stwierdziła z uśmiechem Sally. – Szkoda, że wcześniej mi jej nie pokazałeś. Ja także jestem naukowcem. Lub byłam.
– Musiałem poczekać, aż będziemy w komplecie. – Hugo posłał Loganowi znaczące spojrzenie. – Ta kaplica, cmentarz, a nawet dom, do którego samowolnie wprowadził się ostatnio domniemany pan Ferguson, od dawna należą do mnie. Plus mieszkanie, w którym sam mieszkam. Ktoś mi kiedyś powiedział, że wykonując pracę taką, jak moja, prędzej czy później odkryję, że jest mi potrzebne jakieś miejsce na odludziu, gdzie mógłbym się schować. Teraz wiem, że to prawda. Ale chyba wybrałem kiepskie odludzie, skoro wszystko, od czego uciekałem, przybyło tu za mną.
– Widocznie istnieją takie rzeczy, przed którymi nie ma ucieczki – odrzekła filozoficznie Sally. W tym samym momencie wzrok wszystkich powędrował ku przeszklonej gablocie, na lewo od drzwi wejściowych. Logan przystanął w pół kroku i wstrzymał oddech.
Nawet, gdyby były ich tam tysiące, on byłby w stanie bezbłędnie odnaleźć to jedno – to, które wybijało rytm jego życia. Patrzenie na własne, bijące za szklaną zasłoną serce, było najbardziej odrealnionym i niezwykłym doświadczeniem, jakie spotkało go w całym jego życiu. Czuł się, jakby stał na krawędzi i tylko jeden krok dzielił go od bezdennej przepaści. Nie miał jednak odwagi ruszyć się z miejsca.
Zrobiła to za niego Sally. Bez słowa podeszła do gabloty, otworzyła ją i ostrożnie wyjęła z niej serce, jakby robiła podobne rzeczy codziennie. Logan spodziewał się, że cokolwiek poczuje, ale tak się nie stało. Salomea powoli podeszła do niego, trzymając w dłoniach jego przeszłość, teraźniejszość i przyszłość.
– Jest piękne – powiedziała z lekkim uśmiechem. – I silne. Nigdy takiego nie widziałam.
– Czy ono było tu... przez cały czas? – Logan rzucił niepewne spojrzenie Hugonowi.
– Było bezpieczne. – Hugo wzruszył obojętnie ramionami. – Powinno cię to cieszyć.
– Nie jestem jeszcze pewien, czy rzeczywiście się z tego cieszę. – Logan zmarszczył brwi, przyglądając się swoim dwojgu towarzyszom. – Kim wy właściwie jesteście?
– To zależy od tego, kim ty jesteś – odrzekł spokojnie Hugo. – Masz właśnie szansę się o tym przekonać.
– Moje życie spoczywa teraz w twoich rękach. – Logan zwrócił się ku Salomei, starając się opanować niechciany niepokój. – Znaczenie tych słów nigdy nie mogłoby być bardziej dosłowne.
– Powinieneś je wziąć – zachęciła łagodnie. – Tylko dzięki niemu zdołasz odzyskać swoją przeszłość, aby móc budować przyszłość.
Logan zawahał się. Ledwie powstrzymał się przed stwierdzeniem, że dla niego żadna przyszłość już nie istnieje. Nigdy by się jednak nie spodziewał, że konieczność zmierzenia się z przeszłością okaże się aż tak trudna. Wreszcie nieśmiało wyciągnął dłoń ku sercu.
Wystarczyło krótkie muśnięcie palców, by nagle wszystko stało się dla niego przerażająco jasne. Zbladł, a jego serce dosłownie przystanęło na ułamki sekund, gdy wreszcie znalazło się w jego własnej dłoni.
Spojrzał na Sally i głos uwiązł mu w gardle.
– Przecież wiedziałeś – rzekła z zadziwiającym spokojem. – Wiedziałeś, że moja twarz i moje życie są dziełem twoich rąk. Po prostu nie chciałeś o tym pamiętać, choć obiecałeś mi sprawiedliwość...
– Wiem – przerwał jej nagle. – Znalazłem już tego, który cię skrzywdził. I to znacznie szybciej, niż mogłem przypuszczać. A teraz muszę dotrzymać danego słowa.
– Zawsze byłeś nienaturalnie słowny, kapitanie Alricu Steenberg – stwierdziła chłodno, a jej twarz nagle przestała być twarzą Salomei Heitz. Wyjęła zza paska od spodni długi, lśniący nóż, który nie tak dawno temu ukradkiem zabrała z jego domu. – Sally Heitz prawdopodobnie bardzo chętnie by ci przebaczyła, ale chyba sam już rozumiesz, że to nie jej przyrzekałeś.
– Nie przyrzekałem też tobie, Lacerto. – Kapitan Alric Steenberg drżącymi palcami wyjął z jej dłoni nóż. W niczym już nie przypominała ślicznej Salomei Heitz. Miała teraz chłodne, nieprzejednane spojrzenie, a powagę jej oblicza burzył cyniczny uśmiech. Hebanowe włosy stały się niemal zupełnie białe. Alric przez kilka długich lat był na każdy rozkaz Tropiciela i Lacerty, ale nigdy nie ujrzał ich prawdziwych twarzy. Teraz również nie był pewien, na kogo właściwie patrzy. Nie wątpił jedynie w to, że wyrządził niegdyś prawdziwą krzywdę prawdziwej Salomei Heitz. I uważał wówczas, że na to zasłużyła. Ona i jej mąż, Hugo Trapp.
– Nie miej do siebie pretensji, kapitanie, ja również dałem się jej oszukać – wtrącił się Hugo, przyglądając się odmienionej twarzy kobiety, która jeszcze chwilę temu do złudzenia przypominała mu jego Sally. – Gdy uciekałem na to odludzie, wcale nie miałem ochoty zostawiać Sally samej w Ośrodku, szczególnie po tym, co przydarzyło się nam obojgu. Czas nie był jednak moim sprzymierzeńcem, mogłem więc tylko mieć nadzieję, że nasze drogi nie rozeszły się na zawsze. A potem... zjawiła się tutaj. Tyle tylko, że nie pamiętała ani dnia z czasu, gdy była moją żoną. Liczyłem, że prędzej czy później ją odzyskam, ale ona... niezupełnie była sobą. Teraz wiem już, dlaczego.
– Nawet ja nie zdołałabym aż tak dobrze udawać twojej żony, abyś ty w to uwierzył. – Lacerta zaszczyciła Hugona jedynie przelotnym spojrzeniem, nim znów zwróciła się do Alrica. – O kapitanie Steenbergu natomiast śmiało można by rzec, że zawsze nosił „serce na dłoni". – Uśmiechnęła się, rozbawiona podwójną adekwatnością tego powiedzenia w chwili obecnej. – I to było jego największym błędem. Prawda jest taka, kapitanie, że zgrzeszyłeś przesadną lojalnością. Odkryłeś, że ludzie, których darzyłeś szacunkiem i podziwem, wcale na to nie zasługiwali. Sądziłeś, że Hugo Trapp to zdrajca, który wraz ze swoją piękną i zdolną żoną Salomeą knuje spisek przeciwko nam wszystkim. Ale nie miałeś pojęcia, kim on jest naprawdę. Nie wiedziałeś, że Hugo Trapp istnieje tylko na potrzeby Ośrodka, a Sally bardzo się stara, aby nikt nie odkrył, że jest Zmiennym, i to nie byle jakim. To przyrodni brat samego Tropiciela, Oscar Lucius Rhennes. Zawsze robił dokładnie to, co do niego należało, aż do dnia, w którym ty postanowiłeś się wtrącić. To nigdy nie miała być wojna. To miał być układ biznesowy. Dlatego najwyższe piętro Ośrodka było tajemnicą. Miałeś rację, ludzie zawsze marzyli, by być niezniszczalni. Kiedyś byli dumni z tego, że potrafią produkować sztuczne i trwałe organy, dzięki którym będą żyli wiecznie. Aż w końcu im się one znudziły. Zapragnęli powrotu do normalności. Myśleli, że zdołają to osiągnąć dzięki Zmiennym i ich niezwykłej regeneracji. Masz pojęcie, ile warte jest teraz tak silne i zdrowe serce, jak twoje? Trzymasz w dłoni nieopisany majątek.
– Dokąd trafiały te wszystkie organy, które... zbieraliście? – Alric spojrzał na Oscara Rhennesa z pozornym spokojem.
– Nie wiem – odparł obojętnym tonem Oscar. – Wiem tylko, że nie ma nic cenniejszego niż zdrowe serce. A pomysł z pozwalaniem ich właścicielom na poszukiwania od początku był bzdurą, wymyśloną tylko po to, aby nikt nie próbował odkryć prawdy. Oni nawet nie mieli szansy opuścić Ośrodka. Nigdy naprawdę nie sprawdzaliśmy, jak długo można żyć bez serca. Prawdę mówiąc, ty jesteś pierwszym, któremu udało się zbiec z czarną dziurą w piersi. I nigdy bym nie pomyślał, że zajdziesz tak daleko. Widzisz, kapitanie, tak naprawdę trafiłeś tu z mojej winy. To ja wyciąłem twoje wyjątkowe serce i zrobiłem to wbrew woli Tropiciela, bo bardzo chciałem wziąć odwet na człowieku, który prawie zabił moją Sally. Byłem zdumiony, gdy odkryłem, że wcale nie tak łatwo cię zabić. A kiedy uciekłeś... no cóż, Lothar nie był zbyt skłonny puścić w niepamięć mojej niesubordynacji, więc odebrał mi moje cenne dłonie i nakazał cię odnaleźć. Nie chciałem rozstawać się z twoim sercem, zabrałem je więc ze sobą i, ostatecznie, zamknąłem tutaj. Byłem ciekaw, jak długo wytrzyma. I muszę dość niechętnie przyznać, że jestem pod wrażeniem.
– Dlaczego was nie pamiętałem? Ciebie i Sally? Przecież się znaliśmy, zanim...
– Tego również nie wiem. Nikt nie wymazał ci pamięci. Być może zbyt mocno pragnąłeś zapomnieć o tym, co się stało, a ja, Sally i Ośrodek byliśmy z tym bezpośrednio związani. Teraz to już bez znaczenia. Dlaczego właściwie przedstawiałeś się nazwiskiem Fergusona? Chyba nie sądziłeś, że to wystarczy, by twoje własne odeszło w zapomnienie...
– Pamiętacie Logana Fergusona? – Alric zacisnął palce na rękojeści noża nienaturalnie mocno, a serce ostrożnie ułożył na podłużnym stole, który stał przed nim. – Tego prawdziwego.
– Był jednym z kolonistów – odrzekł jedynie Oscar. – Pilnował porządku w Ośrodku.
– Pracowałem tam razem z nim – wyjaśnił spokojnie Alric. – Dopóki jakiś czas temu nie spróbował zabić Lacerty. Ale ja zabiłem go pierwszy. W jej obronie. – Prychnął i rzucił Lacercie pogardliwe spojrzenie. – Z nieznanych przyczyn widok jego krwi na moich rękach był pierwszym obrazem, jaki pojawił się w moich myślach, gdy zbudziłem się na najwyższym piętrze Ośrodka, pozbawiony serca. Dlatego przyjąłem jego nazwisko, gdy uciekłem. Znałem go trochę, ale nie wiedziałem, że pochodził stąd, z Ordenu. Ani że postawiono mu tutaj symboliczny nagrobek... Być może moja lojalność już wtedy mnie zgubiła, bo wybrałem życie Lacerty zamiast jego.
– Właśnie ci się za to odwdzięczyłam, podarowując ci noc z uroczą Sally, w której od dawna skrycie się kochałeś. – Lacerta odrzuciła do tyłu swoje długie włosy. – Całkiem miły z ciebie facet. Szkoda, że Sally tego nie dostrzegała. Ty nigdy nie chciałeś jej skrzywdzić, wszyscy tu obecni doskonale o tym wiedzą. Chciałeś tylko pogrążyć jej męża. Ale zamiast tego pogrążyłeś samego siebie.
Oscar mimowolnie zacisnął dłonie w pięści. Alric dopiero teraz uzmysłowił sobie, że lekarz zapewne od dawna był świadom afektu, jakim kapitan darzył jego żonę. To musiało stanowić dodatkowy punkt zapalny.
– Zdaje się, że mam do spełnienia ostatnią obietnicę – rzekł w końcu kapitan, starając się zignorować słowa Lacerty. – Jestem pewien, że jeszcze się kiedyś spotkamy, moja pani Lacerto i doktorze Rhennes. W tym, czy innym życiu.
Nagle, nim Oscar zdążył go powstrzymać, Alric zanurzył ostrze noża głęboko w swym własnym, nadal bijącym sercu. Zacisnął zęby, a strużka krwi wypłynęła z rany. Serce stanęło. Dłoń Alrica jeszcze ciaśniej ścisnęła rękojeść noża. A potem po prostu wyrwał ostrze jednym płynnym ruchem. Jęknął i osunął się na kolana. Zapanowała całkowita cisza. Oscar przyglądał się krwawiącemu sercu, które... wcale się nie poddało. Nagle podjęło ponowny wysiłek, by utrzymać się przy życiu. Lacerta roześmiała się.
– Nie do wiary – stwierdziła autentycznie zdziwiona. – On zniszczył ci życie i wciąż nie potrafi umrzeć – zwróciła się do zszokowanego Oscara. – Może to i lepiej. Nie skończyłeś tak jak on tylko dlatego, że jesteś bratem Lothara. Gdyby to zależało ode mnie, obaj już dawno bylibyście równie martwi. Ale skoro nadarza się tak znakomita okazja, pozwól, że złożę ci propozycję. Sam wiesz, że to serce jest bezcenne. Masz czas do rana, aby je uratować i zwrócić Alricowi, skoro to jego własność. Jeśli zdołasz to uczynić, zabiorę cię z powrotem do Ośrodka, gdzie jeden z naszych lekarzy zdejmie ci te okropne protezy. Odzyskasz własne palce i będziesz mógł zrobić z nimi, cokolwiek zechcesz, łącznie z grą na pianinie. Co ty na to?
– To obłęd, jak wszystko, co mówisz i robisz. – Oscar pokręcił głową. – Potrzebuję moich prawdziwych dłoni, aby móc go uratować. To już nie jest zabawa, Lacerto.
– Udowodnij, że jesteś najlepszy, nawet bez swoich cudownych dłoni – nie ustępowała. – Wtedy będziesz mógł odzyskać dawne życie. Z tą tylko różnicą, że bez swojej żony. Obawiam się, że Sally nie żyje i to z mojej winy. Niestety, nie jestem jeszcze tak dobra, jak Lothar i nie byłam wystarczająco ostrożna. Ale wspaniale czułam się, mogąc przez jakiś czas żyć w jej skórze. Zdaje się, że ona naprawdę cię kochała. Szkoda, że ty ją tylko wykorzystywałeś.
– Mój brat to głupiec. Sprowadzisz na niego tylko klęskę – wycedził Oscar przez zaciśnięte zęby. – Ja także jestem głupcem, bo pozwoliłem ci się w to wciągnąć. Ale dopilnuję, byś to ty poszła na dno jako pierwsza.
– Przekonamy się. ­– Uśmiechnęła się i na powrót przybrała postać Salomei Heitz. Tym razem jednak pozbawionej blizn na twarzy. – Bawcie się dobrze.
Odwróciła się i powoli wyszła, stukając obcasami o posadzkę. Oscar spojrzał niechętnie na własne sztuczne dłonie, a potem na zwiniętego w kłębek na podłodze Alrica.
– Popełniłem błąd – zwrócił się do niego łagodnie. – Nie powinienem był samowolnie wycinać serca z twojej piersi, kapitanie. Dałem się ponieść emocjom. Gdybym miał drugą szansę... zamiast tego wyrwałbym je gołymi rękami, póki jeszcze je miałem. I rozszarpał na strzępy. Powinieneś o tym wiedzieć. Ale przez większość życia byłem naukowcem, a twoje serce okazało się prawdziwym cudem natury, którego nie mogę tak zwyczajnie zaprzepaścić. Gdybym teraz mógł rozszarpać czyjekolwiek serce, z pewnością wybrałbym do tego Lacertę. Twoja siła i determinacja są godne podziwu, kapitanie. A my mamy jeszcze do odbycia poważną rozmowę. Problem jedynie w tym, że nie mam ani sprawnych dłoni, ani odpowiednich narzędzi. – Wzruszył ramionami. – O tym także powinieneś wiedzieć.
– Rób... co musisz... by odzyskać dłonie... – jęknął Alric. – Będą ci potrzebne bardziej niż moje serce...
– To się jeszcze okaże...
Ostatnie słowa Oscara Rhennesa dotarły do Alrica Steenberga jakby przez mgłę. Kapitan powoli odpłynął w ciepłą, lepką ciemność. Oscar zacisnął zęby w bezsilnej złości, przyglądając się zakrwawionemu sercu. Ostatni raz grał na pianinie dla swojej żony. Dawno temu.
W końcu z westchnieniem sięgnął do jednej z najbliższych szafek.


* opowiadanie bierze udział w konkursie http://secretum.pl/konkursy/item/282-konkurs-na-fantastyczne-opowiadanie

Dział: Opowiadania
niedziela, 29 marzec 2015 01:31

Premiera: "Dom"

Już 10 kwietnia swoje miejsce będzie miała kinowa premiera filmu "Dom" opowiadającego przygodę pewnego kosmity oraz pewnej małej dziewczynki. 

Dział: Kids
piątek, 27 marzec 2015 10:28

Na skraju jutra

Odwlekałam seans „Na skraju jutra" z absurdalnych powodów w postaci Toma Cruise'a. Aktor, najpewniej z powodu tych wszystkich plotek i medialnego szumu w swoim czasie, budzi we mnie mieszane uczucia. Wiem, że to dość niskie patrzeć na umiejętności aktorskie przez pryzmat prywatnego życia człowieka (o którym informacje mogą być na dobrą sprawę wyssanymi z palca mrzonkami), ale w przypadku Cruise'a nie mogę się powstrzymać. Co więcej – to jedyny aktor, który sprawia mi takie problemy. O istnieniu „Na skraju jutra" jednak wiedziałam od dawna, chociaż nie czytałam nawet jego opisu. W końcu zdecydowałam się film obejrzeć. Co to było za zaskoczenie!

Ziemia staje się obiektem brutalnego ataku obcej formy życia. Ludzie masowo giną nie mogąc przeciwstawić się sile najeźdźcy. Aż do chwili wynalezienia bojowego egzoszkieletu i walecznych wyczynów niejakiej Rity (Emily Blunt), która niemal w pojedynkę wybija setkę kosmicznych przybyszów. Jedna wygrana bitwa nie świadczy jednak o wygranej wojnie. Wkrótce zjednoczone wojska świata opracowują plan ostatecznego starcia. Pomimo protestów do walki zostaje zaciągnięty również Cage (Tom Cruise). Mężczyzna ginie na polu bitwy, ale to nie koniec jego istnienia. Ledwie umiera, a już budzi się rozpoczynając raz jeszcze ten sam dzień. Sytuacja wciąż się powtarza. Wkrótce odkrywa sekrety wojska, Rity i przeciwników. Czy uda się je mu wykorzystać tak, by ocalić świat? I czy to w ogóle możliwe?

Nie miałam pojęcia, że „Na skraju jutra" wykorzystywać będzie mechanizm odradzania znany chociażby z „Dnia świstaka", więc kiedy Emily Blunt i Tom Cruise umarli po raz pierwszy, ale nie natychmiast po rozpoczęciu filmu, co wykluczało (w mojej logice) retrospekcyjną budowę fabuły, nieco się zdziwiłam. Najpierw nie było to miłe zaskoczenie. Pomyślałam sobie: „Znowu? Serio? Jeszcze się im nie znudził ten zabieg w Hollywood? Przecież to stare jak świat!". A potem okazało się, że nawet wyświechtanym pomysłom można nadać otoczkę oryginalności.

Tak naprawdę bowiem sam motyw odradzania się nie jest tak ważny, jak to, co robi z bohaterem. Cage poznaje kolejne postaci, umiera i raz jeszcze do nich wraca, by często dowiedzieć się o nich czegoś nowego. Lecz one widzą go po raz pierwszy. Mężczyzna przywiązuje się do kolejnych osób, podczas, gdy dla nich pozostaje nieznajomym. Do głowy przyszedł mi tutaj film „Still Alice" (nie, nie oszalałam, nie porównuję tych obrazów), wywrócony na drugą stronę. Cały świat choruje w „Na skraju jutra" na Alzheimera, tylko Cage jest zdrowy. Poza tym, czy to nie trochę dużo jak na jedną osobę? Ocalić świat przed inwazją obcych?

Oczywiście poza psychologicznym dłubaniem w postaci Cage'a film oferuje dużo więcej. Przede wszystkim przednią rozrywkę. To typowy blockbuster z dużą dawką akcji, elementami dowcipu, wątkiem romansowym i intrygującym zakończeniem. Patrzy się na całość z uznaniem dla detali efektów specjalnych (na mnie sceny batalistyczne z potworami z kosmosu zrobiły spore wrażenie, zwłaszcza sama kreacja potworów) i ogólnym zainteresowaniem. Chociaż muszę przyznać, że w którymś momencie dwugodzinny seans zaczyna nużyć. Jest taka chwila, gdy wracanie, powtarzanie i zmartwychwstania tracą swoją moc i chciałoby się już wiedzieć, jak to się skończy. Finał rekompensuje jednak ten moment znużenia.

Aktorsko jest nieźle, ale w tym sensie, że ani Blunt, ani Cruise nie przeszkadzali mi dobrze się bawić. Zresztą, kto szuka w takich filmach aktorskich popisów? Nawet ja nie jestem aż tak czepliwa. Przyjmuję, że pierwszy skrzypce grają wybuchy, efekty specjalne i muzyka, która podtrzymuje napięcie. A to zagrało wirtuozersko.

„Na skraju jutra" zupełnie mnie zaskoczyło. Być może z powodu braku wcześniejszej wiedzy o fabule, być może z powodu uprzedzenia do wysypu podobnych produkcji w ostatnim czasie. Ostatecznie bawiłam się jednak przednio, doceniając możliwość poddania się blockbusterowej rozrywce – były parsknięcia śmiechu, zaciskane kciuki i doping. Czego chcieć więcej przy natłoku codziennych prac? Otóż niczego. Kto jeszcze nie widział, niech zobaczy – dwie godziny „Na skraju jutra" trudno byłoby nazwać zmarnowanymi.

Dział: Filmy
niedziela, 27 wrzesień 2009 10:31

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla zapoczątkował trylogie (jak na razie), która miała dokonać małej rewolucji w świecie gier komputerowych. Nikt wcześniej nie połączył tak udanie tego, co najlepsze z gier FPS (pokaźnie rozwinięty symulator strzelecki) i RPG (masa różnorakiego ekwipunku w tym artefaktów, rozwinięty system misji pobocznych itp.) i umieścił tego w fabule - stojącego pomiędzy światem Fantasy a światem science-fiction – Czarnobylu.

Gra jest tak rozbudowana i posiada tak wiele cech nowatorskich, jeśli chodzi o świat gier komputerowych, że nie w sposób o nich opowiedzieć nie zapominając o jakiejś z kwestii. Krótko mówiąc: w tą grę trzeba zagrać. Więc nie przedłużając przybliżmy parę szczegółów, które powinny zmotywować do zapoznania się z tą pozycją osobiście.

Zacznijmy od fabuły. Gra rzuca nas w nieprzyjazne okolice Czarnobyla. To tam w wyniku kolejnej eksplozji pęka betonowy sarkofag zabezpieczający uszkodzony reaktor legendarnej już elektrowni atomowej. W konsekwencji skażony zostaje teren w promieniu 30 km grze zwany, jako Zona. Pojawiają się tam się przeróżne mutanty, obszary mocno skażone radioaktywnym opadem oraz anomalie, czyli miejsca gdzie zaburzone zostały prawa fizyki. Pomimo takiej sytuacji w Zonie nie brakuje ludzi. Chojraków tych zwą Stalkerami. Niczym Kozacy przybywają na tą ukraińską ziemię z różnych zakątków, szukając schronienia przed organami ścigania, szansy na szybkie wzbogacenie, przygody czy niezwykłych artefaktów (niezwykłych przedmiotów, które w niezwykły sposób wpływają na ludzki metabolizm: uodparniają na ogień, prąd, przyspieszają metabolizm itd.). W grze stajemy się właśnie takim stalkerem, lecz ty będziesz miał ambitniejsze zadanie: odgadnąć zagadkę centrum Zony i poznać własną, tajemniczą przeszłość.

Przejdźmy do tego, co jest solą tak zwanych strzelanek, czyli brońmi. „Czysta" wersja gry oferuje nam 20 tzw. broni głównych. Mogło wydawać się, że jest to skromna reprezentacja, lecz bardzo przemyślana. Każda z broni jest bardzo charakterystyczna i trudno znaleźć dwie o podobnych cechach. Tak, więc znajdzie karabiny klasyczne i te w układzie bull-pup, z lufami normalnymi i skróconymi, z celownikami mechanicznym bądź bardziej zaawansowanymi optycznymi, zasilanym nabojami NATO-wskim 5,56mm oraz radzieckim 5,45mm ; 7,62mm i niezwykle rzadko stosowanymi w grach brońmi na bardzo silny nabój 9,35mm. By mimo wszystko nie było za monotonnie ukraińscy programiści przygotowali dla nas trzy ciekawostki. Pierwszą jest możliwość modyfikowania broni. Gracz może dokręcić do swojej broni wedle uznania tłumik, celownik optyczny, bądź granatnik podwieszany. Lecz by nie było za łatwo akcesoria do naszej broni nie tak łatwo znaleźć, a do tego należy pamiętać, że nie każde z akcesoriów pasuje do konkretnego modelu broni. Kolejną ciekawostka mającą zwiększyć grywalność jest (nie stosowana w grach od czasów SWAT 3) możliwość stosowania w naszych broniach kilku różnych typów amunicji: zwykłej, przeciwpancernej (o zwiększonej sile przebijającej kamizelki kuloodporne), oraz snajperskiej (o zwiększonej celności). Ostatnim elementem upodabniającym grę do RPG są „bronie unikalne" występujące w grze w jednym lub dwóch egzemplarzach. Są to przeważnie zwykłe bronie stuningowane w sposób, nieosiągalny dla zwykłego gracza. Tak, więc może być to broń specjalnie wyważona (dla lepszej celności), odchudzona (o zmniejszonej masie), używając niestandardowej amunicji (silniejszej od standardowej lub takiej, którą łatwiej zdobyć) itp.

Jeśli chodzi o pojedynki system walki, S.T.A.L.K.E.R. także tym nas pozytywnie zaskoczy. W tej grze naprawdę wiele się dzieje. Co chwile wyskakuje na nas jakiś mutant począwszy od mało inteligentnych wyrośniętych zwierzętach, poprzez zombie, a skończywszy na atakujących z zaskoczenia humanoidach mogących zawładnąć naszymi umysłami, lub stać się niewidzialnymi niczym Predator. Większe zagrożenie stanowią inni stalkerzy i rządzące w Zonie frakcje. Dzięki bardzo dobrze dopracowanej sztucznej inteligencji napotkani przeciwnicy doskonale z sobą współpracują, osłaniają się, kamuflują swoje pozycje i zakładają pułapki. Jednak S.T.A.L.K.E.R. nie jest bezmyślną strzelanką. Tu nie każdy wróg powinien być od razu zlikwidowany, a przychylnie nastawionym ludziom łatwo podpaść . Dodatkowo dochodzi tu rozwinięty system Questów które w połączeniu z dynamiczna i przepełniona tajemniczością fabułą spajają całość z gigantycznym realizmem. Co do realizmu nie można tu nie wspomnieć o dokładnie odwrozorwanych kompleksach miasta Prypeć i elektrowni Czarnobyl. Każda ławka, każda huśtawka z placu zabaw, każdy barak dla pracowników i każdy element ty dwóch lokacji został sfotografowany i przeniesiony do gry przez ukraińskich grafików. Do tego do chodzi niesamowity klimat do którego dochodzą elementy czasami półkomiczne, np.: stalkerzy w „czasie wolnym od zajęć" siadają przy ognisku rozmawiając, wzdychając nad swym żywotem, opowiadają kawały, grają na gitarze, śpią. Co więcej w grze by przeżyć musimy spożywać posiłki, a na popitkę do wyboru mamy wódkę lub napój energetyczny. Jednocześnie cały czas na uwadze mamy na uwadze to że nasz ekwipunek zużywa się, przez co nasza broń zacznie zacinać się, a ubranie straci właściwości ochronne. To wszystko spina typowe post-komunistyczne budownictwo co sprawia że w stalkerze możemy się poczuć naprawdę swojsko.

Na koniec wspomnijmy o nieco technicznej stronie gry. Jeśli chodzi o stosunek wymagań do wrażeń wizualnych programiści osiągnęli absolutne mistrzostwo. Nawet bardzo przeciętne komputery zdzierżą miliony nie przerwanie falujących źdźbeł trawy i gałęzi, zawirowania powietrza powodowane przez anomalie, cały czas zmieniającą się pogodę i pory dnia, miliony cieni, perfekcyjnie odwzorowaną animację ognia, dziesiątki poruszających się wraz z nami obiektów, latające kruki i wiele innych elementów.

Oczywiście w grze znalazło się parę niedociągnięć np.: gdy spojrzymy w dół spostrzeżemy że Stalker nasz nie posiada nóg chodź cień ukazuje co innego, nasz stal ker w przeciwieństwie do tych komputerowych nie potrafi siadać, położyć się spać, a konsumpcja oraz leczenie  opiera się na jedzeniu (tudzież apteczka) znika z plecaka, a parametry wzrastają natychmiastowo. Ale po pierwsze szybko zapomina się o tym widzą obraz ogromu tej gry, i pogodzić się z faktem że przy tak wielkim przedsięwzięciu jakim był S.T.A.L.K.E.R. parę uchybień mogło się zdążyć. A po drugie wszystkie te niedociągnięcia są naprawiane stworzonymi przez fanów Modami.

Mam nadzieje że zachęci to was do zagrania w tą wyjątkową pozycje na rynku gier. Podsumowując seria S.T.A.L.K.E.R. jest to gra która już jedną nogą dołączyła do grupy gier legend FPS ostatnich paru lat i spocznie obok Serii Counter Strike (Half-Life), Serii ARMA i Serii Call of Duty.

Chciałbym podziękować za opracowanie tego artykułu: dzięki Qlavy! ;-)

Dział: Gry z prądem
czwartek, 12 listopad 2009 10:27

Mass Effect

Mass Effect to pierwsza cześć trylogii fabularnej gry akcji cRPG. To kapitalny pomysł na grę kanadyjskiej firmy BioWare, która zasłyneła z takich tytułów jak: Baldur's Gate, Neverwinter Nights czy Star Wars: Knights of the Old Republic. Mass Effect swoją premierę światową miało 28 maja 2008 roku, natomiast polskie wydanie 12 lipca. Ukazała się wersja na platformę Xbox 360 oraz na PC-eta. Połączone zostały motywy RPG z licznymi elemantami akcji.

Spotkałem się z opiniami, można powiedzieć neutralnymi co do Mass Effect. Spora część graczy wyraża swoje zadowolenie, zachwycenie. Spotkałem się też z opinią, że jest to "nowa gra na wszystkich fundamentach Star Wars: Knights of the Old Republic,elementach sci-fi z filmów czy książek". Po spędzonych wielu godzinach przy Mass Effect, po nie jednokrotnym przejściu gry, nie zgadzam się do końca z tą opinią, choć malutkie ziarenko racji też jest. W całym świecie gier postacie, pojazdy, przedmioty, czy sama oprawa graficzna i jej elementy zostały faktycznie wykreowane już dawno; ludzie kochają trylogię Star Wars czy podobne kreacje sci-fi. Czy faktycznie całkiem nowatorski obraz świata znalazł by taką rzeszę fanów?...Na razie możemy "gdybać".

Mass Effect porywa nas w daleką przyszłość, a dokładnie do 2183 roku. Galaktyka okazała się miejscem nie tylko dla ludzi, lecz na pozostałych kilkudziesięciu planetach żyją inne rasy, jedne pokojowo, drugie strzelając do wszystkiego co się rusza. Na Eden Prime ma miejce wielkie odkrycie związane z rasą Prothean. Skutkiem tego są nowo poznane technologie, w tym tytułowy efekt masy (mass effect), pozwalający w ułamku sekundy przemieszczać się na odległe zakątki galaktyki. Rozpoczynamy przygodę na statku kosmicznym "SSV Normandia". Wcielamy się w postać komandora Shepparda. Moduł RPG- mamy możliwość kreacji swojego bohatera, jest również wersja damska; wybieramy klasę mając do dyspozycji: żołnierza, inżyniera, adepta, szpiega, strażnika czy szturmowca. Każda klasa posiada indywidualne umiejętności, a wszelkie niedoskonałości w naszej postaci uzupełniają pozostali bohaterowie, którzy towarzyszą nam w podróży przez znaczną część gry. Zdobywamy doświadczenie, wypełniając misje, nabywamy sztuki perswazji poprzez urok i zastraszenie. Swoją postawą w grze decydujemy, czy nasz bohater będzie idealistą, czy stanowczym renegatem.

Rozbudowane opcje kontroli naszego oddziału może na początku nie co zaskoczyć, lecz zapewniam że to tylko pozorna trudność. Sprzęt bojowy jest obfity. Oferuje nam zestaw od zwykłego pistoletu, karabin, strzelbę, snajperkę, granaty po najnowocześniejsze galaktyczne bronie. Ciekawą możliwością jest własna modyfikacja uzbrojenia, czy pancerza. Przykładem może być karabin, do którego możemy zamontować dodatkowe kolimatory, czy inne urządzenia poprawiające celność.

Fabuła Mass Effect została tak skonstruowana, że nie da sie odkryć wszystkich sekretów po jednokrotnym ukończeniu gry. Misje, zarówno główne jak i dodatkowe zostały zaplanowane tak, że możemy je ukończyć na kilka sposobów. Prawdę mówiąc wszystkie questy sprowadzają się do polecenia: zabij, przynieś, włącz/ wyłącz mechanizm, co nie znaczy ze nie są ciekawe.

Minusów jako takich wielkich nie znalazłem, ale mogę wymienić kilka drobiazgów. Jednym z nich jest ograniczona (stosunkowo mała) liczba przedmiotów ekwipunku. Przy okazji rada; lepiej nie pozbywać się przedmiotów, ponieważ może okazać się w późniejszej fazie gry, że szansa pozyskania niezbędnego przedmiotu jest niewielka lub zerowa. Drugim drobiazgiem jest ładowanie tekstur, przez sekundę po ładowaniu występują znikome, ale jednak widoczne detale zniekształceń i nie jest to w 100% zależne od wydajności komputera, ponieważ spotkałem sie z tym na różnych maszynach. Ogólnie grafika, modele postaci, elementy animacji są bardzo solidnie wykonane. Opracowanie dźwiękowe, oprawa audiowizualna są kapitalne. Trzeba też wspomnieć o Magdalenie Różdżce i Marcinie Dorocińskim, którzy spisali się na medal podkładając głos w polskim wydaniu.

Mass Effect to świetnie zapowiadająca się trylogia. Szybkie zwroty akcji zatrzymują gracza na długie godziny. Oby tak dalej, by kolejna recenzja- Mass Effect 2 była tak samo dobra, jak w tym przypadku.

Dział: Gry z prądem
wtorek, 27 październik 2009 10:25

Diablo - trochę o całej serii

20 grudnia 1996. Zapamiętajcie dobrze tę datę, moi mili, gdyż właśnie tego dnia Zło zagnieździło się w naszych komputerach, na zawsze odmieniając nasze spojrzenie na cRPG. I chociaż od tamtego dnia minęło już niemalże 13 długich lat to Diablo, bo tak nazywa się bestia, która opanowała umysły milionów graczy na całym świecie, i jego następca wciąż mają się dobrze i nic nie wskazuje na to, by ich rządy terroru miały zostać przerwane...

Blizzard to ponad wszelką wątpliwością firma wyjątkowa. Nie produkuje gier hurtowo, tak jak to czynią inni wielcy producenci, a wręcz swoje gry wydaje bardzo rzadko. Za to wszystko co wyszło spod ich rąk, szybko osiągnęło status arcydzieła, przeprowadzając małą rewolucję w świecie gier. Nie inaczej było z Diablo, które jako pierwsze w tak odważny sposób połączyło zręcznościowe zabijanie potworów z cRPG tworząc pod gatunek przez mądrych ludzi nazywany „hack'n'slash" (po polsku rąb i tnij). Nazwa ta doskonale oddaje to, o co tak naprawdę tutaj chodzi: przerąbywać sobie mieczem (i nie tylko) drogę przez piekielne bestie niczym maczetą przez amazońską dżunglę.

Rozgrywka w Diablo oparta była na banalnie prostym schemacie. Wybierasz jedną z 3 dostępnych postaci, ekwipujesz ją w różne żelastwo i schodzisz do katakumb. Tam zabijasz tony paskudnego plugastwa, po czym wracasz do wioski by uzupełnić zapasy. I tak w koło Macieju, aż do finałowego bossa, którego (tutaj wielka niespodzianka) także ukatrupisz. Nudne, nie? No właśnie problem w tym, że ani trochę nie nudne! Ba, gdy już raz uda ci się posłać Diablo, tam skąd przyszedł (przynajmniej w teorii, ale o fabule nieco później), wrócisz do gry ponownie, tym razem z inną postacią. I znów będziesz powtarzał ten sam, teoretycznie śmiertelnie nudny schemat, z wypiekami na twarzy, zawalając przy okazji wszystko co się da zawalić w realnym życiu ;)

Taa, Diablo było fajne, ale czy mogło być jeszcze fajniejsze? Ano mogło i (kolejny szok) było! Cóż, gdy gra zdobywa taką popularność, naturalną koleją rzeczy jest, że twórcy zdecydują się stworzyć sequel. Bilzzard od tej reguły nie odstąpił i chwała mu za to. Diablo II zjada bowiem swojego poprzednika na śniadanie pod każdym względem.

Diablo II oferuje ci 4 krainy pełne lochów, potworów, skarbów i wszelkiego innego dobrodziejstwa (a w dodatku Lord of Destruction dochodzi jeszcze jedna), jeszcze więcej żelastwa, potworów oraz 5 różnych postaci (w dodatku dochodzą jeszcze dwie), każda ze swoim własnym, unikalnym drzewkiem umiejętności. Do tego dochodzi jeszcze interesująca (o ile zwrócisz na nią, podczas tej całej rzeźni, uwagę) fabuła, którą poznajemy dzięki mistrzowsko zrealizowanym cut-scenkom (jak dla mnie najlepsze wstawki w historii gier komputerowych, po prostu arcydzieła). Żeby nieco urozmaicić rozgrywkę wprowadzono także szereg innych smaczków, takich jak najemnicy, którzy pomogą nam w walce, czy pewna magiczna kostka, za pomocą której możesz przemieniać jedne przedmioty w inne. Schemat rozgrywki nie uległ jednak większym zmianom. Co prawda przyjdzie naszemu herosowi walczyć nie tylko w zatęchłych katakumbach, lecz także na świeżym powietrzu, ale wciąż chodzi tu przede wszystkim o mordowanie kolejnych przeciwników w drodze do celu. I wciąż jest to niezwykle zajmujące.

Jest jednak jeszcze coś, co sprawia że gra ta, pomimo upływu lat (już 9 na karku), wciąż jest szalenie popularna i świetnie się sprzedaje: multiplayer. Wspólne (do 8 graczy na grę) eksterminowanie diabelskiego pomiotu jest dużo przyjemniejsze niż samotna walka ze złem, szczególnie że przeciwnicy są silniejsi a nagroda za ich pokonanie większa wprost proporcjonalnie do ilości graczy. Ale standardowe PvM to jedynie wierzchołek góry lodowej. Gra wchodzi w inny wymiar gdy przeciwko sobie staje dwóch kierowanych przez człowieka gierojów. Takie pojedynki (albo nawet walki drużynowe) są niezwykle pasjonujące i zupełnie różnią się od tego, do czego przyzwyczaiła nas rozgrywka w singlu. Dzięki Blizzardowkiej platformie (znanej także z innych gier Blizzarda np. Starcrafta), wyszukiwanie gier czy chętnych do gry nie sprawia problemu.

Nie napisałem nic o grafice czy muzyce bo i specjalnie nie ma o czym pisać. Grafika jaka jest każdy widzi – nie powala (nie powalała także w chwili premiery), a że przy tym nie przeszkadza to nie ma potrzeby się nad nią rozwodzić. No, może powiem tylko tyle, że pomimo „przeciętności" oprawy graficznej twórcom udało się stworzyć kilka naprawdę klimatycznych lokacji (piekło rządzi!). Zaś co do muzyki, nie jest zła, ale jak się spędziło przy grze czas liczony w setkach godzin to już przestaje się zwracać uwagi na takie drobnostki ;).

Diablo to, z której by strony nie spojrzeć, gra legenda. Dodajmy jeszcze, że jak na legendę jest wciąż jeszcze rześka i trzyma się mocno. Ale co ja się będę tutaj rozwodził, najlepiej sami sprawdźcie czy nie przesadziłem z tą całą słodyczą jaka wylewa się tego tekstu. Wystarczy tylko na chwilę uruchomić grę, najlepiej na Battle.net, by przekonać się jaką moc posiada. Istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że dacie się jej opętać, ale czego się spodziewać po tak diabelskim tytule...

Serdeczne dzięki „Kastratore" za opracowanie artykułu !!!

Dział: Gry z prądem
wtorek, 22 listopad 2011 10:20

Dead Island

Zombie - każdy wie, co to jest i widział niejedną wizję przedstawioną przez wielu filmowców, artystów czy pisarzy. Techland dorzucił swoje trzy grosze w tym temacie, tworząc niesamowitą przygodę na tropikalnej wyspie Banoi, na której nagle wybuchła apokalipsa zombiaków. Wcielamy się w jedną z czterech postaci i staramy się wynieść z tego piekła. Gra „Dead Island" zapowiadała się bardzo obiecująco, zwłaszcza po obejrzeniu trailera, który według mnie jest świetny. Czy sama gra jest równie dobra? Postanowiłem to sprawdzić.

Zacznijmy od grafiki. Na moje nieszczęście jest bardzo dobra. Dlaczego? Ponieważ niejednokrotnie podskakiwałem na krześle, kiedy zombie niespodziewanie wyskakiwały na mnie. Ich twarze z pewnością nie zapewniłyby im miejsca w najnowszej edycji „Top Model". Chociaż niektóre umarlaki w bikini prezentują się obiecująco. Jak to z pięknymi kobietami bywa - mogą być niebezpieczne. A owe „piękności" są aż nadto groźne. Sina, ociekającą krwią i błyskająca zębiskami gęba na cały ekran może wystraszyć. A ze mnie taki chojrak jak ze stringów wyrzutnia rakiet jądrowych. Niestety... Unikając oglądania z bliska wszelkiej maści wrogów wolałem podziwiać krajobrazy. I tutaj twórcy gry także bardzo się postarali. Widoki są po prostu boskie. Dżungla, plaża, wnętrze hotelu czy kanały są świetne. Sprawiają wrażenie realnych, dzięki czemu jeszcze bardziej wkręciłem się w grę.

Kiedy niezbyt żywy łeb wyskoczy nam przed celownik trzeba niezwłocznie go pokiereszować - rzecz chyba oczywista. Rozpoczynając przygodę na tropikalnej wyspie Banoi postanowiłem podróżować Xian Mei. Piękna recepcjonistka specjalizuje się w walce ostrymi narzędziami, które świetnie nadają się do „upiększania" zombie. Nieraz stwierdziłem, że dany wróg będzie wyglądał o wiele lepiej bez ręki, nogi czy głowy i do tego dążyłem. Całą zabawę urozmaica broń, której jest od groma. Asortyment jest niebywale okazały, a zaczyna się od rur wyrwanych ze ściany, wieszaków, a kończy na ulepszonej broni palnej czy maczecie kopiącej prądem. Z uzbrojeniem w „Dead Island" jest jak z psami. Niby sporo ich na świecie, ale o swoje najukochańsze należy dbać i troszczyć się. Moje maczety i noże były na tyle realistyczne, że się niszczyły. Ostrze niestety tępi się na kościach, a mnóstwo posoki na nim także mu nie pomaga. Wtedy należy skoczyć do warsztatu i naprawić broń. Bardzo fajne rozwiązanie, lecz jeśli byłoby tego mało, to Techland wprowadził ulepszenia broni. I tak oto moja maczeta (bardzo polubiłem tę broń białą) mogła razić prądem albo truć toksynami i wywoływać wymioty, co czyniło wroga bezbronnym. Jeśli chcemy korzystać z pistoletów i karabinów, to musimy strzelać celnie i z rozwagą, gdyż amunicja nie wala się tu i tam. Spośród całej palety oręża najbardziej destruktywnym okazał się obcas mojej ślicznej Azjatki. Kopniaki śmiało powalały truposzy, aby móc rozgnieść ich czaszki za pomocą podeszwy. Coś wspaniałego...

Korzystając z broni palnej mamy całkiem fajny system strzelania. „Dead Island" strzelanką nie jest, więc mnie w pełni zadowolił. Polacy doskonale wiedzieli, co ich rodacy lubią i podczas ciosów śmiertelnych czas nagle zwalnia, a my obserwujemy jak dany zbir powoli wzlatuje w powietrze z głową roztrzaskaną przez pocisk. Ogólnie w tej grze jest bardzo dużo rozwalonych głów. Ja wolałem oglądać takie odcięte, więc na mym monitorze można było zauważyć powoli kręcące się łby zombie tryskające beztroską i juchą. Istna sielanka. Wykonując masę questów biegałem, ciąłem i kopałem. Na poszczególnego truposza (a spotkamy niemało rodzajów) trzeba mieć sposób. Myśląc, że przechytrzyłem twórców gry odciąłem obie ręce cwaniakowi, który zbyt żwawo nimi machał (zapewne niechcący) wyrządzając mi krzywdę. Proste rozwiązanie? A jakże. A ten „bezbronny" łobuz zwyczajnie mnie ugryzł. Bezczelności było już za wiele i na ekranie zaczęła wirować łepetyna.

Żeby nie było, że same „ochy" i „achy", to chciałbym wspomnieć o tym, iż mimo to, że mogłem kopnąć plażową piłkę posyłając ją w powietrze, to owej zabawki przebić (oczywiście maczetą) nie zdołałem. Mały szczegół, a jednak troszkę ugodził w me wymagania. Kolejnym minusem są filmy przerywające rozgrywkę. Fajnie zrealizowane, pomysłowe itd., ale występują w nich wszystkie cztery postaci możliwe do wyboru na początku gry. W „Dead Island" istnieje możliwość gry przez Internet z 3 innymi graczami. Stąd takie filmy, lecz ja jestem egoistą i przechodziłem przez single player.

Ogromnym plusem za to jest klimat. Groza, obawa i strach, aż wylewała się z komputera, a tuż za monitorem sporo lało się z głośników. Muzyka idealnie budowała nastrój. Na dodatek od czasu do czasu jakieś zombie musiało sobie ryknąć wzmagając moją czujność i nerwowe rozglądanie się dookoła. Interesującą ciekawostką jest to, iż w angielskiej wersji na początku gry, jak i w kościele jedna z przebywających tam kobiet odmawia po polsku modlitwę „Zdrowaś Maryjo". Ekipa z Techlandu nie zapomina o korzeniach i jestem im za to bardzo wdzięczny.

Wstrzymywanie potrzeb fizjologicznych, oglądanie się za siebie oraz wyostrzone wszystkie zmysły - to nie objaw dziwnej choroby, to skutki gry w „Dead Island". By wstać od komputera musiałem się zmuszać. „A jeszcze jedna misja" -  i tak przez kilka najbliższych godzin. Kiedy już odszedłem od monitora, to rozglądałem się podejrzliwe, czy aby gdzieś za rogiem nie znajduje się zainfekowany. Dawno już rozgrywka nie niosła tyle emocji. Czy od siedzenia mogą boleć mięśnie? Owszem, zwłaszcza kiedy są cały czas napięte i gotowe do reakcji na kolejny atak. Proszę was, drodzy czytelnicy, odinstalujcie tę grę z mojego laptopa!

Dział: Gry z prądem

Film fantastycznonaukowy jako kino gatunku

Pierwsze produkcje o charakterze fantastycznonaukowym pojawiły się już na początku stulecia, a więc niedługo po powstaniu kina, niemniej wciąż trudno sprecyzować ich cechy reprezentatywne. Być może powodem tego problemu jest brak wyraźnego zarysu i twardo określonych zasad – kino fantastycznonaukowe nie posiada schematu narracji, który sam w sobie określałby przynależność gatunkową; brakuje mu też bohatera, stanowiącego skonkretyzowany zarys dla większej ilości produkcji; kwestia scenerii ograniczona jest jedynie kreatywnością twórcy. Nie zaprzeczam, że ten gatunek filmowy wykazuje pewną powtarzalność motywów i najczęściej stosowanych chwytów – jednostki przejawiające cechy nadprzyrodzone, tragedie rozgrywające się w przestrzeni kosmicznej, degeneracja ziemskiego środowiska (fauny i flory), różnorodne mutacje, bunt zaawansowanej technologii – są to, jednakże własności, które nie pozwalają stworzyć spójnej i klarownej definicji, a jedynie taką, która opierałaby się na systemie wyliczeń i opisów.

Dział: Felietony
środa, 25 marzec 2015 19:41

Duuuszki w kąpieli

„Duuuszki w kąpieli" to nowa wersja lub jak kto woli, dodatek do gry „Duuuszki", która ukazała się nakładem wydawnictwa Egmont. Jest to dynamiczna, wymagająca szybkiego myślenia, a jednocześnie bardzo prosta gra, która bez trudu potrafi przynieść radość (nie tylko) dzieciom.

Ilość graczy: 2-8 osób
Wiek: 8-108 lat
Czas rozgrywki: 15-20 minut

Strona wizualna

Gra, jak chyba wszystkie propozycje wydawnictwa Egmont, jest bardzo starannie wykonana. Ilustracje Gabrieli Silveira umieszczone na kartach są ładne i zabawne. Elementy 3D zostały wykonane z drewna i materiału, dodatkowo główny bohater, Duuuszek, został starannie owinięty w miękki papier. Na kartach szary jest odrobinę zbyt podobny do niebieskiego, ale to jedyny, maleńki mankament, do którego można by było się przyczepić. Na dłuższą metę podczas grania to i tak nie przeszkadza.

Cel i zasady gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywa się je natomiast chwytając (lub zależnie od wariantu wypowiadając nazwę) odpowiedni przedmiot - taki który zgadza się z przedstawionym na karcie pod względem koloru oraz wyglądu lub taki którego w ogóle karta nie zawiera (nie może zawierać nawet barwy w jakiej jest przedmiot).

Przebieg gry

Wszystkie przedmioty należy położyć na środku stołu, karty natomiast potasować i ułożyć w stos obrazkami do dołu. Pierwszy z graczy wyciąga jedną kartę i kładzie ją w taki sposób by wszyscy pozostali widzieli znajdujący się na niej obrazek. Każdy z graczy przygląda się karcie i jak najszybciej stara się złapać właściwy przedmiot. Gracz, który zrobi to pierwszy zdobywa kartę i kładzie ją obok siebie. Gracz, który się pomyli traci jedną ze swoich kart.

Podsumowanie

Gra jest naprawdę świetna i dobrze przemyślana, wydaje mi się jednak, że w najprostszym z wariantów nadaje się również dla młodszych dzieci - w wieku 5 czy 6 lat. Sama na takim maluchu ją wypróbowywałam i dziecko świetnie się bawiło. Dodatkowo rozgrywka została przemyślana w taki sposób, że aby ją uatrakcyjnić można połączyć obie części gry - „Duuuszki" oraz „Duuuszki w kąpieli" - wspólnie tworzą niezwykle ciekawy i pełen wyzwań zestaw. Także tym razem przygotowane zostały aż cztery, różne warianty. Do rozgrywki można włączyć również wszystkie naraz, wtedy jednak gra staje się naprawdę trudna. Podsumowując - „Duuuszki w kąpieli" to tytuł, który serdecznie wszystkim polecam. Gra jest ładna, dobrze wykonana, ciekawa i niezwykle dynamiczna. Zapewni wiele, bardzo przyjemnie spędzonych chwil, rozwija refleks i wspomaga rozwój szybkiego, logicznego myślenie. Zdecydowanie nie sposób się przy niej nudzić.

Dział: Gry bez prądu

"Afterfall: Reconquest" to pierwszy epizod gry akcji osadzonej w post-apokaliptycznym uniwersum Afterfall utrzymany w niezwykle ciekawej biało-czarnej konwencji. Pozycja ta ukazała się w serii Made In Poland nakładem wydawnictwa IQ Publishing.

Dział: Z prądem